맨위로가기

소셜 컴퓨팅

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

소셜 컴퓨팅은 인간의 사회적 행동을 기반으로 디지털 시스템을 설계하는 학문 분야이다. 이는 사회적으로 생성된 정보를 활용하여 유용한 기능을 제공하며, 초기에는 팀, 커뮤니티, 조직 등 사회적 집단 전체에 분산된 정보의 처리 및 사용을 지원하는 시스템으로 정의되었다. 웹 2.0의 발전과 함께 소셜 소프트웨어 및 웹 3.0의 인기가 높아지면서 널리 알려지게 되었으며, 디지털 정체성, 온라인 신뢰, 추천 시스템, 소셜 네트워크 서비스, 소셜 미디어 등 다양한 연구 분야를 포함한다. 소셜 지능 컴퓨팅, 크라우드소싱, 다크 소셜 미디어 등 다양한 형태의 기술과 사회 과학 이론을 기반으로 연구가 진행되고 있으며, 마이크로소프트, MIT 등 유수의 연구 기관에서 활발하게 연구가 이루어지고 있다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 크라우드소싱 - 듀오링고
    듀오링고는 루이스 폰 안과 세버린 해커가 개발한 무료 언어 학습 플랫폼으로, 웹사이트와 모바일 앱을 통해 다양한 언어 코스를 제공하고 게이미피케이션 요소를 활용하며, 광고 및 유료 구독 서비스로 수익을 창출하고 듀오링고 영어 시험을 통해 공인 영어 능력 시험 서비스도 제공하며, 수학, 음악 학습 기능도 추가하고 있다.
  • 크라우드소싱 - 페이지랭크
    페이지랭크는 래리 페이지와 세르게이 브린이 개발한 알고리즘으로, 하이퍼링크로 연결된 문서 집합에서 웹 페이지의 상대적 중요도를 측정하며, 링크를 투표로 간주하여 페이지 순위를 재귀적으로 결정하고, 구글 검색 엔진의 초기 핵심 알고리즘으로 활용되었으며, 다양한 분야에서 활용된다.
  • 웹 2.0 - 페이스북
    페이스북은 마크 저커버그가 2004년 공동 창업한 소셜 네트워킹 서비스로, 전 세계적인 확장과 다양한 기능 추가, 사업 영역 확장을 거쳤으나, 개인정보 문제 및 논란으로 비판받았고, 2021년 메타 플랫폼즈로 사명을 변경하며 메타버스 구축에 집중하고 있다.
  • 웹 2.0 - 블로그
    블로그는 웹로그의 줄임말로, 개인이나 단체가 글, 사진, 동영상 등을 자유롭게 공유하는 웹사이트이며, 다양한 종류와 운영 방식이 존재하고 사회적으로 큰 영향력을 가지지만 문제점도 내포하고 있다.
  • 소셜 네트워크 서비스 - 페이스북
    페이스북은 마크 저커버그가 2004년 공동 창업한 소셜 네트워킹 서비스로, 전 세계적인 확장과 다양한 기능 추가, 사업 영역 확장을 거쳤으나, 개인정보 문제 및 논란으로 비판받았고, 2021년 메타 플랫폼즈로 사명을 변경하며 메타버스 구축에 집중하고 있다.
  • 소셜 네트워크 서비스 - 유튜브
    유튜브는 2005년 설립되어 다양한 비디오 콘텐츠를 공유하는 세계 최대 온라인 동영상 플랫폼으로 성장, 구글에 인수된 후 다양한 서비스를 출시하고 기술적 발전을 이루었으나, 저작권 문제, 극단주의 콘텐츠 확산, 개인정보보호 논란 등 사회적 문제에 직면해 광고 차단 프로그램 단속 강화 정책을 시행하고 있다.
소셜 컴퓨팅
개요
학문 분야컴퓨터 과학
하위 분야인공지능
인간-컴퓨터 상호작용
소셜 네트워크 분석
집단지성
온라인 커뮤니티
협업 시스템
소셜 미디어 분석
추천 시스템
평판 시스템
정의
정의사회적 행동과 맥락을 고려하여 컴퓨터 시스템과 소프트웨어 시스템을 설계하고 사용하는 것을 연구하는 학문
목표사람들이 서로 상호 작용하고 정보를 공유하며 사회적 관계를 형성할 수 있도록 지원하는 시스템 개발
사회적 상호 작용에 대한 이해를 바탕으로 컴퓨터 시스템 설계 및 평가
역사
초기 연구1990년대 후반
온라인 커뮤니티, 협업 시스템, 소셜 네트워크 분석 등에 대한 연구 시작
발전2000년대 초
소셜 미디어 플랫폼의 등장과 함께 급속한 발전
집단지성, 추천 시스템, 평판 시스템 등 새로운 연구 분야 개척
주요 연구 분야
소셜 네트워크 분석개인 및 그룹 간의 관계를 분석하여 패턴과 영향력을 파악
온라인 커뮤니티사람들이 온라인에서 상호 작용하고 정보를 공유하는 방식 연구
협업 시스템사람들이 함께 작업하고 공동 목표를 달성할 수 있도록 지원하는 시스템 개발
집단지성다수의 개인의 지식을 결합하여 문제를 해결하거나 의사 결정을 내리는 방법 연구
추천 시스템사용자에게 맞춤형 정보나 제품을 제안하는 시스템 개발
평판 시스템사용자의 행동과 기여도를 평가하여 신뢰도를 측정하는 시스템 연구
소셜 미디어 분석소셜 미디어 데이터를 분석하여 사회적 트렌드와 여론을 파악
인간-컴퓨터 상호작용사람이 컴퓨터 시스템과 효과적으로 상호 작용할 수 있도록 인터페이스 설계 및 평가
인공지능사회적 상호 작용을 이해하고 모방하는 지능형 시스템 개발
응용 분야
전자 정부시민들이 정부 서비스에 더 쉽게 접근하고 참여할 수 있도록 지원
전자 상거래고객 관계를 강화하고 맞춤형 마케팅을 제공
교육협업 학습을 촉진하고 학습 경험을 개인화
의료환자 간의 정보 공유를 촉진하고 의료 서비스 접근성을 향상
정치시민 참여를 장려하고 정치적 의사 소통을 개선
과제 및 전망
과제개인 정보 보호 문제
보안 문제
정보 과부하 문제
사회적 불평등 심화 문제
전망긍정적 잠재력
사회적 상호 작용 방식 혁신
새로운 형태의 협업과 집단 지성 창출
사회 문제 해결에 기여

