앤빌 (게임 엔진)
1. 개요
앤빌(Anvil)은 유비소프트에서 개발한 게임 엔진으로, 2007년 출시된 《어쌔신 크리드》를 위해 처음 개발된 시미터(Scimitar) 엔진을 기반으로 한다. 앤빌은 《어쌔신 크리드 II》에서 처음 사용되었으며, 이후 《어쌔신 크리드》 시리즈를 비롯한 여러 유비소프트 게임에 활용되었다. 앤빌넥스트, 앤빌넥스트 2.0, 유비소프트 앤빌로 발전하며, 렌더링, 월드 구성, 인공지능 등 다양한 기능을 개선해왔다. 2020년 《어쌔신 크리드 발할라》부터 유비소프트 앤빌로 명칭이 변경되었으며, 지속적인 업스케일링과 개발을 통해 《어쌔신 크리드 섀도우》 등 최신 게임에도 적용될 예정이다.
| 이름 | Ubisoft Anvil |
|---|
이미지 준비중입니다.
| 개발사 | Ubisoft Montreal |
|---|---|
| 최신 버전 | (정보 없음) |
| 최신 버전 출시일 | (정보 없음) |
| 프리뷰 버전 | (정보 없음) |
| 프리뷰 버전 출시일 | (정보 없음) |
| 프로그래밍 언어 | (정보 없음) |
| 플랫폼 | Microsoft Windows macOS iOS iPadOS PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Vita Wii U Nintendo Switch Stadia Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S |
| 장르 | 게임 엔진 |
| 라이선스 | 사유 |
| 웹사이트 | Ubisoft 공식 웹사이트 |
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2007년 소프트웨어 -
윈도우 비스타
윈도우 비스타는 2007년 1월 30일에 출시된 마이크로소프트의 운영 체제이며, 윈도우 XP의 후속작으로 윈도우 에어로, 빠른 검색, 보안 강화 등을 특징으로 한다. -
2007년 소프트웨어 -
맥 OS X 레퍼드
맥 OS X 레퍼드는 2007년에 출시된 애플의 운영 체제로, Time Machine, Spaces 등의 주요 기능을 제공하며 사용자 인터페이스와 개발자 기술 측면에서 다양한 개선을 이루었다. -
게임 엔진 -
스컴
SCUMM은 론 길버트가 루카스아츠 어드벤처 게임 개발을 위해 1987년에 만든 스크립팅 엔진으로, 동사-객체 인터페이스를 특징으로 하며, 여러 루카스아츠 어드벤처 게임과 휴몽거스 엔터테인먼트의 어린이용 게임 개발에 사용되어 다양한 재구현과 도구 개발을 촉진했다. -
게임 엔진 -
로블록스
로블록스는 2006년 출시된 온라인 게임 플랫폼이자 게임 제작 시스템으로, 사용자들이 로블록스 스튜디오를 통해 직접 게임을 만들고 공유하며, 로벅스라는 가상 화폐를 사용하고 소셜 기능과 커뮤니티 활동을 지원하지만, 부적절한 콘텐츠, 아동 착취, 과도한 소비 유도 등의 논란도 있다.
2. 역사
이 엔진은 원래 스키미터(Scimitar)로 알려졌다. 유비소프트 몬트리올의 크리에이티브 디렉터 패트리스 데실레(Patrice Désilets)는 2007년에 이 엔진이 어쌔신 크리드를 위해 처음부터 제작되었다고 말했다. 이 엔진은 Autodesk의 HumanIK 미들웨어를 사용하여 런타임 시 캐릭터의 손과 발을 등반 및 밀기 애니메이션에 정확하게 배치한다.
앤빌은 어쌔신 크리드 II를 위해 개선되어 완전한 주야간 사이클, 향상된 드로우 거리, 파 크라이 2에서 사용된 것과 동일한 식생 기술, 향상된 조명, 반사 및 특수 효과, 새로운 천 시스템, 새로운 AI 및 NPC 내비게이션 시스템이 포함되었다. 유비소프트에 인수된 후반 작업 VFX 스튜디오인 하이브리드 테크놀로지스와 유비소프트 디지털 아트에서 제작한 어쌔신 크리드: 리니지 단편 영화는 앤빌의 자산을 사용하여 실사 배우가 촬영된 환경을 재현했다. 어쌔신 크리드: 브라더후드와 페르시아의 왕자: 잊혀진 모래는 개선된 앤빌 버전을 기반으로 한다. 2011년의 어쌔신 크리드: 레벨레이션은 1세대 앤빌로 개발된 마지막 게임이었다.
