하이퍼 네오지오 64
1. 개요
하이퍼 네오지오 64는 1997년 SNK에서 출시한 아케이드 게임 기판으로, 64비트 RISC 프로세서를 탑재하여 3D 게임을 구현하고자 했으나, 기술적 한계와 경쟁 기종과의 경쟁에서 실패하여 1999년 단종되었다. 원래 2D 게임의 고품질 구현을 목표로 개발되었지만, 3D 게임 제작에 초점을 맞추면서 폴리곤 품질 저하, 무거운 게임 처리 등의 문제점을 드러냈다. 총 7개의 게임이 출시되었으며, SNK의 경영난을 심화시키는 요인으로 작용했다.
-
네오지오 -
네오지오 포켓
SNK에서 제작한 네오지오 포켓은 네오지오 시리즈의 첫 휴대용 게임기로, 독특한 조이스틱과 다양한 게임 라인업으로 주목받았으나 상업적 성공을 거두지 못하고 단종되었지만, 게임 업계 최초로 게임에 권장 연령 표시를 도입하는 등 긍정적인 영향을 남겼으며 닌텐도 스위치로 이식되어 재조명받고 있다. -
네오지오 -
네오지오 CD
네오지오 CD는 SNK가 1994년에 발매한 가정용 게임기로, 아케이드 기판 네오지오 MVS의 게임을 CD-ROM으로 구동할 수 있도록 개발되었으나, 긴 로딩 시간과 부족한 오리지널 타이틀로 인해 상업적인 성공을 거두지는 못했지만 MVS 게임을 가정에서 즐길 수 있다는 점에서 일부 팬들에게 인기를 끌었다. -
아케이드 시스템 -
트라이포스
트라이포스는 젤다의 전설 시리즈에서 힘, 지혜, 용기의 세 조각으로 이루어진 전능한 황금 삼각형으로, 하이랄 왕가의 문장이자 게임의 핵심 요소이며, 균형 있는 자만이 온전하게 사용할 수 있다. -
아케이드 시스템 -
닌텐도 VS. 시스템
닌텐도 VS. 시스템은 패밀리 컴퓨터 하드웨어를 기반으로 닌텐도가 1984년 북미 아케이드 시장에 출시한 아케이드 컨버전 시스템으로, 저렴한 가격과 간편한 게임 변환을 통해 북미 시장에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 출시의 발판이 되었다.
2. 역사
1995년 말 처음 발표되었고 1996년 말 출시될 예정이었다. 1997년 2월 AOU 쇼에서 공식적으로 공개되었지만, 쇼에서 시연된 것은 SNK가 이 시스템의 첫 번째 게임이라고 발표한 사무라이 쇼다운 64의 몇 초 분량의 비디오테이프가 전부였다. 1997년 중반까지 일본에서 테스트 유닛이 전시되었다.
이 시스템은 1997년 9월 아케이드 형태로만 출시되었으며, 맞춤형 64비트 RISC 프로세서, 4 메가바이트의 프로그램 메모리, 64메가바이트의 3D 및 텍스처 메모리, 128메가바이트의 2D 캐릭터 및 배경 메모리를 갖추고 있었다. 이 시스템용으로 출시된 첫 번째 타이틀은 Road's Edge였고, 곧 사무라이 쇼다운 64와 [[아랑 전설: 와일드 앰비션]]이 출시되었다. 어느 것도 특별히 좋은 평가를 받지 못했다. 이 시스템은 실패했고 1999년까지 단종되었으며 총 7개의 게임만 출시되었다. SNK는 구형 네오지오 시스템에서 게임 출시를 재개했다.
SNK는 후속 하드웨어를 개발하고 있었던 것으로 알려졌으며, SNK 밀레니엄으로 명명되었다는 보고가 2021년에 나왔다.