2. 역사

소셜 컴퓨팅은 인간의 사회적 본성에서 시작된다. 인간은 서로 상호 작용하며, 주변 사람들의 행동에 민감하게 반응하고 사회적 맥락에 따라 결정을 내린다. 소셜 컴퓨팅은 이러한 사회적 정보를 활용하여 유용한 기능을 제공하는 디지털 시스템을 설계하는 것을 목표로 한다.[1]

소셜 컴퓨팅은 여러 사람의 그룹에 의해 수행되는 "계산"을 지원하는 것과 관련이 있으며, 이는 제임스 서로위키의 저서 The Wisdom of Crowds에서 대중화된 개념이다. 협업 필터링, 온라인 경매, 평판 시스템 등이 소셜 컴퓨팅의 예시이다.

최근에는 소셜 지능 컴퓨팅이라는 용어가 등장하여 사람과 컴퓨터 시스템이 사람과 사람들이 사용하는 도구 사이의 중재자로서 유용하다는 것을 이해하려는 노력을 나타내고 있다. 이러한 시스템은 복잡한 인간-컴퓨터 상호 작용의 결과로 발생하는 새로운 행동을 초래하며, 사회 심리학, 사이버 심리학, 인지 과학, 사회학 등 여러 과학 분야의 이해가 필요하다.[5][6]

2. 1. 초기 역사

PLATO는 1973년 일리노이 대학교 어배너-샴페인 캠퍼스의 PLATO 컴퓨터 시스템에서 처음에는 수백 명, 곧 수천 명의 사용자를 가진 환경에서 소셜 컴퓨팅의 초기 사례를 보여주었다. 이 해에 다중 사용자 채팅방, 그룹 메시지 게시판, 인스턴트 메시징을 위한 소셜 소프트웨어 애플리케이션이 등장했다. 1974년에는 전자 메일이 제공되었고, 사용자 커뮤니티에서 제출한 콘텐츠와 편집자 및 기자가 작성한 콘텐츠를 모두 지원하는 세계 최초의 온라인 신문인 NewsReport가 등장했다.[1]

