페르시아의 왕자: 시간의 모래
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1. 개요
페르시아의 왕자: 시간의 모래는 2003년 유비소프트 몬트리올에서 개발하고 유비소프트에서 출시한 액션 어드벤처 퍼즐 플랫포머 게임이다. 시간의 단검을 사용하여 시간을 되돌리는 능력을 활용하여 함정을 피하고 퍼즐을 풀어나가는 게임플레이를 특징으로 한다. 페르시아를 배경으로, 왕자가 시간의 모래를 해방시키려는 음모를 막고 파라와 동맹을 맺어 세상을 구하는 이야기를 담고 있다. 비평가들의 호평을 받았으며, 후속작과 영화로 제작되는 등 게임계에 큰 영향을 미쳤다.
''페르시아의 왕자: 시간의 모래''는 액션 어드벤처 퍼즐 플랫포머 게임이다. 플레이어는 페르시아 왕국의 이름 없는 왕자를 조작하며, 주변 환경은 3인칭 시점으로 볼 수 있다.[2][35] 왕자는 모든 방향으로 움직일 수 있으며, 블록이나 레버와 같은 큰 물체를 조작할 수 있다.
이 게임은 서기 9세기 페르시아를 배경으로, 왕자가 자신의 모험담을 이야기하는 형식으로 진행된다.[32][4] 왕자는 인도의 마하라자 성을 탐험하여 '''시간의 단검'''을 얻고, 우호국 아자드에서 재상의 음모로 '''시간의 모래'''가 해방되어 모래 괴물의 소굴이 된 성을 탐험한다.
2. 게임플레이
왕자는 물웅덩이와 분수에서 물을 마셔 체력을 회복하며, 함정이나 적의 공격으로 체력을 완전히 잃으면 게임 오버가 된다. 모래를 모으면 왕자의 힘이 증가하고, 숨겨진 마법 샘에서 물을 마시면 왕자의 최대 체력이 증가한다.[2][84]
탐험 중에 왕자는 가시 구덩이, 화살 함정, 벽에 부착된 칼날과 톱 등 함정으로 가득한 지역을 탐험한다. 왕자는 이러한 함정과 퍼즐을 헤쳐나가기 위해 다양한 곡예 동작을 활용해야 한다.
2. 1. 기본 조작
왕자는 벽을 따라 달려가 플랫폼에 착지하거나 뛰어내리는 벽 달리기를 할 수 있다. 또, 벼랑을 따라 오르내리기, 기둥 위를 걷기, 기둥을 타고 흔들면서 뛰어넘기, 기둥 사이를 넘나들기, 밧줄을 타고 흔들기 등 다양한 동작을 할 수 있다.[2][84][1]
게임은 3인칭 시점으로 진행되며, 특정 지역에 들어가거나 특정 행동을 하면 카메라 위치가 바뀐다.[2][35]
2. 2. 시간의 모래와 단검
왕자는 시간의 단검을 사용하여 시간을 되감거나, 늦추거나 멈추는 등 여러 특수 능력을 사용할 수 있다. 가장 기본적인 능력은 되돌리기로, 최대 10초까지 시간을 되돌려 실수를 바로잡을 수 있다.[2] 전투에서 단검의 특수 파워 "탱크"가 차면 시간을 늦추거나, 적의 시간을 멈추거나, 시간을 완전히 멈춰 빠른 속도로 공격할 수 있는 능력을 쓸 수 있다.[2]
시간의 모래는 적을 물리치거나 특정 장소에서 얻을 수 있으며, 특수 능력 사용에 필요하다. 각 능력을 사용할 때마다 모래 탱크가 하나씩 소모되며, 모래 탱크가 비면 모래를 더 모아야 능력을 다시 사용할 수 있다.[2] 시간을 멈추는 것과 같이 강력한 능력은 파워 탱크를 통해 작동하며, 파워 탱크의 수를 늘리면 새로운 모래 기반 능력이 해금된다.[2] 모래는 궁궐 주변의 모래 구름과 적에게서 얻을 수 있으며, 궁궐 안의 거대한 모래 기둥은 미래 지역의 비전을 보여주고 저장 지점 역할을 한다.[2]
2. 3. 전투 시스템