3. 개발 배경 및 실패 요인
세가의 『버추어 파이터』 시리즈나 반다이 남코의 『철권』 시리즈 등장으로 대전 격투 게임 분야에도 3D의 가능성이 제시되었고, 당시 2D 대전 격투 게임의 인기를 캡콤과 양분하고 있던 SNK(당시)도 3D를 표현할 수 있는 시스템 개발이 급선무가 되었다.
하이퍼 네오지오 64는 원래 네오지오의 후속 기종으로서, 보다 고품질의 2D 게임을 개발하기 위해 개발되었다. 그러나 네오지오로는 불가능했던 3D 게임도 만들 수 있는 성능이었기 때문에 SNK 상층부가 3D 분야에 관심을 갖게 되어 개발된 작품은 3D 표시의 작품뿐이 되었다. 이처럼 원래 3D 표시에 대한 대응을 고려하여 개발된 하드웨어가 아니었기 때문에, 캐릭터를 구성하는 폴리곤이 당시 수준으로 보아도 조악했고, 게다가 게임 전체의 처리도 무거운 것이 많았다.
매우 중대한 결점이었지만, 호환성 유지를 위해 끝까지 개량할 수 없었고, 세가나 남코가 채용하는 게임 기판 및 그 시스템에 미치지 못했다. 발매 타이틀은 마니아들에게 인기가 있었지만, 어느 것도 히트를 기록하지 못하고, 점차 사라져갔다. 결국 1999년에 발매된 『무력 ~BURIKI ONE~』을 마지막으로 타이틀 개발과 발매를 종료했고, 전작인 네오지오보다 먼저 종언을 맞이하게 되었다. 전작인 네오지오는 2001년 SNK(구 회사) 도산까지 타이틀 개발과 발매가 이루어졌고, 플레이모어(후의 SNK 플레이모어, 현재의 SNK〈신사, 2대〉)에 SNK(구 회사)의 모든 판권이 양도·계승된 후에도 한동안 주력 하드웨어로 사용되었으며, 최종적으로 2004년까지 타이틀 개발과 발매가 이루어졌다.
당시 판매하던 휴대용 게임기 네오지오 포켓 출시 실패, 당시 에사카(오사카부 스이타시)에 존재했던 "네오지오 랜드"와 후지산케이 그룹의 협력으로 도쿄에 오픈한 "네오지오 월드 도쿄 베이사이드"의 잇따른 유원지 사업 실패와 함께 SNK(구 회사) 도산의 요인이 되었다(네오지오 월드 도쿄 베이사이드 부지는 후에 야마자키야에 매각되어 도쿄 레저랜드 팔레트 타운점으로 개명하여 2017년까지 영업했다).
전용 케이스를 사용한 작품을 제외하고, 기판과 범용 케이스의 묶음 판매도 있었던 것으로 보이며, 그 중 하나의 바리에이션이었던 대전용 범용 케이스에는 화면 상단에 작은 액정 화면과 카메라가 달려 있어, 맞은편 플레이어를 상시 모니터할 수 있었지만 실제로 사용하는 가게는 적었다. 하이퍼 네오지오 64 자체가 생산 종료되어 게임이 발매되지 않아도, 케이스만 다른 회사의 게임이 들어간 상태로 가동되는 예도 있었다.
3.1. 개발 배경
세가의 『버추어 파이터』 시리즈나 반다이 남코의 『철권』 시리즈 등장으로 대전 격투 게임 분야에도 3D의 가능성이 제시되었다. 당시 2D 대전 격투 게임의 인기를 캡콤과 양분하고 있던 SNK(당시)도 3D를 표현할 수 있는 시스템 개발이 급선무가 되었다.
하이퍼 네오지오 64는 원래 네오지오의 후속 기종으로서, 보다 고품질의 2D 게임을 개발하기 위해 개발되었다. 그러나 네오지오로는 불가능했던 3D 게임도 만들 수 있는 성능이었기 때문에 SNK 상층부가 3D 분야에 관심을 갖게 되어 개발된 작품은 3D 표시의 작품뿐이 되었다. 하지만 원래 3D 표시에 대한 대응을 고려하여 개발된 하드웨어가 아니었기 때문에, 캐릭터를 구성하는 폴리곤이 당시 수준으로 보아도 조악했고, 게임 전체의 처리도 무거운 것이 많았다.
