콜로설 케이브 어드벤처
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1. 개요
''콜로설 케이브 어드벤처''는 1975년 윌리엄 크라우더가 개발하고, 이후 돈 우즈가 확장한 텍스트 기반 어드벤처 게임이다. 플레이어는 동굴을 탐험하며 보물을 찾고 수수께끼를 풀어 탈출하는 것을 목표로 한다. 크라우더는 딸을 위해 이 게임을 만들었으며, 실제 동굴 탐험 경험을 바탕으로 제작했다. 돈 우즈는 J. R. R. 톨킨의 영향을 받아 판타지 요소를 추가했고, 이 게임은 이후 어드벤처 게임 장르에 큰 영향을 미쳤다. 다양한 플랫폼으로 이식되었으며, 마이크로소프트, 시에라 엔터테인먼트 등에서 상업용 버전을 출시했다. 2019년에는 월드 비디오 게임 명예의 전당에 헌액되었고, 2023년에는 3D 리메이크 버전이 출시되었다.
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콜로설 케이브 어드벤처 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
게임 정보 | |
제목 | Colossal Cave Adventure |
장르 | 어드벤처 게임, 인터랙티브 픽션 |
모드 | 싱글 플레이 |
플랫폼 | PDP-10 (최초) |
개발 | |
개발자 | 윌리엄 크라우더, 돈 우즈 |
출시 | |
최초 출시 | 1976년 (크라우더) |
크라우더/우즈 버전 | 1977년 |
2. 역사
ARPANET(인터넷의 전신) 개발에도 참여한 BBN 테크놀로지스(Bolt, Beranek & Newman)의 프로그래머였던 윌 크라우더는 동굴 탐험을 특기로 하여, 켄터키주매머드 동굴 국립공원에서 동굴 탐험을 한 경험을 살려 딸을 위해 이 게임을 만들었다.[5]。
크라우더는 1970년대 초 매머드 동굴 국립공원의 동굴군을 탐험하여 동굴 지도를 작성했지만, 게임은 텍스트 기반이며 1975년부터 76년경에 만들었다.[2][6]。실제 동굴과 달리 게임에서는 도끼를 던져오는 드워프나 마법의 다리 등 판타지 요소가 담겨 있다.
가장 잘 알려진 버전은 스탠퍼드 대학교 컴퓨터에서 이 게임을 발견한 대학원생 가 크라우더의 허가를 받아 개량·확장한 버전이다.[7]。우즈는 J. R. R. 톨킨의 열렬한 팬으로, 엘프나 트롤과 같은 판타지 요소를 더 추가했다.
로베르타 윌리엄스/Roberta Williams영어와 그의 남편 가 그 게임을 발견했을 당시, 비슷한 게임은 다른 곳에 없었고, 그들은 어드벤처 게임을 개발 판매하는 회사 온라인 시스템즈(후에 시에라 온라인으로 개칭, 더 나아가 시에라 엔터테인먼트가 되었다)를 창업했다. 먼저 그래픽을 더한 어드벤처 게임 "미스터리 하우스"를 개발하고, 이후 20년에 걸쳐 게임 소프트웨어 시장에서 활약하게 되었다.
2. 1. 윌리엄 크라우더의 원작 (1975-1976)


''콜로설 케이브 어드벤처''는 1975년과 1976년에 윌리엄 크라우더에 의해 처음 제작되었다.[5] 크라우더와 그의 전 부인 패트리샤는 둘 다 프로그래머이자 동굴 탐험가였으며, 1970년대 초에 세계에서 가장 긴 동굴 시스템인 켄터키주 매머드 동굴을 동굴 연구 재단의 일원으로 광범위하게 탐험했다. 1972년, 패트리샤는 매머드 동굴과 더 큰 플린트 리지 동굴 시스템 간의 연결을 발견한 탐험대를 이끌었다.[2][6] 동굴 탐험 외에도, 이들은 동굴의 벡터 맵 조사를 제작했다. 즉, "진흙 투성이의 작은 책"에서 동굴 측량 데이터를 집으로 가져와 중앙 컴퓨터에서 실행되는 프로그램으로부터 메시지를 보내고 인쇄할 수 있으며, 윌리엄 크라우더가 일했던 볼트, 베라넥 앤 뉴먼(BBN)의 PDP-1 메인프레임 컴퓨터에 연결된 전신 타자기 터미널에 기록했다. 이 데이터는 이후 이들이 개발한 프로그램에 공급되어 펀치 카드에 플로팅 명령어를 생성했고, 이는 BBN의 Calcomp 드럼 플로터에 연결된 Honeywell 316 미니 컴퓨터에 공급되어 종이 지도를 인쇄했다. 이 지도는 초기 컴퓨터로 그린 동굴 지도 중 일부였다.