2. 2. 웹 2.0과 소셜 컴퓨팅의 대중화

웹사이트를 사용하여 사용자와 상호 작용하려는 아이디어는 웹 2.0에 의해 처음 제기되었다. Cormode, G. 및 Krishnamurthy, B. (2008)에 따르면 "콘텐츠 제작자는 웹 1.0에서 소수에 불과했으며, 대다수의 사용자는 단순히 콘텐츠 소비자로 활동했다."[2] 웹 2.0은 저렴한 웹 호스팅 서비스를 제공하는 기능을 제공했으며, HTTP를 사용하여 기본 정보 구조를 사용하고 가능한 많은 장치로 확장하는 브라우저 창 기능을 도입했다.[4]

2. 3. 엔터프라이즈 2.0

2006년경, 기업 환경에서 소셜 컴퓨팅 활용이 증가하면서 "엔터프라이즈 2.0"이라는 용어가 등장했다.[1] 기업 인트라넷 등에서 소셜 컴퓨팅 도구를 활용하여 네트워킹 및 사회적 변화를 촉진했다. 금융 분야에서는 전자 협상이 중요한 조정 메커니즘으로 부상했다.

3. 이론적 기반

소셜 컴퓨팅은 인간 행동이 본질적으로 사회적이라는 관찰에서 출발한다. 인간은 태어날 때부터 서로에게 관심을 갖고, 성장하면서 상호작용 능력을 키운다. 이러한 상호작용은 표정, 몸짓부터 말과 글까지 다양하다. 사람들은 주변 사람들의 행동에 민감하며, 사회적 맥락에 따라 많은 결정을 내린다. 예를 들어, 청중이 지루해하면 발표를 끝내거나, 손님이 적은 식당 대신 붐비는 식당을 선택하는 등 사회적 정보는 판단, 계획, 행동 조정의 기반이 된다.[1]

'소셜 컴퓨팅'은 사용자가 사회적으로 생성된 정보를 활용하여 유용한 기능을 지원하는 디지털 시스템을 설계할 수 있다는 전제를 기반으로 한다. 이 정보는 사용자들이 리뷰를 유용하다고 평가한 횟수를 표시하는 것처럼 직접 제공될 수 있다. 또는 비슷한 구매 이력을 가진 다른 사람들이 구매한 상품을 추천하는 것처럼, 정보를 필터링하고 종합하여 제공할 수도 있다. 또한, 구글의 페이지 랭크 알고리즘처럼 해당 페이지를 링크한 페이지 수를 기반으로 검색 결과를 정렬하는 것과 같이 간접적으로 정보를 제공할 수도 있다. 이 모든 경우에, 여러 사람에 의해 생성된 정보는 시스템의 기능을 제공하거나 개선하는 데 사용된다. 소셜 컴퓨팅은 이러한 시스템과 그 기반 메커니즘 및 원리에 관한 것이다.[1]

소셜 컴퓨팅은 다음과 같이 정의할 수 있다.

> "소셜 컴퓨팅"은 팀, 커뮤니티, 조직, 시장과 같은 사회적 집단 전체에 분산된 정보의 수집, 표현, 처리, 사용 및 배포를 지원하는 시스템을 의미한다. 또한 이 정보는 "익명"이 아니라 사람과 연결되어 있고, 사람들이 다시 다른 사람과 연결되어 있기 때문에 상당히 정확하다.[1]

그러나 더 최근의 정의는 정보의 익명성에 대한 제약을 없애고, 소셜 컴퓨팅의 지속적인 확산과 보편성을 인정한다. 예를 들어, Hemmatazad, N. (2014)은 소셜 컴퓨팅을 "사용자의 사회적 상호 작용을 촉진하거나 증대하거나, 새로운 정보를 얻기 위한 노력으로 해당 상호 작용을 평가하기 위해 계산 장치를 사용하는 것"으로 정의했다.[2]

PLATO는 1973년 일리노이 대학교 어배너-샴페인 캠퍼스의 PLATO 컴퓨터 시스템에서 처음에는 수백 명, 곧 수천 명의 사용자를 가진 실제 운영 환경에서 소셜 컴퓨팅의 초기 사례일 수 있다. 이 해에 다중 사용자 채팅방, 그룹 메시지 게시판, 인스턴트 메시징을 위한 소셜 소프트웨어 애플리케이션이 모두 등장했다. 1974년에는 전자 메일이 제공되었고, 사용자 커뮤니티에서 제출한 콘텐츠와 편집자 및 기자가 작성한 콘텐츠를 모두 지원하는 세계 최초의 온라인 신문인 NewsReport가 등장했다.

