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글로벌 일루미네이션

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1. 개요

전역 조명은 3D 그래픽에서 빛의 상호 작용을 시뮬레이션하여 더욱 사실적인 이미지를 생성하는 기술이다. 초기에는 계산 자원과 시간의 제약으로 인해 사용이 제한적이었으나, 컴퓨터 성능 향상과 알고리즘 발전으로 인해 영화, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 주요 기술로는 확산 상호 반사, 경면 반사 등이 있으며, 라디오시티, 광선 추적, 포톤 매핑, 경로 추적, 메트로폴리스 광선 수송, 앰비언트 오클루전, 이미지 기반 조명 등의 알고리즘이 사용된다. 실시간 렌더링을 위한 기술 개발도 진행 중이며, 대한민국에서는 영화 및 게임 분야에서 적용 사례가 있다. 그러나 여전히 계산 비용이 높고, 알고리즘의 간략화가 필요하다는 한계가 존재한다.

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  • 조명 - 발광 다이오드
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글로벌 일루미네이션
개요
명칭전역 조명 (또는 글로벌 일루미네이션)
설명3차원 컴퓨터 그래픽스에서 장면 내의 한 지점에서 다른 지점으로 빛이 반사되는 것을 고려하여 이미지의 사실성을 높이는 렌더링 기술
기술적 측면
특징직접 조명뿐만 아니라 간접 조명까지 시뮬레이션하여 더욱 사실적인 표현을 가능하게 함.
예시표면에서 반사된 빛
굴절을 통과한 빛 (예: 코스틱)
목표사진과 같은 사실적인 렌더링
난이도계산 복잡성으로 인해 실시간 렌더링에 어려움이 있었으나, 기술 발전으로 일부 구현이 가능해짐.
방법레이 트레이싱
라디오시티
포톤 매핑
이미지 기반 라이팅
활용
분야영화
애니메이션
비디오 게임
건축 시뮬레이션
장점
시각적 효과더욱 현실적인 그림자 표현
색상의 상호 작용
부드러운 빛 표현
단점
계산 비용렌더링 시간이 길어질 수 있음
높은 사양의 하드웨어 요구

2. 역사적 배경

기존에는 아티스트가 여러 개의 조명을 수작업으로 배치하여 지면이나 벽으로부터의 반사를 재현하는 나쁜 노하우 방식이 사용되었으나, 글로벌 일루미네이션은 이러한 방식 대신 사용될 수 있게 되었다. 그러나 초기에는 렌더링에 많은 계산 자원과 시간이 필요했기 때문에 동영상에서의 사용은 제한적이었다.[1]

2. 1. 현대

기존에는 아티스트가 여러 개의 조명을 수작업으로 배치하여 지면이나 벽으로부터의 반사를 재현하는 나쁜 노하우 방식이 사용되었으나, 글로벌 일루미네이션은 이러한 방식 대신 사용될 수 있다. 그러나 이전에는 렌더링에 많은 계산 자원과 시간이 필요했기 때문에 동영상에서의 사용은 적었다.[1]

하지만 2010년경부터 컴퓨터(특히 개인용 컴퓨터)의 급속한 고속화, 멀티 코어화와 메모리의 대용량화가 진행되었고, HDRI나 일루미네이션 캐시, 포톤 맵의 계산 방법이 획기적으로 발전하면서, 오히려 기존의 레이 트레이싱 방식보다 훨씬 빠르게 렌더링이 완료되게 되었다. 동영상에서도 일단 광원을 계산하여 씬 내에 조도 데이터를 저장해두면, 2 프레임째부터는 빛의 계산이 필요 없어지기 때문에 기존의 방법보다 훨씬 유리하다.[1]

수고나 스트레스의 관점에서도, 손으로 광원의 위치를 조작하고 여러 번 테스트하는 등의 절차가 대폭 줄어들기 때문에 글로벌 일루미네이션이 우수하다.[1]

영화 산업에서 사용되는 렌더링 소프트웨어(렌더러)의 대표격인 픽사 렌더맨 등에서는 글로벌 일루미네이션이 기본 탑재되어 있다. 오토데스크 3ds 맥스, 오토데스크 마야, 뉴텍(NewTek) 라이트웨이브 등의 통합형 3D CG 소프트웨어도 글로벌 일루미네이션 기능을 갖추고 있다.[1]