1975년, 그와 패트리샤가 이혼한 후, 윌리엄 크라우더는 동굴 연구 재단에서 동굴 탐험을 중단했다. 그는 여가 시간이 늘어난 것과 두 딸을 그리워하는 마음이 합쳐진 것으로 묘사하며, 그들이 플레이할 수 있도록 BBN의 PDP-10 메인프레임에서 포트란으로 텍스트 기반 게임을 만들기 시작했다. 이는 텔레타이프 프린터를 통해 인터페이스했다. 그는 켄터키주 매머드 동굴에 대한 기억과 지도, 특히 콜로설 동굴을 포함한 동굴의 베드퀼트 지역의 1975년 지도를 친구들과 함께 플레이했던 ''던전 앤 드래곤'' 캠페인의 요소와 결합하여 보물을 찾아 동굴을 탐험하는 게임을 설계했다. 크라우더는 게임이 그의 자녀와 같이 기술적이지 않은 플레이어에게 접근하기 쉽고 위협적이지 않기를 원했고, 그래서 "어쨌든 영어 명령어를 입력하면 말한 대로 작동한다는 환상을 주는 것"과 같은 게임을 제어하기 위해 자연어 입력 시스템을 개발했다. 크라우더는 나중에 이 접근 방식이 프로그래머가 아닌 사람과 프로그래머 모두에게 어필할 수 있게 해준다고 언급했는데, 후자의 경우 "고집스러운 시스템"을 원하는 방식으로 작동시키는 방법을 프로그래머에게 과제로 제시했기 때문이다. 이 접근 방식은 또한 모니터용으로 설계된 프로그램에서 사용되는 사용자 인터페이스 요소에 의존하지 않고 텔레타이프 프린터에서 게임을 플레이할 수 있도록 개발되었다.
게임의 초기 버전은 약 700줄의 코드와 66개의 방에 대한 설명, 내비게이션 메시지, 193개의 어휘 단어 및 기타 메시지와 같은 700줄의 데이터로 구성되었다. 1976년 초, 게임이 완성되자 크라우더는 BBN의 동료들에게 피드백을 받기 위해 게임을 선보인 후, 게임에 대한 작업을 완료했다고 생각하고 휴가를 위해 한 달 동안 떠나기 전에 컴파일된 게임을 메인프레임에 남겨두었다. 크라우더의 당시 동료 중 한 명은 2007년에 "작동하게 되자 윌은 그것을 완벽하게 만들거나 확장하는 데 별로 관심이 없었다"고 말했다. 크라우더는 초창기 컴퓨터 네트워크 중 하나이자 인터넷의 전신인 ARPANET을 개발하는 BBN에서 일했으며, PDP-10 메인프레임은 그 네트워크의 일부였다.[5] 그가 휴가를 간 동안 다른 사람들이 게임을 발견했고, 네트워크를 통해 다른 회사와 대학교의 컴퓨터로 널리 배포되었는데, 이는 크라우더가 돌아왔을 때 그를 놀라게 했다. 게임에는 명시적인 제목이 없었고, 시작 메시지의 일부로 "WELCOME TO ADVENTURE!!"라고 표시되었고 ADVENT라는 파일 이름을 가지고 있었으며, 시간이 지남에 따라 후자가 더 흔한 이름이 되면서 ''어드벤처''와 ''콜로설 케이브 어드벤처''로 모두 불렸다. 당시 대부분의 컴퓨터 터미널에는 컴퓨터 모니터가 없었고, 플레이어는 대신 메인프레임에 연결된 텔레타이프 프린터를 통해 게임을 플레이했다. 실제 동굴과 달리 게임에서는 도끼를 던져오는 드워프나 마법의 다리 등 판타지 요소가 담겨 있다.
