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아케이드 비디오 게임

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1. 개요

아케이드 비디오 게임은 오락실에 설치되어 동전을 넣고 즐기는 게임을 의미한다. 1970년대 초 ''퐁''의 상업적 성공 이후, ''스페이스 인베이더''의 출시와 마이크로프로세서 기술 발달로 아케이드 게임 산업은 급성장했다. 1980년대에는 ''팩맨''과 같은 인기 게임이 등장하며 황금기를 누렸지만, 가정용 게임기의 등장으로 쇠퇴했다. 1990년대에는 ''스트리트 파이터 II''의 성공과 3D 그래픽 기술 도입으로 부활했으며, 2000년대 이후에는 틈새 시장으로 변화했다. 아케이드 게임은 다양한 장르로 나뉘며, 현재는 VR 기술과 결합하여 새로운 트렌드를 만들어가고 있다.

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아케이드 비디오 게임
아케이드 비디오 게임 개요
팩맨 아케이드 캐비닛
팩맨 아케이드 캐비닛
장르아케이드 게임
입력 장치조이스틱
버튼
트랙볼
라이트 건
터치스크린
모션 센서
디스플레이CRT 또는 LCD
CPU사용자 정의 또는 상용 마이크로프로세서
메모리ROM, RAM
사운드사운드 칩 및 스피커
전원 공급 장치AC 전원
동전 메커니즘동전 또는 토큰을 수락하는 장치
역사
초기 개발1970년대 초
황금기1970년대 후반 - 1980년대 중반
쇠퇴1990년대
부활2000년대 후반 - 현재
기술
하드웨어사용자 정의 아케이드 캐비닛
게임 특정 컨트롤
고해상도 디스플레이
소프트웨어ROM 카트리지 또는 다운로드 가능한 게임
게임플레이 로직 및 그래픽
점수 기록 및 순위표
사회적 영향
문화적 중요성오락실 문화의 중심
게임 개발 및 디자인에 영향
대중 문화에 다양한 형태로 등장
논란폭력적인 콘텐츠
중독성
도박과의 연관성
아케이드 비디오 게임의 미래
트렌드가상 현실 (VR) 아케이드 게임
e스포츠 아케이드 게임
소셜 아케이드 게임
기타
관련 용어아케이드 게임
코인-오퍼레이티드 게임
오락실

2. 역사

기술 게임은 19세기부터 유원지의 인기있는 오락거리였다. 전기와 동전 투입식 기계의 도입은 산업 분류 비즈니스를 촉진했다. 1933년 전기 조명과 디스플레이가 있는 핀볼 기계가 도입되었으나, 사용자 제어 플리퍼는 1947년에야 발명되었다. 이 기계는 행운 게임으로 간주되어 1960년대와 1970년대까지 많은 주와 도시에서 금지되었다.[2]

전기 기계식 게임 (EM 게임)은 20세기 중반에 오락실에 등장했다. 세가의 ''페리스코프''(1966) 이후, 오락실 산업은 "시청각" EM 참신 게임에 의해 주도되는 "기술 르네상스"를 경험하여, 1970년대 초 상업용 비디오 게임을 도입하기에 적합한 환경을 구축했다.[3] 1960년대 후반, 대학생 놀란 부쉬넬은 오락실에서 파트타임으로 일하면서 시카고 코인의 레이싱 게임 ''스피드웨이''(1969)와 같은 EM 게임에 익숙해졌고, 게임 비즈니스를 배웠다.[4]

초기 메인프레임 게임 ''스페이스워!''(1962)는 놀란 부쉬넬과 테드 다브니가 제작하고 너팅 어소시에이츠가 출시한 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임 ''컴퓨터 스페이스''(1971)에 영감을 주었다.[5] 1971년 11월 스탠퍼드 대학교에서 ''스페이스워''에서 영감을 받은 동전 투입식 비디오 게임 ''갤럭시 게임''이 시연되었다. 부쉬넬과 다브니는 ''컴퓨터 스페이스''의 성공에 이어 앨런 앨콘의 도움을 받아 탁구 게임 ''''을 만들어 1972년에 출시했다. ''퐁''은 상업적인 성공을 거두었고, 수많은 다른 동전 투입식 제조업체들이 시장에 진출하게 했다.[5]