2012년에는 AnvilNext라는 업데이트 버전이 출시되어, 어쌔신 크리드 III 등에 사용되었다. AnvilNext는 전역 조명과 새로운 날씨 시스템을 지원하여, 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그에서처럼 특정 날씨 설정뿐만 아니라 자동 순환 모드를 사용할 수 있다. 렌더러는 더 높은 효율성과 추가적인 후처리 기술 지원을 위해 다시 작성되어 최대 2,000명의 비플레이어 캐릭터를 실시간으로 렌더링할 수 있게 되었다. AnvilNext는 육지에서 바다로 이동할 때 로딩 화면이 제거된 파 크라이 3의 기술을 추가했다. 2014년의 어쌔신 크리드 로그는 AnvilNext를 사용한 마지막 게임이었다.
AnvilNext 2.0은 2014년 어쌔신 크리드 유니티에서 처음 등장했다. AnvilNext 2.0은 특정 디자인 규칙과 템플릿을 따르면서 유연하고 자동적인 방식으로 구조를 생성할 수 있어, 아티스트와 디자이너가 복잡한 도시 환경을 만드는 데 필요한 시간과 수동 노력을 줄여준다. 노트르담 대성당과 같은 특정 랜드마크는 여전히 수작업으로 디자인되지만 이제 실제와 거의 1:1 비율로 렌더링할 수 있다. AnvilNext 2.0은 또한 비플레이어 캐릭터를 위한 향상된 AI를 특징으로 한다. 이 엔진은 게임을 위해 처음부터 다시 제작되었다. 어쌔신 크리드 유니티가 출시와 동시에 여러 기술적 문제를 겪은 후, 유비소프트는 어쌔신 크리드 신디케이트를 위해 수정 사항을 적용하고 엔진을 개선했다. AnvilNext 2.0은 어쌔신 크리드 오리진 및 어쌔신 크리드 오디세이를 위해 더욱 개선되었다.
2020년 어쌔신 크리드 발할라부터 이 엔진은 유비소프트 앤빌(Ubisoft Anvil)로 브랜드가 변경되었다. 유비소프트 앤빌은 또한 페르시아의 왕자: 시간의 모래 리메이크, 이모탈스 피닉스 라이징, 및 어쌔신 크리드 미라지에도 사용될 것이다. 유비소프트는 엔진을 계속 업스케일하고 개발할 것이라고 발표했다. 향상된 앤빌 엔진 버전은 어쌔신 크리드 섀도우에 사용되어 조명을 개선하고, 파괴 가능한 소품을 도입하고, 시간의 흐름에 따라 진행되는 새로운 계절 시스템을 구현했다.
2.1. 스키미터 (Scimitar)
스키미터(Scimitar)는 유비소프트 몬트리올의 크리에이티브 디렉터 패트리스 데실레가 2007년에 어쌔신 크리드를 위해 처음부터 제작했다고 밝힌 엔진이다. 이 엔진은 Autodesk의 HumanIK 미들웨어를 사용하여 런타임 시 캐릭터의 손과 발을 등반 및 밀기 애니메이션에 정확하게 배치한다.
스키미터 엔진으로 제작된 게임은 다음과 같다.
2.2. 앤빌 (Anvil)
앤빌은 어쌔신 크리드 II(2009년)를 위해 개선되어, 완전한 낮과 밤의 순환, 향상된 렌더링 거리, 파 크라이 2에서 사용된 것과 동일한 식생 기술, 향상된 조명, 반사 및 특수 효과, 새로운 천 시스템, 새로운 AI 및 NPC 내비게이션 시스템을 포함하게 되었다. 유비소프트에 인수된 후반 작업 VFX 스튜디오인 하이브리드 테크놀로지스와 유비소프트 디지털 아트에서 제작한 어쌔신 크리드: 리니지 단편 영화는 앤빌의 자산을 사용하여 실사 배우가 촬영된 환경을 재현했다. 어쌔신 크리드: 브라더후드와 페르시아의 왕자: 잊혀진 모래는 개선된 앤빌 버전을 기반으로 한다. 어쌔신 크리드: 레벨레이션(2011년)은 1세대 앤빌로 개발된 마지막 게임이었다.
