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1. 개요

랙은 애플리케이션에서 컴퓨터에 입력을 제공했을 때, 컴퓨터가 반응하기까지의 지연 현상을 의미한다. 컴퓨터 환경에서 디스크 읽기/쓰기, 화면 표시 등 처리 능력 차이, 네트워크 환경 등으로 인해 발생하며, 온라인 게임 환경에서는 서버와의 통신 지연으로 인해 플레이어의 조작이 늦어지거나 게임 화면이 끊기는 현상을 유발한다. 랙은 네트워크 연결 문제, 서버 및 클라이언트 처리 능력 부족, 인터페이스 문제 등 다양한 원인으로 발생하며, 클라이언트 측 보상, 서버 측 보상, 게임 디자인 등을 통해 완화할 수 있다. 클라우드 게임 환경에서도 랙이 발생할 수 있으며, 이는 입력 지연을 유발하여 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 또한, 랙은 게임 슬랭으로 "카 레" 또는 "칼레"로 불리기도 한다.

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정의
의미컴퓨터 게임에서 발생하는 지연 현상
원인네트워크 지연
서버 문제
클라이언트 성능 부족
입력 장치 지연
영향게임 플레이의 반응성 저하 및 불쾌감 유발
유형
네트워크 랙서버와 클라이언트 간의 통신 지연으로 발생
서버 랙서버의 과부하나 성능 문제로 인해 발생
클라이언트 랙클라이언트 장치의 성능 부족으로 인해 발생
입력 랙입력 장치에서 게임 엔진으로 입력 신호가 전달되는 데 걸리는 시간
완화 방법
네트워크 랙네트워크 연결 상태 확인 및 개선
서버 위치와 클라이언트 위치 간의 거리 최소화
QoS (Quality of Service) 설정
서버 랙서버 성능 개선 및 최적화
서버 용량 증설
클라이언트 랙게임 그래픽 설정 낮추기
불필요한 프로그램 종료
장치 업그레이드
입력 랙고성능 입력 장치 사용
게임 설정에서 입력 지연 최소화 옵션 활성화
관련 용어
핑 (Ping)네트워크 연결 상태를 나타내는 지표
프레임 (Frame)화면에 표시되는 이미지 단위
FPS (Frames Per Second)초당 프레임 수, 화면의 부드러움을 나타내는 지표
기타
참고 사항랙은 게임 플레이 경험에 큰 영향을 미칠 수 있으므로, 적절한 조치를 통해 랙을 최소화하는 것이 중요함

2. 컴퓨터 환경에서의 랙

컴퓨터 환경에서 랙은 애플리케이션에서 컴퓨터입력을 제공(명령어를 보냄)했을 때, 컴퓨터가 반응하여 입력을 실행하기까지의 지연을 의미한다.[1] 응답 시간, 지연 시간, 멀티태스킹도 참고.

온라인 게임에서의 랙은 통신에서의 시간 지연이나 서버 측의 문제를 지칭하며, 클라이언트 측의 처리 능력 부족으로 인한 게임 속도 저하와는 별개의 것이었다. 그러나 최근에는 CPU나 그래픽 카드가 게임이 요구하는 처리 속도를 충족하지 못하는 경우와 같이 클라이언트 측의 처리 능력 부족으로 인한 입력 지연도 랙이라고 칭하는 경우가 있다.

이러한 경우에는 클라이언트 측에서의 대책이 필요하며, 통신 시간 지연이나 서버의 처리 능력 부족과는 별개의 문제이므로 주의가 필요하다.

2. 1. 원인

애플리케이션에서 컴퓨터입력을 제공(명령어를 보냄)하면, 컴퓨터가 반응하여 입력을 실행하는 사이의 지연을 랙이라고 한다. 랙은 디스크 읽기/쓰기, 화면 표시 등 레지스터보다 느린 처리를 기다리는 시간 등 컴퓨터의 처리 능력 차이에 따라 발생한다. 주변 장치, 네트워크 등 많은 입출력을 수용하는 경우에는 해당 처리의 우선순위 결정 방식에 따라서도 불편함을 느낄 수 있다.

