게임 중독
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1. 개요
게임 중독은 비디오 게임을 과도하게 사용하여 정신적, 신체적 건강 및 사회적 기능에 부정적인 결과를 초래하는 상태를 의미한다. 이는 질병 모델, 인지행동 모델, 사회인지 모델 등 다양한 관점에서 연구되며, 미국 심리학회(APA)와 세계보건기구(WHO)는 진단 기준을 제시하고 있다. 게임 중독은 사망, 신체적·정신적 건강 문제, 사회적 문제 등 심각한 영향을 미칠 수 있으며, 인지행동 치료, 약물 치료 등의 치료법이 사용된다. 게임 중독의 질병 코드화에 대한 사회적 논쟁이 있으며, 언론의 역할과 한국 사회의 대응 방안도 논의되고 있다.
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게임 중독 | |
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일반 정보 | |
다른 이름 | 게임 장애 인터넷 게임 장애 문제성 온라인 게임 |
영어 이름 | Video game addiction |
증상 | |
주요 증상 | 도박 문제 우울증 사회적 위축 장시간 비디오 게임 플레이 |
합병증 | |
주요 합병증 | 기분 장애 우울증 신체화 장애 수면 장애 비만 불안 장애 |
발병 시기 및 기간 | |
발병 시기 | 해당 없음 |
지속 기간 | 해당 없음 |
원인 및 위험 요인 | |
원인 | 해당 없음 |
위험 요인 | 기존 정신 질환 ADHD OCD 강박 행동 품행 장애 우울증 행동 억제 성격적 특성 신경증 충동성 공격성 |
예방, 치료 및 예후 | |
예방 | 해당 없음 |
치료 | 해당 없음 |
약물 | 해당 없음 |
예후 | 해당 없음 |
빈도 | |
발생 빈도 | 비디오 게임 이용자의 1~3% |
2. 정의 및 진단
'중독'이라는 용어는 신체적 증상으로서의 중독(intoxicationeng)과 정신적 의존증으로서의 중독(addictioneng)을 함께 가리켜 혼란을 일으킬 수 있다.[360] 전자는 화학 물질 노출로 인해 생물체의 기능에 해로운 영향을 주는 문제이며, 후자는 심리적 의존으로 인해 특정 행동(예: 물질 탐색)을 지속하며 신체적, 정신적 건강을 해치는 상태를 말한다.[360] 영어권에서도 '중독'이라는 개념은 남용(abuse), 의존(dependence) 등 유사 개념과 자주 혼용된다.[360]
비디오 게임 탐닉에 대한 명확히 합의된 정의는 아직 없지만, 일반적으로 정신적·신체적 건강에 해를 끼치거나 사회적 기능에 부정적인 결과를 초래할 정도로 게임을 과도하게 사용하는 것을 의미한다.
게임의 과도한 사용으로 인해 발생하는 문제를 바라보는 관점은 최근 연구에서 크게 두 가지로 좁혀지고 있다. 하나는 이를 병리적인 문제로 보는 입장이고, 다른 하나는 사용자의 인지적 문제, 즉 자기통제 능력의 문제로 보는 견해이다. 이는 다시 다음과 같은 네 가지 세부 견해로 나눌 수 있다.
# 게임을 알코올, 마약, 담배 등과 같은 중독성 물질(탐닉, 의존성 유발)로 판단하는 견해
# 충동조절장애 및 공존질환으로 보는 의학적 견해
# 자기통제의 문제로 보는 인지적 관점의 견해
# 문화적 습관이나 주변 환경에 의한 문제로 여기는 견해
이처럼 전문가들 사이에서는 게임을 실제 의존성 물질과 동일시하는 견해('게임 중독은 존재한다')부터, 환경적 요인 개선으로 해결 가능한 문화적 현상으로 보는 견해('미디어 중독은 존재하지 않는다')까지 매우 넓은 시각 차이를 보인다.
게임의 문제적 이용은 '게임 중독', '게임 과몰입' 등 여러 용어로 불려왔으며, 용어의 적절성에 대한 논란도 존재한다. 초기에는 '게임 중독'이라는 용어가 주로 사용되었으나, 게임에 대한 부정적 인식을 확산시킬 수 있다는 우려와 학술적 논란으로 인해 '게임 과몰입'이라는 용어가 대안으로 제시되기도 했다. '몰입(Flow)'은 특정 활동에 완전히 빠져 있는 상태를 의미하는데, '게임 과몰입'은 병리적 현상이라는 의미가 강한 '게임 중독'과 달리, 게임 매체에 대한 과도한 몰입 상태를 가리키는 용어로 사용될 수 있다. 게임 과몰입을 이해하기 위해서는 매체의 특성, 이용 문화, 그리고 현상에 대한 실증적이고 객관적인 분석이 종합적으로 고려되어야 한다.
국제적인 진단 기준으로는 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 '게임 장애(Gaming disorder)'를 포함시킨 것[189][178]과 미국 정신의학회(APA)가 정신질환 진단 및 통계 편람 5판(DSM-5)에 '인터넷 게임 장애(Internet Gaming Disorder)'를 추가 연구가 필요한 상태로 제시한 것[15][169]이 있다. 이들 진단 기준에 대한 자세한 내용은 하위 섹션에서 다룬다.
2. 1. 미국 심리학회(APA)의 진단 기준
미국 정신의학회(APA)는 비디오 게임 중독을 공식적인 정신 질환으로 인정하지는 않지만, 기존 연구 결과와 그 심각성을 고려하여 정신질환 진단 및 통계 편람(DSM-5)의 제 III부 "새로운 척도와 모델"에서 '인터넷 게임 장애'(Internet Gaming Disorder)를 "추가 연구가 필요한 상태"로 포함시켰다.[15][169] 이는 인터넷 게임 장애가 명백한 공중 보건상의 중요성을 갖는다고 판단했기 때문이다.[169] 비록 비디오 게임 중독이 인터넷 게임 중독보다 더 넓은 개념이지만, 대부분의 사례는 인터넷 게임과 관련되어 있다. APA는 인터넷 게임 장애의 영향이나 증상이 다른 행동 중독과 유사할 수 있으며, 충동 조절 장애인 병적 도박과 비슷한 특성을 보일 수 있다고 제시했다.[17][18]DSM-5에서 제안된 인터넷 게임 장애의 진단 기준안은 다음과 같다. 이는 아직 공식적인 진단 기준으로 채택된 것은 아니며, 향후 연구를 위한 기준이다.[169] 임상적으로 의미 있는 기능 장애나 고통을 유발하는, 지속적이고 반복적인 인터넷 게임 사용(주로 다른 플레이어와 함께 하는 경우)이 특징이며, 다음 9가지 기준 중 5가지 이상이 12개월 기간 내에 나타나는 경우 해당될 수 있다.[169]
# '''인터넷 게임에 대한 집착''': 게임을 하고 있지 않을 때도 이전 게임 활동을 떠올리거나 다음 게임을 기대하며, 인터넷 게임이 일상생활의 주된 활동이 된다. (단, 도박 장애에 포함되는 인터넷 도박과는 구별된다.)
# '''금단 증상''': 인터넷 게임을 할 수 없게 되었을 때 짜증, 불안, 슬픔 등의 불쾌한 기분을 느낀다. (약물 금단과 같은 생리적 징후는 동반되지 않는다.)
# '''내성''': 만족감을 얻기 위해 점점 더 많은 시간을 인터넷 게임에 할애하려는 욕구가 생긴다.
# '''통제 실패''': 인터넷 게임 이용을 통제하려는 시도가 반복적으로 실패한다.
# '''다른 활동에 대한 흥미 상실''': 인터넷 게임으로 인해 과거에 즐겼던 취미나 여가 활동에 대한 흥미를 잃는다.
# '''문제 발생에도 불구하고 지속''': 게임으로 인해 심리사회적 문제가 발생한다는 것을 알면서도 과도한 인터넷 게임 이용을 지속한다.
# '''타인에게 속임''': 가족, 치료사 또는 다른 사람들에게 자신의 인터넷 게임 이용 시간을 속인 경험이 있다.
# '''부정적 감정 해소를 위한 게임 이용''': 무력감, 죄책감, 불안 등 불쾌한 감정을 피하거나 완화하기 위한 수단으로 인터넷 게임을 이용한다.
# '''관계 및 기회 상실 위험''': 인터넷 게임 때문에 중요한 대인관계, 직업, 학업 또는 경력상의 기회를 위태롭게 하거나 상실한 경험이 있다.
이 기준은 도박이 아닌 인터넷 게임에만 해당하며, 업무나 학업 관련 활동, 또는 다른 오락적/사회적 인터넷 사용은 포함하지 않는다. 성적인 내용을 주로 다루는 인터넷 사이트 이용 역시 제외된다.[169]
인터넷 게임 장애의 심각도는 개인의 일상 활동에 미치는 지장의 정도에 따라 경도, 중등도, 중증으로 분류될 수 있다. 증상 수가 적고 생활상의 어려움이 적으면 경도, 게임에 보내는 시간이 많고 대인관계, 직업, 학업 등에서 심각한 손실을 겪고 있다면 중증으로 평가될 수 있다.[169]
일부 연구자들은 게임 중독과 도박 중독의 증상을 단순 비교하는 것에 문제가 있으며, 연구 결과 해석에 오류가 발생할 수 있다고 지적하기도 한다.[365] 또한, 문제가 되는 게임 이용의 증상, 평가, 결과에 대한 충분한 이해 없이 논의가 진행되는 것에 대한 우려도 제기되었다.[366]
2. 2. 세계보건기구(WHO)의 진단 기준
세계보건기구(WHO)는 2018년 6월 발표하고 2019년 5월 세계 보건 총회에서 승인한 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 '게임 장애'(Gaming disorder)를 공식 질병으로 포함시켰다.[5][24][25] ICD-11은 2022년 1월 1일부터 공식적으로 시행되었다.[26][27][28] ICD-11 초안에서 게임 장애는 도박 장애와 함께 "중독 행동으로 인한 장애(Disorders due to addictive behaviours)" 및 "충동 조절 장애(Impulse control disorders)" 범주에 분류되었다.[122][189]ICD-11에 따른 게임 장애의 진단 기준은 다음과 같은 특징을 보이는 지속적이거나 반복적인 게임 행동(디지털 게임 또는 비디오 게임) 패턴을 기반으로 한다.[368][3][123]
# 게임 통제력 손상: 게임 시작 시간, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료 시점 등 게임 이용에 대한 통제력을 잃는 것을 보인다. 게임을 하는 상황(context)에 대한 통제력 상실도 포함된다.
# 게임 우선시: 다른 삶의 관심사(취미 활동 등)나 일상 활동보다 게임을 중요하게 여기고 우선순위를 두게 된다.# 부정적 결과에도 지속: 게임으로 인해 개인적, 가족적, 사회적, 교육적, 직업적 또는 다른 중요한 기능 영역에서 심각한 문제가 발생함에도 불구하고 게임을 계속하거나 오히려 사용 시간을 늘린다.이러한 행동 패턴은 해당 기능 영역에서 상당한 손상을 초래할 정도로 심각해야 하며, 일반적으로 진단을 위해서는 최소 12개월 동안 이러한 증상이 나타나야 한다. 그러나 모든 진단 요건을 충족하고 증상이 심각한 경우에는 12개월보다 짧은 기간에도 진단이 내려질 수 있다.[368][123]
WHO는 게임 장애가 디지털 게임이나 비디오 게임을 하는 사람 중 극히 일부에게만 영향을 미친다고 설명하면서도, 게임 이용 시간, 특히 다른 일상 활동을 배제할 정도의 시간 소비, 그리고 게임 행동 패턴으로 인한 신체적, 심리적 건강 및 사회적 기능의 변화에 주의를 기울일 것을 권고한다.
ICD-11에서는 게임 장애를 다음과 같이 하위 분류한다.[189]
- 게임 장애, 주로 온라인(Gaming disorder, predominantly online)
- 게임 장애, 주로 오프라인(Gaming disorder, predominantly offline)
- 게임 장애, 특정 불가능(Gaming disorder, unspecified)
게임 장애의 ICD-11 등재는 일부 게임 커뮤니티와 비디오 게임 산업계의 비판을 받기도 했으며, 일부 연구자들은 진단 기준의 과학적 근거가 아직 부족하고 오용될 위험이 있다고 지적했다.[127][128][129][131][132] 반면, 다른 학자 그룹은 근거가 완벽하지 않더라도 임상적 및 공중 보건적 필요성을 고려할 때 WHO의 결정을 지지하는 입장을 보이기도 했다.[130] WHO 측은 등재 결정이 전문가들의 합의와 이용 가능한 증거 검토에 기반했으며, 가장 극단적인 사례만을 포함하는 좁은 정의를 채택했다고 설명했다.[126]
한편, '게임 장애'라는 공식 용어 외에 '게임 중독'이나 '게임 의존'이라는 용어도 혼용되어 사용되기도 한다. 의학적으로 '중독(Intoxication)'은 특정 물질 섭취 후 나타나는 일시적 증후군을 의미하므로, 행동 패턴을 지칭하는 게임 장애와는 구분될 필요가 있다.[360][177] '탐닉(Addiction)' 또는 '의존(Dependence)'이 행동적 문제를 설명하는 데 더 적합할 수 있으나, 용어의 적절성에 대해서는 여전히 논의가 있다.
3. 원인 및 위험 요인
인터넷 환경은 게임 중독을 포함한 다양한 중독 행위의 배경이 될 수 있다.[41] 게임 장애는 여러 요인이 복합적으로 작용하여 발생하는 것으로 알려져 있다.