비디오 게임 산업은 1975년 ''건 파이트''를 시작으로 1970년대 중반에 개별 집적 회로에서 프로그래밍 가능한 마이크로프로세서로 전환되었다. 오락실 산업은 타이토의 ''스페이스 인베이더''가 출시되면서 1978년에 "황금기"에 접어들었다. 1978년부터 1982년까지 남코, 아타리, 윌리엄스 일렉트로닉스, 스턴 일렉트로닉스, 닌텐도의 여러 주요 아케이드 게임들은 블록버스터로 간주되었으며, 특히 남코의 ''팩맨''(1980)은 대중문화의 주요 요소가 되었다. 북미와 일본 전역에 전용 비디오 게임 아케이드가 등장했고, 오락실 게임 캐비닛은 많은 소규모 상점에 나타났다. 1981년까지 아케이드 비디오 게임 산업은 미국에서 800억달러의 가치가 있었다.[7]

1980년대 중반부터 1983년 비디오 게임 위기가 발생하며 아케이드 시장은 쇠퇴하였다. 그러나, 소프트웨어 변환 키트, ''쿵푸 마스터''(1984) 및 ''레니게이드''(1986-1987)와 같은 인기 있는 벨트 스크롤 액션 게임의 등장, ''행온''(1985), ''스페이스 해리어''(1985), ''아웃 런''(1986)과 같은 세가의 첨단 모션 시뮬레이터 게임의 도움을 받아 1986년까지 회복되었다. 그러나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장은 1980년대 말에 또 다른 짧은 아케이드 쇠퇴를 초래했다.[8]

1990년대 초, 캡콤의 ''스트리트 파이터 II''가 출시되면서 현대적인 스타일의 격투 게임이 확립되었고, ''모탈 컴뱃'', ''페이탈 퓨리'', ''킬러 인스팅트'', ''버추어 파이터'', ''철권''과 같은 많은 유사한 게임들이 등장하여 아케이드에 새로운 르네상스를 가져왔다.[9][10] 2D 그래픽과 의사 3D 그래픽에서 "진정한" 실시간 컴퓨터 그래픽 3D 컴퓨터 그래픽으로의 "3D 혁명"은 현실감[11]을 증대 시켰다.[12][13] 이는 세가남코 간의 기술 군비 경쟁에 의해 크게 주도되었다.[14] 세가의 ''버추어 레이싱'' 및 ''버추어 파이터''와 같은 게임들이 아케이드에서 3D 폴리곤 기술을 대중화했다. 3D 그래픽은 이후 1990년대 중반에 콘솔 및 컴퓨터 게임에서 인기를 얻었지만,[15] 세가 모델 3와 같은 아케이드 시스템은 1990년대 후반에도 가정용 시스템보다 훨씬 더 발전된 상태를 유지했다.[16][17] 1996년까지 아케이드 비디오 게임은 전 세계 비디오 게임 산업에서 가장 큰 부분을 차지했지만, 1997~1998년경 콘솔 시장에 추월당했다.[18]

2000년대 이후, 아케이드 게임은 전 세계적으로 다른 길을 걷게 되었다. 미국에서는 가정용 콘솔 시장과 경쟁하면서 아케이드는 틈새 시장이 되었고, 다른 엔터테인먼트 옵션을 제공하거나 상품 교환을 추가하는 등 다른 비즈니스 모델을 채택했다.[19] 아케이드가 계속 번창하는 일본에서는 ''댄스 댄스 레볼루션'' 및 ''더 하우스 오브 더 데드''와 같은 게임이 플레이어가 집에서 쉽게 경험할 수 없는 맞춤형 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.[20]

2. 1. 1970년대: 탄생과 초기 발전

1971년, 놀런 부시넬은 세계 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 《컴퓨터 스페이스》를 발매했다. 그러나 이 게임은 조작성이 좋지 않아 큰 인기를 얻지 못했다.[162]

1972년, 부시넬은 《컴퓨터 스페이스》의 실패를 바탕으로 《》 (아타리)을 발매하여 큰 성공을 거두었다. 《퐁》은 간단한 게임 방식 덕분에 오락 산업에서 최초의 성공적인 아케이드 게임으로 여겨진다.[162] 같은 해, 타이토 무역은 주식회사 타이토로 회사 이름을 변경했다.

1973년, 일본에서는 《퐁》의 복제 게임인 《폰트론》(세가)과 《엘레폰》(타이토)이 출시되었다. 또한, 일본인이 개발한 최초의 아케이드 비디오 게임인 《축구》(타이토, 개발자: 니시카도 토모히로)가 발매되었다.