2.3. 앤빌넥스트 (AnvilNext)
2012년에 어쌔신 크리드 III 등을 위해 개발된 앤빌넥스트(AnvilNext)라는 업데이트 버전이 출시되었으며, 여러 가지 개선 사항이 적용되었다. 앤빌넥스트는 전역 조명과 새로운 날씨 시스템을 지원하여, 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그에서처럼 특정 날씨 설정뿐만 아니라 자동 순환 모드도 사용할 수 있게 되었다. 렌더러는 더 높은 효율성과 추가적인 후처리 기술을 지원하도록 다시 작성되어, 최대 2,000명의 비플레이어 캐릭터(NPC)를 실시간으로 렌더링할 수 있게 되었다(이전 앤빌 엔진에서는 수백 명 수준). 앤빌넥스트에는 육지에서 바다로 이동할 때 로딩 화면을 제거하는 파 크라이 3의 기술도 추가되었다. 2014년에 출시된 어쌔신 크리드 로그는 앤빌넥스트를 사용한 마지막 게임이었다.
2.4. 앤빌넥스트 2.0 (AnvilNext 2.0)
AnvilNext 2.0은 2014년 어쌔신 크리드 유니티에서 처음 사용되었다. 이 버전은 특정 디자인 규칙과 템플릿을 따라 구조물을 자동 생성하여, 아티스트와 디자이너가 복잡한 도시 환경을 만드는 데 드는 시간과 노력을 줄여준다. 노트르담 대성당 같은 랜드마크는 여전히 수작업으로 디자인되지만, 실제와 거의 1:1 비율로 렌더링할 수 있다. 또한 비플레이어 캐릭터(NPC)의 AI가 향상되었다. 이 엔진은 게임을 위해 처음부터 다시 제작되었다. 어쌔신 크리드 유니티는 출시 당시 여러 기술적 문제를 겪었으나, 이후 유비소프트는 어쌔신 크리드 신디케이트에서 엔진을 개선하고 수정 사항을 적용했다. AnvilNext 2.0은 어쌔신 크리드 오리진과 어쌔신 크리드 오디세이에서 더욱 개선되었다. 어쌔신 크리드 시리즈 외에도 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈, 포 아너, 톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드랜드, 톰 클랜시의 고스트 리콘 브레이크포인트 등 다른 유비소프트 게임에도 사용되었다.
2.5. 유비소프트 앤빌 (Ubisoft Anvil)
2020년 어쌔신 크리드 발할라부터 이 엔진은 유비소프트 앤빌(Ubisoft Anvil)로 이름이 변경되었다. 유비소프트는 엔진을 지속적으로 업스케일하고 개발할 것이라고 발표했다. 유비소프트 앤빌은 페르시아의 왕자: 시간의 모래 리메이크, 이모탈스 피닉스 라이징, 어쌔신 크리드 미라지에도 사용될 예정이다. 향상된 앤빌 엔진 버전은 어쌔신 크리드 섀도우에 사용되어 조명을 개선하고, 파괴 가능한 소품을 도입하고, 시간의 흐름에 따라 진행되는 새로운 계절 시스템을 구현했다.
3. 기능
이 엔진은 사전 렌더링된 전역 조명, 반사 맵핑, 부피 안개, 동적 날씨, 동적 나뭇잎 등 다양한 기능을 지원한다. 어쌔신 크리드 유니티에서는 물리 기반 렌더링(PBR)을 통해 재료, 물체, 표면 등이 조명, 음영, 그림자에 더 현실적으로 반응하도록 하는 고급 제어 메커니즘이 추가되었다. 또한 전역 조명 시스템에 부피 기술이 더해져 현실감을 높였으며, 물리 기반 객체의 반응과 주인공, 환경, 다른 캐릭터에 대한 천의 움직임도 더욱 사실적으로 개선되었다. 이제 이 월드는 더 큰 육지, 더 많은 객체, 더 큰 건물, 로딩 화면 없이 접근할 수 있는 건물 내부를 지원하여 시각적 충실도, 몰입도, 게임 플레이를 향상시킨다.