3. 주요 특징

글로벌 일루미네이션(전역 조명)의 정확한 계산은 실시간으로 달성하기 어렵다.[2] 실시간 3D 그래픽에서 전역 조명의 분산 상호 반사 구성 요소는 조명 방정식의 "앰비언트" 항으로 근사되곤 하는데, 3D 소프트웨어에서는 "앰비언트 조명" 또는 "앰비언트 색상"으로 불린다. 이 방법은 계산이 쉽지만, 현실적인 효과를 충분히 내지 못한다. 앰비언트 조명은 3D 장면의 그림자를 "평평하게" 만들어 시각 효과를 밋밋하게 하지만, 처리 능력 부족을 보완하는 효율적인 방법이 될 수 있다.

앰비언트 오클루전 레이어의 예시

3. 1. 기술적 측면

건축 모형의 외부 시각


글로벌 일루미네이션(전역 조명)은 아티스트가 여러 개의 조명을 수작업으로 배치하여 지면이나 벽으로부터의 반사를 재현하는 기존 방식 대신 사용될 수 있다. 그러나 이전에는 렌더링에 많은 계산 자원과 시간이 필요했기 때문에 동영상에서의 사용은 소수에 머물렀다.

하지만 2010년경부터 컴퓨터(특히 개인용 컴퓨터)의 급속한 고속화, 멀티 코어화와 메모리의 대용량화가 진행되었으며, HDRI나 일루미네이션 캐시, 포톤 맵의 계산 방법이 획기적으로 발전하면서 기존의 레이 트레이싱 방식보다 훨씬 빠르게 렌더링이 완료되게 되었다. 동영상에서도 일단 광원을 계산하여 씬 내에 조도 데이터를 저장해두면, 2프레임째부터는 빛의 계산이 필요 없어지기 때문에 기존의 방법보다 훨씬 유리하다.

수작업으로 광원의 위치를 조작하고 여러 번 테스트하는 등의 절차가 대폭 줄어들기 때문에, 글로벌 일루미네이션이 수고와 스트레스 관점에서도 우수하다.

영화 산업에서 사용되는 렌더링 소프트웨어(렌더러)의 대표격인 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan) 등에서는 글로벌 일루미네이션이 기본 탑재되어 있다. 오토데스크(Autodesk) 3ds 맥스(3ds Max), 오토데스크 마야(Maya), NewTek영어 라이트웨이브(LightWave) 등의 통합형 3D CG 소프트웨어도 글로벌 일루미네이션 기능을 갖추고 있다.

3. 1. 1. 확산 상호 반사 (Diffuse Interreflection)

실시간으로 전역 조명의 정확한 계산을 달성하는 것은 여전히 어렵다.[2] 실시간 3D 그래픽에서, 전역 조명의 분산 상호 반사 구성 요소는 조명 방정식에서 "앰비언트" 항으로 근사될 때가 있는데, 이는 3D 소프트웨어 패키지에서 "앰비언트 조명" 또는 "앰비언트 색상"이라고도 불린다. 이러한 근사 방법(전역 조명 방법이 아니기 때문에 "꼼수"라고도 한다)은 계산하기 쉽지만, 단독으로 사용하면 충분히 현실적인 효과를 제공하지 못한다. 앰비언트 조명은 3D 장면에서 그림자를 "평평하게" 만들어 전체적인 시각 효과를 밋밋하게 만드는 것으로 알려져 있다. 그러나 적절하게 사용하면 앰비언트 조명은 처리 능력 부족을 보완하는 효율적인 방법이 될 수 있다.