일반적으로 젊은 연령층과 남성이 여성이나 고령층보다 게임 장애를 경험할 가능성이 더 높으며,[85] 특히 청소년은 성인보다 시간이 지남에 따라 게임 장애를 겪을 위험이 더 크다.[85] 하지만 이러한 성별 차이는 지역 및 경제적 요인에 따라 다르게 나타난다. 34개 지역을 대상으로 한 국제 메타 분석 결과, 성별에 따른 게임 장애 발병률 차이는 아시아에서 가장 크게 나타났고, 유럽과 아프리카에서는 작았으며, 북미에서는 뚜렷한 차이가 없었다. 연구진은 경제적 요인, 인터넷 접근성, 사회적 규범, 중독 관련 건강 요인 등이 이러한 차이에 영향을 미친다고 분석했다. 특히 1인당 GDP가 높은 국가일수록 성별 간 게임 중독률 차이가 적었다.[45]
ADHD, 불안, 우울증, 사회 공포증 등 공존하는 정신 질환은 게임 장애의 위험 요인이자 결과로 작용할 수 있다.[85][46][54][47][107] 인터넷 게임 장애는 강박 장애와도 강한 연관성을 보이지만,[46][48] 현상학적으로나 신경생물학적으로 볼 때 강박성보다는 충동성이 더 두드러지는 특징을 가진다는 점에서 차이가 있다.[48] 또한, 높은 신경증, 높은 충동성, 높은 공격성과 같은 특정 성격 특성도 게임 장애 발생의 예측 변수로 작용하는 것으로 보인다.[59][50] 가족적 요인 역시 중요한 역할을 하는 것으로 추정되지만, 아직 그 구체적인 영향에 대해서는 명확히 밝혀지지 않았다.[107][49]
WHO는 2018년 6월 18일에 공표한[185][186][187][188] ICD-11 개정판에서 "게임 장애(Gaming disorder)"를 공식적으로 질병으로 분류했다.[189][190] 이는 일본 국립병원기구 구리하마 의료센터의 히구치 스스무 등이 주도하여 연구비를 확보하고 WHO 정신 건강 및 약물 남용 부서의 블라디미르 포즈냑 등과 여러 차례 회의를 거친 결과이다.[181][182][183][184] 미국 등 일부 국가의 반대가 있었으나, 테드로스 아드하놈 사무총장에게 전 세계 약 80개 학회의 등재 지지 서한을 보내는 등 로비 활동을 통해 최종적으로 ICD-11 초안에 포함되었다.[181][182][183][184] 게임 장애가 질병으로 인정되기 전에는 진료와 연구에 어려움이 있었으며, 치료 지침 부재로 인해 "기타 습관 및 충동의 장애"와 같은 병명으로 보험 적용을 받는 경우가 많았다.[191]
게임 중독에 대한 연구는 다양한 관점에서 진행되어 왔다.
- 2009년 대만 가오슝 의과대학 부속 병원의 커즈훙 정신과 의사 연구팀은 신경과학 연구를 통해 온라인 게임 중독에서 나타나는 게임에 대한 충동이나 갈망이 물질 의존 환자의 갈망과 유사한 신경 메커니즘을 공유할 수 있다는 가능성을 제시했다.[194][195][196][197][198]
- 도호쿠 대학 가령의학연구소의 가와시마 류타 교수 연구팀은 2016년과 2018년 연구를 통해 발달기 아동의 잦은 게임 및 인터넷 사용 습관이 뇌 발달에 미치는 영향에 대해 주의가 필요함을 시사한다.[200][201][202]
- 한편, 도요에이와 여학원 대학의 코데라 아츠유키 조교수는 2014년 발표한 메타 분석 논문에서 기존의 인터넷 및 휴대폰 의존 관련 연구들(주로 1998년 킴벌리 영이 개발한 척도에 기반[204])이 개념 정의의 불명확성, 표본 선정의 편향, 인과 관계 가정의 문제점 등 연구 설계상의 한계를 가질 수 있으며 개념 정립이 미흡한 것으로 보인다고 지적했다.[199]
- 오사카 대학 비상근 강사인 이데 소헤이는 일부 연구 기관(예: 국립병원기구 구리하마 의료센터)의 치료 성과 기록 부재 문제를 지적하고,[221][222][223][224] 2017년 Aviv M Weinstein의 연구[225] 등 뇌 영상 연구 결과에서 나타난 회백질 밀도 차이와 게임 행위 간의 인과관계를 단정하기 어렵다는 점을 강조하며 기존 임상연구에 대한 비판적 시각을 제시했다.[226][227]
게임 장애의 정확한 유병률은 아직 불분명하지만, DSM-5에서는 아시아 국가와 12세에서 20세 사이의 청소년에게서 가장 높게 나타난다고 기술하고 있다.[169] 일본 국립병원기구 구리하마 의료센터의 미하라 사토코, 히구치 스스무 등이 2017년 발표한 연구에서는 인터넷 게임 장애의 추정 유병률 범위를 0.7%에서 27.5% 사이로 보고하기도 했다.[213] 일본의 경우, 후생노동성 과학연구비 보조금을 활용한 연구 사업에 따르면 2012년 중고등학생 약 52만 명, 2013년 성인 약 421만 명이 인터넷 의존 경향을 보였으며,[208][209] 2017년도 조사에서는 인터넷 의존이 의심되는 중고등학생이 전국 약 93만 명으로 5년 만에 거의 두 배 증가한 것으로 나타났다.[210][211][212] 이는 2011년 구리하마 의료센터의 인터넷 의존 치료 연구 부문(TIAR) 개설 이후 인터넷 커뮤니티(5채널 등)에 킴벌리 영의 인터넷 의존도 테스트[204][205] 등이 소개되면서 진료 희망자가 급증한[206] 사회적 배경과도 관련이 있을 수 있다. 게임 의존증은 등교 거부나 은둔형 외톨이, 가정 폭력과도 연관성을 보이며, 치료법으로는 동반되는 경우가 많은 발달장애를 고려한 상담, 운동, 인지행동치료, 그룹 미팅, 입원이나 캠프 등의 프로그램 개발 및 의료보험 적용 확대, 핀란드에서 개발 중인 도박 의존증 치료제(오피오이드 수용체 길항제인 날메펜 등)를 게임 장애 치료에 적용하기 위한 임상시험 등이 제안되고 있다.[214][215][216][217][218][219][220]
3. 1. 심리적 요인
게임 중독은 다양한 심리적 요인과 깊은 관련이 있다. 인지행동 모델은 게임 과몰입을 사회심리학적 문제로 인해 발생하는 부적절한 인지-행동으로 간주하며,[403] 스트레스-체질 모델과 연관 지어 설명한다. 이 모델은 스트레스에 취약한 개인이 환경적‧사회적 문제로 스트레스를 받을 때 심리적‧신체적 문제를 나타내기 쉽다고 본다.[404] 즉, 게임 과몰입은 환경적 스트레스, 사회적 불안, 우울 등 심리사회적 문제로 인한 취약성 때문에 발생하거나 촉진될 수 있다.[404]스트레스는 게임 과몰입의 중요한 변인으로 작용한다.[406] 특히 학령기 청소년이나 대학 신입생처럼 환경적으로 스트레스에 취약한 계층에게 스트레스는 게임 과몰입을 예측하는 중요한 변수가 될 수 있다.[407][408] 일부 연구에서는 청소년들이 과도한 스트레스 상황 속에서 이를 해소하고 행복을 추구하고자 하는 목적으로 게임에 과몰입할 수 있다는 점을 제시하기도 한다.[412][413] 이러한 연구들은 게임 과몰입이 게임 매체 자체의 문제라기보다, 스트레스에 취약해지는 상황이나 과도한 스트레스로 인해 발생하는 강박적인 인지-행동 문제라는 사실을 뒷받침한다.[414] 스트레스가 과몰입 행동에 미치는 영향은 부모, 또래 등과의 관계나 환경적 요인에 따라 달라질 수 있으며,[409][410][411] 사회적 지지나 부모와의 의사소통 등은 학업 스트레스가 과몰입에 미치는 영향을 조절할 수 있는 것으로 보고되었다.
스트레스를 유발하는 구체적인 심리사회적 문제들도 게임 과몰입을 유도하는 중요한 요인이다. 사회적 불안이나 강박적인 특성은 게임 과몰입을 예측하는 주요 인자 중 하나로 보고되며,[415] 이용자는 불안, 우울, 고독감 등에서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임에 몰입할 수 있다.[415] 특히 대인 관계에서 발생하는 사회적 스트레스와 우울감은 이용자가 오프라인 환경보다 온라인 사교 환경을 더 선호하게 만들고, 이는 장기적으로 온라인 게임 과몰입으로 이어질 수 있다.[416] 낮은 자존감을 가진 사람들은 MMORPG와 같은 온라인 환경에서 강력하고 유능한 아바타를 만들어 보상받으려 하며, 이를 통해 현실 세계의 불안감을 극복하려 할 수 있다.[42][43]
ADHD, 사회공포증,[46][54][47] 및 열악한 심리 사회적 지원과의 강한 연관성도 보고되었다.[54][107] ADHD 및 충동성, 행동 문제와 같은 증상은 비디오 게임 장애 발생 위험을 증가시킨다.[85] 인터넷 게임 장애는 강박 장애와도 관련이 있지만,[46][48] 현상학적으로나 신경생물학적으로는 강박성보다는 충동성으로 더 특징지어진다는 점에서 뚜렷한 차이를 보인다.[48] 또한 공격성, 고독감 등도 게임 과몰입을 예측하는 변수이며,[417] 높은 신경증, 높은 충동성, 높은 공격성과 같은 일부 성격 특성은 인터넷 게임 장애의 일관된 예측 변수로 작용한다.[59][50] 반면, 도덕성을 비롯한 친사회적인 성향은 게임 과몰입을 억제하는 요인이 될 수 있다.[417]
2015년 연구에 따르면 게이머 유형에 따라 게임 중독 문제 발생 가능성이 다르다. 성취 지향적인 유형(Achievers), 현실 도피 목적으로 게임하는 유형(Escapers), 하드코어 게이머(Hard core gamers)는 게임 중독 문제가 생기기 쉬운 유형으로 분류되었다. 반면 사교 목적으로 게임하는 유형(Social role players)이나 단순히 즐기는 목적으로 게임하는 유형(Recreational Gamers)은 비교적 문제가 적은 유형으로 나타났다.[388] 다만, 사교 목적 유형의 경우 현실에서의 사회성 문제가 있을 가능성을 배제할 수는 없다고 지적되었다.[388] 또한, 게임 종류에 따라서도 중독 위험성이 달라지는데, MMORPG나 FPS 게임이 스포츠 게임이나 실시간 전략 게임에 비해 중독성이 강한 것으로 보고되었다.[389]
인지행동 모델은 디지털 게임의 과몰입 현상을 질병이나 중독적 증세로 설명하려던 기존 견해에서 벗어나 사회심리적인 현상으로 설명하려 했다는 점에서 의의가 있다. 게임의 문제적 이용에 따른 부정적 결과 분석뿐 아니라, 게임 과몰입 과정의 원인을 스트레스와 심리사회적 문제와 함께 설명했다는 장점이 있다. 그러나 인지행동 모델에 기반한 평가 도구(PIU 등)는 과몰입 정도(경미, 중간, 심각 등)를 평가하는 합의된 기준이 부족하다는 비판을 받는다.[418] 또한 해당 모델은 사회적 관계 선호 유형에 따른 집단 선정 편향 문제나, 게임 또는 성적 콘텐츠에 대한 과몰입을 온전히 설명하는 데 부족하다는 비판도 있다.[418] 인지행동 모델은 대인 관계의 불안을 야기하는 고독감, 우울 등과 이로 인한 스트레스를 중심으로 과몰입 현상을 설명하지만, 자기 통제와 같은 중요한 기질적 요인을 상대적으로 덜 고려하는 경향을 보인다.
3. 2. 사회적 요인
대한민국에서는 1980년대 후반부터 비디오 게임에 대한 과도한 몰입이 사회 문제로 인식되기 시작했으며,[371][372][373] 1990년대 말 인터넷 보급과 온라인 게임의 급격한 성장으로 인터넷 게임 중독이 중요한 사회적 문제로 떠올랐다.[374] 이는 단순히 개인의 문제를 넘어 다양한 사회적 요인과 상호작용하는 복합적인 현상으로 이해된다.게임에 과도하게 몰입하는 행동은 여러 심리사회적 요인과 관련이 깊다. 사회인지 모델에 따르면, 외로움이나 우울과 같은 심리적 어려움을 겪는 사람들이 이를 해소하기 위해 게임을 이용하는 과정에서 잘못된 미디어 이용 습관이 형성될 수 있다.[419] 이러한 반복적인 미디어 이용은 무의식적인 반응과 기대치를 만들고, 결과적으로 자신의 게임 이용 행위를 객관적으로 판단하고 조절하는 데 실패하게 만들 수 있다.[420][422] 특히 낮은 자존감을 가진 사람들은 MMORPG와 같은 온라인 게임 환경에서 강력한 아바타를 통해 현실에서 충족되지 못하는 성취감이나 안정감을 얻으려 할 수 있다.[42][43] 또한, 불안, 우울증, ADHD, 사회 공포증과 같은 정신 건강 문제나[46][54][47] 신경증적 성격, 높은 충동성, 공격성 등 특정 성격 특성이 게임 중독의 위험을 높이는 요인이 될 수 있다.[59][50][85]
사회 인구학적 측면에서 보면, 젊은 연령층과 남성이 게임 장애를 경험할 가능성이 더 높은 것으로 나타난다.[85] 특히 청소년은 성인보다 게임 장애 위험에 더 취약하다.[85] 이러한 경향은 국가별로 차이를 보이는데, 아시아 국가, 특히 대한민국과 중화인민공화국에서 게임 중독 문제가 더욱 심각하게 다뤄지는 경향이 있다.[381] 2006년 대한민국의 한 설문 조사에서는 9세에서 39세 사이 인구의 2.4%가 게임 중독 상태이며, 10.2%는 중독 위험군에 속한다고 보고되었다.[380] 다만, 국가의 경제 수준(1인당 GDP)이 높을수록 성별 간 게임 중독률 차이는 줄어드는 경향을 보였다.[45]
가족적 요인 역시 게임 중독에 중요한 영향을 미치는 것으로 보이지만, 그 구체적인 메커니즘에 대해서는 아직 명확하게 밝혀지지 않았다.[107][49] 한편, 대한민국 사회의 경쟁적인 학업 환경과 극심한 입시 스트레스는 청소년들이 현실의 압박감에서 벗어나 게임 세계에 몰입하게 만드는 중요한 사회적 배경으로 작용할 수 있다는 지적이 있다.