1974년, 일본 최초의 비디오 레이스 게임인 《스피드 레이스》(타이토, 개발자: 니시카도 토모히로)가 출시되어 인기를 얻었다.

1976년에는 《브레이크아웃》(아타리)이 출시되었다. 일본에서는 《블록 깨기》라는 이름으로 알려졌으며, 이 게임을 발매하기 위해 수많은 게임 회사가 설립되었고, 현재까지도 많은 회사들이 남아있다.

1978년, 《스페이스 인베이더》(타이토)가 출시되어 큰 인기를 얻었다.

2. 2. 1980년대: 황금기와 쇠퇴

1980년, 남코팩맨이 출시되어 전 세계적으로 큰 인기를 얻으며 대중문화의 아이콘으로 자리 잡았다.[175] 같은 해, 선전자에서 세계 최초로 음성 합성 기능을 갖춘 비디오 게임 Stratovox영어를 출시했다.[175] 데이터 이스트데코 카세트 시스템을 출시하여, 하드웨어와 소프트웨어 기판을 공통화하고 소프트웨어를 교체하여 다양한 게임을 즐길 수 있는 초기 아케이드 게임 기판을 선보였다.

1981년에는 아케이드 머신 개발·제작 기업들의 업계 단체인 일본 어뮤즈먼트 머신 공업 협회(JAMMA)가 설립되었다. 1982년, 남코는 폴 포지션을 출시하여 톱 뷰 시점이 일반적이었던 레이싱 게임에 래스터 스크롤을 이용한 의사 3D 후방 시점을 처음으로 도입했다. 세가는 SubRoc-3D영어를 통해 최초로 3D 셔터를 이용한 입체시를 구현한 아케이드 게임을 선보였다.

1983년에는 남코제비우스가 출시되어 큰 인기를 끌었다. 세가는 최초의 레이저 디스크 게임인 아스트론 벨트를 출시했다. 타츠미 전자 공업은 여러 모니터를 사용한 최초의 아케이드 게임 TX-1영어을 출시했다.

1984년, 패밀리 컴퓨터의 구조를 응용한 아케이드 기판 닌텐도 VS. 시스템이 출시되었다. 일본 물산은 업계 최초로 회전 기능이 있는 게임 기판을 사용한 튜브 패닉을 출시했다.[175] 1985년, 세가는 체감 게임의 첫 작품인 행온을 출시했다. 데이터 이스트는 10만 개가 넘는 배경 동영상을 담은 레이저 디스크 게임 로드 블래스터를 출시했다.

1986년, 타이토는 알카노이드를 출시하여 제2차 블록 깨기 붐을 일으켰고, 세가아웃런을 출시했다. 남코는 이시타의 부활을 통해 아케이드 게임 최초로 "패스워드 컨티뉴"를 도입했다. 1987년, 타이토는 이음새 없는 3화면 모니터를 사용한 다라이어스와 아케이드 게임 최초의 본격적인 탈것 시뮬레이션 게임 미드나잇 랜딩을 출시했다. 남코는 기체 간 통신 링크를 도입한 파이널 랩을, 타이토는 광선총 구조를 응용한 최초의 건 슈팅 게임 오퍼레이션 울프를 출시했다.

1988년, 세가는 떨어지는 퍼즐 게임 테트리스를 출시하여 큰 유행을 일으켰다. 타이토는 국산 최초의 3DCG 아케이드 게임 톱 랜딩을 출시했다. 1989년, 남코는 세계 최초의 3D 아케이드 레이스 게임 위닝 런을 출시했다.

하지만, 1980년대 중반부터 가정용 게임기의 등장과 비디오 게임에 대한 부정적인 인식 확산으로 인해 아케이드 게임 산업은 쇠퇴하기 시작했다.

2. 3. 1990년대: 부활과 새로운 기술

1991년, 캡콤의 스트리트 파이터 II가 출시되어 대전 격투 게임 장르를 확립하고 아케이드 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣었다.[32] 1990년대 초, 3D 그래픽 기술이 도입되면서, 세가버추어 파이터, 버추어 레이싱 등 현실감 넘치는 게임들이 등장하여 인기를 얻었다.

대한민국에서는 1990년대 중반부터 PC방이 등장하면서 오락실의 인기가 다소 감소했지만, SNK더 킹 오브 파이터즈 시리즈철권 시리즈 등 대전 격투 게임과 펌프 잇 업, EZ2DJ 등 리듬 게임이 인기를 얻으며 명맥을 유지했다.