왕자는 쌍수무기 근접 무기인 검과 시간의 단검을 사용하여 궁궐 주민들을 감염시킨 모래가 만들어낸 몬스터와 싸운다. 각각은 단일 버튼으로 제어된다. 검을 사용하면 위치와 방향 이동에 따라 단일 명령으로 다양한 동작이 발동되며, 공중제비 공격 및 벽을 튕겨 적을 공격하는 것과 같은 다른 특수 동작에는 추가 명령이 필요하다. 검에 의해 피해를 입은 적은 시간의 단검으로 찔러야만 죽일 수 있으며, 시간의 단검은 적 안에서 모래를 수집한다.[2][59]
2. 4. 협력 플레이
왕자는 게임의 여러 지점에서 인공 지능으로 제어되는 동료 파라의 도움을 받는다. 파라는 활을 사용하여 원거리에서 적에게 공격할 수 있지만, 파라의 화살이 왕자가 사선에 들어설 경우 명중할 수도 있다. 괴물은 파라를 공격하며, 파라가 죽으면 게임도 종료된다.[2][32] 많은 퍼즐은 협동적이며, 파라의 도움이 있어야 완료할 수 있다.[1]
2. 5. 포터블 버전
게임보이 어드밴스(GBA) 버전은 콘솔 버전과 기본적인 요소를 공유한다. 횡스크롤 시점으로 표시되며, 왕자는 곡예 기술을 사용하여 아자드의 궁전을 탐험한다. 되감기 능력은 여전히 왕자의 생명을 구하는 데 사용되며, 일부 퍼즐을 풀고 보스와 싸우는 데에도 관여한다. 왕자는 동작을 수행하고 퍼즐을 풀면서 새로운 기술과 능력을 얻는다. 파라는 일부 구역에서 두 번째 플레이 가능한 캐릭터로 등장하며, 두 캐릭터 간의 전환은 일부 퍼즐의 핵심이다.[72] 디버프를 유발하는 공격과 같이 가벼운 롤플레잉 게임플레이 요소도 있으며, 모래의 영향으로부터 시민을 구출하여 경험치를 얻어 레벨 업함으로써 향상시킬 수 있는 전투 통계도 있다.[3] 모바일 버전도 유사하게 횡스크롤 방식이며, 간단한 퍼즐과 함정을 특징으로 한다. 모래와 관련된 능력은 없지만, 적들은 여전히 단검으로 찔러 죽여야 한다. 적의 유형은 궁수, 비행형 적, 보병의 세 가지가 있다.[97]
3. 줄거리
3. 1. 시간의 모래 해방
왕자와 그의 아버지 샤라만 왕의 군대는 인도 마하라자의 궁전을 공격하여 시간의 단검을 얻었다.[33] 이 과정에서 마하라자의 딸 파라는 아자드의 술탄에게 선물로 바쳐졌다. 아자드를 방문했을 때, 인도 재상의 계략으로 시간의 모래가 해방되고, 왕자, 재상, 파라(각각 단검, 지팡이, 메달로 보호받음)를 제외한 모든 사람이 괴물로 변했다.[33]
3. 2. 파라와의 동맹
왕자는 도망쳐 결국 파라와 동맹을 맺고 그가 초래한 피해를 되돌리고 모래가 세상을 뒤덮는 것을 막으려 한다. 비록 파라의 충성심과 동기에 대한 의심은 있었지만 말이다.[33][5]
서로를 불신했음에도 불구하고 왕자와 파라는 점차 사랑에 빠진다. 아자드 궁전을 탐험하고 새벽의 탑에 있는 모래의 모래시계에 도달한 후, 왕자는 파라가 모래를 봉인하라는 지시에 따라야 할지 망설인다. 그녀가 자신에게서 단검을 훔치는 환영을 반복적으로 보았기 때문에 그녀를 믿어야 할지 확신하지 못했기 때문이다.[6]
3. 3. 새벽의 탑