2. 2. 돈 우즈의 확장 (1977)

스탠퍼드 대학교 대학원생 돈 우즈는 스탠퍼드 의과대학의 PDP-10에서 이 게임을 발견하고 게임을 확장하고자 했다. 그는 ARPANET에 존재했던 모든 도메인에 "crowther"라는 이메일을 보내 크라우더에게 소스 코드 접근 권한을 요청했다. 크라우더의 허가를 받은 우즈는 크라우더의 코드를 기반으로 하이 판타지 요소를 추가했다. 그는 새로운 요소와 복잡성을 추가하여 퍼즐을 변경하고, 맵을 돌아다니며 플레이어로부터 보물을 훔치는 해적이나 여러 상태로 존재할 수 있는 새로운 퍼즐과 기능을 추가했다. 또한 게임 내에 점수 시스템을 도입하고 크라우더의 원본 버전의 5개 보물 외에 10개의 보물을 더 추가했다.
크라우더의 원본 버전은 매머드 동굴의 베드퀼트 섹션과 일치하지만, 우즈는 그곳에 가본 적이 없었기 때문에 우즈가 추가한 부분은 그렇지 않다. 크라우더의 동굴 탐험 동료인 윌리엄 만에 따르면, 크라우더는 게임의 배경으로 동굴 시스템을 만드는 데 집중한 반면, 우즈는 동굴 탐험의 느낌을 재현하는 데 관심이 있는 것이 아니라 게임을 만드는 데 관심이 있었다고 한다.
1977년에 출시된 우즈의 버전은 크라우더의 게임을 약 3,000줄의 코드와 1,800줄의 데이터로 확장하여 140개의 맵 위치, 293개의 어휘 단어, 53개의 객체로 성장했다. 우즈는 또한 게임에 접근 제어를 추가하여 메인프레임 관리자가 업무 시간 동안 게임 실행을 제한할 수 있도록 했다. 우즈는 1977년 3월에 게임 작업을 시작했고, 5월에는 그의 버전이 출시될 만큼 충분히 완성되었으며 곧 미국 전역에서 주목을 받았다. 우즈는 1995년까지 Fortran으로 업데이트된 버전을 계속 출시했다. 크라우더는 나중에 우즈가 판타지 요소를 게임 플레이에 더 일찍 도입한 것이 자신의 버전에 대한 개선이라고 말했다.
우즈는 컴파일된 실행 파일과 함께 자신의 버전의 코드를 배포했다. 우즈의 1977년 버전은 더 널리 알려지고 널리 퍼진 ''거대 동굴 어드벤처'' 버전이 되었는데, 이는 부분적으로 더 광범위한 코드 가용성 때문이며, 이로 인해 여러 다른 게임 변형이 제작되었다. 우즈는 J. R. R. 톨킨의 열렬한 팬으로, 엘프나 트롤과 같은 판타지 요소를 더 추가했다.[7]
2. 3. 이후 버전들

콜로설 케이브 어드벤처는 다양한 플랫폼으로 이식되었으며, 상업용 버전도 출시되었다.[10] 크라우더와 우즈의 오리지널 버전은 PDP-10에서 실행되도록 설계되었고, DECSYSTEMS-10 포트란 IV 고유 기능을 사용했기 때문에 다른 시스템으로 쉽게 이식할 수 없었다.
1977년, RAND Corporation 연구원 제임스 길로글리는 크라우더와 우즈의 동의를 얻어 코드를 C 프로그래밍 언어로 포팅했다. 이 버전은 BSD 운영 체제 배포판의 일부가 되었으며, 대부분의 리눅스 배포판에서 "bsdgames" 패키지의 "adventure" 명령어로 찾을 수 있다. 디지털 이큅먼트 코퍼레이션의 밥 수프닉 역시 1977년 중반에 게임을 포트란에서 PDP-11 미니컴퓨터로 포팅했다. 이후, 게임은 다양한 언어와 시스템으로 수많은 포팅이 이루어졌으며, 1982년까지 게임의 포팅, 변형, 대체 버전이 매우 많아졌다. 2017년, 에릭 S. 레이먼드는 우즈의 1995년 버전 게임을 현대 컴퓨터용으로 포팅하여 ''오픈 어드벤처''를 만들고, 오픈 소스 라이선스로 소스 코드를 공개했다.