2. 4. 2000년대 이후: 틈새시장과 새로운 트렌드

2000년대 이후, 가정용 게임기와 온라인 게임의 발전으로 아케이드 게임 시장은 쇠퇴하여 틈새시장으로 변화하였다. 하지만, 여전히 독특한 장르와 기술 발전으로 명맥을 이어가고 있다.

일본에서는 체감형 게임, 카드 게임 등 독특한 장르의 게임들이 인기를 얻고 있다. 대한민국에서는 《이니셜 D》, 《완간 미드나이트》 등 레이싱 게임과 《철권》 시리즈 등 대전 격투 게임이 꾸준한 인기를 얻고 있다.[177] 최근에는 VR 기술을 접목한 아케이드 게임들이 등장하며 새로운 트렌드를 만들어가고 있다.

3. 기술

아케이드 게임은 시간이 지남에 따라 다양한 기술을 활용하여 발전해 왔다. 초창기에는 단순한 전자 부품과 음극선관(CRT) 디스플레이를 사용했지만, 점차 마이크로프로세서, 집적 회로, 그리고 특수 그래픽 및 사운드 칩과 같은 고급 기술이 도입되었다.

1970년대 후반과 1980년대 초반에는 벡터 그래픽스를 렌더링하는 특수 디스플레이를 사용하는 게임도 있었지만, CRT 디스플레이 기술이 발전하면서 1980년대 중반에는 쇠퇴했다.[22] 컬러 CRT 또는 벡터 디스플레이가 나오기 전에는 일부 아케이드 캐비닛에서 각도 조절된 모니터 배치, 일방 반사 거울, 투명 오버레이를 조합하여 게임 플레이 필드에 색상 및 기타 그래픽을 시뮬레이션하기도 했다.[23]

1990년대부터 2000년대까지의 아케이드 게임은 여러 개의 중앙 처리 장치(CPU), 고도로 전문화된 사운드 칩그래픽 처리 장치(GPU), 최신 컴퓨터 그래픽스 디스플레이 기술을 사용하여 동시대의 비디오 게임 콘솔이나 개인용 컴퓨터보다 더 복잡한 그래픽과 사운드를 구현했다.

2000년대 이후 많은 아케이드 게임은 수정된 비디오 게임 콘솔 하드웨어(예: 세가 NAOMI 또는 트라이포스) 또는 게임용 PC 구성 요소(예: 타이토 타입 X)에서 실행된다. 또한, PC 게임이나 콘솔 게임보다 더 몰입감 있고 현실적인 게임 컨트롤을 갖추고 있다. 여기에는 포스 피드백 컨트롤이 있는 완전히 밀폐된 동적 캐비닛, 전용 광선총, 후면 투사 디스플레이, 자동차 또는 비행기 조종석 재현, 오토바이 또는 말 모양 컨트롤러, 댄스 패드낚싯대와 같은 고도로 특화된 컨트롤러와 같은 특수 환경 또는 컨트롤 액세서리가 포함된다. 이러한 액세서리는 일반적으로 일반적인 가정용 PC 및 콘솔과 함께 사용하기에는 너무 크고, 비싸고, 특화되어 있어 아케이드만의 특징을 더욱 부각시켰다. 아케이드 제작자는 가상 현실 기술을 실험하기도 한다.

최근에는 ALL.Net, NESiCAxLive, e-Amusement 및 NESYS와 같은 인터넷 서비스를 통해 캐비닛은 업데이트 또는 새 게임을 다운로드하고, 온라인 멀티플레이어 게임을 하고, 진행 상황을 저장하고, 콘텐츠를 잠금 해제하거나, 크레딧을 얻을 수 있게 되었다. 또한, 아케이드는 코인을 크레딧으로 사용하는 것에서 크레딧의 가상 통화를 담는 스마트 카드로 발전했다. 현대 아케이드 캐비닛은 음극선관 대신 평면 디스플레이를 사용한다.

3. 1. 초기 기술

초기 아케이드 게임은 1971년에 낵싱에서 발매된 컴퓨터 스페이스가 최초이다.[162] 1972년에는 아타리사가 퐁을 발표하여 크게 히트하면서 아케이드 게임의 원조로 불리게 되었다.[162]

초기 아케이드 게임은 트랜지스터-트랜지스터 로직(TTL) 칩과 같은 개별 논리 칩을 기반으로 설계되었다. 1970년대 중반부터 마이크로프로세서가 도입되면서 더욱 복잡한 게임 플레이와 그래픽 구현이 가능해졌다. 초기에는 흑백 또는 컬러 CRT 모니터가 사용되었으며, 일부 게임에서는 벡터 그래픽스를 렌더링하는 특수 디스플레이가 사용되기도 했다.