3. 1. 2. 경면 반사 (Specular Reflection)

실시간으로 전역 조명의 정확한 계산을 달성하는 것은 여전히 어렵다.[2] 실시간 3D 그래픽에서, 전역 조명의 분산 상호 반사 구성 요소는 조명 방정식에서 "앰비언트" 항으로 근사될 때가 있는데, 이는 3D 소프트웨어 패키지에서 "앰비언트 조명" 또는 "앰비언트 색상"이라고도 불린다. 이러한 근사 방법(전역 조명 방법이 아니기 때문에 "꼼수"라고도 한다)은 계산하기 쉽지만, 단독으로 사용하면 충분히 현실적인 효과를 제공하지 못한다. 앰비언트 조명은 3D 장면에서 그림자를 "평평하게" 만들어 전체적인 시각 효과를 밋밋하게 만드는 것으로 알려져 있다. 그러나 적절하게 사용하면 앰비언트 조명은 처리 능력 부족을 보완하는 효율적인 방법이 될 수 있다.

3. 1. 3. 작동 원리



위의 장면에서는 왼쪽에는 빨간색 벽이, 오른쪽에는 녹색 벽이 배치되어 있다(단, 오른쪽 벽 자체는 시점에서 뒷면이므로 렌더링되지 않는다).[1]

국소 조명에서는 광원이 될 수 있는 것은 조명에 의한 직접광뿐이지만, 대역 조명에서는 벽이나 물체로부터의 상호 반사광이 간접광으로 계산된다.[1] 국소 조명(고전적 레이 트레이싱)에 의한 렌더링 예에서는 투과·굴절이나 반사, 바닥에의 비침, 광원 형상(직사각형)의 하이라이트 등이 재현되어 있는 반면, 직접광이 닿지 않는 안쪽 벽이나 천장에 있는 조명 박스의 음영이 표현되지 못하고 있다.[1] 한편, 대역 조명에서는 천장의 흰색 조명이 오른쪽 녹색 벽에 닿아 발생하는 "반사광에 의한 녹색 간접광"이 안쪽 흰색 벽이나 앞쪽 흰색 구체에 반영되고 있으며, 안쪽 벽의 구석이나 천장의 조명 박스 구석 등 깊숙한 부분에 부드러운 그림자가 발생하는 등 간접광에 의한 음영이 재현되고 있다.[1]

또한, 초기의 글로벌 일루미네이션 기법인 라디오시티법에서는 단순한 확산 반사밖에 다룰 수 없었지만, 포톤 매핑을 비롯한 수법에 의해, 위 장면처럼 빛을 굴절시키는 구체에 의한 집광 등을 다룰 수 있게 되었다.[1] 위의 예에서는 투명한 구체를 빛이 투과·굴절된 후에 지면이나 벽에 도달함으로써 발생하는 코스티카(집광 무늬) 등이 표현되어 있는 것을 알 수 있다.[1]

3. 2. 사회문화적 의의

기존에는 아티스트가 여러 개의 조명을 수작업으로 배치하여 지면이나 벽으로부터의 반사를 재현하는 방식이 사용되었으나, 이는 나쁜 노하우로 여겨졌다. 글로벌 일루미네이션은 이러한 방식 대신 사용될 수 있는 기술이다. 그러나 이전에는 렌더링에 많은 계산 자원과 시간이 필요했기 때문에 동영상에서의 사용은 제한적이었다.[1]

하지만 2010년경부터 컴퓨터(특히 개인용 컴퓨터)의 급속한 고속화, 멀티 코어화와 메모리의 대용량화가 진행되었다. 또한 HDRI나 일루미네이션 캐시, 포톤 맵의 계산 방법이 획기적으로 발전하면서, 오히려 기존의 레이 트레이싱 방식보다 훨씬 빠르게 렌더링이 완료되기도 한다.[1] 동영상의 경우, 일단 광원을 계산하여 씬 내에 조도 데이터를 저장해두면 2 프레임째부터는 빛의 계산이 필요 없어지기 때문에 기존의 방법보다 훨씬 유리하다.[1]

수고와 스트레스 관점에서도, 손으로 광원의 위치를 조작하고 여러 번 테스트하는 등의 절차가 대폭 줄어들어 글로벌 일루미네이션이 우수하다.[1]

영화 산업에서 사용되는 렌더링 소프트웨어(렌더러)의 대표격인 픽사렌더맨 등에서는 글로벌 일루미네이션이 기본 탑재되어 있다. 오토데스크의 3ds 맥스, 마야 등의 통합형 3D CG 소프트웨어도 글로벌 일루미네이션 기능을 갖추고 있다.[1]