3. 컴퓨터 네트워크 환경에서의 랙

컴퓨터 네트워크 환경에서 랙은 데이터를 주고받을 때 발생하는 시간 지연을 의미한다. 컴퓨터 네트워크에서 데이터는 패킷이라는 작은 단위로 전송되는데, 이 패킷이 목적지에 도달하기까지는 필연적으로 시간이 걸린다. 이러한 시간 차이를 타임 래그(time lag)라고 한다.

통신 회선의 속도가 빠르거나 컴퓨터 간 거리가 가까우면 랙이 적게 발생하지만, 반대의 경우에는 랙이 커질 수 있다. 특히, 다른 나라와 같이 먼 거리에서 데이터를 주고받을 때 랙이 두드러지게 나타난다.

3. 1. 원인

컴퓨터 네트워크에서 데이터를 주고받을 때 패킷으로 데이터를 주고받는데, 패킷이 수신 측 컴퓨터에 도달하기까지 반드시 시간 차, 즉 타임 래그가 발생한다.

환경이 좋으면 작은 타임 래그만 발생하지만, 통신 회선의 전송 속도나 컴퓨터 간의 거리에 따라 큰 시간 차가 발생할 수 있다. 특히 다른 나라의 컴퓨터와 데이터를 주고받을 때 두드러진다.

이러한 랙의 원인은 전기 회로, 컴퓨터 내부와 마찬가지로 전류의 속도, 콘덴서·코일 등에 의한 신호의 축적·엇갈림, 버퍼 메모리 등에 의한 축적 교환 방식 등에 기인한다.

특히 왕복 통신 속도가 다른 경로를 이용하거나, 왕복 경로가 혼잡하기 쉬운 경로를 이용하는 경우에는 왕복 지연의 차이가 커질 수 있다.

또한, 컴퓨터 네트워크의 각 컴퓨터의 시각이 동기화되어 있지 않을 수 있으므로, 왕복 지연 측정이 어렵고, 어떤 경로를 선택하면 지연이 적을지 결정하기 어려울 수 있다.

4. 온라인 게임 환경에서의 랙

간단한 게임 아키텍처


온라인 게임에서 플레이어는 항상 서버와 통신을 하지만, 통신이 정상적으로 이루어지지 않으면 랙이 발생한다. 게임 사양에 따라 다르지만, 대부분의 게임은 어느 정도의 통신 실패를 허용하며, 통신이 복구되는 시점에서 다시 게임을 재개한다.[2] 이 경우 플레이어의 행동이 순간적으로 이루어지거나, 게임이 전혀 움직이지 않거나, 갑자기 지금까지의 행동이 취소되어 되감기는 현상이 발생한다.

서버와 플레이어의 개인용 컴퓨터 사이의 컴퓨터 네트워크에서 랙이 발생하는 경우도 있으며, 이 경우에는 플레이어의 행동이 게임에 반영되는 속도가 매우 느려져 게임에 영향을 미친다.

FPS과 같이 실시간 조작이 필요한 게임에서는 아주 미세한 랙이라도 지장을 줄 수 있다. 이로 인해 실수 등이 다발하여 스트레스가 쌓이는 경우도 있다.

4. 1. 원인

온라인 게임에서 플레이어는 항상 서버와 통신을 하지만, 여러 원인으로 인해 통신이 정상적으로 이루어지지 않으면 랙이 발생한다. 게임에 따라 다르지만, 대부분 어느 정도의 통신 실패를 허용하며, 통신이 복구되는 시점에서 다시 게임을 재개한다. 이 경우 플레이어의 행동이 순간적으로 이루어지거나, 게임이 전혀 움직이지 않거나, 갑자기 지금까지의 행동이 취소되어 되감기는 현상이 발생한다.[2]

서버와 플레이어의 개인용 컴퓨터 사이의 컴퓨터 네트워크 문제로 랙이 발생하기도 한다. 이 경우 플레이어의 행동이 게임에 반영되는 속도가 매우 느려져 게임에 영향을 미친다. FPS처럼 실시간 조작이 필요한 게임에서는 아주 미세한 랙이라도 지장을 줄 수 있으며, 이로 인해 실수가 잦아져 스트레스를 받기도 한다.[2]

랙의 원인은 크게 연결 문제, 인터페이스 문제, 서버 및 클라이언트 처리 능력 문제 등으로 나눌 수 있다.