3. 2. 1990년대 이후 기술

1990년대에는 비용 절감을 위해 가정용 게임기나 PC를 기반으로 한 시스템 기판이 늘어났다. 이전에는 제조사 자체 설계가 많았지만, 이러한 변화가 나타났다. 1990년대까지는 자체 개발한 최첨단 기술을 통해 가정에서는 체험할 수 없는 고품질 그래픽을 제공했지만, 2000년대에 들어서면서 가정용 PC의 그래픽이 더 우위를 점하게 되었다.

3. 3. 시스템 기판

아케이드 게임은 기본적으로 하나의 게임 기판에 하나의 게임 타이틀만 실행할 수 있었다. 다른 게임을 하려면 기기 안의 기판을 교체해야 했다. 하지만 가정용 게임기처럼 미디어를 교환하여 여러 게임을 할 수 있는 시스템 기판도 존재한다.

시스템 기판의 아키텍처는 초기에는 제조사 자체 설계가 많았지만, 최근에는 비용 절감 등의 이유로 가정용 게임기의 아키텍처를 활용하거나 PC 기반으로 만들어지는 경우가 많다. 1990년대까지만 해도 아케이드 게임은 자체 개발한 최첨단 기술을 통해 가정에서는 경험할 수 없는 고품질 그래픽을 선보였지만, 2000년대 들어 가성비 문제로 가정용 PC의 아키텍처를 활용하게 되면서 그래픽 면에서는 가정용 PC가 더 우위를 점하게 되었다.

4. 장르

아케이드 게임은 다양한 장르로 분류될 수 있다. 주요 장르는 다음과 같다:


  • 액션 게임: 플레이어의 반사 신경과 조작 능력을 요구하는 장르이다.
  • 대전 격투형: 대전 상대를 격파하여 승리하는 것을 목표로 한다. 예시: 기동전사 건담 vs. 시리즈, 버추어 파이터 시리즈
  • 슈팅 게임: 고정 또는 이동하는 목표를 사격한다. 예시: 스페이스 인베이더, 제비우스
  • 벨트스크롤 액션 게임형: 옆에서 본 화면에서 일정 수의 적을 쓰러뜨리면서 일정한 방향으로 나아간다. 예시: 더블 드래곤 시리즈, 파이널 파이트
  • 레이싱 게임: 자동차나 오토바이 등을 조작하여 경주하는 게임이다. 예시: 이니셜 D ARCADE STAGE
  • 리듬 게임: 음악에 맞춰 버튼을 누르거나 춤을 추는 등, 리듬 감각을 요구하는 게임이다.
  • 연주형: 곡을 정확하게 연주하여 클리어를 목표로 한다. 예시: beatmania IIDX, GITADORA, 태고의 달인, pop'n music
  • 댄스형: 화살표나 안무를 보고 춤을 춘다. 예시: 댄스 댄스 레볼루션, Dance Evolution ARCADE
  • 리듬형: 리듬에 맞춰 오브젝트나 버튼을 누른다. 예시: jubeat, 하츠네 미쿠 Project DIVA Arcade
  • 기타 장르:
  • 테이블 게임: 퀴즈, 마작, 장기 등의 아날로그 게임을 컴퓨터로 즐길 수 있도록 한 것이다. 예시: 퀴즈 매직 아카데미, 마작 격투 클럽
  • 반사형: 이동하는 물체를 패들 등을 조작하여 쳐내는 것이다. 예시: , 블록 깨기
  • 도트 이트형: 맵상에 배치된 것을 회수하는 것이다. 예시: 헤드 온, 팩맨
  • 프라이즈 게임: 게임 결과에 따라 경품을 얻을 수 있는 게임이다. 예시: UFO 캐쳐
  • 벤더: 상품이 나오는 자동판매기로, 법적으로 게임기로 간주되지 않는다. 예시: 프린트 클럽

4. 1. 액션 게임

Action game영어은 플레이어의 반사 신경과 조작 능력을 요구하는 게임 장르이다. 격투 게임, 슈팅 게임, 벨트스크롤 액션 게임 등이 여기에 속한다.[175]