소셜 컴퓨팅은 여러 사람의 그룹에 의해 수행되는 "계산"을 지원하는 것과 관련이 있으며, 이는 제임스 서로위키의 저서 The Wisdom of Crowds에서 대중화된 개념이다. 이러한 의미에서 소셜 컴퓨팅의 예로는 협업 필터링, 온라인 경매, 평판 시스템, 계산적 사회 선택, 태깅 및 검증 게임 등이 있다.

4. 주요 연구 분야

소셜 컴퓨팅은 여러 분야에 걸쳐 연구되고 있다. 각 분야는 소셜 컴퓨팅의 특정 측면을 활용하여 사용자 간의 사회적 행동을 더 깊이 이해하기 위한 목표와 중점을 가진다. 소셜 컴퓨팅의 기초는 사회 심리학, 사이버 심리학, 인지 과학, 사회학과 깊이 관련되어 있다.[5][6]

소셜 컴퓨팅의 주요 연구 분야는 다음과 같다.


  • 디지털 정체성: 소셜 네트워크 서비스 등 온라인 환경에서 개인을 식별하고 표현하는 방식을 연구한다.
  • 온라인 신뢰와 평판: 소셜 네트워크 서비스에서 디지털 정체성을 기반으로 상호작용할 때 중요한 신뢰와 평판을 연구한다.
  • 추천 시스템: 사용자 선호도, 과거 행동 등을 기반으로 맞춤형 정보를 제공하는 시스템을 연구한다.
  • 소셜 네트워크 서비스: 온라인에서 관계 형성과 유지를 지원하는 플랫폼을 연구한다.
  • 디지털 저널리즘: 소셜 미디어를 활용하여 뉴스를 생산, 유통, 소비하는 방식의 변화를 연구하며, 협업 필터링, 온라인 경매 등이 소셜 컴퓨팅의 예시이다.
  • 소셜 쇼핑: 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 상품 정보를 공유하고 구매하는 과정을 분석한다.
  • 소셜 검색: 집단 지성 등을 활용하여 검색 결과의 정확성과 효율성을 높이는 방법을 연구한다.
  • 소셜 미디어: 소셜 네트워크 서비스, 디지털 저널리즘, 소셜 쇼핑, 소셜 검색 등 다양한 소셜 미디어 플랫폼의 기능, 이용 행태, 사회적 영향 등을 연구한다.

4. 1. 디지털 정체성

소셜 네트워크 서비스, 소셜 미디어 등을 통해 온라인 환경에서 개인을 식별하고 자기 표현을 하는 방식을 연구한다. 온라인에서의 신뢰와 평판도 디지털 정체성의 중요한 요소이다.[1]

4. 2. 온라인 신뢰와 평판

소셜 네트워크 서비스에서 디지털 정체성을 기반으로 온라인 상호작용을 할 때, 신뢰와 평판은 중요한 요소이다. 추천 시스템은 이러한 신뢰와 평판을 바탕으로 사용자에게 맞춤형 정보를 제공한다.

4. 3. 추천 시스템

사용자 선호도, 과거 행동 등을 기반으로 맞춤형 정보를 제공하는 시스템을 연구한다.

4. 4. 소셜 네트워크 서비스

소셜 네트워크 서비스는 온라인에서 관계를 형성하고 유지하도록 지원하는 플랫폼이다. 이러한 플랫폼은 사용자 간의 상호 작용을 촉진하고, 정보 공유, 콘텐츠 생성 등을 가능하게 하여 사회적 연결을 강화한다. 또한, 소셜 네트워크 서비스는 디지털 정체성, 온라인 신뢰 및 평판, 추천 시스템과 같은 다양한 소셜 컴퓨팅 요소들과 밀접하게 관련되어 있다.

4. 5. 디지털 저널리즘

소셜 미디어를 활용하여 뉴스를 생산, 유통, 소비하는 방식의 변화를 연구한다. 소셜 컴퓨팅은 여러 사람의 그룹에 의해 수행되는 "계산"을 지원하는 것과 관련이 있으며, 이는 제임스 서로위키의 저서 The Wisdom of Crowds에서 대중화된 개념이다.[1] 협업 필터링, 온라인 경매, 평판 시스템등이 소셜 컴퓨팅의 예시이다. 1974년에는 전자 메일이 제공되었고, 사용자 커뮤니티에서 제출한 콘텐츠와 편집자 및 기자가 작성한 콘텐츠를 모두 지원하는 세계 최초의 온라인 신문인 NewsReport가 등장했다. 한국의 경우, 가짜 뉴스 확산 문제와 알고리즘 저널리즘의 윤리적 문제 등을 포함하여 연구할 필요가 있다.