3.1. 모델링 및 애니메이션
3ds Max를 사용하여 모델링을, ZBrush를 사용하여 캐릭터를 구현한다. 이 엔진은 Autodesk의 HumanIK 미들웨어를 사용하여 런타임에 오르기나 밀어내기 애니메이션으로 캐릭터의 손과 발을 배치한다.
3.2. 렌더링
이 엔진은 사전 렌더링된 전역 조명, 반사 맵핑, 부피 안개, 동적 날씨, 동적 나뭇잎 등 다양한 기능을 지원한다. 어쌔신 크리드 유니티에서는 물리 기반 렌더링(PBR)을 통해 재료, 물체, 표면 등이 조명, 음영, 그림자에 더 현실적으로 반응하도록 하는 고급 제어 메커니즘이 추가되었다. 또한 전역 조명 시스템에 부피 기술이 더해져 현실감을 높였으며, 물리 기반 객체의 반응과 주인공, 환경, 다른 캐릭터에 대한 천의 움직임도 더욱 사실적으로 개선되었다.
3.3. 월드 구성
Anvil 엔진은 더 큰 육지, 더 많은 객체, 더 큰 건물을 지원하며, 로딩 화면 없이 건물 내부에 접근할 수 있는 등 시각적 충실도, 몰입감, 게임 플레이를 향상시키는 많은 기능을 제공하여 방대한 오픈 월드를 구현한다. 특히, 어쌔신 크리드 유니티부터는 특정 디자인 규칙 및 템플릿에 따라 구조물을 유연하고 자동으로 생성할 수 있는 기술이 추가되어, 아티스트나 디자이너가 복잡한 도시 환경을 구축하는 데 필요한 시간과 노력을 줄일 수 있게 되었다. 노트르담 대성당과 같은 특정 랜드마크는 수작업으로 디자인되지만, 현실과 거의 1:1 비율로 렌더링할 수 있다.
3.4. 인공지능 (AI)
Anvil은 어쌔신 크리드 2를 위해 개량되어, 완전한 낮과 밤의 사이클, 묘화 거리 강화, 파 크라이 2에서 사용된 것과 동일한 식생 기술, 개선된 라이팅, 반사 및 특수 효과, 새로운 천 시스템, 새로운 AI와 NPC 네비게이션 시스템 등의 기능이 추가되었다. 어쌔신 크리드 유니티를 시작으로, 플레이어블이 아닌 캐릭터의 AI도 개선되었다.
4.2. 앤빌 (Anvil)
* 어쌔신 크리드 II (2009년)
* 페르시아의 왕자: 잊혀진 모래 (2010년)
* 어쌔신 크리드: 브라더후드 (2010년)
* 어쌔신 크리드: 레벨레이션 (2011년)
* 톰 클랜시의 레인보우 식스: 패트리어츠 (취소됨)
4.3. 앤빌넥스트 (AnvilNext)
* 어쌔신 크리드 III (2012년)
* 어쌔신 크리드 III: 리버레이션 (2012년)
* 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그 (2013년)
* 어쌔신 크리드 프리덤 크라이 (2013년)
* 어쌔신 크리드 로그 (2014년)
* 레인보우 식스: 시즈 (2015년)
4.4. 앤빌넥스트 2.0 (AnvilNext 2.0)
앤빌넥스트는 《어쌔신 크리드 III》(2012년), 《어쌔신 크리드 III: 리버레이션》(2012년), 《어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그》(2012년)를 시작으로, 《어쌔신 크리드 유니티》(2014), 《어쌔신 크리드: 신디케이트》(2015), 《레인보우 식스 시즈》(2015), 《Steep》(2016), 《포 아너》(2017), 《고스트 리콘 와일드랜드》(2017), 《어쌔신 크리드 오리진》(2017), 《어쌔신 크리드 오디세이》(2018), 《고스트 리콘 브레이크포인트》(2019), 《하이퍼 스케이프》(2020), 《라이더스 리퍼블릭》(2021), 《레인보우 식스 익스트랙션》(2022), Skull & Bones영어(2024) 등의 게임에 사용되었다.
4.5. 유비소프트 앤빌 (Ubisoft Anvil)
| 엔진 이름 | 사용된 게임 |
|---|---|
| 시미터 | |
| 앤빌 | |
| 앤빌넥스트 |