왕자와 파라는 아자드 궁전을 탐험하며 새벽의 탑에 있는 모래시계에 도달한다. 하지만 왕자는 파라가 자신에게서 단검을 훔치는 환영을 반복적으로 보았기 때문에, 그녀를 완전히 믿지 못하고 망설인다.[6] 그 순간 재상이 그들을 기습하고, 그들은 간신히 단검을 가지고 도시 아래의 묘지로 도망친다. 묘지에서 탈출하는 방법을 찾던 중, 파라는 왕자에게 어린 시절 이야기를 들려준다. 결국 신비로운 목욕탕에서 피난처를 찾은 파라는 왕자를 유혹하여 함께 밤을 보낸다. 왕자가 궁전에서 깨어났을 때, 파라는 단검을 훔쳐 갔고 자신을 보호하기 위해 그녀의 메달을 남겨두었다는 것을 알게 된다. 그는 그녀를 따라갔고, 그녀가 괴물들에게 쫓겨 모래시계 위로 떨어지기 직전에 겨우 그녀를 붙잡는다. 파라는 왕자를 구하기 위해 단검을 놓아주고 스스로 죽음을 맞이한다. 왕자가 상심한 채 그녀를 애도하자 재상은 그에게 무기를 대가로 영원한 생명을 제안하지만, 왕자는 거절하고 단검으로 모래시계를 찌른다.[7]
3. 4. 시간의 역류
시간이 마하라자의 궁전에 대한 공격 이전으로 되돌아가면서, 왕자는 단검과 기억을 그대로 간직한 채 재상의 배신을 파라에게 알리기 위해 먼저 달려간다. 왕자가 파라에게 자신의 모험담을 들려주고 있던 것이었고, 이야기가 끝나자 재상이 나타나 왕자를 죽이려 한다. 왕자는 재상을 죽이고 파라에게 단검을 돌려주지만, 파라는 이 모든 것을 단순한 이야기로만 생각한다. 왕자는 파라에게 열정적으로 키스하지만, 파라는 그와 사랑에 빠졌던 기억이 없기에 그를 거부한다. 왕자는 즉시 시간을 되돌려 키스를 없었던 일로 만든다. 헤어지면서 왕자는 파라가 묘지에서 했던 비밀스러운 말을 언급하고, 파라는 놀라며 왕자의 말이 사실이었음을 깨닫는다.[8]
4. 등장인물
'''프린스''' (미키 신이치로): 샤라만의 막내 왕자.
'''파라''' (박로미): 인도 마하라자의 딸.
'''인도의 대신''' (미즈노 류지): 샤라만을 이용하여 영생을 얻으려 한다.
'''샤라만''' (오오츠카 치카오): 페르시아의 왕.
'''아자드의 술탄''' (고토 테츠오): 아자드의 술탄.
4. 1. 프린스
'''프린스''' (미키 신이치로)본편의 주인공으로, 페르시아 왕 샤라만의 막내 왕자이다. 25세이며, 검술과 학문에 능하지만 실전 경험은 없다. 인도 침략 전쟁에서 첫 출전을 하게 되며, 이 전쟁에서 명예와 영광을 얻기를 바란다.
4. 2. 파라
인도 마하라자의 딸. 18세. 활을 잘 쏜다. 시간의 모래와 단검의 위험한 힘을 잘 알고 있으며, 빼앗긴 단검을 되찾기 위해 샤라만의 군대에 잠입한다. 모래의 영향을 피할 수 있는 메달을 소지하고 있다.[1]4. 3. 인도의 대신
인도의 마하라자를 섬기는 대신으로, 불치병을 앓고 있다. 시간의 모래를 이용해 영생을 얻으려 획책하고, 페르시아 왕 샤라만을 이용하여 보물을 빼앗으려 한다. 모래의 영향을 피할 수 있는 지팡이를 소지하고 있다.4. 4. 샤라만
페르시아의 왕이다. 인도 대신이 가져온 보물 정보를 믿고 인도를 기습하기로 결정한다.4. 5. 아자드의 술탄
페르시아와 우호 관계를 맺고 있는 소국 아자드의 술탄이다. (성우: 고토 테츠오)5. 개발
유비소프트가 《페르시아의 왕자》 판권을 구매한 후 2001년 2분기에 초기 컨셉 작업이 시작되었고, 2001년 6월부터 본격적인 제작에 들어갔다. 유비소프트 몬트리올이 개발을 담당했으며, 이들은 《톰 클랜시의 스플린터 셀》 개발도 병행했다.[30][9] 시리즈 원작자 조던 메크너는 《페르시아의 왕자 3D》의 좋지 않은 경험으로 처음에는 복귀를 꺼렸으나, 유비소프트의 컨셉과 자산에 감명을 받아 창의적인 컨설턴트, 디자이너, 작가로 참여했다.[30] 개발팀은 메크너가 영감을 얻었던 《천일야화》를 참고했고,[32][30][9][26] 150개 이상의 버전을 거쳤다.[10]