4. 6. 소셜 쇼핑

소셜 네트워크 서비스를 활용하여 상품 정보를 공유하고 구매 의사 결정을 하는 과정을 분석한다.

4. 7. 소셜 검색

사용자 간 상호작용, 집단 지성 등을 활용하여 검색 결과의 정확성과 효율성을 높이는 방법을 연구한다.

4. 8. 소셜 미디어

소셜 네트워크 서비스, 디지털 저널리즘, 소셜 쇼핑, 소셜 검색 등 다양한 소셜 미디어 플랫폼의 기능, 이용 행태, 사회적 영향 등을 연구한다. 소셜 컴퓨팅은 인간의 행동이 사회적이라는 관찰에서 시작된다. 인간은 태어날 때부터 서로에게 지향하며, 성장하면서 상호 작용하는 능력을 발달시킨다. 사람들은 주변 사람들의 행동에 민감하며, 사회적 맥락에 의해 형성된 수많은 결정을 내린다. 소셜 컴퓨팅은 사회적으로 생성된 정보를 사용자가 사용할 수 있도록 함으로써 유용한 기능을 지원하는 디지털 시스템을 설계하는 것이 가능하다는 전제를 가진다.[1]

5. 소셜 소프트웨어

소셜 소프트웨어는 사람들 간의 사회적 상호작용을 지원하는 모든 종류의 계산 시스템을 의미한다.[1] PLATO는 소셜 컴퓨팅의 초기 사례 중 하나로, 1973년에 채팅방, 게시판, 인스턴트 메시징과 같은 소셜 소프트웨어 애플리케이션을 선보였다. 1974년에는 전자 메일과 온라인 신문인 NewsReport가 등장했다.[2]

소셜 소프트웨어의 예로는 소셜 미디어, 소셜 네트워킹, 위키, 블로그, 온라인 게임, 온라인 데이트 등이 있다.

5. 1. 소셜 미디어

소셜 미디어는 컴퓨터와 휴대폰을 통해 상호 작용하는 가장 널리 사용되는 방식 중 하나이다. 소셜 미디어에 사용할 수 있는 플랫폼은 많지만, 모든 플랫폼은 컴퓨터, 모바일 기기 등을 통한 사회적 상호 작용을 만드는 동일한 주요 목적을 수행한다. 소셜 미디어는 텍스트를 통한 상호 작용뿐만 아니라 사진, 비디오, GIF, 멀티미디어 등 다양한 형태를 통해 발전해 왔다. 이는 사용자들이 계산 상호 작용 중에 보다 광범위하게 표현하고 공유할 수 있는 동시에 다른 사용자와 상호 작용할 수 있는 향상된 방법을 제공했다. 지난 수십 년 동안 소셜 미디어는 폭발적으로 성장했으며 소셜 컴퓨팅 분야에서 많은 유명한 애플리케이션을 만들어냈다. 이러한 사이트는 또한 빠르게 성장하고 있는 디지털 마케팅 플랫폼 역할을 한다.[1]

5. 2. 소셜 네트워킹

소셜 네트워킹은 사람들이 플랫폼을 통해 공통의 관심사, 배경, 활동을 공유하는 이들 간의 소셜 네트워크나 관계를 구축하거나 강화할 수 있도록 돕는다. 더 자세한 정보는 소셜 네트워크 서비스에서 확인할 수 있다.

5. 3. 위키

위키는 여러 사용자가 공동의 목표를 가지고 협력하여 대중에게 콘텐츠를 제공하는 플랫폼이다. 초보자와 전문가 사용자 모두 참여할 수 있으며, 여러 사람의 협력과 노력을 통해 위키 페이지는 개선/편집 횟수에 제한 없이 발전한다.[1]

5. 4. 블로그

텀블러 로고: 네이비 블루 배경에 소문자 t
텀블러


블로그는 개인, 회사, 또는 조직 등이 특정 아이디어나 생각, 의견 등을 자유롭게 표현하고, 다른 사용자들이 댓글 등을 통해 상호작용할 수 있는 플랫폼이다.[4]

대표적인 블로그 플랫폼으로는 텀블러, 워드프레스, Squarespace, Blogger, Posterous 등이 있으며, Myspace, Xanga와 같이 블로그를 호스팅하는 웹로깅 기술도 활용된다. 이러한 블로그와 웹로깅은 팔로워 획득, 해시태그, 댓글 등의 기능을 통해 사회적 관계 형성을 돕는 소셜 컴퓨팅의 한 형태이다.[4]

Rachael Kwai Fun IP와 Christian Wagner의 연구에 따르면,[5] 블로그(웹로그)는 다음과 같은 주요 기능을 제공한다.