  • 대전 격투형: 대전 상대를 격파하여 승리하는 것을 목표로 한다. 대표적인 게임으로는 캡콤의 『스트리트 파이터 II』[175], 미드웨이 게임즈의 『모탈 컴뱃[175], 『기동전사 건담 vs. 시리즈』, 『버추어 파이터 시리즈』 등이 있다.
  • 슈팅 게임: 고정 또는 이동하는 목표를 사격하는 게임이다. 타이토의 『건 파이트』, 『스페이스 인베이더[175], 남코의 『제비우스[175] 등이 대표적이다.
  • 벨트스크롤 액션 게임형: 옆에서 본 화면에서 일정 수의 적을 쓰러뜨리면서 일정한 방향으로 나아가는 게임으로, 벨트 컨베이어에 비유하여 붙여진 명칭이다. 대표적인 게임으로는 『더블 드래곤 시리즈』, 캡콤의 『파이널 파이트[175] 등이 있다.

4. 2. 레이싱 게임

자동차나 오토바이 등을 조작하여 경주하는 게임으로, 현실적인 물리 엔진과 그래픽을 제공하는 시뮬레이션 게임과 아케이드 스타일에 맞게 단순화된 조작과 게임성을 제공하는 게임으로 나눌 수 있다. 대표적인 게임으로는 이니셜 D ARCADE STAGE 등이 있다.

4. 3. 리듬 게임

음악에 맞춰 버튼을 누르거나 춤을 추는 등, 리듬 감각을 요구하는 게임을 리듬 게임이라고 한다. 리듬 게임은 연주형, 댄스형, 리듬형으로 나뉜다. 연주형은 곡을 정확하게 연주하여 클리어하는 것을 목표로 하며, 《beatmania IIDX》, 《GITADORA》, 《태고의 달인》, 《pop'n music》 등이 있다. 댄스형은 화살표나 안무를 보고 춤추는 것으로, 체력을 소모하며, 《댄스 댄스 레볼루션》, 《Dance Evolution ARCADE》 등이 있다. 리듬형은 리듬에 맞춰 오브젝트나 버튼을 눌러 클리어하는 것을 목표로 하며, 《jubeat》, 《하츠네 미쿠 Project DIVA Arcade》 등이 대표적이다.

4. 4. 기타 장르

1971년 낵싱에서 컴퓨터 스페이스를 발매했는데, 이는 세계 최초의 아케이드 게임이다.[162] 1972년 아타리사가 발매한 퐁은 크게 히트하여 아케이드 게임의 원조로 불리게 되었다.[162] 그 이전에는 핀볼이 대표적인 아케이드 게임이었다. 1958년 미국의 브룩헤븐 국립 연구소에서 물리학자 윌리엄 히긴보텀이 오실로스코프를 사용하여 제작한 테니스 포 투는 세계 최초의 컴퓨터 게임으로 알려져 있다.[162]

이 외에도 다양한 장르의 아케이드 게임이 존재한다.

  • 테이블 게임: 퀴즈, 마작, 장기 등의 아날로그 게임을 컴퓨터로 즐길 수 있도록 한 것이다. 퀴즈 매직 아카데미, 마작 격투 클럽 등이 있다.
  • 프라이즈 게임: 게임 결과에 따라 경품을 얻을 수 있는 게임이다. UFO 캐쳐 등이 있다.
  • 벤더: 프린트 클럽 등 상품이 나오는 자동판매기로, 법적으로 게임기로 간주되지 않는다.
  • 기타: 솔리테어와 같은 퍼즐 게임이나, 비디오 슬롯, 비디오 포커 등 도박을 테마로 하는 게임도 있다.

5. 산업

아케이드 게임은 레스토랑, 볼링장, 대학교, 비디오 대여점, 기숙사, 코인 세탁소, 영화관, 슈퍼마켓, 쇼핑몰, 공항 등 사람들이 여가 시간을 보낼 가능성이 높은 공공 장소에서 흔히 찾아볼 수 있다.[31] 아케이드 게임을 가정용 플랫폼으로 변환하는 것은 수익성을 확대하는 방법으로 인기를 얻었다. 1997년, 미드웨이 게임즈(Midway Games)의 모회사인 WMS Industries는 5,000대 이상의 아케이드 기기가 판매되면 최소 10만 대의 가정용 버전 기기가 판매될 것이라고 보고했다.[32]