2003년 3월에 게임이 발표되었고,[11] 플레이스테이션 2, Xbox, 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 윈도우용으로 출시되었다. 각 버전은 2003년 10월과 11월 사이에 순차적으로 출시되었다.[12][13] Gameloft에서 개발한 휴대폰 버전도 2004년 4월에 출시되었다.[23][96] 게임큐브와 게임보이 어드밴스 버전을 연결하면 게임큐브 버전에서 오리지널 ''페르시아의 왕자''를 플레이할 수 있는 기능이 추가되었다.[24] PS2 버전은 2004년 9월 2일 일본에서 출시되었다.[25][46]
5. 1. 개발 배경
페르시아의 왕자: 시간의 모래영어의 초기 컨셉 작업은 유비소프트가 《페르시아의 왕자》 판권을 구매한 후인 2001년 2분기에 시작되었다. 유비소프트가 《페르시아의 왕자》 카탈로그를 소유하고 있었지만, 실제 IP는 여전히 시리즈의 원작자 조던 메크너에게 있었다. 그는 《페르시아의 왕자 3D》와의 좋지 않은 경험 때문에 처음에는 시리즈로 돌아오기를 꺼렸다.[30][9] 이 게임은 유비소프트 몬트리올에서 개발되었으며, 그들은 《톰 클랜시의 스플린터 셀》도 개발하고 있었다.[30][9] 유비소프트는 메크너에게 게임 개발을 도와달라고 요청했고, 메크너는 그들의 컨셉과 자산을 AVI로 보고 감명을 받아 창의적인 컨설턴트로 참여했다. 이후 그는 게임의 디자이너이자 작가가 되었다. 본격적인 제작은 2001년 6월에 시작되었으며, 최대 65명의 직원이 "PoP 팀"으로 참여했다.[30][10] 개발은 《스플린터 셀》과 병행되었으며, 개발팀은 메크너가 원래의 《페르시아의 왕자》를 디자인할 때 영감을 얻었던 중동 기원의 이야기 모음집인 《천일야화》를 참고했다.[32][30][9][26] 제작 과정에서 팀은 150개 이상의 서로 다른 버전을 검토했다.[10]각본 및 감수는 초대 프린스 오브 페르시아를 제작한 조던 메크너가 맡았다. 게임은 중세 중동을 배경으로 하며, 인도 마하라자 성을 탐험하여 '''시간의 단검'''을 얻는 파트와, 우호국 아자드에서 대신의 음모로 '''시간의 모래'''가 해방되어 모래 괴물의 소굴이 된 성을 탐험하여 대신을 찾아내는 파트, 이렇게 두 부분으로 나뉜다.
5. 2. 게임 디자인
The Sands of Time영어이라는 제목과 콘셉트를 중심으로 게임이 디자인되었다. 개발팀은 게임의 네 가지 핵심 요소로 시간과 장소의 통일, 곡예, 전투, 되감기를 결정했다.[33] 시간과 장소의 통일은 아자드 궁전에서 24시간 동안 게임이 진행되는 것을 의미한다. 곡예는 게임 플레이와 이 콘셉트를 중심으로 설정이 구성되는 방식을 나타낸다. 전투는 게임과 스토리에 빠른 속도감을 주기 위해 궁전에 괴물이 가득한 것을 의미한다. 되감기는 시간을 되돌리고 조작할 수 있는 능력을 의미한다.되감기 메커니즘은 제목을 위한 게임 플레이의 소망으로 시작되었으며, 이야기의 초기 수정에서 살아남아 스토리와 게임 플레이의 핵심이 되었다. 시간의 단검과 모래는 모두 이 메커니즘을 게임 내에서 설명해야 할 필요성에서 비롯되었다.[26] 초기 콘셉트는 단검을 사용하여 시간을 되감고 적을 처치하는 것이었지만, 그 힘은 점차 현재의 목록으로 확장되었다.[26] 주인공의 곡예는 비디오 게임 매체에서는 새로운 것으로 디자인되었으며, 와호장룡과 매트릭스에서 수행되는 유사한 스턴트에서 영감을 받았다. 왕자의 곡예에 영감을 준 비디오 게임은 토니 호크 프로 스케이터였다. 전투의 일부로 사다리를 사용하고, 마법 양탄자나 말을 타는 것과 같은 요소는 개발 초기에 제거되었다. 되감기 기능은 게임 디렉터 파트리스 데실레(Patrice Désilets)가 실수로 레벨 전체를 다시 시작하는 대신 실수를 한 후 되감기를 원했던 도널드 덕: 퀘이커스 어드벤처를 플레이한 경험을 바탕으로 제안했다.[10]