4. 1. 1. 연결 문제

가장 흔한 유형의 랙은 네트워크 성능 문제로 인해 발생한다. 패킷 손실, 데이터 손상, 지터(오래된 패킷은 실질적으로 손실과 같다)는 모두 문제를 일으킬 수 있다. 클라이언트와 서버 간에 데이터를 전송하는 데 필요한 지연 시간(Latency)이 중요한 역할을 한다. 지연 시간은 물리적 거리와 같은 여러 요인에 따라 달라지는데, 거리가 길수록 지연 시간이 길어진다. 인터넷을 통한 라우팅은 극도로 간접적일 수 있으며, 직접 경로보다 훨씬 더 많은 전송 거리(및 그에 따른 지연 시간)를 초래할 수 있다. 하지만 클라우드 게임 서비스인 온라이브(OnLive)는 여러 티어 1 네트워크 인터넷 서비스 제공업체와 피어링 관계를 맺고 서버와 사용자 간의 최적 경로를 선택하여 이 문제에 대한 해결책을 개발했다.[14]

핑 시간(또는 단순히 핑)은 연결 랙의 주요 척도이다. 핑 시간은 플레이어의 클라이언트와 게임 서버 간의 왕복 지연에 대한 네트워크 지연으로, ping 유틸리티 또는 이에 상응하는 것으로 측정된다. 핑 시간은 밀리초(ms) 단위로 측정되는 평균 시간이다. 핑이 낮을수록 대기 시간이 짧아지고 플레이어가 경험하는 랙이 줄어든다. '높은 핑'과 '낮은 핑'은 온라인 게임에서 흔히 사용되는 용어이며, 여기서 '높은 핑'은 심각한 랙을 유발하는 핑을 의미한다. 핑 수준에 관계없이 랙이 발생할 수 있지만, 심각한 랙은 일반적으로 100ms 이상의 핑으로 나타난다.[3]

핑에 특히 영향을 미칠 수 있는 몇 가지 요소는 다음과 같다: 사용된 통신 프로토콜, 인터넷 처리량(연결 속도), 사용자의 인터넷 서비스 제공업체의 품질 및 방화벽의 구성. 핑은 또한 지리적 위치의 영향을 받는다. 예를 들어, 누군가가 인도에 있고 미국에 위치한 서버에서 게임을 하는 경우, 두 지점 간의 거리는 미국 내에 있는 플레이어보다 더 멀리 떨어져 있어 데이터 전송에 더 오랜 시간이 걸린다. 20,000km (지구 반 바퀴)에서 133ms의 핑이 발생한다.[4] 그러나 두 컴퓨터 사이에 있는 패킷 전환 및 네트워크 하드웨어의 양이 더 중요한 경우가 많다. 예를 들어, 무선 네트워크 인터페이스 카드는 디지털 신호를 전파로 변조해야 하며, 이는 일반적으로 전기 신호가 일반적인 케이블 구간을 통과하는 데 걸리는 시간보다 더 많은 비용이 든다. 따라서 낮은 핑은 더 빠른 인터넷 다운로드 및 업로드 속도를 가져올 수 있다.

4. 1. 2. 인터페이스 문제

주사율은 디스플레이가 고유한 그림을 생성하는 속도로, Hz (예: 60, 240 또는 360, 각각 16.7, 4.2 또는 2.8 ms)로 측정되는 지연의 한 유형이다.[5]

입력 지연은 마우스, 키보드 또는 기타 컨트롤러와 그 연결과 같은 입력 장치에 의해 발생하는 지연이다. 특히 무선 장치가 이러한 종류의 지연에 영향을 받는다.[5]