미국 오락기계 협회(American Amusement Machine Association, AAMA)는 1981년에 설립된 무역 협회로, 120개의 아케이드 게임 유통업체 및 제조업체를 포함하여 미국 동전 투입식 오락기 산업을 대표한다.[33] 일본 오락기계 마케팅 협회(Japan Amusement Machine and Marketing Association, JAMMA)는 일본 아케이드 산업을 대표한다. 아케이드 기계는 아케이드 캐비닛에서 게임 시스템 또는 보드를 신속하게 교체하는 데 도움이 되는 JAMMA 또는 JVS와 같은 표준화된 커넥터 또는 인터페이스를 가질 수 있으며, 게임 보드나 아케이드 보드는 게임 카트리지 또는 디스크를 통해 게임을 교체할 수 있다.

여러 비디오 게임을 설치한 장소


여러 프라이즈 게임을 설치한 장소


일본에서는 주로 게임 센터나 유원지 등 어뮤즈먼트 시설에 설치되며, 1회 플레이마다 요금을 징수한다. 이러한 어뮤즈먼트 기기를 설치하는 시설의 운영은 풍속 영업법에 따라 이루어지므로, 전국 공통으로 18세 미만은 22시 이후 입점 금지 제한이 설정되어 있다. 각 도도부현조례에 따라 16세 미만, 18세 미만의 입점 제한 시간을 별도로 설정하기도 한다. 최근에는 시간당 입장료를 지불하고, 다트당구 외 스포츠 어트랙션을 마음껏 즐길 수 있는 시설에 아케이드 게임을 설치하는 예도 있는데, 점내의 게임기는 프리 플레이 설정인 경우가 대부분이며 풍속 영업법의 규제 대상 외의 점포가 많다.

비디오 게임의 매출 감소는 현저하며, 1997년 이후에는 프라이즈 게임에, 2001년 이후에는 메달 게임보다도 밑도는 상황이 계속되고 있다.[165] 2020년대에 들어서면서, 코로나19 감염 확산에 따른 외출 자제 등의 영향으로 게임 센터의 방문객 수가 더욱 격감하여, 점포 수도 감소했다.[166][167] 이와 관련하여 서비스를 종료하는 아케이드 게임 작품도 존재했다.[168]

5. 1. 대한민국

대한민국에서는 1980년대 초부터 오락실이 등장하기 시작하여 1990년대까지 전성기를 누렸다. 2000년대 이후 PC방, 온라인 게임, 모바일 게임의 등장으로 오락실의 인기가 다소 감소했지만, 여전히 다양한 장르의 게임들이 개발되고 운영되고 있다. 특히, 철권 시리즈, 펌프 잇 업, EZ2DJ 등 국산 아케이드 게임들이 꾸준한 인기를 얻고 있으며, VR 기술을 접목한 새로운 형태의 오락실도 등장하고 있다.

5. 2. 일본

일본에서는 아케이드 게임이 여전히 큰 인기를 얻고 있으며, 다양한 장르의 게임들이 개발 및 운영되고 있다. 요금은 지역, 점포, 게임 종류에 따라 다르지만, 일반적으로 10JPY에서 500JPY 정도이다. 기기에 직접 동전을 투입하는 경우가 대부분이지만, 선불 카드나 전자 화폐를 사용하기도 한다.

일렉메카 (세가의 GUN FIGHT)


아케이드 게임은 크게 컴퓨터 게임과 일렉메카의 두 종류로 분류할 수 있다. 게임 기판은 기본적으로 1개당 1개의 게임을 담고 있으며, 다른 게임을 하려면 기기 안의 기판을 교환해야 한다. 하지만, 가정용 게임기처럼 미디어를 교환하여 다른 게임을 할 수 있는 시스템 기판도 존재한다.

플레이마다 돈을 지불한다는 특성을 살려, 플레이가 성공하면 경품을 받을 수 있는 프라이즈 게임도 있다.

콕핏형 기기는 자동차나 우주선의 조종석을 본뜬 기기에 앉아서 플레이하는 방식으로, 레이싱 게임이라면 레이스카의 콕핏을 본뜬 대형 기기로 플레이하여 더욱 실감나는 현장감을 맛볼 수 있다.

5. 3. 미국

미국에서는 아케이드 게임이 1980년대에 전성기를 누렸지만, 가정용 게임기의 등장으로 인해 인기가 감소했다. 최근에는 복고풍 아케이드 게임을 즐길 수 있는 바(Bar) 형태의 오락실이 인기를 얻고 있으며, VR 기술을 접목한 새로운 형태의 오락실도 등장하고 있다.