게임에 대한 사회적 인식과 대응 방식 또한 중요한 사회적 요인이다. 종종 게임은 사회성 부족의 '원인'으로 지목되거나,[382] 학업을 방해하고(주의력 분산, 인지 기능 저하 등), 건강을 해치는 요소로 부정적으로 인식되기도 한다.[382] 이러한 인식은 2011년 대한민국에서 시행된 셧다운제와 같은 규제 정책으로 이어지기도 했다. 셧다운제는 만 16세 미만 청소년의 심야 시간 온라인 게임 접속을 강제로 차단하는 제도였으나,[228] 이후 연구에서는 청소년의 게임 시간 감소나 수면 시간 확보에 실질적인 효과가 미미하며, 주민등록번호 도용 등의 부작용을 낳고 국내 게임 산업을 위축시켰다는 비판이 제기되었다.[229][230][231][232][233] 국제적으로는 WHO가 ICD-11에 '게임 장애(Gaming Disorder)'를 포함시키면서[185][186][187][188] 게임 과몰입 문제에 대한 사회적 논의와 연구가 더욱 활발해지는 계기가 되었다.
3. 3. 게임 자체의 특성
스탠퍼드 의학대학원의 연구에서는 비디오 게임이 실제로 중독성을 가질 수 있다는 증거를 발견했다.[383][384] 게임의 종류에 따라 중독 위험성이 달라질 수 있는데, 2017년에 발표된 연구에 따르면 MMORPG나 FPS 게임이 스포츠 게임이나 실시간 전략 게임에 비해 중독성이 더 강한 것으로 나타났다.[389]특히 MMORPG는 낮은 자존감을 가진 사람들이 게임 속 강력한 아바타를 통해 현실에서 충족하지 못한 성취감이나 유능함을 느끼며 보상받으려는 경향과 관련이 있을 수 있다. 이는 현실 세계의 불안감을 해소하는 기제로 작용하기도 한다.[42][43]
게임 자체에 설계된 보상 시스템 또한 중독을 유발하는 주요 원인으로 꼽힌다. 일부 이론은 강박 루프(compulsion loop)와 같은 비디오 게임의 내장된 보상 시스템에 주목한다.[52] 게임 내 보상을 기대할 때 뇌에서는 도파민이 분비되고, 보상을 획득하면 쾌감을 느끼며 이는 긍정적인 경험으로 기억되어 게임을 계속하게 만든다.[54] 이러한 신경학적 반응은 약물 남용이나 도박 장애와 같은 다른 중독 행동에서 관찰되는 반응과 유사하다는 연구 결과도 있다.[54]
또한, 연구자 마크 그리피스는 온라인 비디오 게임의 "끝이 없다"는 특성, 즉 "매일 하루 종일 플레이할 수 있다"는 점이 중독 가능성을 높인다고 지적했다. 게임의 무한한 콘텐츠는 일부 플레이어에게 지속적인 성취감과 보람을 느끼게 하여 게임에 더욱 몰입하게 만들 수 있다.[23]
2008년의 한 MRI 연구에서는 비디오 게임을 할 때 보상과 관련된 뇌 영역이 여성보다 남성에게서 더 활성화되는 것으로 나타나, 성별에 따른 차이가 존재할 가능성을 시사했다.[385][386]
2015년의 연구는 게이머를 다섯 가지 유형으로 분류하며, 게임 중독 문제가 발생하기 쉬운 유형과 그렇지 않은 유형을 구분했다. 성취 지향적 유형(Achievers), 현실 도피 목적으로 게임하는 유형(Escapers), 하드코어 게이머(Hard core gamers)는 중독 위험이 상대적으로 높은 반면, 사교 목적으로 게임하는 유형(Social role players)이나 단순히 즐기기 위해 게임하는 유형(Recreational Gamers)은 중독 위험이 비교적 낮다고 분석했다.[388] 다만, 사교 목적 유형의 경우 게임 중독 위험은 낮을 수 있으나, 현실 세계에서의 사회성 문제가 있을 가능성을 배제할 수는 없다고 덧붙였다.[388]
4. 영향
컴퓨터 네트워크 (인터넷) 사용에 의존하여 일상생활에 어려움을 겪는 인터넷 중독 현상이 있으며, 특히 비디오 게임 중에서도 온라인 게임에 과도하게 몰입하여 의존 상태를 보이는 경우가 있다. 이러한 온라인 게임 의존자를 속칭 "넷게임 폐인"이라고 부르기도 한다. 일부 월정액 과금 방식의 게임은 매우 긴 플레이 시간을 요구하며 장기간 과금이 필요하도록 설계되어, 일반적인 오프라인 게임에서는 드물게 나타나는 온라인 게임 중독 문제가 여러 나라에서 발생하고 있다.
게임 중독 문제에 대한 우려가 커지면서 각국에서 규제 움직임이 나타나고 있다. 중국, 태국, 베트남 등에서는 게임 플레이 시간을 규제하고 있으며, 한국에서도 규제 움직임이 있다. 한국이나 중국에서는 10대나 20대가 잠을 자지 않고 게임에 몰두하다 과로사하는 사건까지 발생하였다.[296] 중국에서는 이러한 문제가 사회적으로 부각되면서, 2006년 7월 국가 주도로 온라인 게임 중독 방지 시스템 도입이 추진되기도 했다.[297]
일본 가가와현에서는 2020년 1월, 현 의회가 18세 미만 아동의 스마트폰 및 게임기 사용 시간을 평일 60분, 휴일 90분으로 제한하고, 게임 사업자에게 성적·폭력적 묘사에 대한 자율 규제를 요구하는 "네트워크・게임 중독 대책 조례" 제정을 추진하여 논란이 되었다.[298][299][300] 이 조례는 2019년 6월 결성된 '가가와현 의회 네트워크・게임 중독 대책 의원 연맹' 회장이자 조례 검토 위원회 의장인 자유민주당 소속 오야마 이치로 의원이 모리 아키오의 게임 뇌 이론을 근거로 제시하며 추진했으며, e스포츠에 대해 신중한 정책을 요구하는 제안도 함께 진행했다.[301][302][303][304][305][306][307][308][309][310][311][312][313][314][315][316][317][318] 2020년 1월 23일부터 2월 6일까지 약 2주간 공개 의견 수집 절차를 거친 후(현민 2,613명 중 찬성 2,268명, 반대 333명 / 사업자 73명 중 찬성 1명, 반대 68명),[301] 3월 18일 현 의회에서 찬성 다수로 가결되어 4월 1일부터 시행되었다.[239][319]
이 조례를 두고 찬반 양론이 거세게 일었다. 시코쿠 신문, 산케이 신문 등 일부 언론과 히구치 스스무, 오기 나오키, 와다 히데키, 오카다 타카시 등 일부 전문가들은 조례 제정에 긍정적인 입장을 표명했다.[320][321][322][323][324][325][326][327][328][329] 반면, 오사카 대학 비상근 강사 이데 소헤이, 실업가 오바타 가즈키, 국제 카지노 연구소 소장 키소 타카시, 엔터테인먼트 표현의 자유의 회, 오타쿠 의원 집단, 국제 게임 개발자 협회, 사토 리논코 변호사 등은 조례의 과학적 근거 부족을 지적하며 비판적인 입장을 나타냈다.[330][331][332][333][334][335][336][337][338][339][340] 보호자들 사이에서도 의견이 갈렸으며,[341] 다카마쓰시의 한 고등학생은 조례 초안에 반대하는 595명의 서명을 현 의회에 제출하는 등 시민 사회의 반발도 있었다.[342] 가가와 현청 내부 직원 중에서도 문제 제기가 있었던 것으로 알려졌다.[343][344] 또한, 통상적인 기간보다 짧았던 공개 의견 수집 기간과 결과 공개 지연 등 절차상의 문제점에 대한 비판도 제기되었다.[345][346][347][348][349][350] 가가와현 변호사 협회는 2020년 5월, 조례가 입법 근거가 부족하고 인터넷 및 게임의 긍정적 측면을 충분히 고려하지 않았으며, 특히 아동과 보호자의 기본권을 침해할 소지가 있는 조항(제18조 2항)의 즉각적인 삭제와 조례 폐지를 요구하는 공식 성명을 발표했다.[351]
한편, 일부 게임 사업자들은 자체적으로 18세 미만 청소년의 서비스 이용을 금지하거나 제한하는 규제를 시행하고 있다. 예를 들어, "DMM 온라인 게임"은 가입 시 연령 확인 절차를 통해 18세 미만자의 서비스 이용을 원천적으로 차단하고 있다.[352]
4. 1. 신체적 건강 문제
인터넷 게임 과몰입은 도파민 분비, 세로토닌, 콜린성 시스템의 이상을 일으킬 수 있으며[394], 뇌 구조에도 영향을 미칠 수 있다. 과몰입 기간이 길수록 전두엽이 감소하는 경향이 보고되었고[394], 과도한 게임 이용자는 그렇지 않은 사람에 비해 회백질 부피 감소, 전두엽 피질 감소 등 구조적 이상과 신경해부학적 취약성을 보일 수 있다.[395] 이러한 신경생리학적 변화는 뇌에 심각한 손상을 줄 수도 있는 것으로 나타났다.게임 중독으로 인해 나타나는 가장 흔한 신체 건강 관련 결과는 신체화 증상과 수면 장애 등 신체 기능의 변화이다.[59][84] 또한, 인터넷 게임 장애와 그로 인한 좌식 생활 방식이 신체 활동 부족의 원인이 될 수 있다는 예비적인 증거가 있지만, 이것이 직접적인 인과 관계는 아니다.[59]
장시간 게임 이용은 청력에도 영향을 미칠 수 있어 이명이나 직업성 난청과 같은 문제가 발생할 가능성도 제기된다.
4. 2. 정신적 건강 문제
인터넷 게임 과몰입은 우울, 불안, 편집증, 정서조절 곤란, 자극추구, 정신적인 취약성, 통제 불가능한 충동성, 공격성 등을 유발할 수 있으며, 이러한 문제의 정도가 일반적인 경우보다 유의미하게 높다는 보고가 있다.[398] 게임 자극에 대한 비합리적인 신념이나 보상 추구 행동은 행동중독 양상과 더불어 스트레스, 불안, 충동성 등 다양한 정신적 문제를 일으킬 수 있다.[400]연구에 따르면, 인터넷 게임 과몰입은 뇌 기능 및 구조에도 영향을 미칠 수 있다. 도파민 분비, 세로토닌, 콜린성 시스템의 이상을 야기할 수 있으며, 과몰입 기간이 길수록 전두엽 기능 감소와 관련이 있다는 보고가 있다.[394] 또한, 게임에 과도하게 몰입하는 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 뇌의 회백질 부피 감소, 전두엽 피질 감소 등 구조적 이상을 보일 수 있으며, 이는 신경해부학적 취약성으로 이어질 수 있다.[395] 이러한 신경생리학적 변화는 뇌에 심각한 손상을 야기할 수 있다는 우려가 있다.