4. 1. 3. 서버 및 클라이언트 처리 능력

대부분의 경우, 서버의 처리 능력이나 통신 대역폭에 문제가 있는 것으로 여겨진다. 게임의 플레이어 수가 증가하면 서버에 걸리는 부하도 비례하여 증가한다.[2]

봇 등의 부정 프로그램도 랙의 원인 중 하나로 여겨지며, 이러한 프로그램들은 서버 측에서 예상하지 못한 행동을 하는 경우가 많아 서버에 큰 부하를 준다. 게임 클라이언트 프로그램 자체에 문제가 있는 경우도 있다.[2]

서버나 프로그램이 원인이 아닌 경우, 플레이어의 개인용 컴퓨터 처리 능력이나 통신 속도가 부족하여 랙이 발생하기도 한다.[2]

4. 2. 영향

랙의 두드러지는 효과는 랙의 정확한 원인과 게임이 구현하는 랙 보상 기술에 따라 달라진다. 모든 클라이언트는 어느 정도 지연을 경험하므로, 원활한 게임 플레이를 위해 플레이어에게 미치는 영향을 최소화하는 방법을 구현하는 것이 중요하다. 랙은 게임 상태의 정확한 렌더링 및 타격 감지와 같은 문제에 많은 문제를 야기한다.[6]

온라인 게임에서 플레이어는 항상 서버와 통신하지만, 통신이 정상적으로 이루어지지 않으면 랙이 발생한다. 게임 사양에 따라 다르지만, 대부분의 게임은 어느 정도 통신 실패를 허용하며, 통신이 복구되는 시점에서 다시 게임을 재개한다. 이 경우 플레이어의 행동이 순간적으로 이루어지거나, 게임이 전혀 움직이지 않거나, 갑자기 지금까지의 행동이 취소되어 되감기는 현상이 발생한다.

서버와 플레이어의 개인용 컴퓨터 사이의 컴퓨터 네트워크에서 랙이 발생하는 경우도 있으며, 이 경우에는 플레이어의 행동이 게임에 반영되는 속도가 매우 느려져 게임에 영향을 미치는 등의 현상이 발생한다.

FPS과 같이 실시간 조작이 필요한 게임에서는 아주 미세한 랙이라도 지장을 줄 수 있다. 이로 인해 실수 등이 빈번하게 발생하여 스트레스가 쌓이는 경우도 있다.

4. 3. 해결 방법 및 랙 보상

랙을 줄이거나 감추기 위한 다양한 방법이 있지만, 모든 경우에 적용할 수는 없다. 게임 자체에서 동기화가 불가능한 경우, 클라이언트는 지리적으로 가까운 서버를 선택하거나, 서버는 지연 시간이 긴 클라이언트를 제외할 수 있다. 그러나 이는 최적의 해결책이 아니며, 게임은 종종 랙 보상을 고려하여 설계된다.[8]

클라이언트가 자체 상태를 추적하고 서버나 다른 클라이언트에 직접 전송하는 방법으로 많은 문제를 해결할 수 있다.[10] 예를 들어, 플레이어 캐릭터의 위치나 공격 대상을 정확하게 알릴 수 있다. 이 방법은 랙 관련 문제를 거의 제거하지만, 클라이언트가 정직하다는 전제가 필요하다. 플레이어가 데이터를 조작하여 항상 목표를 맞추는 것을 막을 수 없으므로, 온라인 게임에서 부정행위 위험 때문에 이 방법은 실행하기 어렵다. 따라서 클라이언트는 상대적 상태(예: 이동 벡터, 발사 방향)만 전송하도록 제한된다.

온라인 게임에서 플레이어는 항상 서버와 통신하지만, 통신이 원활하지 않으면 랙이 발생한다. 게임 사양에 따라 다르지만, 대부분의 게임은 어느 정도 통신 실패를 허용하며, 통신이 복구되면 게임을 다시 시작한다. 이 경우 플레이어의 행동이 순간적으로 이루어지거나, 게임이 멈추거나, 갑자기 행동이 취소되어 되감기는 현상이 발생할 수 있다.

서버와 플레이어의 개인용 컴퓨터 사이 네트워크에서 랙이 발생하면 플레이어의 행동이 게임에 느리게 반영되어 게임에 영향을 줄 수 있다.