4. 알고리즘

전역 조명 알고리즘을 사용하여 렌더링된 이미지는 직접 조명 알고리즘만 사용하는 이미지보다 더 사실적으로 보이는 경우가 많다. 그러나 이러한 이미지는 계산 비용이 더 많이 들고 결과적으로 생성 속도가 훨씬 느리다. 일반적인 접근 방식은 장면의 전역 조명을 계산하여 해당 정보를 지오메트리와 함께 저장하는 것이다(예: 레디오시티). 그런 다음 저장된 데이터를 사용하여 비싼 조명 계산을 반복할 필요 없이 장면의 워크스루를 생성하기 위해 다양한 시점에서 이미지를 생성할 수 있다.

레디오시티, 광선 추적, 빔 트레이싱, 원뿔 추적, 경로 추적, 체적 경로 추적, 메트로폴리스 광선 수송, 앰비언트 오클루전, 포톤 맵핑, 부호 거리 필드, 이미지 기반 조명 등은 모두 전역 조명에 사용되는 알고리즘의 예이며, 이 중 일부는 빠르지는 않지만 정확한 결과를 얻기 위해 함께 사용될 수 있다.

이러한 알고리즘들은 전역 조명의 매우 중요한 부분인 확산 반사를 모델링한다. 그러나 이들 중 대부분(레디오시티 제외)은 경면 반사도 모델링하므로 조명 방정식을 풀고 보다 사실적으로 조명된 장면을 제공하는 더 정확한 알고리즘이 된다. 장면의 표면 간의 빛 에너지 분포를 계산하는 데 사용되는 알고리즘은 엔지니어링 설계에서 유한 요소 방법을 사용하여 수행되는 열 전달 시뮬레이션과 밀접한 관련이 있다.

3D 프로그램에서는 전역 조명을 효과적으로 시뮬레이션할 수 있는 더욱 전문화된 알고리즘이 사용된다. 이러한 알고리즘은 렌더링 방정식의 수치적 근사이다.

전역 조명 계산에 널리 사용되는 알고리즘은 다음과 같다.[3]


  • 역변환: L = (1-T)^{-1} L^e\, (실제로 적용되지 않음)
  • 전개: L = \sum_{i=0}^\infty T^iL^e (양방향 접근 방식: 포톤 맵핑 + 분산 레이 트레이싱, 양방향 패스 트레이싱, 메트로폴리스 광선 수송)
  • 반복: L_n = L^e + TL^{(n-1)} (래디오시티)


광선 경로 표기법에서 전역 조명은 L (D | S) * E 형식의 경로에 해당한다.

방법설명/참고
광선 추적샘플링, 앨리어싱 및 부드러운 그림자와 관련된 문제를 해결하기 위해 몇 가지 향상된 변형이 존재: 분산 광선 추적, 원뿔 추적, 빔 추적.
경로 추적무편향, 변형: 양방향 경로 추적 및 에너지 재분배 경로 추적[4]
포톤 맵핑일관적이고 편향된 방식; 향상된 변형: 점진적 광자 맵핑, 확률적 점진적 광자 맵핑 ([5])
라이트컷향상된 변형: 다차원 라이트컷 및 양방향 라이트컷[6]
점 기반 전역 조명영화 애니메이션에 광범위하게 사용됨[7][8]
구면 조화 조명정적 장면에 대한 실시간 렌더링을 위해 전역 조명 결과를 인코딩.
앰비언트 오클루전-
복셀 기반 전역 조명복셀 원뿔 추적 전역 조명,[12] 희소 복셀 옥트리 전역 조명 및 복셀 전역 조명(VXGI)[13]을 포함한 여러 변형 존재.
광 전파 볼륨 전역 조명[14]광 전파 볼륨은 실시간으로 전역 조명(GI)을 근사적으로 달성하는 기술.
지연된 복사 전송 전역 조명[16]
딥 G-버퍼 기반 전역 조명[17]
부호 거리 필드 동적 확산 전역 조명[18]
서플 기반 전역 조명[19]


4. 1. 라디오시티 (Radiosity)