스트레스는 게임 과몰입을 설명하는 중요한 요인으로 꼽힌다.[406] 특히 학령기 청소년이나 대학 신입생과 같이 환경 변화로 인해 스트레스에 취약한 집단에서 스트레스는 게임 과몰입을 예측하는 주요 변수가 될 수 있다.[407][408] 일부 청소년들은 과도한 스트레스 상황에서 벗어나 행복감을 추구하기 위한 수단으로 게임에 몰입하기도 한다.[412][413] 이는 게임 과몰입이 단순히 게임 자체의 문제라기보다는, 스트레스에 취약한 상황이나 과도한 스트레스로 인해 발생하는 강박적인 인지 및 행동 문제일 수 있음을 시사한다.[414] 사회적 불안이나 강박적인 성격 특성, 고독 등 심리사회적 문제 역시 게임 과몰입을 유발하는 요인으로 간주된다. 이용자는 불안, 우울, 고독감 등에서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임에 몰입할 수 있다.[415] 특히 대인 관계에서 비롯되는 사회적 스트레스와 우울감은 현실의 오프라인 환경보다 온라인상의 사교 환경을 더 선호하게 만들어 장기적으로 게임 과몰입으로 이어질 수 있다.[416] 공격성, 고독감 등도 게임 과몰입과 관련된 변수이며, 이는 대인 갈등이나 사회적 지지의 부족과 같은 심리사회적 요인이 과몰입이라는 인지-행동적 문제를 일으킬 수 있음을 보여준다. 반면, 도덕성과 같은 친사회적인 성향은 게임 과몰입을 억제하는 요인이 될 수 있다.[417]
2018년 6월, 세계보건기구(WHO)는 ICD-11에 '게임 장애'(Gaming disorder)를 공식적으로 포함시켰다. 이는 2022년부터 적용되었다.[390] 게임 장애는 게임에 대한 통제력을 잃고, 다른 중요한 활동보다 게임을 우선시하며, 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 지속하거나 오히려 더 몰두하는 행동 양상을 특징으로 한다. 이러한 행동이 개인적, 가정적, 사회적, 학업적, 직업적 기능에 심각한 장애를 초래할 경우 진단될 수 있다.[169]
미국 정신의학회(APA)의 DSM-5에서는 '인터넷 게임 장애'(Internet Gaming Disorder)를 추가 연구가 필요한 질환으로 포함하고 있다. 주요 진단 기준(안)으로는 인터넷 게임에 대한 집착, 게임 중단 시 금단 증상(짜증, 불안, 슬픔 등), 내성(점점 더 많은 시간 게임 필요), 게임 시간 통제 실패, 다른 취미나 활동에 대한 흥미 상실, 심리사회적 문제를 알면서도 게임 지속, 게임 시간을 속이는 행위, 부정적 감정(무력감, 죄책감, 불안 등)을 피하기 위해 게임 이용, 게임 때문에 중요한 관계나 기회(학업, 직업 등)를 위태롭게 하거나 상실하는 것 등이 제시된다.[177]
4. 3. 사회적 문제
일부 연구에서는 인터넷 게임 과몰입과 도박 중독 사이에 유사한 신경생리학적 반응이 나타난다고 보고되었다. 이는 손실에 대한 고려 부족, 게임 보상이나 단서에 대한 과도한 반응성, 충동적 반응 등에서 도박 중독과 유사점을 보인다는 것이다.[396] 그러나 이러한 연구는 아직 제한적이며, 게임 과몰입이 공식적인 질병 분류에 포함되기 전에 더 많은 연구가 필요하다는 점이 강조된다. 다른 국내 연구에서도 인터넷 게임 중독자의 의사결정 방식이 충동성, 감각추구 성향 등에서 도박 중독과 유사하지만, 비합리적인 의사결정의 결함이 실행 기능의 저하와는 관련되지 않아 도박 중독과 완전히 일치하지는 않는다고 보고되었다.[397] 2009년 대만 가오슝 의과대학 부속 중화 기념 병원의 커즈훙 정신과 의사 연구에서는 온라인 게임 중독에서의 게임 충동 및 갈망이 물질 의존의 갈망과 동일한 신경 메커니즘을 공유할 가능성을 시사했다.[194][195][196][197][198]DSM-5의 "인터넷 게임 장애(''Internet Gaming Disorder'')" 항목에 따르면 정확한 유병률은 불분명하지만, 아시아 국가 및 12세에서 20세 사이 청소년에서 가장 높게 나타난다.[169] 일본의 경우, 후생노동과학연구비 보조금을 활용한 연구 사업에 따르면 2008년 인터넷 의존 경향이 있는 성인은 약 270만 명,[203] 2012년 중고등학생은 약 52만 명, 2013년 성인은 약 421만 명으로 추산되었다.[208][209] 2017년도 조사에서는 인터넷 의존이 의심되는 중고등학생이 전국에서 약 93만 명에 달해, 5년 만에 거의 두 배로 증가한 것으로 나타났다.[210][211][212] 2017년 미하라 사토코, 히구치 스스무 등이 국립병원기구 구리하마 의료센터에서 수행한 연구에 따르면, 2016년 5월 시점에서의 인터넷 게임 장애의 추정 유병률은 0.7%에서 27.5% 사이로 보고되었다.[213]
게임 중독은 등교 거부, 은둔형 외톨이, 가정 폭력 등 다양한 사회 문제와 연관성을 보인다.[214] 2005년 일본 온라인 게임 조사 연구소의 히라이 다이스케, 카사이 마키코 등의 연구에서는 Type A 행동 패턴이 잠재적 등교 거부나 은둔형 외톨이와는 음의 상관관계를 보이지만, 의존이 발생하면 양의 상관관계로 변하는 것이 밝혀졌다.[192][193] 2016년과 2018년 도호쿠 대학 가령 의학 연구소의 가와시마 류타 교수 연구에서는 발달기 아동의 빈번한 게임 및 인터넷 사용 습관에 대해 더욱 주의가 필요하다는 점을 시사했다.[200][201][202]
이러한 우려가 커지면서 싱가포르, 대한민국, 중화인민공화국, 네덜란드, 독일, 캐나다, 미국 등 여러 국가에서 비디오 게임 중독에 대응하기 위한 치료 센터를 개설했다.[64] 2006년 암스테르담의 스미스 앤 존스 클리닉은 유럽 최초로 강박적인 게이머를 위한 기숙 치료 프로그램을 제공했으나, 설립자인 키스 바커는 치료를 원하는 젊은이들의 90%는 중독자가 아니라고 언급하기도 했다.[74][75]
게임 중독 치료를 위해 정신약물 치료, 정신 요법, 12단계 프로그램 등이 제안되었으며, 경험적 연구는 인터넷 게임 장애가 건강 관련 부정적인 결과와 관련이 있음을 보여준다.[58][59] 특히 인지 행동 치료(CBT)는 게임 장애 및 우울 증상을 감소시키는 데 효과를 보였으나, 총 사용 시간 감소에는 효과가 없다는 연구 결과가 있다.[60][61] CBT가 약물 치료보다 바람직하다는 과학적 합의가 있지만, 방법론적 일관성 부족과 추적 관찰 부재로 인해 그 이점과 효율성에 대해 확정적인 결론을 내리기는 어렵다.[60][62] 일본에서는 합병증으로 흔히 나타나는 발달 장애를 고려하면서 디지털 디톡스를 목적으로 한 카운슬링, 운동, CBT, 그룹 미팅, 입원이나 캠프 등의 프로그램 개발과 함께, 핀란드에서 개발 중인 도박 의존증 치료에 사용되는 오피오이드 수용체 길항제(날메펜 등)를 게임 장애에 적용하기 위한 임상 시험 등이 제안되고 있다.[214], [215], [216], [217], [218], [219], [220] 2011년 7월 일본 구리하마 의료센터가 인터넷 의존 치료 연구 부문(TIAR)을 개설했을 당시에는 사회적 인지도가 낮아 반향이 적었으나, 4개월 후 인터넷 게시판 2채널에 외래 소개와 킴벌리 영의 1998년[204] 인터넷 의존도 테스트[205]가 게시되면서 진찰 희망자가 급증했다.[206]
그러나 2014년 도요에이와 여학원 대학 국제 사회학부의 코데라 아츠유키 조교수가 수행한 "인터넷 의존" 및 "휴대 전화 의존" 관련 논문 53편에 대한 메타 분석에서는, 킴벌리 영의 척도 기반 연구들이 척도의 독자성, 샘플 및 인과 관계 가정의 편향 등 문제점을 가지고 있어 개념 검토가 불충분하다고 지적했다.[199] 또한 오사카 대학 비상근 강사인 이데 소헤이는 2020년 정보 법제 연구소 심포지엄 및 엔터테인먼트 표현의 자유의 회 간담회 등에서, 구리하마 의료 센터의 운영 방식(치료 성적 미기록)[221][222][223][224]이나 2017년 Aviv M Weinstein의 뇌 영상 연구 결과(회백질 밀도 감소는 관찰되나 인과관계 추측 불가)[225] 등을 근거로[226][227] 기존 임상 연구에 의문을 제기하기도 했다.
효과적인 치료법이 아직 잘 확립되지 않았으므로, 비디오 게임 장애의 예방이 중요하다.[85] 개인이 일상생활에 적용할 수 있는 간단하고 효과적인 대처 방법으로는 게임에 할애하는 시간 제한 설정, 건강한 환경 조성을 위해 개인의 침실에서 기술 기기 치우기, 신체 활동 및 운동 참여 등이 있다.[63] 일부 증거는 인터넷 게임 장애의 영향을 받는 사람 중 최대 50%가 자연적으로 회복될 수 있음을 시사한다.[59]
5. 치료 및 관리
컴퓨터 중독 서비스 센터의 사례처럼 과도한 게임 이용은 심각한 문제로 인식되기도 한다. 캐나다 브리티시컬럼비아주 리치먼드의 한 상담 센터에서는 청소년 상담 사례의 80%가 과도한 게임 이용과 관련되어 있다는 보고도 있다.[76]
인터넷이나 컴퓨터 네트워크에 대한 의존으로 인해 일상생활에 어려움을 겪는 인터넷 중독의 한 형태로, 특히 온라인 게임에 과도하게 몰입하는 경우가 나타난다. 이러한 이들을 속칭 "넷게임 폐인"이라고 부르는 경우가 있다. 월정액 과금 방식의 게임 중에는 플레이 시간이 수천 시간에 달하고 몇 년 동안 계속 과금이 필요한 경우도 있어, 일반적인 오프라인 게임에서는 보기 드문 심각한 중독 문제가 여러 나라에서 발생하고 있다.
이에 대한 대응으로 일부 국가에서는 규제를 도입하고 있다. 중국, 태국, 베트남 등에서는 게임 플레이 시간을 제한하고 있으며, 한국에서도 셧다운제와 같은 규제가 시행되었거나 논의된 바 있다. 한국과 중국에서는 10대나 20대가 잠을 자지 않고 게임에 몰두하다 과로사하는 안타까운 사건이 발생하기도 했다.[296] 중국에서는 이러한 문제가 사회적으로 크게 부각되어, 2006년 7월에는 국가 주도로 온라인 게임 중독 방지 프로그램을 도입하기도 했다.[297]
일본에서는 2020년 1월, 가가와현 의회가 18세 미만 아동의 게임 이용 시간을 평일 60분, 휴일 90분으로 제한하고, 사업자에게 선정적이거나 폭력적인 묘사에 대한 자율 규제를 요구하는 "네트워크・게임 중독 대책 조례" 제정을 추진하여 논란이 되었다.[298][299][300] 이 조례는 2019년 6월 결성된 '가가와현 의회 네트워크・게임 중독 대책 의원 연맹'(회장: 자유민주당 소속 오야마 이치로)이 주도했으며, 모리 아키오의 게임 뇌 이론 등을 근거로 제시했다. 2020년 1월 말부터 약 2주간의 짧은 기간 동안 공개 의견 수집을 진행했는데[301][302][303][304][305][306][307][308][309][310][311][312][313][314][315][316][317][318], 절차상의 문제점에 대한 비판이 제기되기도 했다.[345][346][347][348][349][350] 결국 조례는 2020년 3월 18일 현 의회에서 가결되어 4월 1일부터 시행되었다.[239][319]
이 조례에 대해서는 시코쿠 신문, 산케이 신문 등 일부 언론과[320][321][322][323][324] 국립병원기구 구리하마 의료센터의 히구치 스스무, 교육 평론가 오기 나오키, 정신과 의사 와다 히데키, 오카다 타카시 등이 찬성 입장을 보였다.[325][326][327][328][329] 반면, 오사카 대학 이데 소헤이 강사, 실업가 오바타 가즈키, 국제 카지노 연구소 소장 키소 타카시, 엔터테인먼트 표현의 자유의 회, 국제 게임 개발자 협회, 사토 리논코 변호사 등은 과학적 근거 부족 등을 이유로 비판하거나 의문을 제기했다.[330][331][332][333][334][335][336][337][338][339][340] 보호자들 사이에서도 의견이 엇갈렸으며[341], 다카마쓰시의 한 고등학생이 조례안 반대 서명을 제출하고[342] 가가와 현청 직원 내부에서도 문제 제기가 있었다.[343][344] 가가와현 변호사 협회는 2020년 5월, 조례가 입법 근거가 부족하고 아동 및 보호자의 권리를 침해할 우려가 있다며 폐지 또는 수정을 요구하는 성명을 발표했다.[351]
한편, 일부 게임 사업자들은 자체적으로 18세 미만 청소년의 서비스 이용을 제한하는 자율 규제를 시행하고 있다. 예를 들어 'DMM 온라인 게임'은 가입 시 연령 확인을 통해 18세 미만자의 이용을 금지하고 있다.[352]
5. 1. 인지행동치료
DSM-5의 인터넷 게임 장애(Internet Gaming Disorder, IGD)에 대한 치료 방법 중 하나로 인지행동치료가 시도되고 있다. 2015년 기준으로 관련 연구는 아직 부족하지만, 장래에 중요하게 사용될 치료 방법으로 여겨진다.[437]인지행동치료는 게임 중독의 원인이 되는 잘못된 인지 구조를 파악하고 수정하며, 행동 기법을 통해 게임 사용을 조절하는 것을 목표로 한다. 현대 사회에서 인터넷과 컴퓨터는 생활과 밀접하게 연결되어 있기 때문에, 다른 중독이나 병적 도박처럼 완전히 끊는 것보다는 통제하여 사용할 수 있도록 돕는 데 중점을 둔다.[437]
치료 과정에서는 환자 본인뿐만 아니라 가족에게도 심리 교육을 제공하여 가족 간의 의사소통을 증진시키는 것을 중요하게 여긴다.[437] 또한, 게임 몰두를 단순히 문제 행동으로 보기보다는 심리적 고통에 대한 자기 치료의 한 형태로 이해하려는 관점도 있다. 이 관점에서는 개인이 겪는 어려움과 게임에 몰두하게 된 배경을 이해하고 공감하는 것이 중요하며, 치료 목표 역시 게임 시간 조절뿐만 아니라 마음의 안정, 건강한 대인 관계 형성 등 근본적인 문제 해결에 초점을 맞춘다.[353] 게임 외에 즐거움을 느낄 수 있는 다른 활동이나 관심사를 찾도록 돕는 것도 치료의 일부가 될 수 있다.[354]
5. 2. 약물 치료
미국 정신의학회의 DSM-5에서 제시된 Internet Gaming Disorder|인터넷 게임 장애eng(IGD)의 치료 방법 중 하나로 약물 치료가 시도되고 있다.[437] 인터넷 게임 과몰입으로 인한 스트레스, 불안, 충동성 등 정신적 문제를 해소하고 치유하기 위해 인지행동치료와 함께 약물 처방이 이루어지기도 한다.[400]약물 치료는 인터넷 게임장애 환자가 동시에 겪고 있는 다른 임상적 문제, 즉 동반 질환의 특성에 따라 다르게 적용된다. 예를 들어, 환자가 우울장애, 불안장애, 또는 강박장애를 함께 앓고 있다면 항우울제가 치료에 사용될 수 있다. 만약 환자가 우울장애나 니코틴 의존 문제를 가지고 있다면 부프로피온( bupropioneng )이 처방되기도 한다.[437]