  • 콘텐츠 관리 도구
  • 커뮤니티 구축 도구
  • 시간 구조화
  • 카테고리별 검색
  • 댓글 및 비공개 블로그 기능


블로그는 소셜 네트워크 분석(SNA)을 통해 온라인 커뮤니티 간의 인간 행동을 이해하는 데에도 활용된다. SNA는 인간 상호작용의 구조적 해석을 통해 사회 현상을 설명하는 사회 과학 분야이며,[6] 블로그에서는 고정 링크, 블로그 롤, 댓글, 트랙백 등 다양한 링크가 SNA 분석에 사용된다.

5. 5. 온라인 게임

온라인 게임은 여러 사용자가 상호작용하며 온라인 게임을 즐기는 사회적 행위이다. 온라인 게임은 개인용 컴퓨터, Xbox, PlayStation 및 여러 종류의 게임 콘솔(고정형, 모바일) 등 다양한 플랫폼을 통해 가능하다. 이러한 온라인 게임에는 사용자 간의 메시징 기능이 포함된 경우가 많다.

5. 6. 온라인 데이트

온라인 데이트는 OkCupid, eHarmony, Match.com과 같은 웹사이트 커뮤니티를 만들었다.[2] 이러한 플랫폼은 사용자들이 새로운 관계 형성을 목적으로 하는 다른 사람들과 상호 작용할 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 사이트에서 사용자 간의 상호 작용은 플랫폼에 따라 다르지만, 목표는 온라인 소셜 상호 작용을 통해 관계를 형성하는 것이다. 사람들은 직장이나 동네에서 만나는 것보다 온라인 데이트 웹사이트를 통해 더 많은 잠재적 동반자를 만날 수 있다.[2]

6. 소셜 지능형 컴퓨팅

사람들은 다양한 방식으로 소셜 컴퓨팅 시스템과 상호작용하며, 이 모든 것은 소셜 지능형 컴퓨팅으로 설명될 수 있다. 소셜 지능형 컴퓨팅은 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 통해 발생하는 새로운 행동과 현상을 연구하는 분야이다.

6. 1. 크라우드소싱

크라우드소싱은 여러 사람들이 유료 또는 자원봉사 형태로 협력하여 재화나 서비스를 생산하는 것을 의미한다.[1] 아마존 메커니컬 터크와 같은 크라우드소싱 플랫폼을 활용하면, 개인은 간단한 작업을 수행하고, 이러한 작업들이 모여 더 큰 프로젝트를 완성할 수 있다.[1]

6. 2. 다크 소셜 미디어

다크 소셜 미디어는 참여자에게만 콘텐츠가 제공되도록 설계된, 개인 간의 협업에 사용되는 소셜 미디어 도구이다. 휴대전화 통화나 메시징은 정보가 한 사용자로부터 전송되어 매체를 통해 전달되고 각 사용자 장치에 저장되지만, 이와 달리 점점 더 많은 통신 방법에는 모든 콘텐츠를 수신, 저장 및 전송하는 중앙 집중식 서버가 포함된다. 이러한 새로운 메커니즘의 몇 가지 예로는 구글 문서, 페이스북 메시지, 스냅챗 등이 있다. 이러한 채널을 통과하는 모든 정보는 사용자 자신과 데이터 분석에서 제대로 파악되지 않고 있다. 그러나 각 사용자의 사생활 외에도, 이러한 서비스를 제공하는 페이스북, 트위터, 스냅챗 등의 사기업은 이러한 데이터를 완전히 제어할 수 있다. 디지털을 통해 전달되는 이미지, 링크, 추천 및 정보의 수는 마케팅 계획에서 완전히 파악되지 않는 것으로 여겨진다.