상업용 버전으로는 마이크로소프트가 1979년에 Apple II Plus와 TRS-80 컴퓨터용으로, 1981년에는 IBM PC의 출시 타이틀 중 하나로 MS-DOS용 ''Microsoft Adventure''를 출시했다. The Software Toolworks는 1981년 IBM PC용 ''The Original Adventure''를 출시했는데, 이는 크라우더와 우즈가 유일하게 대가를 받은 버전이다. Level 9 Computing은 ''Colossal Adventure''라는 이름으로 여러 버전의 게임을 다양한 컴퓨터 플랫폼용으로 출시했다.
2023년 1월 19일, ''콜로설 케이브''라는 제목의 3D 리메이크 버전이 윈도우, macOS, 리눅스, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, Xbox Series X, Meta Quest 2를 위해 Cygnus Entertainment에서 출시되었다. 시에라 엔터테인먼트의 공동 창립자인 켄과 로베르타 윌리엄스가 설계한 이 게임은 COVID-19 팬데믹 기간 동안 취미 프로젝트로 시작하여 정식 상업 제품으로 확장되었다.
일반적으로 "어드벤처"라는 제목으로 출시되었으며, "어드벤처 II", "어드벤처 550" 등과 같이 최고 점수를 나타내는 숫자가 붙는 경우도 있었다. 우즈가 개량한 최초 버전은 350점 만점이었으며,[10] 이후 버전에서는 퍼즐 요소가 추가되어 최고 점수가 1000점 이상이 되기도 했다. 멀티 플레이어 버전의 콜로설 케이브도 존재한다.
1970년대 말에는 의 슈퍼 미니컴퓨터와[12] 1978년 말에는 IBM 메인프레임에도 이식되었다. 데이브 프랫의 550점 버전은 A-code라는 언어를 사용하여 게임을 다시 작성했으며, 무작위성을 도입하여 플레이어의 선택에 대한 응답의 폭을 넓혔다.[12] 데일 피터슨에 따르면, 돈 우즈는 1990년대 중반까지 이 게임의 버전 업을 계속해서 출시했다고 한다.[13]
3. 게임플레이
''콜로설 케이브 어드벤처''는 플레이어가 보물과 금으로 가득하다고 소문난 신비로운 동굴을 탐험하는 텍스트 기반 어드벤처 게임이다. 플레이어는 동굴 시스템을 탐험하고, 발견한 아이템을 사용하여 수수께끼를 풀고 보물을 획득하여 동굴을 탈출해야 한다. 플레이어는 한두 단어의 명령어를 입력하여 동굴 시스템을 통해 캐릭터를 이동시키고, 동굴 내 물체와 상호 작용하며, 아이템을 줍고 인벤토리에 넣고, 다른 작업을 수행한다. 허용되는 명령어는 플레이어가 있는 위치, 즉 방에 따라 달라진다. 예를 들어, "get lamp"는 램프가 있는 경우에만 효과가 있다. "잔해 방"과 같은 이름을 가진 수십 개의 방이 있으며, 각 방에는 설명이 있고 물건이나 장애물이 있을 수 있다. 프로그램은 내레이터 역할을 하며, 플레이어에게 동굴 내 위치와 특정 행동의 결과를 설명한다. 플레이어의 명령을 이해하지 못하면 플레이어가 다시 입력하도록 요청한다. 프로그램의 응답은 일반적으로 던전 마스터가 테이블탑 롤플레잉 게임에서 플레이어를 이끌 때와 마찬가지로 유머러스하고 대화적인 어조를 사용한다.
원래 1976년 버전의 게임에는 수집할 수 있는 다섯 개의 보물이 있다. 실제 동굴 시스템을 기반으로 하지만, 수정 다리, 마법의 단어, 도끼를 휘두르는 드워프와 같은 몇 가지 판타지 요소가 포함되어 있다. 플레이어는 구덩이에 떨어지거나 드워프에게 죽을 수 있지만, 그 외에는 보물을 찾는 것 외에는 게임의 엔딩이나 목표가 없다. 1977년 버전은 10개의 보물과 더 많은 판타지 요소를 추가했다. 또한 특정 목표를 완료하면 미리 정해진 점수를 얻는 점수 시스템도 추가되었다. 최종 목표는 게임 내 모든 보물을 찾고 동굴을 안전하게 탈출하는 것을 포함하여 최대 점수(1977년 버전에서는 350점)를 얻는 것이다.