5. 3. 기타 치료법
DSM-5의 인터넷 게임 장애(Internet Gaming Disorder, IGD) 진단 기준에 부합하는 경우, 약물치료나 인지행동치료 등 다양한 치료법이 시도될 수 있다.약물치료는 인터넷 게임 장애와 함께 나타나는 다른 정신과적 증상에 따라 선택된다. 예를 들어, 우울장애, 불안장애, 또는 강박장애가 동반된 경우에는 항우울제가 사용될 수 있다. 우울장애나 니코틴 의존이 함께 있다면 부프로피온(bupropion) 사용을 고려할 수 있다.[437]
인지행동치료는 2015년 연구 기준으로 아직 근거가 충분히 축적되지는 않았으나, 향후 중요한 치료법으로 주목받는다. 인터넷과 컴퓨터 사용이 일상생활과 밀접하게 연관되어 있다는 점에서, 다른 물질 중독이나 병적 도박처럼 완전한 중단을 목표로 하기보다는 사용 시간을 조절하고 통제하는 능력을 기르는 데 초점을 맞춘다. 인지행동치료 과정에서는 게임에 대한 잘못된 생각이나 믿음을 찾아 수정하고, 게임 시간을 조절하기 위한 구체적인 행동 기법을 연습한다. 환자 본인뿐 아니라 가족을 대상으로 심리교육을 실시하여 가족 간의 의사소통 방식을 개선하는 것도 치료의 중요한 부분이다.[437]
한편, 게임에 과도하게 몰두하는 행동을 심리적 고통에 대한 자기 치료의 한 형태로 보는 관점도 있다. 이는 개인이 현실의 어려움이나 괴로운 감정으로부터 벗어나기 위해 게임 세계에 몰입한다는 해석이다. 이 관점에서는 게임 행동 자체보다는 그 기저에 있는 심리적 고통이나 어려움에 접근하는 것이 근본적인 해결책이라고 본다. 따라서 치료 과정에서는 내담자가 어떤 어려움을 겪고 있으며 왜 게임에 몰두하게 되었는지 충분히 이야기를 나누고 공감하는 것이 중요하다. 즉, 내담자를 '마음의 고통을 게임으로 달래려는 사람'으로 이해하고 지지적인 태도를 보이는 것이 필요하다.[353]
이러한 자기 치료 관점에서는 치료 목표를 게임 시간 단축과 같은 행동 변화에 두기보다, 내담자의 심리적 안정과 현실 적응력 향상에 둔다. 구체적으로는 마음의 평안을 얻고, 안전하다고 느낄 수 있는 안식처를 마련하며, 가족이나 주변 사람들과 긍정적인 관계를 형성하는 것 등이 목표가 될 수 있다. 이러한 과정을 통해 내담자가 현실에서 만족감과 의욕을 되찾으면, 게임이라는 자기 치료 수단에 대한 의존도가 자연스럽게 낮아질 수 있다고 본다.[353] 또한, 게임 외에 즐거움을 느낄 수 있는 다른 활동이나 취미를 찾고, 이를 통해 성취감을 얻거나 다른 사람들과 교류하는 경험을 하도록 돕는 것도 게임에서 벗어나는 데 효과적인 방법이 될 수 있다.[354]
6. 사회적 논쟁과 대응
미국 정신의학회의 2007년 결정 이후, 스탠퍼드 대학교 의학대학원에서는 비디오 게임과 관련된 연구를 진행하여 게임이 실제로 탐닉성이 있다는 증거를 발견했다.[383][384] 2008년의 한 MRI 연구에서는 비디오 게임을 할 때 보상을 느끼게 하는 뇌 부위가 여성보다 남성에게서 더 활성화된다는 결과가 나왔다.[385][386]
그러나 2010년 미국 정신의학회 저널 일반 심리학 리뷰에 실린 글에서 바넷과 쿨슨은 게임 탐닉에 대한 논의 상당 부분이 게임과 게이머에 대한 이해 부족에서 비롯된 조건반사일 수 있다는 우려를 표했다.[366] 2011년의 한 메타 분석 연구는 게임 이용자의 약 3% 정도가 병적인 게임 증상을 경험할 수 있다고 결론지었다.[387]
2015년 연구에 따르면, 게이머 유형에 따라 게임 중독 문제 발생 가능성이 다르다. 문제가 생기기 쉬운 유형과 그렇지 않은 유형은 다음과 같다.[388]
유형 | 설명 | 게임 중독 위험성 |
---|---|---|
성취 지향적 유형 (Achievers) | 게임 내 성과 달성을 중요하게 여김 | 높음 |
현실 도피 목적 유형 (Escapers) | 현실의 어려움에서 벗어나기 위해 게임함 | 높음 |
하드코어 게이머 (Hard core gamers) | 게임에 매우 깊이 몰두함 | 높음 |
사교 목적 유형 (Social role players) | 다른 사람들과 어울리기 위해 게임함 | 낮음 (단, 현실 사회성 문제 가능성 있음) |
단순 즐김 목적 유형 (Recreational Gamers) | 순수하게 재미를 위해 게임함 | 낮음 |
또한, 2017년 연구에서는 게임 종류에 따라서도 중독 위험성이 다르다는 결과가 나왔다. MMORPG나 FPS 게임이 스포츠 게임이나 실시간 전략 게임에 비해 중독성이 강한 것으로 나타났다.[389]
2018년 6월, 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD-11)에 '게임 장애'(gaming disorder)를 포함시켰으며, 이는 2022년부터 적용되었다.[390] (자세한 내용은 #질병 코드화 논쟁 참고)
한편, 게임 과몰입의 중요한 원인 중 하나로 스트레스가 지목된다. 스트레스의 크기와 유형에 따라 게임 과몰입에 미치는 영향이 다른 것으로 보고되었으며,[406] 특히 학령기 청소년이나 대학 신입생처럼 환경 변화로 인한 스트레스에 취약한 계층에서 스트레스는 게임 과몰입을 예측하는 중요한 변수가 될 수 있다.[407][408] 스트레스를 일으키는 사회적 불안, 강박적 특성, 우울, 고독감 등 심리사회적 문제들은 게임 과몰입을 유도하는 주요 요인으로 간주된다.[415] 특히 대인 관계에서 발생하는 사회적 스트레스와 우울감은 현실보다 온라인에서의 교류를 선호하게 만들어 장기적으로 온라인 게임 과몰입으로 이어질 수 있다.[416] 일부 연구에서는 과도한 스트레스 상황에서 이를 해소하고 행복을 추구하려는 목적으로 게임에 과몰입할 수 있다고 보기도 한다.[412][413] 이러한 관점은 게임 과몰입이 게임 자체의 문제라기보다는, 스트레스에 취약한 상황이나 과도한 스트레스로 인해 발생하는 강박적인 인지 및 행동 문제일 수 있음을 시사한다.[414] 스트레스가 과몰입 행동에 미치는 영향은 부모나 친구와의 관계, 사회적 지지, 외로움 등 환경적 요인에 따라 변화할 수 있으며,[409][410][411] 도덕성과 같은 친사회적 성향은 게임 과몰입을 억제하는 요인이 될 수 있다.[417]
6. 1. 질병 코드화 논쟁
세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD) 개정판에 '게임 장애(Gaming disordereng)'를 포함시키면서 이를 질병으로 공식 인정할지를 두고 논쟁이 이어지고 있다. 이전에도 미국 정신의학회(APA)가 정신질환 진단 및 통계 편람(DSM) 개정 과정에서 관련 논의를 진행한 바 있다.2013년, APA는 DSM-5 개정판에서 '인터넷 게임 장애(Internet Gaming Disordereng)'라는 용어를 처음 언급했다. 당시에는 정식 질병으로 인정하기에는 과학적 연구나 근거가 부족하다고 판단하여, '추가 연구가 필요한 항목'으로 분류하고 질병 코드 부여는 보류했다.[169] 그러나 이 일을 계기로 일부 전문가들이 게임을 알코올, 도박, 마약과 함께 '4대 중독'으로 묶어 부정적 여론을 형성하면서 사회적 논란이 커졌다. 이는 게임을 주요 문화로 즐기는 디지털 세대[435][436]에게 큰 혼란과 죄책감을 안겨주었으며, 게임 문화의 올바른 정착을 위한 사회적 논의를 어렵게 만들었다는 비판이 제기되었다.
이후 WHO는 ICD-11 개정안에 게임 장애를 도박 장애와 함께 '중독성 행동으로 인한 장애' 범주에 포함시키는 논의를 진행했다.[122] WHO는 게임 장애를 다음 세 가지 기준으로 정의했다.[3][123]
# 게임 행위에 대한 통제력 상실 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황 등)
# 다른 삶의 관심사나 일상 활동보다 게임을 우선시함
# 부정적인 결과가 발생함에도 게임을 지속하거나 오히려 더 하게 됨
이러한 행동 패턴이 개인적, 가족적, 사회적, 교육적, 직업적 기능 등에 심각한 장애를 초래하며 최소 12개월 이상 지속될 경우 게임 장애로 진단될 수 있다.[123] 연구에 따르면 게임 장애는 불안, 우울증, 외로움, 비만, 수면 장애, 주의력 문제, 스트레스 등과 관련될 수 있다.[124][125]
WHO 정신 건강 및 약물 남용 부서의 블라디미르 포즈냑 코디네이터는 게임 장애 등재를 옹호하며, 이에 대한 반발은 도덕적 공황에 가깝다고 주장했다. 그는 WHO가 매우 좁은 정의를 채택하여 가장 극단적인 경우만을 대상으로 하며, 외부 간섭 없이 전문가들의 합의를 통해 결정했다고 밝혔다.[126] 또한, 질병 등재를 통해 원인과 증상을 더 명확히 규명하고 치료법 개발을 촉진하며, 게임 업계와의 대화를 통해 공중 보건에 미치는 영향을 줄일 수 있을 것이라고 기대했다.[126] 일본의 히구치 스스무 등 일부 의료계 인사들은 질병 코드 등재를 위해 WHO에 로비 활동을 벌이기도 했다.[181][182][183][184]
그러나 게임 장애의 ICD-11 등재는 게임 이용자와 게임 업계, 그리고 일부 연구자들로부터 비판과 우려를 낳았다.[127] 26명의 학자 그룹은 WHO에 공개서한을 보내 제안된 진단 범주가 과학적 근거가 부족하며 득보다 실이 많을 것이라고 주장했다.[129] 옥스퍼드 대학교, 존스 홉킨스 대학교 등 소속 전문가들이 참여하고 게임 산업계의 후원을 받은 보고서 역시, 게임 관련 중독 가능성은 인정하면서도 충분한 연구 없이 장애로 규정하는 것은 시기상조이며 낙인 효과를 유발할 수 있다고 지적하며 WHO에 신중한 결정을 촉구했다.[131] 여러 비디오 게임 무역 협회들도 "포함에 대한 증거가 여전히 매우 논쟁적이고 결정적이지 않다"며 WHO에 재고를 요청하는 공동 성명을 발표했다.[132][133] 비판론자들은 게임 중독 여부에 대한 학술적 합의 부족, 전반적인 연구의 질적 문제, 진단 기준의 모호성 등을 지속적으로 지적하고 있다.
WHO는 이러한 논란 속에서 2019년 5월 세계 보건 총회에서 ICD-11 개정안을 최종 승인했으며, 이는 2022년부터 발효되었다. 한국의 경우, 대한민국 표준질병사인분류(KCD)는 5년마다 개정되는데, 2020년 개정은 ICD-10을 기반으로 했으므로 게임 장애의 국내 도입 여부는 ICD-11을 반영하는 2025년 개정 시에 검토될 예정이다.
6. 2. 한국 사회의 대응
대한민국에서는 1980년대 후반부터 비디오 게임 탐닉이 사회 문제로 인식되기 시작했으며,[371][372][373] 1990년대 말에는 인터넷 보급과 온라인 게임의 급격한 성장으로 인해 인터넷 게임 탐닉 문제가 더욱 심화되었다.[374] 2006년 실시된 한 설문 조사에서는 9세에서 39세 사이 인구의 2.4%가 게임 탐닉 상태이며, 10.2%는 탐닉 위험군에 속하는 것으로 나타났다.[380] 이듬해인 2007년, 시장 조사 업체 팍스 어소시에이츠(Parks Associates)의 임원 마이클 차이(Michael Cai)는 비디오 게임 탐닉이 중국이나 한국과 같은 아시아 국가에서 특히 심각한 문제라고 지적하기도 했다.[381]이러한 사회적 우려 속에서 2011년, 여성가족부 등의 주도로 청소년보호법이 개정되어, 만 16세 미만 청소년의 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임 접속을 차단하는 셧다운제(일명 신데렐라법)가 시행되었다.[144][228] 이후 이 법은 부모의 동의가 있을 경우 심야 시간 게임 이용을 허용하는 방향으로 개정되기도 했으나,[144] 제도 자체의 실효성에 대한 논란은 계속되었다.
2017년 문화체육관광부 예산으로 한국콘텐츠진흥원이 발주하고 한국행정학회가 수행한 연구에서는 셧다운제가 청소년의 심야 게임 이용 시간 감소나 수면 시간 확보, 게임 몰입 방지 등에 실질적인 효과가 없다고 분석했다. 오히려 주민등록번호 도용이나 청소년 이용 불가 등급 게임 이용 등의 부작용을 낳았으며, 2012년부터 2015년까지 4년간 국내 온라인 게임 시장을 약 2.793조원 규모로 위축시키는 결과를 초래했다고 추정했다.[229][230][231][232][233] 이러한 비판과 논란 속에서 2021년, 대한민국 정부는 셧다운제 폐지를 추진하기에 이르렀다.[145]
한편, 게임 이용 문제를 '중독' 또는 '장애'로 규정하는 것에 대한 사회적, 학술적 논의도 활발하게 이루어졌다. 미국정신의학회의 정신질환 진단 및 통계 편람(DSM-5)에서 '인터넷 게임 장애'를 추가 연구가 필요한 항목으로 제시한 이후, 일부 전문가들은 이를 근거로 게임을 알코올, 도박, 마약과 같은 '4대 중독' 물질로 규정하려는 움직임을 보였다. 이러한 시도는 게임이 이미 디지털 세대의 보편적인 문화이자 소통 방식으로 자리 잡은 현실을 간과하고, 게임 이용자들에게 부정적인 낙인을 찍는다는 비판을 받았다.[435][436] 특히 게임을 즐기는 청소년들이 부당한 죄책감을 느끼게 만들 수 있다는 우려가 제기되었다.
게임 과몰입 현상을 바라보는 시각에는 여러 관점이 존재한다. 이를 우울증 등 다른 정신 질환과 동반되거나 단독적인 증상을 유발하는 질병으로 보는 견해가 있는 반면, 사회인지 모델에서는 외로움이나 우울감 등 심리적 문제를 완화하기 위한 잘못된 미디어 이용 습관과 자기조절 능력의 실패로 설명하기도 한다.[419][420][422] 그러나 게임 과몰입이 독립적인 질병인지, 아니면 다른 정신적 문제의 증상인지에 대해서는 아직 명확한 학술적 합의나 충분한 임상적 근거가 부족한 상황이다.
따라서 게임 과몰입 문제에 대한 접근은 단순히 규제나 병리화에 초점을 맞추기보다, 게임 문화에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 부정적 인식을 개선하고 현실적인 예방 및 대처 방안을 마련하는 방향으로 나아가야 한다는 목소리가 높다. 이를 위해서는 게임을 즐기는 젊은 세대는 물론, 부모, 교사, 의료 전문가 등 기성세대와의 소통을 통해 올바른 정보를 공유하고 사회적 공감대를 형성하는 노력이 필요하다.