FPS처럼 실시간 조작이 필요한 게임에서는 미세한 랙도 지장을 줄 수 있다. 이 때문에 실수 등이 자주 발생하여 스트레스를 받을 수 있다.

4. 3. 1. 클라이언트 측 보상

클라이언트는 일반적으로 주 게임 상태를 정의할 수 없고 서버로부터 이를 수신하므로, 클라이언트 측 보상의 주요 과제는 가상 세계를 가능한 한 정확하게 렌더링하는 것이다. 업데이트는 지연될 수 있고 심지어 손실될 수도 있으므로, 클라이언트는 게임의 흐름을 예측해야 할 때가 있다.[10] 상태는 불연속적인 단계로 업데이트되므로, 클라이언트는 사용 가능한 샘플을 기반으로 움직임을 추정할 수 있어야 한다. 이를 달성하기 위해 두 가지 기본 방법을 사용할 수 있는데, 외삽법과 내삽법이다.[10]

외삽법은 미래의 게임 상태를 추정하려는 시도이다. 서버로부터 패킷이 수신되는 즉시, 객체의 위치는 새로운 위치로 업데이트된다. 다음 업데이트를 기다리는 동안, 다음 위치는 현재 위치와 업데이트 당시의 움직임을 기반으로 외삽된다. 본질적으로, 클라이언트는 움직이는 객체가 동일한 방향으로 계속 움직일 것이라고 가정한다. 새로운 패킷이 수신되면, 위치가 약간 수정될 수 있다.

내삽법은 본질적으로 게임 상태를 버퍼링하고 약간의 고정 지연과 함께 플레이어에게 게임 상태를 렌더링하여 작동한다. 서버로부터 패킷이 도착하면, 객체의 위치를 즉시 업데이트하는 대신, 클라이언트는 마지막으로 알려진 위치에서 시작하여 위치를 내삽하기 시작한다. 내삽 간격 동안, 객체는 두 위치 사이를 부드럽게 움직이면서 렌더링된다. 이상적으로, 이 간격은 패킷 간의 지연과 정확히 일치해야 하지만, 손실 및 가변적인 지연으로 인해 이는 드문 경우이다.

두 가지 방법 모두 장점과 단점이 있다.

  • 내삽법은 객체가 유효한 위치 사이에서만 움직이도록 보장하며, 일정한 지연과 손실이 없는 경우 좋은 결과를 생성한다. 드롭되거나 순서가 잘못된 패킷이 내삽 버퍼를 오버플로우하면, 클라이언트는 새 패킷이 도착할 때까지 객체를 해당 위치에 고정하거나 외삽법으로 되돌아가야 한다. 내삽법의 단점은 추가적인 대기 시간으로 세계를 렌더링하여 일부 형태의 랙 보상을 구현해야 할 필요성을 증가시킨다는 것이다.
  • 위치를 외삽할 때의 문제는 매우 명백하다. 미래를 정확하게 예측하는 것은 불가능하다. 움직임이 일정할 경우에만 올바르게 렌더링되지만, 항상 그런 것은 아니다. 플레이어는 속도와 방향을 임의로 변경할 수 있다. 이는 새로운 업데이트가 도착하고 추정된 위치가 수정될 때 약간의 "워핑"을 초래할 수 있으며, 플레이어가 실제로 있지 않은 위치에서 렌더링될 수 있으므로 히트 감지에도 문제를 일으킬 수 있다.