게임 디자인은 이코의 영향도 받았다. 데실레에 따르면, 개발팀은 "'이코'의 성이 현실적으로 보이고 항상 어디에 있는지 알 수 있다는 점"을 좋아했으며, "두 번째 궁전에서도 약간 시도했다"고 말했다. 또한 플레이어와 여성 주인공 파라와의 상호 작용에도 영향을 미쳤다. 데실레는 파라가 돕는 몇 가지 행동을 하지만, 그녀가 '이코'에서처럼 문을 여는 열쇠가 되기를 원하지 않았다고 말했다.[27][28]
왕자를 위해 새로운 동작이나 능력이 만들어질 때마다 다른 여러 시스템에 조정이 필요했고, 적과 파트너의 인공 지능도 조정해야 했다.[30] 왕자는 게임의 다른 어떤 캐릭터보다 훨씬 많은 780개 이상의 스크립트 동작을 가지고 있었고, 이로 인해 다른 캐릭터의 동작을 만드는 데 문제가 발생했다.[30] 캐릭터의 동작을 현실적으로 만들기 위해, 팀은 모션 캡처를 사용하여 동작을 애니메이션화했다.[29]
5. 3. 시나리오
조던 메크너는 샤나메를 읽고 새로운 왕자를 원작보다 더 성숙한 캐릭터로 구상했다. 그럼에도 그는 이 캐릭터가 천일야화의 "낙천적인" 요소를 완전히 벗어날 수 없다고 생각했다.[32] 메크너는 왕자의 대사에 샤나메의 이야기를 언급하기도 했다.[32] 이 이야기와 왕자는 시리즈를 처음 접하는 사람들을 위해 만들어졌다. 주요 시나리오는 두 번째 기회에 초점을 맞췄으며, 메크너는 게임의 오프닝 레벨에서 암묵적인 반전(反戰) 테마도 포함시켰다.[32][33]메크너는 팀이 만든 네 가지 핵심 개념 내에서 게임 플레이와 내러티브 장치를 결합한 '시간의 단검'을 만들었다. 왕자가 그것을 얻는 것은 그가 원래의 페르시아의 왕자에서 왕자를 묘사하는 데 영감을 주었던 레이더스의 오프닝에서 직접적인 영감을 받았다.[33]
그는 내러티브를 간단하고 흥미롭게 유지하는 데 주력했으며, 짧은 컷신을 유지하고 가능한 한 많은 이야기를 게임 플레이에 담았다. 그가 만든 세 명의 주요 캐릭터는 영웅(왕자), 악당(대신), 그리고 연애 상대이자 조력자(파라)였다. 왕자의 아버지 샤라만과 아자드 술탄과 같은 두 명의 비 플레이어 권위자들은 모래에 의해 괴물로 변했기 때문에 왕자의 부담에 무게를 더하기 위해 포함되었다.[33]
왕자의 내레이션은 메크너에게 어렵고 만족스러운 작업이었다. 내레이션은 또한 플레이어에게 부드러운 힌트를 제공하고, 배경을 확장하며 경험에 깊이를 더하는 역할을 했다. 그가 내레이션을 위해 언급한 참조 자료 중에는 1940년대 버전의 바그다드의 도둑, 에드거 앨런 포, 그리고 이중 배상 및 선셋 대로와 같은 영화가 있었다.[33]
게임은 중세의 중동을 무대로 하며, 인도의 마하라자 성을 탐험하여 '''시간의 단검'''을 얻는 파트와, 그 귀로에 들른 우호국 아자드에서 대신의 음모로 '''시간의 모래'''가 해방되어 모래 괴물의 소굴이 된 성을 탐험하여 대신을 찾아내는 파트, 이렇게 두 부분으로 나뉜다.