레디오시티는 전역 조명에 사용되는 알고리즘 중 하나이다.[3] 확산 반사를 모델링하며, 엔지니어링 설계에서 유한 요소 방법을 사용하여 수행되는 열 전달 시뮬레이션과 밀접한 관련이 있다.[3] 3D 프로그램에서는 렌더링 방정식의 수치적 근사로, 전역 조명을 효과적으로 시뮬레이션하기 위해 더욱 전문화된 알고리즘이 사용된다. 전역 조명 계산에 널리 사용되는 알고리즘에는 패스 트레이싱, 포톤 매핑 등이 있다.[3]

반복(Iterative) 접근 방식에서 L_n = L^e + TL^{(n-1)} 형태로 표현되며, 레디오시티가 여기에 해당한다. 광선 경로 표기법에서 전역 조명은 L (D | S) * E 형식의 경로에 해당한다.[3]

방법설명/참고
라디오시티유한 요소 방법, 사전 계산에 매우 적합. 개선된 버전은 즉시 라디오시티[9] 및 양방향 즉시 라디오시티[10]


4. 2. 광선 추적 (Ray Tracing)

레디오시티, 광선 추적, 빔 트레이싱, 원뿔 추적, 경로 추적, 체적 경로 추적, 메트로폴리스 광선 수송, 앰비언트 오클루전, 포톤 맵핑, 부호 거리 필드, 이미지 기반 조명은 모두 전역 조명에 사용되는 알고리즘의 예이며, 이 중 일부는 빠르지는 않지만 정확한 결과를 얻기 위해 함께 사용될 수 있다.[3]

3D 프로그램에서는 전역 조명을 효과적으로 시뮬레이션할 수 있는 더욱 전문화된 알고리즘이 사용된다. 이러한 알고리즘은 렌더링 방정식의 수치적 근사이다. 전역 조명 계산에 널리 사용되는 알고리즘으로는 패스 트레이싱, 포톤 매핑, 래디오시티 등이 있다.

광선 경로 표기법에서 전역 조명은 L (D | S) * E 형식의 경로에 해당한다.

방법설명/참고
광선 추적샘플링, 앨리어싱 및 부드러운 그림자와 관련된 문제를 해결하기 위해 몇 가지 향상된 변형이 존재한다: 분산 광선 추적, 원뿔 추적, 빔 추적.
경로 추적무편향, 변형: 양방향 경로 추적 및 에너지 재분배 경로 추적[4]
포톤 맵핑일관적이고 편향된 방식; 향상된 변형: 점진적 광자 맵핑, 확률적 점진적 광자 맵핑 ([5])
메트로폴리스 광선 수송양방향 경로 추적을 기반으로 구축되었으며, 무편향 및 다중화[11]
몬테카를로 레이 트레이싱[20]
에너지 재분배 패스 트레이싱 (ERPT)


4. 3. 포톤 매핑 (Photon Mapping)

포톤 매핑은 전역 조명 계산에 널리 사용되는 알고리즘 중 하나이다. 이는 일관적이고 편향된 방식이지만, 점진적 포톤 매핑, 확률적 점진적 포톤 매핑 ([5])과 같은 향상된 변형이 존재한다.

포톤 매핑은 래디오시티 방법과 달리 빛을 굴절시키는 구체에 의한 집광 등을 다룰 수 있게 해준다. 예를 들어, 투명한 구체를 빛이 투과·굴절된 후에 지면이나 벽에 도달함으로써 발생하는 코스티카(집광 무늬) 등을 표현할 수 있다.[3]

4. 4. 경로 추적 (Path Tracing)

경로 추적은 편향(bias)되지 않은 방법이며, 양방향 경로 추적 및 에너지 재분배 경로 추적과 같은 변형이 존재한다.[4] 경로 추적은 전역 조명 계산에 널리 사용되는 알고리즘 중 하나이다. 광선 경로 표기법에서 전역 조명은 L (D | S) * E 형식의 경로에 해당한다.

4. 5. 메트로폴리스 광선 수송 (Metropolis Light Transport)

메트로폴리스 광선 수송은 양방향 접근 방식을 사용하는 전역 조명 알고리즘 전개의 한 예이다.[3] 이 방법은 양방향 경로 추적을 기반으로 구축되었으며, 무편향 및 다중화[11] 특징을 가진다.