6. 용어

일본 업계에서는 미국을 주로 수입원으로 삼았기 때문에, 아케이드 게임을 업무용 게임기의 의미로 사용했지만, 1970년대 중반에는 메달 게임이나 컴퓨터 게임을 포함하는 경우는 거의 없었다.[161] 이는 신흥 세력으로 주목받았기 때문으로 보이며, 레트로님은 아니지만, 이전까지의 게임 기기를 통칭하는 말로 아케이드 게임기라는 단어가 사용되었을 것으로 생각된다.[161] 이후 비디오 게임이라는 용어도 널리 퍼졌지만, 게임 제작사에 따라서는 광고, 카탈로그 등에서 비디오 게임이라는 단어를 계속 사용했기 때문에, 1980년대 초 일부 마니아들은 업무용 게임에 대해서만 비디오 게임이라고 부르기도 했다.[161] PC 잡지 중에는 북미 시장의 영향을 받아 PC용 액션 게임 등을 아케이드 게임이라고 부르는 곳도 있었다.[161]

이러한 상황은 업무용 게임 업계가 일반 소비자를 대상으로 눈을 돌리기 시작하면서 변하기 시작했다. 북미에서는 업무용과 가정용 게임 모두 큰 인기를 얻었고, 일본에서도 가정용이나 저렴한 PC 시장이 주목받아 홈 유스, 홈 시장 등으로 불렸다.[161] 이에 따라, 업무용 게임을 지칭하는 단어로 '아케이드'가 더 많이 사용되었다.[161] '비디오 게임'이라는 단어는 마니아들 사이에서 여전히 사용되었지만, 패미컴용 RPG인 『드래곤 퀘스트 II』, 『드래곤 퀘스트 III』 등이 유행하면서, 패미컴과 업무용 게임에는 없는 새로운 장르의 진보성이 있다고 여겨졌다. '컴퓨터 게임'이라는 용어는 단순한 게임뿐만 아니라 이러한 RPG까지 포괄하는 의미로 어린이들에게도 널리 퍼졌다. 반면 '비디오 게임'은 어감이 길고, 인베이더 게임 붐으로부터 10년 가까이 지난 시점에서 레트로리메이크 붐을 통해 컴퓨터 게임의 역사를 개괄적으로 파악할 수 있게 된 점, X68000, PC 엔진, 메가 드라이브 등 성능이 향상된 PC와 가정용 게임기가 발매되어 업무용 게임이 이식되면서 원작과 비교되게 된 점 등의 이유로 1980년대 말에는 '비디오 게임'이라는 용어 대신 '아케이드'라는 용어가 더 많이 사용되게 된 것으로 보인다.[161] 다만, 패미통에서는 2000년대에도 '비디오 게임 TOP10'과 같은 코너명을 사용하기도 했다.[161]

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[179] 인터뷰 新作リズムゲーム「WACCA」ロケテスト初日の模様とインタビューをお届け。マーベラスとHARDCORE TANO*Cの新たな挑戦について話を聞いた https://www.4gamer.n[...] Aetas 2018-10-19
[180] 웹사이트 360度タッチパネルが生むアケゲーならでは体験--マーベラスのリズムゲーム「WACCA」 https://japan.cnet.c[...] 2019-07-13
[181] 웹사이트 アーケード向け新作STG「アカとブルー Type-R」の稼働開始日が11月27日に決定&告知プロモーションムービーが公開 https://www.4gamer.n[...] Aetas 2019-10-09
[182] 웹사이트 セガ・インタラクティブとタイトーがネットワーク回線の共同利用を合意 https://dengekionlin[...] 2020-02-07
[183] 웹사이트 “デジちゃいむ”の狙いをキーパーソンに聞く。ゲームセンターをサポートするために企画した、新時代に向けての新たな接客サービス https://www.famitsu.[...] KADOKAWA Game Linkage 2020-12-02
[184] 웹사이트 ワスド(株)/破産手続き開始決定 <東京> https://n-seikei.jp/[...] 2023-04-07
[185] 웹사이트 GENDAグループの店舗DXが更に加速 ~「デジちゃいむ」取得によりオペレーションの効率化と顧客満足度の向上を図る ~ https://genda.jp/202[...] 2023-09-01



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