4. 3. 2. 서버 측 보상

서버는 정확한 현재 게임 상태를 알고 있으므로 예측이 필요하지 않다. 서버 측 랙 보상의 주요 목적은 클라이언트의 행동에 대한 정확한 효과를 제공하는 것이다. 플레이어의 명령이 서버에 도착할 때는 이미 시간이 지났고, 게임 세상은 플레이어가 명령을 내릴 때 보았던 상태와 다르기 때문에 이는 중요하다.[9]

  • 시간 되돌리기(Rewind time): 특정 시간 동안 과거의 게임 상태를 저장한 다음, 명령을 처리할 때 플레이어의 위치를 되돌리는 방법이다.[10] 서버는 플레이어의 지연 시간을 사용하여 샷이 발사된 시점에 발사한 클라이언트가 무엇을 보았는지 결정하기 위해 적절한 양만큼 시간을 되돌린다. 이는 일반적으로 서버가 클라이언트가 대상의 이전 위치에서 발사하는 것을 보고, 따라서 맞게 된다. 하지만 이 방법은 플레이어가 공격을 받을 때 지연 시간의 영향을 악화시킨다는 단점이 있다. 자신의 지연 시간뿐만 아니라 공격자의 지연 시간도 작용하기 때문이다.[10]

  • 클라이언트 신뢰(Trust clients): 클라이언트가 서버에게 자신이 무엇을 하고 있는지 알리고 서버가 수신된 데이터를 신뢰하는 방법이다. 하지만 이 방법은 부정행위에 취약하기 때문에 가능한 한 피해야 한다.[10] 예를 들어, ''배틀필드 3''에서는 클라이언트가 서버에게 명중했다고 알리고 서버가 주장의 타당성에 대한 모호한 테스트만 수행한 후 주장을 받아들이는 "하이브리드 명중 감지" 시스템이 사용된다.[11]

  • 클라이언트 외삽(Make clients extrapolate): 서버에서 아무것도 하지 않고 각 클라이언트가 자신의 지연 시간을 커버하기 위해 외삽하는 방법이다.[12] 이는 원격 플레이어가 일정한 속도를 유지하지 않는 한 부정확한 결과를 초래하며, 앞뒤로 움직이거나 단순히 움직임을 시작/멈추는 사람들에게 이점을 제공한다.

4. 3. 3. 게임 디자인

게임 디자인을 통해 랙에 대한 인식을 줄일 수 있다. 여기에는 동작이 즉시 발생한 것처럼 클라이언트 측 애니메이션을 재생하고, 호스트 시스템에 내장된 타이머를 줄이거나 제거하며, 와핑을 숨기기 위해 카메라 전환을 사용하는 것이 포함된다.[13]

5. 클라우드 게임 환경에서의 랙

클라우드 게임은 전체 게임이 데이터 센터의 게임 서버에서 호스팅되고 사용자는 씬 클라이언트만 로컬에서 실행하는 유형의 온라인 게임이다. 사용자는 게임 컨트롤러 동작을 게임 서버로 전송하고, 게임 서버는 낮은 지연 시간의 비디오 압축을 사용하여 압축된 게임 비디오의 다음 프레임을 렌더링하여 씬 클라이언트로 전송 및 압축 해제한다.[14][15]

클라우드 게임 환경이 허용되려면 씬 클라이언트, 인터넷 및/또는 LAN 연결, 게임 서버, 게임 서버에서의 게임 실행, 비디오 및 오디오 압축 및 압축 해제, 디스플레이 장치에서의 비디오 디스플레이 등 클라우드 게임 시스템의 모든 요소의 왕복 지연 시간이 사용자가 게임이 로컬에서 실행되는 것으로 인식할 만큼 충분히 낮아야 한다.[14][15] 이러한 지연 요구 사항으로 인해 광섬유를 통한 광속의 거리 고려 사항이 작용하여, 현재 사용자와 클라우드 게임 게임 서버 사이의 거리는 OnLive에 따르면 약 약 1609.34km로 제한된다.[16]

클라우드 게임과 관련된 지연 시간에 대한 논쟁도 많다. 클라이언트/서버 네트워크 아키텍처를 사용하는 멀티플레이어 게임에서 플레이어의 컴퓨터는 게임의 그래픽을 로컬에서 렌더링하고 플레이어의 게임 내 동작에 대한 정보만 서버로 전송된다.