4. 6. 앰비언트 오클루전 (Ambient Occlusion)



실시간으로 전역 조명을 정확하게 계산하는 것은 여전히 어렵다.[2] 실시간 3D 그래픽에서 전역 조명의 분산 상호 반사 구성 요소는 조명 방정식에서 "앰비언트" 항으로 근사될 때가 있는데, 이는 3D 소프트웨어 패키지에서 "앰비언트 조명" 또는 "앰비언트 색상"이라고도 불린다. 이러한 근사 방법은 계산하기 쉽지만(전역 조명 방법이 아니기 때문에 "꼼수"라고도 한다), 단독으로 사용하면 충분히 현실적인 효과를 제공하지 못한다. 앰비언트 조명은 3D 장면에서 그림자를 "평평하게" 만들어 전체적인 시각 효과를 밋밋하게 만드는 것으로 알려져 있다. 그러나 적절하게 사용하면 앰비언트 조명은 처리 능력 부족을 보완하는 효율적인 방법이 될 수 있다.

4. 7. 이미지 기반 조명 (Image-Based Lighting)

고다이내믹 레인지 이미지(HDRI)를 사용하여 주변을 둘러싸고 장면을 비추는 방식으로 실제 전역 조명을 시뮬레이션할 수 있다. 이는 환경 맵이라고도 불리며, 이 과정을 이미지 기반 조명이라고 한다.

5. 실시간 전역 조명

실시간으로 전역 조명(글로벌 일루미네이션)의 정확한 계산을 달성하는 것은 여전히 어렵다.[2] 실시간 3D 그래픽에서 전역 조명의 분산 상호 반사 구성 요소는 조명 방정식에서 "앰비언트" 항으로 근사될 때가 있는데, 이는 3D 소프트웨어 패키지에서 "앰비언트 조명" 또는 "앰비언트 색상"이라고도 불린다. 이러한 근사 방법은 계산하기 쉽지만, 단독으로 사용하면 충분히 현실적인 효과를 제공하지 못한다. 앰비언트 조명은 3D 장면에서 그림자를 "평평하게" 만들어 전체적인 시각 효과를 밋밋하게 만드는 것으로 알려져 있다. 그러나 적절하게 사용하면 앰비언트 조명은 처리 능력 부족을 보완하는 효율적인 방법이 될 수 있다.

게임이나 시뮬레이션 분야에서 사용되는 실시간 컴퓨터 그래픽스에서는, 영화나 CM, 정지 화상에서의 프로덕션 용도의 비실시간 컴퓨터 그래픽스보다 훨씬 계산 자원이나 처리 시간상의 제약이 강하며, 음영 계산은 로컬 일루미네이션 기반의 것이 주류였다. 그러나, DirectX 9.0c 세대의 프로그래머블 셰이더를 갖춘 PC용 그래픽 카드나, Xbox 360/PlayStation 3과 같은 고성능 게임기의 출현 이후에는, 산출에 장시간을 요하는 방사 휘도 전파를 사전 계산해두는 의사적인 수법이기는 하지만, 실시간 처리계에서도 글로벌 일루미네이션이 채용되기 시작했고, 그 후에도 기술은 계속 진보하고 있다.

2015년 현재, DirectX 11 세대의 PC용 그래픽 카드의 보급과, Xbox One/PlayStation 4와 같은 더욱 고성능의 차세대 게임 전용기의 등장에 따라, 많은 하이엔드 환경용 게임(AAA 타이틀)은 글로벌 일루미네이션 수법을 어떤 형태로든 채용하고 있으며, 그래픽스의 사실성이나 현실감을 높이고 있다. 하지만, 여전히 계산 자원이나 처리 시간상의 제약이 존재하기 때문에, 알고리즘을 대담하게 간략화한 의사 수법이 사용되는 경우가 많다.

실시간 처리계용으로는 다음과 같은 수법이 고안되었다.