6. 3. 언론의 역할
언론은 게임 이용 문제를 사회적으로 알리는 역할을 수행해왔다. 1993년 《와이어드》는 수업에 참여하는 대신 하루 12시간씩 머드 게임에 몰두하는 대학생의 사례를 보도하며 게임 과몰입 문제에 대한 관심을 환기했다.[375]그러나 언론의 보도 방식에 대한 비판도 제기된다. 많은 언론 매체는 게임에 몰두하는 현상을 사회성 부족의 '결과'로 보기보다는, 오히려 게임 자체가 사회성을 저해하는 '원인'이라고 지목하는 경향이 있다. 즉, 친구들과 어울려 노는 '정상적인' 활동을 게임이 가로막는다는 시각이다. 또한 게임은 학습 능력을 저해하는 요소로 자주 언급되는데, "주의력 분산", "사고 단절", "인지·판단·기억 능력 저하", "시력 및 성장 발달 장애", 심지어 "뇌의 비정상적 발달"까지 유발할 수 있다는 주장이 제기된다. 건강을 해치는 주범이라는 시각 역시 오랫동안 이어져 온 비판 중 하나이다. 이러한 담론 속에서 게임이 건강에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 주장은 거의 찾아보기 어렵다.
미국의 DSM-5에서 '인터넷 게임 장애'를 향후 연구가 더 필요한 항목으로 분류하자, 일부 전문가들은 이를 게임이 곧 질병으로 공식 등재될 것이라는 의미로 확대 해석하기도 했다. 언론은 이러한 해석을 바탕으로 게임을 알코올, 도박, 마약과 함께 '4대 중독'으로 규정하며 부정적인 여론을 확산시키는 데 영향을 미쳤다. 게임이 이미 대중적인 문화 현상으로 자리 잡았음에도 불구하고, 충분한 사회적 논의나 합의 없이 게임을 병리적인 문제로 규정하려는 움직임은 사회적 혼란을 야기했다는 비판을 받는다. 특히 게임을 즐기는 청소년들에게 불필요한 죄책감을 심어줄 수 있다는 우려도 제기되었다.
따라서 게임 문화가 건강하게 자리 잡기 위해서는 일부 전문가와 언론이 주도한 게임에 대한 부정적인 인식을 바로잡고, 과도한 게임 이용 문제에 현실적으로 대처할 수 있는 방안을 모색하는 것이 중요하다는 지적이 나온다. 이를 위해 부모, 교사, 의료 전문가 등 다양한 사회 구성원들에게 게임 및 게임 과몰입에 대한 정확한 정보를 제공하고 열린 논의를 진행하는 것이 필요하다.
7. 게임 과몰입 모델
게임 과몰입을 둘러싼 논의는 현재진행형이며, 여러 논란과 비판 속에서도 공중 보건적 관점에서 이를 공론화하고 제도화하려는 움직임이 점차 커지고 있다. 게임 과몰입을 설명하는 주요 접근 방식으로는 의학적 관점의 질병 모델, 심리사회적 문제와 인지-행동의 관계를 강조하는 인지행동 모델, 그리고 미디어 이용 습관과 자기조절 능력에 초점을 맞추는 사회인지 모델 등이 있다.
특히 질병 모델은 의학적 소견과 연구 결과를 바탕으로 게임 과몰입을 병리적 현상으로 보지만, 진단 기준의 모호성, 낮은 유병률, 현실 반영 부족 등의 비판에 직면해 있다. 또한, 게임 과몰입 문제를 과도하게 해석하여 미디어 모럴 패닉을 유발하거나, 게임 산업 및 문화에 대한 불필요한 규제로 이어질 수 있다는 우려도 제기된다.
질병 모델 연구 중 상당수가 동아시아의 사례를 근거로 들지만, 해당 지역의 특수한 학업 경쟁 문화나 게임 이용 환경을 충분히 고려하지 못한다는 지적도 있다. 따라서 게임 과몰입 현상을 이해하기 위해서는 질병 모델 외에도 개인의 심리사회적 문제, 스트레스 대처 방식, 미디어 이용 패턴, 자기조절 능력 등 다양한 요인을 종합적으로 고려하는 통합적 접근이 요구된다.
특히 인터넷 게임처럼 자율성이 높은 미디어 환경에서는 개인의 자기조절 능력이 중요한 역할을 한다. 자기조절 능력 부족과 충동성은 문제적 게임 이용이나 과몰입으로 이어질 수 있는 주요 요인으로 지목되며,[427][428][429][430] 여러 연구를 통해 그 중요성이 확인되고 있다.[417][431][432][433][434]
게임 중독에 대한 연구는 1980년대부터 시작되었으며, 이후 경험적 연구가 꾸준히 증가했다.[112] 1970년대 캘리포니아 공대에서는 월터 브라이트가 개발한 게임 Empire에 학생들이 중독되어 학업을 소홀히 하는 사례가 보고되기도 했다.[113] 1990년대 이후 언론에서는 온라인 게임 중독 문제를 다루기 시작했는데, 1994년 ''Wired''는 하루 12시간씩 MUD 게임을 하느라 수업에 불참한 대학생 사례를 보도했다.[114] 2000년대에는 핀란드 방위군 징집병 일부가 게임 과몰입 등으로 인한 사회성 부족으로 군 복무에 어려움을 겪는 사례가 보고되었고,[115][116] Asheron's Call 플레이어 대상 설문조사에서는 일부가 게임을 하지 못할 때 초조함을 느낀다는 결과가 나오기도 했다.[117] 캐나다 방송 공사(CBC)는 2009년 브랜던 크리스프 사건을 통해 비디오 게임 중독 문제를 조명했으며,[118] 2010년에는 Lineage II에 20,000시간을 플레이한 사용자가 게임의 중독성을 알리지 않았다며 NCSoft를 상대로 소송을 제기한 일도 있었다.[119] 아들의 게임 중독을 막기 위해 온라인 암살자를 고용한 중국 아버지 사례[120]나, Counter-Strike: Global Offensive 전리품 상자에 1.6만달러를 사용한 뉴질랜드 게이머 사례[121] 등 게임 과몰입과 관련된 사건들은 계속해서 보고되고 있다.
이러한 배경 속에서 세계 보건 기구(WHO)는 ICD-11에 '게임 장애'(gaming disorder)를 포함시키는 결정을 내렸다. 이는 일본 구리하마 의료센터의 히구치 스스무 등이 주도하여 WHO 관계자들과의 논의 및 로비 활동을 거쳐 이루어졌으며,[181][182][183][184] 2018년 6월 ICD-11 초안에 포함되어 공식 발표되었다.[185][186][187][188][189][190] 이전까지는 게임 장애에 대한 명확한 진단 기준이나 치료 지침이 없어 진료 현장에서 어려움이 있었다.[191]
7. 1. 질병 모델
질병 모델은 게임 과몰입을 단순히 개인의 의지 문제가 아닌, 구체적인 증상을 동반하는 병리적인 현상으로 본다. 이 관점에서는 게임에 대한 통제력을 잃고 과도하게 몰입하는 것을 세로토닌이나 도파민 분비 이상과 같은 신경 생리학적 이상이나, 게임을 다른 활동보다 우선시하는 등의 사회 심리학적 문제를 일으키는 질병으로 간주하며 치료의 대상으로 삼는다.[392]질병 모델은 fMRI 연구나 정신건강, 공중보건 등 의학적 접근을 중심으로 게임 과몰입을 설명하려 한다. 특히 인터넷 게임이 주의력, 자기통제, 충동 조절, 운동 기능, 감정 변화 등을 제어하는 뇌 영역의 변화와 관련이 있음을 입증하는 데 초점을 맞춘다.[393] 여러 연구에서는 게임 과몰입이 도파민 분비, 세로토닌, 콜린성 시스템의 이상을 일으킬 수 있으며, 과몰입 기간이 길어질수록 전두엽 기능 감소와 관련이 있다고 보고했다.[394] 또한 게임을 과도하게 이용하는 사람들은 그렇지 않은 사람들에 비해 회백질 부피 감소나 전두엽 피질 감소 같은 뇌 구조의 이상을 보일 가능성이 크며, 이는 신경해부학적 취약성으로 이어질 수 있다는 연구 결과도 있다.[395] 심한 경우, 이러한 신경생리학적 변화가 뇌에 심각한 손상을 줄 수도 있는 것으로 나타났다.
일부 연구에서는 게임 과몰입과 도박 중독 사이에 유사한 신경생리학적 반응이 나타난다고 보고하기도 했다. 예를 들어, 손실에 대한 고려 부족, 게임 보상이나 단서에 대한 과도한 반응성, 충동적인 반응 등이 도박 중독과 유사하다는 것이다.[396] 하지만 게임 중독자의 의사결정 방식이 충동성이나 감각 추구 성향 등에서 도박 중독과 비슷한 패턴을 보이더라도, 실행 기능 저하와는 관련이 없어 비합리적 의사결정의 원인이 다르다는 연구도 있어[397] 두 현상이 완전히 같다고 보기는 어렵다. 또한, 문제적 게이밍 증상과 문제적 도박 증상을 비교하는 것 자체가 연구의 인위적 결과를 낳고 유병률 추정치를 부풀릴 수 있다는 비판도 제기된다.[89][87]
질병 모델은 뇌 촬영, 전문 상담, 자기 보고 등 다양한 방법을 활용하여 게임 과몰입의 신체적 반응을 실증적으로 증명하고, 이를 바탕으로 의학적·공중보건적 대처 및 예방 조치를 마련하는 데 기여하고자 한다. 그러나 질병 모델은 여러 비판에 직면해 있다. 우선, 인터넷 게임 장애의 진단 기준이 아직 명확하게 확립되지 않았고, 병리학적으로 관련 없는 증상을 포함하거나 현실을 제대로 반영하지 못한다는 지적이 있다.[401] 실제로 진단 기준을 만족하는 사람의 비율(유병률)은 낮은 편이며[402], 약 3% 정도의 게이머만이 일부 증상을 경험할 수 있다는 메타 분석 결과도 있다.[57] 그럼에도 불구하고 게임 과몰입을 보편적인 질병으로 분류하려는 움직임이 자칫 미디어 모럴 패닉을 확산시킬 수 있다는 우려가 제기된다.
또한, 많은 질병 모델 연구가 게임 자체를 문제의 원인으로 지목하면서도, 이용자의 심리사회적 취약성이나 환경적 요인을 충분히 고려하지 않는다는 비판이 있다. 특히 동아시아의 게임 과몰입 현상을 주요 근거로 들면서도, 해당 지역 특유의 치열한 학업 경쟁 문화나 게임 이용 문화를 깊이 있게 분석하지 못한다는 지적도 나온다. 이러한 문제 때문에 게임 과몰입 현상을 이해하고 대처하기 위해서는 질병 모델뿐만 아니라, 개인의 심리사회적 문제, 스트레스, 미디어 이용 패턴, 자기 조절 능력 등 다양한 요인을 종합적으로 고려하는 접근이 필요하다는 주장이 제기된다.
게임 중독 연구 자체의 방법론적 한계도 지적된다. 많은 연구가 대학생의 자기 보고 설문에 의존하고, 연구 기간이 짧아 장기적인 영향을 파악하기 어렵다는 점, 중독의 정의나 측정 방식이 일관되지 않다는 점 등이 문제로 꼽힌다.[96] 특히 단순히 게임 이용 시간만으로 중독 여부를 판단하는 것은 게임의 종류, 사회적 맥락, 이용 동기 등을 간과할 수 있다는 비판이 있다.[104][90] 연구자들은 새로운 측정 도구를 개발하기보다 기존 측정 방법의 타당성과 신뢰성을 높이는 데 집중해야 한다고 제안하기도 한다.[97]
이러한 논란 속에서도 세계 보건 기구(WHO)는 ICD-11에 '게임 장애'(Gaming disorder)를 포함시켰고, 미국 정신의학회는 DSM-5에 '인터넷 게임 장애'(Internet Gaming Disorder)를 추가 연구가 필요한 상태로 등재했다. 그러나 이러한 결정에 대해 많은 학자들은 정상적인 청소년 활동을 과도하게 병리화하고 비디오 게임에 대한 도덕적 공황을 부추길 수 있다는 우려를 표하며, 2019년 기준으로 조사에서도 학자들 사이에 합의가 부족한 것으로 나타났다.[108]
=== ICD-11의 게임 장애 진단 기준 ===
: 게임 장애는 지속적 또는 반복적인 게임 행동(「디지털 게임」 또는 「비디오 게임」으로, 온라인 즉 인터넷상 또는 오프라인일 수 있음)의 양상(패턴)으로 특징지어진다.
: # 게임을 하는 것에 대한 조절의 장애(예: 시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황).
: # 게임에 몰두하는 것에 대한 우선순위가 높아져, 다른 생활상의 이익이나 일상 활동보다 게임을 하는 것이 우선시된다.
: # 부정적인 결과가 발생했음에도 불구하고 게임 사용이 지속되거나 악화된다.
: 그 행동 양상은 개인적, 가정적, 사회적, 학업적, 직업적 또는 다른 중요한 기능 영역에서 현저한 장애를 초래할 정도로 충분히 심각하다.
: 게임 행동의 양상은 지속적이거나 일시적일 수 있으며, 반복적일 수 있다.
: 게임 행동 및 다른 특징들은 진단을 위해 통상적으로 최소 12개월 동안 나타나야 한다. 그러나 모든 진단 요건이 충족되고 증상이 심각하다면 필요한 기간은 단축될 수 있다.
: 제외: 위험한 게임 행동(Hazardous gaming), 제1형 양극성 장애(Bipolar type I disorder), 제2형 양극성 장애(Bipolar type II disorder)
제외 진단에 언급된 위험한 게임 행동(Hazardous gaming)은 개인이나 타인에게 유해한 신체적 또는 정신적 건강 영향의 위험을 상당히 증가시키는 게임 행동 양상을 의미한다. 이는 게임 빈도, 시간, 다른 활동 무시, 위험한 행동 동반, 악영향 발생 등과 관련되며, 위험을 인지하고도 지속되는 경우가 많다.[179][169]
=== DSM-5의 인터넷 게임 장애 잠정 진단 기준 ===
: 임상적으로 의미 있는 기능 장애나 고통을 유발하는 지속적이고 반복적인, 종종 다른 플레이어와 함께 게임을 하기 위한 인터넷 사용으로, 다음 5가지(또는 그 이상)가 12개월 기간 내에 어느 시점에서 발생하는 것으로 나타난다.
: # 인터넷 게임에 대한 집착(과거 게임에 관한 활동을 생각하거나, 다음 게임을 고대함; 인터넷 게임이 일상생활의 주요 활동이 됨) 주: 이 장애는 도박 장애에 포함되는 인터넷 도박과는 다르다.