7. 사회 과학 이론

소셜 컴퓨팅은 인간 행동이 사회적이라는 관찰에서 출발한다. 인간은 서로 상호 작용하며, 주변 사람들의 행동에 민감하게 반응하고, 사회적 맥락에 따라 많은 결정을 내린다.[1] 이러한 사회적 정보는 추론, 계획, 활동 조정을 위한 기반을 제공한다. 소셜 컴퓨팅은 이러한 사회적 정보를 활용하여 유용한 기능을 제공하는 디지털 시스템을 설계하는 것을 목표로 하며, 여러 사회과학 이론들을 활용하여 사용자의 행동을 예측한다.

7. 1. 집단 지성

집단 지성은 여러 사람들의 협력과 경쟁을 통해 얻어지는 지적 능력의 총합을 의미한다. 소셜 컴퓨팅 시스템은 집단 지성을 활용하여 정보의 정확성과 신뢰도를 높일 수 있다.[1] 컴퓨터 과학 분야에서 성장하고 있는 집단 지성은 사용자에게 사회적 상호 작용 환경에서 집단적 노력을 통해 지식을 얻을 수 있는 방법을 제공한다.

7. 2. 사회적 인식

인간은 사회적 동물이기 때문에 주변 사람들의 행동에 민감하고, 사회적 맥락에 따라 많은 결정을 내린다. 예를 들어, 발표를 할 때 청중의 반응을 살피거나, 식당을 고를 때 사람이 많은 곳을 선택하는 것 등이 있다. 소셜 컴퓨팅은 이러한 사회적 정보를 활용하여 유용한 기능을 제공하는 디지털 시스템을 설계하는 것을 목표로 한다.[1]

소셜 컴퓨팅에서 활용되는 정보는 사용자가 직접 제공(예: 리뷰의 유용성 평가)하거나, 시스템이 사용자 데이터를 기반으로 필터링 및 집계하여 제공(예: 구매 내역 기반 상품 추천)할 수 있다. 또한, 구글의 페이지 랭크 알고리즘처럼 간접적으로 정보가 제공될 수도 있다. 이 알고리즘은 특정 페이지를 가리키는 페이지 수를 기반으로 검색 결과 순위를 정한다.[1]

최근에는 정보의 익명성에 대한 제약 없이, 사용자의 사회적 상호 작용을 촉진하거나 증대시키기 위해 계산 장치를 사용하는 것을 소셜 컴퓨팅으로 정의하기도 한다.[2]

PLATO 시스템에서 구현된 다중 사용자 채팅방, 그룹 메시지 게시판, 인스턴트 메시징(1973년, 일리노이 대학교 어배너-샴페인) 등은 소셜 컴퓨팅의 초기 사례로 볼 수 있다. 1974년에는 전자 메일과 세계 최초의 온라인 신문인 NewsReport가 등장했다.

소셜 컴퓨팅은 제임스 서로위키의 저서 The Wisdom of Crowds에서 대중화된 개념처럼, 여러 사람의 그룹에 의해 수행되는 "계산"을 지원하는 것과 관련이 있다. 협업 필터링, 온라인 경매, 평판 시스템 등이 이러한 소셜 컴퓨팅의 예시이다.

최근 연구에서는 심리학, 사회 심리학, 사회학 등의 분야를 활용하여 인간과 컴퓨터 간의 집단 내 상호작용을 분석하고 있다.

8. 현재 연구 동향

2007년 이후 소셜 컴퓨팅 연구는 기술, 비즈니스, 정치와 관련된 여러 분야의 연구자와 전문가들에게 더욱 인기를 얻고 있다. 워싱턴 주립 대학교의 계열사가 수행한 연구에서 "소셜 컴퓨팅"이라는 용어를 포함하는 학술 논문에 대해 잠재 의미 분석을 사용하여 소셜 컴퓨팅의 주제가 지식 발견, 지식 공유, 콘텐츠 관리의 세 가지 주요 주제로 수렴된다는 것을 발견했다.[9] 소셜 컴퓨팅은 사회적 측면을 기술 및 기업 영역으로 확장하면서 정보 과학 분야의 연구 방향을 계속해서 변화시키고 있다. 구글, 시스코, 폭스와 같은 회사와 산업은 그러한 노력에 투자했다. 소셜 컴퓨팅 연구를 통해 답할 수 있는 질문으로는 안정적인 커뮤니티를 형성하는 방법, 이러한 커뮤니티가 어떻게 진화하는지, 지식이 어떻게 생성되고 처리되는지, 사람들이 참여하도록 동기를 부여하는 방법 등이 있다.[10]