5. 4. 음악 및 음향
The Sands of Time영어의 음악은 캐나다 록 밴드 더 티 파티의 스튜어트 채트우드가 작곡했다.[35][34] 유비소프트는 순수한 페르시아 음악이 아닌, 배경에 어울리는 페르시아적 요소를 가진 음악을 원했다. 채트우드는 이러한 요구에 맞춰 록 요소를 중동 및 인도 음악과 멜로디와 혼합했다. 그는 인도의 타블라와 현악기, 신디 고메즈와 마리엠 톨라의 보컬 트랙 등 다양한 악기를 사용했다.[35][34] 2004년 10월 20일, 게임의 사운드트랙 앨범인 ''페르시아의 왕자: 시간의 모래 오리지널 사운드트랙''이 일본에서 Scitron Digital Content에 의해 발매되었다.[36]사운드 효과의 경우, 유비소프트 몬트리올 팀은 사운드 회사 Dane Tracks와 협력하여 게임 사운드 효과의 대부분을 제작했다. 게임 내 적들을 돋보이게 하기 위해, 언데드 관련 사운드 효과 대신 속삭이는 소리와 "유기적이고 사악한" 사운드 효과를 혼합했다.[35]
조던 메크너는 게임의 음성 녹음을 감독했다.[9] 녹음은 L. A. 복스와 유비소프트 몬트리올의 사운드 스튜디오에서 진행되었다.[40] 게임 내 대화 중 게임 플레이를 중단하지 않는 특이한 방식을 택했는데, 이는 플레이어가 캐릭터 상호 작용의 많은 부분을 놓칠 수 있음을 의미했다. 1,000줄이 넘는 대화가 작성되었지만 절반 이상이 삭제되었다.

배우들은 목소리가 캐릭터와 얼마나 잘 어울리는지에 따라 선택되었다.[40] 왕자는 유리 로웬탈이 연기했으며, 그의 연기는 대중적인 인정을 받아 이후 게임에서도 해당 캐릭터의 목소리를 다시 연기하게 되었다.[39] 파라는 조안나 와식이 연기했다.[40]
6. 평가
《페르시아의 왕자: 시간의 모래》는 출시와 함께 비평가들의 극찬을 받았으며, 여러 상을 수상하며 그 작품성을 인정받았다.[124][125][126][127][128] 주요 게임 매체인 IGN, GameSpot, 유로게이머 등에서 높은 평가를 받았다.
플랫폼 | 리뷰 | 점수 |
---|---|---|
PS2 | 1UP.com | A [129] |
유로게이머 | 9/10 [134] | |
패미통 | 37/40 [143] | |
GameSpot | 9/10 [148] | |
IGN | 9.6/10 [162] | |
PC | 1UP.com | A [130] |
유로게이머 | 9/10 [135] | |
Edge | 9/10 [137] | |
GameSpot | 8.9/10 [149] | |
IGN | 8.8/10 [158] | |
GameCube | 1UP.com | A [133] |
Edge | 9/10 [134] | |
GameSpot | 9/10 [147] | |
IGN | 9.6/10 [160] | |
닌텐도 파워 | 4.3 / 5 [164] | |
GBA | 1UP.com | C+ [131] |
유로게이머 | 7/10 [136] | |
GameSpot | 7.1/10 [150] | |
IGN | 7.1/10 [161] | |
닌텐도 파워 | 4.5 / 5 [163] | |
Xbox | 1UP.com | A [132] |
Edge | 9/10 [134] | |
GameSpot | 9/10 [147] | |
IGN | 9.6/10 [159] | |
공식 엑스박스 매거진 | 9.4/10 [166] |
2003년 E3에서 '올해의 게임'으로 선정되었고,[98] GameSpot과 IGN에서 편집자 선택으로 선정되었다.[84][1] 같은 해 게임 비평가 어워드에서는 "최고의 액션/어드벤처 게임"으로 선정되었다.[99]
인터랙티브 예술 과학 아카데미는 2004년 시상식에서 The Sands of Time영어를 "올해의 콘솔 게임", "올해의 콘솔 플랫폼 액션/어드벤처 게임" 및 "올해의 컴퓨터 액션/어드벤처 게임"으로 선정하였다. 또한 "컴퓨터 게임의 뛰어난 혁신", "애니메이션", "게임 디자인", "게임플레이 엔지니어링", "시각 엔지니어링" 분야에서 뛰어난 업적을 인정받았다.[100]
2004년 게임 개발자 선택 어워드에서는 "게임 디자인 우수성" 및 "프로그래밍 우수성" 상을 수상했으며, "올해의 게임" 및 "시각 예술 우수성" 부문에도 후보로 올랐다.[101]
6. 1. 비평가들의 반응