클라우드 게임을 사용할 때 플레이어의 입력은 응답을 볼 때까지 짧은 지연을 초래할 수 있다. 입력은 먼저 원격 서버로 전송된 다음, 서버는 수행되는 동작의 그래픽 렌더링을 시작하고 비디오를 네트워크를 통해 플레이어에게 다시 스트리밍해야 하므로 추가 시간이 걸린다. 따라서 플레이어는 버튼을 누르고 화면에서 무언가가 발생하는 사이에 눈에 띄는 지연을 경험한다. 플레이어의 기술과 경험에 따라 이는 지연 청각 피드백과 유사한 방향 감각 상실 및 혼란을 유발하고 게임 세계에서 탐색 및 조준을 방해할 수 있다.

추가적인 입력 지연은 특정 싱글 플레이어 게임을 플레이하는 것을 매우 어렵게 만들 수도 있다.

6. 특수한 용례

(주어진 원본 소스가 없으므로, 내용을 작성할 수 없습니다.)

6. 1. "Ka le" (Dota 2)

'''카 레''' 또는 '''칼레'''('|k|ɑː|l|ɜː영어)는[17] 랙을 의미하는 게임 슬랭이자 구이다.[17][18] 중국어 표현인 卡了 (Kǎle중국어)[17][18]에서 유래되었으며, Dota 2 Asia Championships 2015에서 처음 사용되었다. 당시 일부 중국 선수들이 게임 랙에 대해 불평하며 일시 중지를 요청하기 위해 채팅창에 이 단어를 입력했다.[17] 중국 ''도타 2''의 인기가 높아지면서 이 표현도 널리 알려졌다. 많은 서양 선수들(프로 및 아마추어)이 게임 내 채팅과 트위치에서 "lag" 대신 "kale"을 자주 입력한다.[18][17]

참조

[1] 간행물 Optimize XP for Multiplayer Mööayhem https://books.google[...] Future US, Inc. 2004
[2] 웹사이트 A Distributed Multiplayer Game Server System http://www.eecg.toro[...] University of Michigan 2014-07-16
[3] 웹사이트 How to Get Rid of Lag {{!}} GeForce https://www.geforce.[...] 2018-09-13
[4] 웹사이트 Theoretical vs real-world speed limit of Ping https://www.pingdom.[...] 2024-11-27
[5] 웹사이트 Input Lag vs. Frame Rate Drops: What’s the Difference, and How to Handle Each? https://www.howtogee[...] 2024-11-27
[6] 웹사이트 Distributed Game Architecture To Overcome System Latency https://docs.google.[...] United States Patent 2014-07-16
[7] 웹사이트 Latency Can Kill: Precision and Deadline in Online Games http://boostelo.net/[...] 2014-07-16
[8] 웹사이트 Compensating For Network Latency In A Multi-Player Game https://docs.google.[...] United States Patent 2014-07-16
[9] 논문 "We're All in This (Game) Together: Transactive Memory Systems, Social Presence, and Team Structure in Multiplayer Online Battle Arenas" http://journals.sage[...] 2016-06
[10] 웹사이트 Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization http://developer.val[...] Valve 2011-09-17
[11] 웹사이트 Re: We need someone to create a guide for the new Network Interpolation Setting slider https://www.reddit.c[...] 2011-12-11
[12] 웹사이트 Re: Will HoS present the netcode disadvantages of UE3? http://forums.tripwi[...] Tripwire Interactive 2011-09-18
[13] 웹사이트 I Shot You First: Networking the Gameplay of HALO: REACH http://www.gdcvault.[...] GDC Vault 2014-07-14
[14] 웹사이트 The Process of Invention: OnLive Video Game Service http://tv.seas.colum[...] The FU Foundation School of Engineering & Applied Science (Columbia University) 2010-01-23
[15] 웹사이트 D8 Video:OnLive demoed on iPad, PC, Mac, Console, iPhone http://video.allthin[...] Wall Street Journal 2010-08-19
[16] 웹사이트 Beta Testing at the Speed of Light http://blog.onlive.c[...] OnLive 2010-01-23
[17] 웹사이트 当网游出现延迟的时候,中国玩家用lag,老外却用拼音说"kale"? http://news.17173.co[...] 2018-09-01
[18] 웹사이트 What Is Kale in Dota 2? https://josuamarcelc[...]



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