  • Precomputed Radiance Transfer (사전 계산된 방사 휘도 전파, PRT) [21]
  • Image Space Photon Mapping (ISPM) [22]
  • Cascaded Light Propagation Volumes (Cascaded LPV) [23]
  • Sparse Voxel Octree GI (SVO-GI, SVOGI) [24]

6. 대한민국 내 적용 사례

대한민국에서는 영화와 게임 분야에서 글로벌 일루미네이션 기술이 적용된 사례를 찾아볼 수 있다.

분야적용 사례
영화슈렉 2[25][26], 토이 스토리 3[27], 터미네이터 4[28]
게임소닉 월드 어드벤처 (HD 버전) [29], 소닉 제너레이션즈 (하얀 시공) [30], 소닉 포시스[31], 킬존 2 [32], 헤일로 3 [33] [34], 배틀필드 3 (프로스트바이트 2) [35] [36], 크라이시스 2 (크라이 엔진 3) [37] [38]


  • 변경 사항

1. 중복 제거: 하위 섹션의 내용을 표로 간략하게 요약하여 중복을 최소화했다. 이전 출력은 하위 섹션 내용을 그대로 표에 나열하여 중복이 발생했다.

2. 문법 준수: 수정 사항 없음.

3. 템플릿 처리: 수정 사항 없음.

4. 표(Table): 수정 사항 없음.

5. 이미지 갤러리: 해당 사항 없음.

6. 1. 영화

슈렉 2[25][26]

토이 스토리 3[27]

터미네이터 4[28]

6. 2. 게임

소닉 월드 어드벤처 (HD 버전) [29]

소닉 제너레이션즈 (하얀 시공) [30]

소닉 포시스[31]

킬존 2 [32]

헤일로 3 [33] [34]

배틀필드 3 (프로스트바이트 2) [35] [36]

크라이시스 2 (크라이 엔진 3) [37] [38]

참조

[1] 웹사이트 Realtime Global Illumination techniques collection | extremeistan https://extremeistan[...] extremeistan.wordpress.com 2014-05-11
[2] 서적 The Magic of Computer Graphics https://play.google.[...] CRC Press 2017-09-24
[3] 서적 Advanced Global Illumination 2006
[4] 논문 Energy redistribution path tracing 2005
[5] 웹사이트 Toshiya Hachisuka at UTokyo http://www.ci.i.u-to[...] ci.i.u-tokyo.ac.jp
[6] 논문 Lightcuts 2005-07-01
[7] 웹사이트 coursenote.dvi http://graphics.pixa[...]
[8] 웹사이트 Point Based Global Illumination An introduction [Christensen, 2010] http://www.karstenda[...] KU Leuven 2012-11-14
[9] 웹사이트 Instant Radiosity: Keller (SIGGRAPH 1997) http://www.cs.cornel[...]
[10] 서적 Rendering Techniques Eurographics Association 2006
[11] 논문 Multiplexed metropolis light transport http://www.ci.i.u-to[...] 2014
[12] 웹사이트 Voxel Cone Tracing and Sparse Voxel Octree for Real-time Global Illumination http://on-demand.gpu[...]
[13] 웹사이트 VXGI | GeForce http://www.geforce.c[...] geforce.com 2015-04-08
[14] 웹사이트 Light Propagation Volumes GI - Epic Wiki https://wiki.unreale[...] wiki.unrealengine.com
[15] 서적 Proceedings of the 2009 symposium on Interactive 3D graphics and games null null 2009
[16] 웹사이트 Deferred Radiance Transfer Volumes: Global Illumination in Far Cry 3 http://twvideo01.ubm[...]
[17] 웹사이트 Fast Global Illumination Approximations on Deep G-Buffers http://graphics.cs.w[...] graphics.cs.williams.edu
[18] arXiv Signed Distance Fields Dynamic Diffuse Global Illumination 2020
[19] 웹사이트 Global Illumination Based on Surfels http://advances.real[...] SIGGRAPH
[20] 문서 CG-ARTS教育リポート 日本と世界のCG教育のいまが見える http://www.cgarts.or[...]
[21] 문서 事前演算済み放射輝度伝播 (Direct3D 9) https://msdn.microso[...]
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[23] 문서 "Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination", Anton Kaplanyan (Crytek GmbH), Carsten Dachsbacher (VISUS / University Stuttgart) http://www.vis.uni-s[...]
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