: # 인터넷 게임이 제거되었을 때의 금단 증상(이러한 증상은 일반적으로 짜증, 불안 또는 슬픔으로 특징지어지지만, 약리학적 금단의 생리적 징후는 없다.)
: # 내성, 즉 인터넷 게임에 할애하는 시간이 증가할 필요성
: # 인터넷 게임에 관련된 것을 통제하려는 시도의 실패
: # 인터넷 게임의 결과로 발생하는, 인터넷 게임 이외의 과거의 취미나 오락에 대한 흥미 상실
: # 심리 사회적 문제를 알고 있음에도 과도하게 인터넷 게임을 계속 사용
: # 가족, 치료자 또는 타인에게 인터넷 게임 사용의 정도에 대해 거짓말을 한 적이 있다
: # 부정적인 기분(예: 무력감, 죄책감, 불안)을 피하거나 완화하기 위해 인터넷 게임을 사용
: # 인터넷 게임 참여 때문에 중요한 교우 관계, 직장, 교육 또는 고용 기회를 위태롭게 하거나 잃은 적이 있다
: 주: 이 장애에는 도박이 아닌 인터넷 게임만 포함된다. 비즈니스 또는 전문 영역과 관련된 필요 활동을 위한 인터넷 사용은 포함되지 않으며, 다른 오락적 또는 사회적 인터넷 사용을 포함하려는 의도도 아니다. 마찬가지로, 성적인 인터넷 사이트는 제외된다.
: ▶ 현재 심각도를 특정하라
: 인터넷 게임 장애는 평소 활동의 파탄 정도에 따라 경도, 중등도 또는 중증으로 분류될 수 있다. 심각도가 낮은 사람은 증상 수가 적고, 생활상의 파탄도 적을 수 있다. 중증 인터넷 게임 장애를 가진 사람은 더 많은 시간을 컴퓨터에서 보낼 것이며, 더 심하게 교우 관계, 직업 또는 학업 면에서의 기회를 잃을 것이다.
7. 2. 인지행동 모델
인지행동 모델은 인터넷 게임 과몰입 현상을 사회심리학적 문제로 인해 발생하는 부적절한 인지-행동으로 본다.[403] 이 모델은 스트레스 요인과 이에 따른 개인의 취약성을 중심으로 게임 이용 조절의 어려움을 설명하며, 스트레스-체질 모델과 연관성이 깊다. 스트레스-체질 모델은 스트레스에 취약한 개인이 환경적·사회적 스트레스를 겪을 때 심리적·신체적 문제를 보이기 쉽다는 점을 강조한다. 게임 과몰입은 환경적 스트레스, 사회적 불안, 우울 등 심리사회적 문제와 관련이 깊으며, 이러한 문제에서 비롯된 취약성이 과몰입을 유발하거나 촉진할 수 있다.[404]인지행동 모델에서는 '게임 중독(Game Addiction)'이라는 용어 대신 '문제적 인터넷 이용(PIU, problematic Internet use)'이라는 용어를 사용하여, 게임 과몰입이 반드시 질병이나 병리적 장애로 개념화되지 않을 수 있음을 시사한다. 이를 위해 일반적인 문제적 이용과 쇼핑, 선정적 콘텐츠, 도박 등 특정 콘텐츠 이용에 따른 문제를 구분하기도 한다. 인지행동 모델 관점에서 게임 과몰입은 심리사회적 문제와 더불어 나타나는, 저항하기 어려운 인지적 압박이나 이용 시간 조절의 어려움 등으로 설명된다.[405]
스트레스는 게임 과몰입의 중요한 변인으로 간주되며, 스트레스의 크기와 유형에 따라 과몰입에 미치는 영향이 다르게 나타난다.[406] 특히 학령기의 청소년이나 대학생 신입생과 같이 환경적으로 스트레스에 취약한 집단에서 스트레스는 게임 과몰입을 예측하는 주요 변수가 될 수 있다.[407][408] 스트레스가 과몰입 행동에 미치는 영향은 부모나 또래와의 관계, 환경적 요인 등에 따라 달라질 수 있으며,[409][410][411] 사회적 지지, 외로움, 부모와의 의사소통 등이 학업 스트레스가 과몰입에 미치는 영향을 조절하는 요인으로 보고되었다. 일부 연구는 청소년들이 과도한 스트레스 상황에서 이를 해소하고 행복을 추구하기 위해 게임에 몰입할 수 있다고 본다.[412][413] 이는 게임 과몰입이 게임 자체의 문제라기보다는, 스트레스에 대한 취약성이나 과도한 스트레스로 인해 발생하는 강박적 인지 및 행동 문제일 수 있음을 시사한다.[414]
스트레스를 유발하는 심리사회적 문제 역시 게임 과몰입의 주요 원인으로 지목된다. 사회적 불안이나 강박적 성향 등이 과몰입을 예측하는 요인으로 보고되며, 이용자는 불안, 우울, 고독감 등에서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임에 몰입할 수 있다.[415] 특히 대인관계에서 비롯된 사회적 스트레스와 우울감은 이용자가 현실보다 온라인 환경에서의 교류를 선호하게 만들어 장기적으로 게임 과몰입을 유도할 수 있다.[416] 이 외에도 공격성, 고독감 등도 게임 과몰입과 연관된 변수로 나타났다. 반면, 도덕성과 같은 친사회적 성향은 게임 과몰입을 억제하는 요인이 될 수 있다.[417]
인지행동 모델은 게임 과몰입을 질병이나 중독 증상으로만 보던 시각에서 벗어나 사회심리적 현상으로 설명하려 했다는 점에서 의의가 있다. 이는 문제적 게임 이용의 결과뿐 아니라 그 원인을 스트레스 및 심리사회적 문제와 연관 지어 설명하는 장점을 가진다.
하지만 인지행동 모델에 기반한 평가 도구인 PIU는 과몰입의 심각도(경미, 중간, 심각)를 평가하는 데 합의된 기준이 부족하다는 비판을 받는다.[418] 또한, 사회적 관계 선호 유형에 따른 연구 대상 선정 편향 문제나, 특정 유형(예: 성적 콘텐츠)의 과몰입을 충분히 설명하지 못한다는 지적도 있다.[418] 이 모델은 대인관계 불안, 고독감, 우울 등과 관련된 스트레스를 중심으로 과몰입을 설명하지만, 자기 통제와 같은 개인의 기질적 요인을 상대적으로 덜 고려한다는 비판도 존재한다.
7. 3. 사회인지 모델
사회인지 모델은 문제적인 인터넷 게임 이용 습관이 외로움이나 우울과 같은 심리적인 문제와 연결되어 있지만, 그 구체적인 효과는 미디어 이용에 대한 자기 반응과 기대, 그리고 충동성이나 자기조절과 같은 심리사회적 요인에 의해 조절될 수 있다고 본다.[419] 이 모델은 반두라의 자기조절 이론에 이론적 기초를 두고 있으며, 게임 과몰입을 병리적인 문제로 접근하기보다 잘못된 미디어 이용 습관 및 패턴과 비임상적인 자기조절 실패의 결과로 간주한다.[420]구체적으로, 통제하기 어려운 미디어 소비 행위는 이용자가 우울, 외로움 등의 심리적인 상황을 완화하기 위해 미디어를 선택적으로 이용하는 과정에서 형성된 미디어 이용 습관과 관련이 있다. 반복된 미디어 이용 환경에서는 평균적인 기대치와 무의식적 반응이 발생하게 되며, 이 과정에서 이용자는 자신의 미디어 이용 행위를 객관적으로 판단하지 못함으로써 자기조절에 실패하게 된다. 미디어 이용 과정에서 나타나는 불완전한 모니터링, 판단, 조절의 과정은 모든 미디어 소비자에게 발생할 수 있으나, 심리사회적 문제로 인한 외부 환경 악화와 이로 인해 형성된 나쁜 습관은 자기조절 실패를 일으키는 강력한 요인으로 작용한다.[422]
미디어 습관은 처음에는 목표 지향적 성격을 띠며 이용자의 적극적인 선택으로 시작되지만, 해당 자극에 대한 무의식적이고 자동적인 반응이 반복되면서 평균적인 자기 기대감을 형성하게 되고, 점차 형성된 자기 기대감은 무의식적으로 개인의 행동 판단에 영향을 미친다.[422][423] 습관은 특정 행동 및 과제를 무의식적인 자동 과정에 포함시켜 더 많은 자극을 소화하고 일상 정보에 압도당하지 않도록 보호하는 역할을 하기도 한다.[421] 미디어 습관의 형성은 자동적인 반응이나 행동을 유발하는 다양한 외부 환경에 의해 촉진될 수 있으며, 무의식적인 목적이나 의식적인 목적을 포함한 개인 내부의 상태와도 긴밀한 연관을 지닌다.[422][424][425] 또한, 습관화된 미디어 이용 상태에서는 이용자의 의도나 주의 집중이 떨어지기 때문에 결과적으로 미디어를 이용하는 자기 자신에 대한 관찰 효율이 감소하거나 잘못된 판단을 내릴 수 있다. 이는 습관화된 미디어 이용이 자기조절 능력의 약화를 야기할 수도 있음을 시사한다.[426]
사회인지 모델에서는 잘못된 미디어 이용 습관을 촉진할 수 있는 심리사회적인 문제도 중요하게 다루지만, 과몰입 및 충동적 행동 등으로 이어지는 것을 통제하는 개인의 역량인 자기조절 능력을 특히 강조한다. 인터넷 게임을 비롯한 자율성이 높은 미디어의 경우에는 개인의 자기조절 능력이 더욱 중요해진다. 자기조절 능력과 이에 대한 회복 능력은 외부적 자극과 자기 기대에도 불구하고 과도한 미디어 이용을 억제하도록 유도하지만, 자기조절 능력의 결여와 충동성은 문제 행동이나 매체에 대한 과도한 몰입을 야기한다.[427][428][429][430] 자기조절 능력의 수준과 충동성은 인터넷 중독뿐만 아니라 게임 과몰입을 억제하거나 설명하는 중요한 변인으로 주목받고 있으며, 다양한 실증 연구들을 통해 뒷받침되고 있다.[417][431][432][433][434] 이러한 결과를 바탕으로 자기조절 능력과 다른 내외부의 환경적‧심리사회적 요인 사이의 상호관계를 실증적으로 분석‧검토하고, 해당 요인들이 게임 과몰입에 미치는 영향을 다각적으로 분석해야 할 필요성이 제기된다.
결론적으로 사회인지 모델은 디지털 게임 과몰입 과정을 병리적인 증세로 간주하지 않고, 미디어 이용 습관 형성 과정에서 발생하는 일종의 행동 패턴으로 해석하며 개인의 자기조절 능력과 내외부 자극과의 상호작용 등 인지적 개념을 강조한다. 즉, 내외부 자극을 통해 자기조절 능력을 상실한 채로 잘못된 미디어 몰입 형태에 고착되면 이는 점진적으로 중독적 소비 패턴으로 이어질 수 있다. 이러한 접근은 매체의 임상적 유독성을 강조하기보다 매체 이용 문화와 개인의 사회심리적 문제, 그리고 기질적 특성 등을 다각적으로 고려하는 데 유용하게 활용될 수 있다.
그러나 사회인지 모델에 입각한 게임 과몰입 접근은 축적된 연구의 수와 실측 자료가 다른 모델에 비해 비교적 적다는 한계가 있다. 게임 과몰입에 이르는 과정과 영향 요인들을 설명함에 있어 여러 사회심리학적 요인들을 고려하고 있으나, 문제적 상황을 방지하거나 개선하기 위한 구체적인 사회적 대안 제시가 필요하다. 미디어 이용 습관 형성에 영향을 미치는 부모, 또래 문화, 미디어 이용 문화 등에 대한 후속 연구가 요구된다.
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予約が取れない「ネット依存外来」の実情―私の専門外来Vol.3~ネット依存外来|医師のためのキャリアデザインラボ
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気付けばゲーム没頭 ネット依存問題急速拡大 | 社会 | カナロコ by 神奈川新聞
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スマホを取りあげるのは逆効果 話し合いが子供への対処法|日刊ゲンダイヘルスケア
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なぜ「ゲーム障害」の患者にADHDの人が多いか 医師が解説|日刊ゲンダイヘルスケア
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共通土台で研究、薬剤開発にも期待ゲーム依存症をWHO認定-専門医・樋口進氏に聞く-|医療ニュース トピックス|時事メディカル
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特集 バックナンバー(国民生活)_国民生活センター
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【第4回情報法制シンポジウム】テーマ5「“香川県ネット・ゲーム依存症対策条例”を考える」 ※オンライン開催・参加無料
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規制のワナにはまった韓国ゲーム産業…6200社が閉鎖
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韓国ゲーム産業の成長率 2年で20%から5%へ
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「青少年教育施設を活用したネット依存対策推進事業」実施運営マニュアル事例集
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ネット依存、治療キャンプ参加前後で生活習慣など改善
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뉴스
香川県、「ネット・ゲーム依存症対策条例」を可決。4月1日より施行へ
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特集:ギャンブル、アルコール、薬物・・・ 依存症は"回復できる病気"です Part4:解説 新しい依存症「ゲーム障害」とは
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令和2年度 厚生労働科学研究費補助金公募要項(1次)
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ゲーム依存症対策関係者連絡会議を開催いたします(ペーパーレス会議)
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厚労省が「ゲーム依存症対策関係者連絡会議」を開催ー資料「中高生のネット依存の疑い93万人」に疑問呈する声も
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厚生労働省、ゲーム依存症対策に着手 専門家や関係省庁と情報共有
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県、ゲーム依存対策強化 医療機関向けプログラム 教員向け予防マニュアル 新年度予算案に1200万円
https://news.line.me[...]
四国新聞
[251]
웹사이트
お知らせ(2019年度)
https://kurihama.hos[...]
[252]
웹사이트
「ネット・ゲーム使用と生活習慣についてのアンケート」の追跡調査を実施
https://kurihama.hos[...]
2019-06-24
[253]
웹사이트
「ネット・ゲーム使用と生活習慣に関する実態調査」を実施
https://kurihama.hos[...]
2019-10-25
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웹사이트
トピックス
https://www.ncasa-ja[...]
2019-11-27
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뉴스
初の「ゲーム依存」全国調査、診療体制確立へ向けた道のりは...
https://news.nifty.c[...]
ニフティニュース
[256]
웹사이트
北九州マック
https://japanmac.or.[...]