4. 기술
라우처의 최초 게임은 FORTRAN으로 작성된 약 700행의 코드[8]와 이와는 별개로 700행의 데이터로 구성되었으며, BBN의 PDP-10에서 작동했다. 우즈의 개선된 버전도 PDP-10용 FORTRAN으로 작성되었다.[9] 코드는 약 3000행, 데이터는 1800행으로 늘어났다.
FORTRAN 코드는 PDP-10 특유의 특징을 최대한 활용하고 있다. PDP-10의 워드 길이(정수 길이)는 36비트이며, 7비트의 ASCII 문자를 1 워드에 5 문자 저장할 수 있다. FORTRAN에서는 이러한 5자 문자열끼리 정수로 비교할 수 있으며, 이 게임에서 인식하는 어휘는 선두 5자만 비교하여 판별되었다. 또한, PDP-10의 운영 체제 (OS)에는 실행 중인 프로그램의 자기 코어 메모리상의 이미지를 저장/복원/재시작하는 기능을 가지고 있으며, 이것이 어드벤처 게임에서의 저장/복원 기능의 원점이 되었다.
그 후 이 게임은 C 언어와 FORTRAN과 같은 범용 프로그래밍 언어로 구현되지 않고, Z-머신 등 인터랙티브 픽션 전용 엔진을 타겟으로 구현되게 되었다.
5. 분석
그래엄 넬슨의 ''Inform Designer's Manual''에서는 콜로설 케이브 어드벤처를 1980년대 어드벤처 게임 3부작의 선구라고 언급하고 있다. 3부작은 "게임의 지하 세계의 폐쇄 공포증적 감각과 깊이를 강조하는 효과를 가진" 지상에서의 프롤로그, "현실 세계에서 판타지 세계로 이행하는" 중간 부분, 그리고 결말인 "마스터 게임"으로 구성된다.[14] 인터랙티브 픽션 및 어드벤처 게임 장르에 큰 영향을 미쳤으며 게임 디자인 측면에서도 의의를 가진다.
6. 영향 및 유산
6. 1. 비디오 게임
''콜로설 케이브 어드벤처''는 비디오 게임 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로, 2019년 월드 비디오 게임 명예의 전당에 헌액되었다. 이 게임은 인터랙티브 픽션의 초기작이자, 어드벤처 게임이라는 장르를 탄생시킨 작품으로 평가받는다.''콜로설 케이브 어드벤처''는 당시 컴퓨터 사용자들 사이에서 큰 인기를 얻었으며, 수많은 게임에 영감을 주었다. Inform 인터랙티브 픽션 언어의 제작자인 그레이엄 넬슨(Graham Nelson)에 따르면, 1982년까지 5년 동안 만들어진 거의 모든 게임이 ''어드벤처''의 영향을 받았다고 한다. 인포컴의 ''Zork''(1977), 어드벤처 인터내셔널의 ''어드벤처랜드''(1978), 시에라 엔터테인먼트의 ''미스터리 하우스''(1980) 등이 대표적인 예이다. 또한 1980년 아타리 2600 게임 ''어드벤처''는 이 게임을 그래픽으로 구현하려는 시도였으며, 최초의 액션 어드벤처 게임 중 하나이자 비디오 게임 콘솔에 판타지 장르를 도입한 게임으로 평가받는다. ''카르멘 산디에고'' 시리즈 역시 ''콜로설 케이브 어드벤처''에서 영감을 받아 제작되었다.
''콜로설 케이브 어드벤처''는 가상 세계를 탐험하고 몬스터와 전투를 벌이는 요소를 통해 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG)의 전신으로 여겨진다. 글렌 위크먼(Glenn Wichman)과 마이클 토이(Michael Toy)의 ''로그''(1980)는 로그라이크 장르의 시초가 되었으며, MUD와 같은 온라인 멀티플레이어 게임 개발에도 영향을 미쳤다.