현재 소셜 컴퓨팅 분야의 연구는 마이크로소프트MIT가 소유한 많은 유명 연구소에서 수행되고 있다. 마이크로소프트 팀은 "강력하고 효과적인 사회적 상호 작용에 기여하는 소프트웨어를 연구하고 개발하는 것"이라는 사명 선언문을 가지고 시작했다.[11] 그들은 사용자 중심의 설계 프로세스에 중점을 둔다. 또한 엄격한 과학과 결합된 빠른 프로토타입 제작을 추가하여 소셜 컴퓨팅 분야에 영향을 미칠 수 있는 완벽한 프로젝트와 연구를 내놓는다. 마이크로소프트 팀이 현재 진행 중인 프로젝트에는 Hotmap,[12] SNARF,[13] Slam,[14] 및 Wallop이 있다. 반면에 MIT는 도시를 형성하는 소프트웨어를 만드는 것을 목표로 하고 있다.[15] MIT는 다음과 같이 밝히고 있다.

> "보다 구체적으로 (1) 우리는 물리적 공간에 마이크로 기관을 만들고, (2) 우리는 다른 사람들이 이러한 마이크로 기관을 복제하고 진화시킬 수 있도록 하는 사회적 프로세스를 설계하며, (3) 우리는 이러한 사회적 프로세스를 가능하게 하는 소프트웨어를 작성합니다. 우리는 이 프로세스를 사용하여 도시에 더 강력하고 분산된 인간적 규모의 시스템을 만듭니다. 우리는 특히 학습, 농업 및 운송을 위한 현재 시스템을 재창조하는 데 중점을 둡니다."[15]

MIT 소셜 컴퓨팅 연구소의 현재 연구 프로젝트에는 The Dog Programming Language,[16] Wildflower Montessori, You Are Here가 있다.[17] 새롭게 시작된 Wildflower Montessori에 대한 광범위한 개요는 다음과 같다.

> "Wildflower Montessori School은 파일럿 랩 학교이자 새로운 학습 센터 네트워크의 첫 번째 학교입니다. 이 학교의 목표는 커피숍과 학교, 홈스쿨링과 제도적 학교, 촉각적이고 다감각적인 방법과 추상적 사고 사이의 경계를 흐리게 하는 새로운 학습 환경을 실험하는 것입니다. Wildflower는 현대적인 유창함의 맥락에서 몬테소리 방식을 발전시키기 위한 새로운 아이디어를 테스트하고, 이러한 학교의 성장과 연결을 촉진하는 소셜 시스템의 유기적인 성장을 지시하는 방법을 테스트하기 위한 연구 플랫폼 역할을 할 것입니다."[15]

9. 관련 학회


  • 컴퓨터 지원 협업 작업 (CSCW)
  • SIGCHI

참조

[1] 간행물 Social Computing Communications of the ACM 1994-01
[2] 서적 Social Computing IGI Global 2014
[3] 학술지 Enterprise 2.0: The Dawn of Emergent Collaboration 2006
[4] 웹사이트 Five Best Blogging Platforms 2016-10-22
[5] 학술지 "Weblogging: A Study of Social Computing and Its Impact on Organizations." 2008
[6] 웹사이트 Audience, Structure and Authority in the Weblog Community MIT Media Laboratory 2016-10-26
[7] 학술지 Status processes in human-computer interactions: Does gender matter? 2014
[8] 학술지 Do people like working with computers more than human beings? 2015
[9] 학술지 The State of Social Computing Research: A Literature Review and Synthesis using the Latent Semantic Analysis Approach 2012-07-29
[10] 학술지 Research Issues in Social Computing 2007-06
[11] 웹사이트 Social Computing - Microsoft Research http://research.micr[...] 2015-04-23
[12] 학술지 Hotmap: Looking at Geographic Attention http://research.micr[...] 2015-04-23
[13] 웹사이트 SNARF - Microsoft Research http://research.micr[...] 2015-04-23
[14] 웹사이트 SLAM - Microsoft Research http://research.micr[...] 2015-04-23
[15] 웹사이트 Social Computing {{!}} MIT Media Lab https://www.media.mi[...] 2015-04-23
[16] 웹사이트 The Dog Programming Language http://www.dog-lang.[...] 2015-04-23
[17] 웹사이트 You Are Here http://youarehere.cc[...] 2015-04-23



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com