[257]
문서
スマホ・ゲーム依存の現状と支援~家族にできること・支援者にできること~
https://japanmac.or.[...]
[258]
뉴스
ネット依存「背景に孤独感」 北九州市大で講演会 福岡
https://www.asahi.co[...]
朝日新聞デジタル
[259]
웹사이트
大阪市:令和2年1月16日 大阪市長会見全文
https://www.city.osa[...]
2020-01-16
[260]
뉴스
不登校…スマホ・ゲーム利用「条例、ルール化を」 大阪市の松井市長
https://www.sankei.c[...]
産経ニュース
[261]
뉴스
ゲームは1日60分、条例制定へ 大館市教委、親の責務明記
https://www.sakigake[...]
秋田魁新報電子版
[262]
웹사이트
静岡県/ネット依存対策推進事業
https://www.pref.shi[...]
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뉴스
児童のネット依存調査、回復目的キャンプも 20年度静岡県教委
https://www.at-s.com[...]
静岡新聞アットエス
[264]
웹사이트
静岡県/ゲーム障害・ネット依存対策
https://www.pref.shi[...]
[265]
웹사이트
独立行政法人評価に関する有識者会議
https://www.mhlw.go.[...]
[266]
뉴스
国のゲーム障害治療政策に「大きく寄与」
https://www.cbnews.j[...]
CBnewsマネジメント
[267]
블로그
1時間規制について思う事
https://ameblo.jp/me[...]
[268]
뉴스
ゲーム規制条例案に高橋名人が苦言「上からの押しつけは意味がない」
https://buzzfeed.com[...]
BuzzFeed Japan
[269]
뉴스
「ゲームは1日1時間」高橋名人が「香川県ゲーム依存症条例」についてコメントを公開
https://game.watch.i[...]
GAME Watch
[270]
웹사이트
ゲームを安心・安全に楽しんでいただくために
https://jesu.or.jp/c[...]
[271]
웹사이트
プレスリリース・意見書 12年度(2020年9月期)
https://www.mcf.or.j[...]
[272]
문서
ゲームを安心・安全に楽しんでいただくために
https://www.mcf.or.j[...]
[273]
웹사이트
CESA:2020年
https://www.cesa.or.[...]
[274]
문서
ゲームを安心・安全に楽しんでいただくために
https://www.cesa.or.[...]
[275]
뉴스
CESAらゲーム関連4団体、ゲームを安心・安全に楽しむためのガイダンスを発表
https://game.watch.i[...]
GAME Watch
[276]
문서
ゲーム障害に関する調査・研究の取り組みについて
https://www.cesa.or.[...]
[277]
문서
ゲーム障害に関する調査・研究の概要について
https://www.cesa.or.[...]
[278]
뉴스
一律規制は「子どもの多様な成長を阻害する」―― ゲーム業界団体は「ゲーム規制」の動きをどう見ているのか
https://nlab.itmedia[...]
ねとらぼ
[279]
웹사이트
新型コロナウイルスに関連した感染症対策に関する対応について
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[280]
뉴스
「家にいてもやることなくて…」平日昼間、中高生目立つ渋谷 新型コロナ臨時休校
https://mainichi.jp/[...]
毎日新聞
[281]
뉴스
「自宅でゲーム三昧」「中高生がたむろ」… 休校中の過ごし方課題
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産経ニュース
[282]
뉴스
<新型コロナ>学習からエンタメまで無料公開の動き 休校の子どもたち支援
https://www.saga-s.c[...]
佐賀新聞LiVE
[283]
뉴스
〈新型コロナ〉臨時休校が続く中…タブレット使用し自宅で「遠隔授業」 高松市
https://www.ksb.co.j[...]
KSB瀬戸内海放送
[284]
웹사이트
依存症の専門医が「人類最凶の敵はスマホゲーム」と警告する理由 極めて依存しやすいのに規制がない
https://president.jp[...]
[285]
뉴스
一斉休校、スマホ依存に注意を 中高生93万人に恐れ・使用ルール決めて
https://www.asahi.co[...]
朝日新聞デジタル
[286]
웹사이트
ゲーム規制条例で新宿区のスクエニも表現規制?教育委員会「ご家庭でルールを」
https://itoyohei.com[...]
[287]
웹사이트
新型ウイルスで「教育が止まりかねない」日本。止めない中国。浮上した「オンライン教育格差」
https://www.business[...]
[288]
웹사이트
外出自粛の陰で…ゲーム依存は大丈夫?
https://www.nhk.or.j[...]
[289]
웹사이트
【urgent!】香川県のネット・ゲーム規制条例、その効力が県外に及ぶ可能性が判明…
https://otokitashun.[...]
[290]
문서
香川県ゲーム条例質問主意書関連
https://drive.google[...]
[291]
트위터
MANGA議連の総会です。京アニの支援の状況報告、著作権法の改正案、メディア芸術ナショナルセンター法案、そして文科省が作成中のギャンブル/ゲーム障害の啓蒙パンフについて議論。ギャンブル/ゲーム障害が併記されていることを指摘。誤ったメッセージを伝えないよう、見直しをお願いしました。…
https://twitter.com/[...]
[292]
웹사이트
「疾病、傷害及び死因の統計分類」
https://www.mhlw.go.[...]
[293]
트위터
撮影後、文科省から修正の確約をもらいました。その件については別途お知らせ致します 《Law54》コレはひどい、高校生向けゲーム依存症の対策パンフ(案)
https://twitter.com/[...]
[294]
트위터
昨日のゲーム依存症の高校生向け教材の件、文科省からICD11について触れない旨の連絡がありました。結果をご報告いたします 《Law55》粘り強い交渉成功‼️文科省、ゲーム依存症パンフレット取りやめました。
https://twitter.com/[...]
[295]
Youtube
【第388回】赤松先生緊急出演‼️著作権法改正‼️教えて坂井秘書🥺 【山田太郎のさんちゃんねる】
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[296]
웹사이트
News:86時間連続ネットゲームで死亡?
https://www.itmedia.[...]
2021-07-01
[297]
뉴스
オンラインゲーム依存症防止システムがまもなく開始
https://web.archive.[...]
中国情報局
2006-07-27
[298]
웹사이트
香川県ネット・ゲーム依存症対策条例に関する資料の公開
https://icc-japan.bl[...]
[299]
웹사이트
香川県のネット・ゲーム規制(県議会議員一覧)
https://afee.jp/2020[...]
[300]
웹사이트
ネット・ゲーム依存症対策条例、何が大事なのか。(改題)
https://takatanx.exb[...]
[301]
문서
香川県議会会議録:発言内容の閲覧:全文表示
http://www.db-search[...]
2006-10-10
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웹사이트
香川県議会ネット・ゲーム依存症対策議員連盟として初めての研修会を開催します
https://www.pref.kag[...]
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웹사이트
香川県ネット・ゲーム依存症対策条例に関する資料の公開(総合資料)
https://icc-japan.bl[...]
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웹사이트
国と地方の協議の場
http://www.cas.go.jp[...]
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문서
国会報告
https://www.cas.go.j[...]
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웹사이트
令和元年10月31日 国と地方の協議の場(令和元年度第2回)について
http://www.nga.gr.jp[...]
[307]
웹사이트
eスポーツの活性化に対して慎重な取組みを求める意見書
https://www.pref.kag[...]
[308]
문서
香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案
https://www.pref.kag[...]
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웹사이트
香川県|香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案についてパブリック・コメント(意見公募)を実施します
https://www.pref.kag[...]
[310]
웹사이트
「香川県ゲーム依存症条例」、県民と事業者に限定したパブリック・コメント募集開始
https://game.watch.i[...]
[311]
뉴스
子どものゲーム依存防げ*四国新聞 紙面で警鐘、啓発用DVDも配布*健康懸念 香川で条例化へ
http://nie.hokkaido-[...]
北海道新聞 NIE
[312]
웹사이트
「ゲームは平日60分まで」はどのようにして決まったのか 香川県「ゲーム規制」条例案、検討委の1人にこれまでの経緯を聞いた
https://nlab.itmedia[...]
[313]
웹사이트
香川県|岡山・香川両県議会正副議長意見交換会の開催結果について
https://www.pref.kag[...]
[314]
뉴스
「ゲームは1日60分」香川県議会が全国初の規制条例制定へ 反発も相次ぐ
https://mainichi.jp/[...]
毎日新聞
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웹사이트
「野球選手を目指す」はアリでも、「プロゲーマーを目指す」がダメである理由 ゲームにある「依存性」というリスク
https://president.jp[...]
[316]
뉴스
香川県のゲーム規制条例案、採決に前進へ。県民からの賛成は86%に
https://automaton-me[...]
AUTOMATON
[317]
뉴스
香川ゲーム条例、2000件もの「賛成」はどこから 支持派市議がパブコメ集めも
https://www.j-cast.c[...]
J-CASTニュース
[318]
뉴스
香川ゲーム条例のパブコメ 市議が自作の記入用紙を配布
https://www.asahi.co[...]
朝日新聞デジタル
[319]
웹사이트
「条例でできる?ゲーム依存対策」(くらし☆解説)
https://www.nhk.or.j[...]
[320]
웹사이트
新聞協会賞受賞作
https://www.pressnet[...]
[321]
뉴스
四国新聞に新聞協会賞 子どもの健康改善キャンペーン 「新聞の信頼や価値向上に貢献」
https://www.shikoku-[...]
四国新聞社
[322]
웹사이트
四国新聞社によるゲーム依存特集記事一覧(LINE NEWS 掲載分)
https://docs.google.[...]
[323]
뉴스
【主張】香川のゲーム条例 子供守るルールは必要だ
https://www.sankei.c[...]
産経ニュース
[324]
웹사이트
ゲーム依存
https://www.hokkaido[...]
[325]
뉴스
ゲーム依存、国際疾病に認定 久里浜医療センター樋口院長に聞く 「香川モデル確立を」
https://news.line.me[...]
四国新聞
[326]
웹사이트
「深刻化する若者のゲーム依存とその対策」(視点・論点)
https://www.nhk.or.j[...]
[327]
뉴스
「ゲーム依存」=識者に聞く 教育評論家 尾木直樹氏 学力が急激に低下
https://news.line.me[...]
四国新聞
[328]
뉴스
「ゲーム依存」=識者に聞く 精神科医 和田秀樹氏 「接触頻度高く危険」
https://news.line.me[...]
四国新聞
[329]
뉴스
ほっとけない「ゲーム依存」=精神科医 岡田尊司氏 脳への影響、薬物と同じ 「将来」失う恐れ知って
https://news.line.me[...]
四国新聞
[330]
뉴스
「科学的根拠やエビデンスはない」香川県のゲーム依存対策条例案に専門家が疑問符
https://www.huffingt[...]
ハフポスト
[331]
웹사이트
「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例を考える」開催御礼
https://icc-japan.bl[...]
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뉴스
1日10時間のゲームが救ってくれた、ある起業家の人生。香川県のゲーム規制条例に思うこと。
https://www.huffingt[...]
ハフポスト
[333]
잡지
2017年5月号
http://www.play-grap[...]
PlayGraph
[334]
웹사이트
久里浜医療センター院長、樋口進氏の大罪 (1/2)
https://blogos.com/a[...]
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뉴스
厚労省研究班調査:国内中高生93万人にゲーム依存の疑い?!が報道される前に
https://news.yahoo.c[...]
Yahoo!ニュース
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웹사이트
香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案への意見
https://afee.jp/2020[...]
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웹사이트
香川県のネット・ゲーム依存症対策条例素案への意見表明
http://ogino.link/20[...]
[338]
웹사이트
香川県のネット・ゲーム依存症対策条例への抗議声明
http://ogino.link/20[...]
[339]
뉴스
香川の「ゲーム依存対策条例」に国際ゲーム開発者協会がパブコメ提出 「条例案は科学的・合理的な対策になり得ない」
https://nlab.itmedia[...]
ねとらぼ
[340]
웹사이트
香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)素案についてパブリック・コメントを提出しました
https://www.igda.jp/[...]
[341]
웹사이트
ゲーム規制に関しての意識調査の結果を発表!賛成?反対?
https://hoken-room.j[...]
[342]
뉴스
ゲーム条例案、高2が反対署名を提出 全国から595筆
https://www.asahi.co[...]
朝日新聞デジタル
[343]
뉴스
現役の香川県職員が告白「県庁内でも“おかしい”という声が出ている」 地元紙や議会が推進“ネット・ゲーム依存症対策”に危機感
https://times.abema.[...]
AbemaTIMES
[344]
뉴스
香川県ゲーム規制条例が可決へ 議論は密室、パブコメは議会前日にドタバタ公開
https://www.bengo4.c[...]
弁護士ドットコム
[345]
뉴스
香川ゲーム規制条例、検討委に聞く「議員すら見られないパブコメ」のおかしさ 「400件の反対意見」は県に届かなかったのか
https://nlab.itmedia[...]
ねとらぼ
[346]
뉴스
「ゲーム依存対策条例」異例のパブリックコメント詳細非公開…委員会メンバーが申し入れ 香川県議会
http://www.ksb.co.jp[...]
KSB瀬戸内海放送
[347]
웹사이트
香川県|香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)(素案)のパブリック・コメント(意見公募)実施結果
https://www.pref.kag[...]
[348]
뉴스
香川県、パブコメ詳細を採決前日に公開 ネット・ゲーム規制条例案 (1/3)
https://www.itmedia.[...]
ITmedia NEWS
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뉴스
香川県「ゲーム規制条例」パブコメ回答まとめ 依存症の調査に1998年のテストを使用 根拠は「あると考える」と“お気持ち回答”連発
https://nlab.itmedia[...]
ねとらぼ
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뉴스
香川ゲーム規制、パブコメ全文を「採決後」に公開へ しかも「検討委限定・口外不可」―― 「これでは公開と言えない」と議員から怒り
https://nlab.itmedia[...]
ねとらぼ
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웹사이트
「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」に対する会長声明(R02/05/25)
http://kaben.jp/2020[...]
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なぜ、18歳未満だとDMM GAMESのプロフィール登録ができないのですか?
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「전자오락 탐닉」어린이 늘어
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「전자오락탐닉증」청소년 많다
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밤 지새우며 게임 열중…수업시간엔 잠 쿨쿨 중고생 10%'인터넷 탐닉'
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게임 과몰입은 병이므로 질병코드를 부여해야 하나요?
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