6. 2. 기타 미디어
Xyzzy는 플레이어를 두 위치("건물 내부"와 "잔해 방") 사이로 순간이동시키는 마법의 단어이다. 크라우더는 게임을 플레이 테스트하면서 게임 초반부를 건너뛰고 싶어하는 여동생의 요청에 의해 이 단어를 추가했다. 이후 많은 게임과 컴퓨터 프로그램에서 ''Adventure''에 대한 농담 삼아 숨겨진 "xyzzy" 명령을 포함시켰으며, 그 결과는 단순한 것에서 유머러스한 것까지 다양하다. 크라우더는 게임에서의 목적을 위해 "마법의 단어는 기묘해 보이면서도 발음할 수 있어야 한다"고 말하며 "xyzzy"를 선택했다.또한 게임에는 크라우더가 만든 미로가 있는데, 10개의 방 설명이 모두 "YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE."로 동일했다. 이 "똑같은" 미로의 배치는 고정되어 있어서 플레이어는 미로를 맵핑하는 방법을 알아내야 했다. "YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE"라는 문구는 해커 문화에서 기념되고 대중화되었으며, 상황에 따라 "passages"가 다른 단어로 대체될 수 있다. 이 문구는 어떤 행동을 해도 결과가 바뀌지 않는 상황을 의미하게 되었다.
''Colossal Cave Adventure''는 수십 년 동안 여러 미디어에서 언급되어 왔다. 2003년 인터랙티브 픽션의 역사를 다룬 책 ''Twisty Little Passages''는 "똑같은" 미로의 이름을 따서 지어졌으며, 2010년 텍스트 어드벤처 게임의 역사를 다룬 다큐멘터리 ''Get Lamp''는 플레이어가 처음 만나는 물건 중 하나를 얻어 게임을 해결하기 위해 휴대해야 하는 명령의 이름을 따서 지어졌다. 2013년 게임 ''Kentucky Route Zero''의 세 번째 막은 게임에서 직접적인 영감을 받아 동굴 안에 설치된 컴퓨터 시뮬레이션을 보여주며, 이는 거대한 동굴 시스템을 묘사하고 있다. 이 게임은 또한 2014년 TV 시리즈 ''Halt and Catch Fire''의 에피소드에서 중요한 줄거리로 등장하는데, 이 드라마는 개인용 컴퓨터 혁명의 초기 시대를 배경으로 하고 있다. 에피소드에서 수석 소프트웨어 디자이너는 게임을 사용하여 어떤 프로그래머가 팀에 남을지를 결정하는 능력 테스트로 활용한다. 이에 맞춰, 특정 위치를 방문하면 플레이어 힌트와 아트워크가 추가된 게임의 완전한 플레이 가능 버전이 이 쇼의 공식 웹사이트에서 제공되었다.
7. 한국에서의 수용과 영향
참조
[1]
문서
Crowther, 1976; Crowther & Woods, 1977
[2]
간행물
Somewhere Nearby Is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky
http://www.digitalhu[...]
Digital Humanities Quarterly
2007
[3]
서적
Twisty Little Passages: An Approach To Interactive Fiction
The MIT Press
2003
[4]
웹사이트
Bev Schwartz meets the real Bedquilt
http://www.rickadams[...]
[5]
웹사이트
Here's where it all began…
http://www.rickadams[...]
2012-05-10
[6]
문서
1972年に遡るとする説があるが、本作が[[ダンジョンズ&ドラゴンズ|D&D]]からの影響を受けていることから、1974年より古いことはありえない
[7]
웹사이트
L’avventura è l’avventura » Interactive Fiction? I prefer Adventure
http://www.avventure[...]
Avventuretestuali.com
2012-01-29
[8]
웹사이트
オリジナルのソースコード
http://jerz.setonhil[...]
[9]
웹사이트
ウッズ版のソースコード
http://forums.delphi[...]
[10]
웹사이트
Adventure Family Tree
http://www.mipmip.or[...]
2012-05-11
[11]
웹사이트
Adventure: Crowther's original source code found; photos from inside the real Colossal Cave
https://groups.googl[...]
2012-05-11
[12]
웹사이트
IBM Archives: Product fact sheet
http://www-03.ibm.co[...]
03.ibm.com
2012-01-29
[13]
문서
Genesis II: Creation and Recreation with Computers
1983
[14]
문서
Inform Designer's Manual
2001
[15]
문서
Crowther, 1976; Crowther & Woods, 1977
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