《페르시아의 왕자: 시간의 모래》는 출시와 함께 비평가들의 극찬을 받았다.[124][125][126][127][128] IGN, GameSpot, 유로게이머 등 주요 게임 매체에서 높은 평가를 받았다. 게임의 게임플레이, 스토리, 그래픽, 음악 등이 호평받았다.[84][1][56][87]엣지는 부활하는 적들로 인해 난이도가 높아지는 점이 있었음에도 "이 게임을 아무리 칭찬해도 부족하다"고 평했다.[59] IGN의 맷 카사마시나는 "열렬한 ''페르시아의 왕자'' 팬이든, 액션 어드벤처에 약간의 관심이 있는 사람이든 ''시간의 모래''는 반드시 소장해야 할 작품"이라고 평했다.[84] 1UP.com은 카메라 조작을 "까다롭다"고 지적하면서도, 이 게임이 "심장 질환이 있는 사람이라면 가슴이 터질 것이다(물론 좋은 의미로)"라고 평했다.[51] GameSpot의 그렉 카사빈은 이 게임을 "온 마음을 다해 추천할 수 있는 게임"이라고 칭했으며,[1] 이 출판물은 2003년 11월 GameCube, PS2 및 Xbox 최고의 게임으로 선정했다.[95]
PC 버전은 컨트롤과 카메라 반응성에 대한 일부 비판이 있었다.[52][71][80] GBA 버전은 축소된 규모에도 불구하고 원작의 요소를 잘 살렸다는 평가를 받았다.[72][62][68][78][83] ''닌텐도 파워''는 "곡예 동작과 독창적인 함정이 [''시간의 모래'']만큼 자유롭게 흐른 적이 없었다"고 평했다.[85]
플랫폼 | 리뷰 | 점수 |
---|---|---|
PS2 | 1UP.com | A [129] |
유로게이머 | 9/10 [134] | |
패미통 | 37/40 [143] | |
GameSpot | 9/10 [148] | |
IGN | 9.6/10 [162] | |
PC | 1UP.com | A [130] |
유로게이머 | 9/10 [135] | |
Edge | 9/10 [137] | |
GameSpot | 8.9/10 [149] | |
IGN | 8.8/10 [158] | |
GameCube | 1UP.com | A [133] |
Edge | 9/10 [134] | |
GameSpot | 9/10 [147] | |
IGN | 9.6/10 [160] | |
닌텐도 파워 | 4.3 / 5 [164] | |
GBA | 1UP.com | C+ [131] |
유로게이머 | 7/10 [136] | |
GameSpot | 7.1/10 [150] | |
IGN | 7.1/10 [161] | |
닌텐도 파워 | 4.5 / 5 [163] | |
Xbox | 1UP.com | A [132] |
Edge | 9/10 [134] | |
GameSpot | 9/10 [147] | |
IGN | 9.6/10 [159] | |
공식 엑스박스 매거진 | 9.4/10 [166] |
6. 2. 수상 경력
The Sands of Time영어는 출시와 함께 비평가들의 극찬을 받았다. 2003년 E3에서 '올해의 게임'으로 선정되었고,[98] GameSpot과 IGN에서 편집자 선택으로 선정되었다.[84][1] 2003년 게임 비평가 어워드에서는 "최고의 액션/어드벤처 게임"으로 선정되었다.[99]인터랙티브 예술 과학 아카데미는 2004년 시상식에서 The Sands of Time영어를 "올해의 콘솔 게임", "올해의 콘솔 플랫폼 액션/어드벤처 게임" 및 "올해의 컴퓨터 액션/어드벤처 게임"으로 선정하였다. 또한 "컴퓨터 게임의 뛰어난 혁신"뿐만 아니라 "애니메이션", "게임 디자인", "게임플레이 엔지니어링" 및 "시각 엔지니어링" 분야에서 뛰어난 업적을 인정받았다.[100]
2004년 게임 개발자 선택 어워드에서 "게임 디자인 우수성" 및 "프로그래밍 우수성" 상을 수상했으며, "올해의 게임" 및 "시각 예술 우수성" 부문에도 후보로 올랐다.[101]
이 외에도 여러 매체에서 역대 최고의 게임 중 하나로 선정되었다.
7. 영향 및 유산
《페르시아의 왕자 3D》 이후 다소 주춤했던 《페르시아의 왕자》 시리즈는 《페르시아의 왕자: 시간의 모래》를 통해 다시 게임계에서 주목받게 되었다.[32][9][45] 게임 출시 1년 후에는 비디오 게임 제작 과정을 다룬 ''어떻게 만들어지는가''라는 프로그램의 한 에피소드에 소개되기도 했다.[29]
7. 1. 후속작
《페르시아의 왕자: 시간의 모래》의 성공으로 후속작 개발이 즉시 이루어졌다. 《페르시아의 왕자: 두 개의 왕좌》는 미학적으로 더 어둡게 만들어져 2004년 11월에 출시되었다.[9][108] 《시간의 모래》의 연속성을 배경으로 한 여러 속편이 나왔으며,[9] 왕자와 파라의 관계 같은 디자인 측면은 2008년 시리즈 리부트에 영감을 주었다.[109]본작의 게임 시스템을 계승한 속편으로 《페르시아의 왕자 잊혀진 모래》가 있다.
《어쌔신 크리드》 시리즈는 《페르시아의 왕자: 시간의 모래》의 속편 아이디어에서 시작되었다. 이 게임의 비평적, 재정적 성공으로 인해 유비소프트는 유비소프트 몬트리올에 7세대 비디오 게임 콘솔을 목표로 속편 개발을 요청했다. 유비소프트 몬트리올 팀은 《시간의 모래》의 게임 플레이를 오픈 월드 방식으로 가져가 더 큰 공간과 군중을 렌더링하기 위해 향상된 처리 능력을 활용하기로 결정했다. 이야기적으로 팀은 왕자가 단지 왕위 계승자가 아니라 그 자리를 위해 노력해야 하는 존재로 묘사하길 원했고, 비밀 결사에 대한 연구와 결합하여 소설 알라무트에서 많은 부분을 차용한 암살자에 집중하게 되었다. 그들은 플레이어가 논플레이어블 왕자의 보디가드로 활동하는 암살자를 조종하는 서사를 개발했으며, 이 게임을 '페르시아의 왕자: 어쌔신'이라고 명명하게 되었다. "애니머스" 장치는 플레이어가 임무를 실패했을 때 설명하는 것과 같은 특정 게임 플레이 측면을 설명할 수 있게 해주었으며, 이는 《시간의 모래》에서 했던 방식과 동일했다.[110]
7. 2. 영화화
2004년, 제리 브룩하이머 제작으로 영화 각색 작업이 시작되어 2010년에 개봉되었다.[107]자세한 내용은 페르시아의 왕자: 시간의 모래 문서를 참고.
7. 3. 어쌔신 크리드 시리즈
《어쌔신 크리드》 시리즈는 《페르시아의 왕자: 시간의 모래》의 속편 아이디어에서 시작되었다. 이 게임의 비평적, 재정적 성공으로 인해 유비소프트는 유비소프트 몬트리올에 7세대 비디오 게임 콘솔을 목표로 속편 개발을 요청했다. 유비소프트 몬트리올 팀은 《시간의 모래》의 게임 플레이를 오픈 월드 방식으로 가져가 더 큰 공간과 군중을 렌더링하기 위해 향상된 처리 능력을 활용하기로 결정했다. 이야기적으로 팀은 왕자가 단지 왕위 계승자가 아니라 그 자리를 위해 노력해야 하는 존재로 묘사하길 원했고, 비밀 결사에 대한 연구와 결합하여 그들은 소설 《알라무트》에서 많은 부분을 차용한 암살자에 집중하게 되었다. 그들은 플레이어가 논플레이어블 왕자의 보디가드로 활동하는 암살자를 조종하는 서사를 개발했으며, 이 게임을 《페르시아의 왕자: 어쌔신》이라고 명명하게 되었다. "애니머스" 장치는 플레이어가 임무를 실패했을 때 설명하는 것과 같은 특정 게임 플레이 측면을 설명할 수 있게 해주었으며, 이는 《시간의 모래》에서 했던 방식과 동일했다.[110]7. 4. 리메이크
2020년 유비소프트 포워드에서 리메이크 버전이 발표되었으며, PlayStation 4, Windows, Xbox One으로 2021년 1월 21일에 출시될 예정이었다.[111] 왕자의 목소리는 로웬탈이 다시 맡았고, 파라는 수핀더 레이치가 연기했다.[112] 그러나 발표 트레일러는 게임 그래픽에 대한 팬들의 비판을 받았고, 유비소프트는 시각적 스타일을 의도적으로 선택했다고 밝혔다.[113][114][115] 게임 출시는 여러 차례 연기되었으며,[116][117][118] 2022년 5월에는 유비소프트 몬트리올이 리메이크 개발을 인수했다.[120] 2024년 6월, 유비소프트는 리메이크가 원래 제목인 ''페르시아의 왕자: 시간의 모래''로 2026년에 출시될 것이라고 발표했다.[123]참조
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