이러한 중대한 결점에도 불구하고 호환성 유지를 위해 끝까지 개량할 수 없었고, 세가나 남코가 채용하는 게임 기판 및 그 시스템에 미치지 못했다. 발매 타이틀은 마니아들에게 인기가 있었지만, 어느 것도 히트를 기록하지 못하고 점차 사라져갔다. 결국 1999년에 발매된 『무력 ~BURIKI ONE~』을 마지막으로 타이틀 개발과 발매를 종료했고, 전작인 네오지오보다 먼저 종언을 맞이하게 되었다.
당시 판매하던 휴대용 게임기 네오지오 포켓 출시 실패, 당시 에사카(오사카부 스이타시)에 존재했던 "네오지오 랜드"와 후지산케이 그룹의 협력으로 도쿄에 오픈한 "네오지오 월드 도쿄 베이사이드"의 잇따른 유원지 사업 실패와 함께 SNK(구 회사) 도산의 요인이 되었다.
3.2. 실패 요인
세가의 『버추어 파이터』 시리즈나 반다이 남코의 『철권』 시리즈 등장으로 대전 격투 게임 분야에도 3D의 가능성이 제시되었고, 당시 2D 대전 격투 게임의 인기를 캡콤과 양분하고 있던 SNK(당시)도 3D를 표현할 수 있는 시스템 개발이 급선무가 되었다.
하이퍼 네오지오 64는 원래 네오지오의 후속 기종으로서, 보다 고품질의 2D 게임을 개발하기 위해 개발되었다. 그러나 네오지오로는 불가능했던 3D 게임도 만들 수 있는 성능이었기 때문에 SNK 상층부가 3D 분야에 관심을 갖게 되어 개발된 작품은 3D 표시의 작품뿐이 되었다. 이처럼 원래 3D 표시에 대한 대응을 고려하여 개발된 하드웨어가 아니었기 때문에, 캐릭터를 구성하는 폴리곤이 당시 수준으로 보아도 조악했고, 게다가 게임 전체의 처리도 무거운 것이 많았다.
매우 중대한 결점이었지만, 호환성 유지를 위해 끝까지 개량할 수 없었고, 세가나 남코가 채용하는 게임 기판 및 그 시스템에 미치지 못했다. 발매 타이틀은 마니아들에게 인기가 있었지만, 어느 것도 히트를 기록하지 못하고, 점차 사라져갔다. 결국 1999년에 발매된 『무력 ~BURIKI ONE~』을 마지막으로 타이틀 개발과 발매를 종료했고, 전작인 네오지오보다 먼저 종언을 맞이하게 되었다. 전작인 네오지오는 2001년 SNK(구 회사) 도산까지 타이틀 개발과 발매가 이루어졌고, 플레이모어(후의 SNK 플레이모어, 현재의 SNK〈신사, 2대〉)에 SNK(구 회사)의 모든 판권이 양도·계승된 후에도 한동안 주력 하드웨어로 사용되었으며, 최종적으로 2004년까지 타이틀 개발과 발매가 이루어졌다.
당시 판매하던 휴대용 게임기 네오지오 포켓 출시 실패, 당시 에사카(오사카부 스이타시)에 존재했던 "네오지오 랜드"와 후지산케이 그룹의 협력으로 도쿄에 오픈한 "네오지오 월드 도쿄 베이사이드"의 잇따른 유원지 사업 실패와 함께 SNK(구 회사) 도산의 요인이 되었다.
전용 케이스를 사용한 작품을 제외하고, 기판과 범용 케이스의 묶음 판매도 있었던 것으로 보이며, 그 중 하나의 바리에이션이었던 대전용 범용 케이스에는 화면 상단에 작은 액정 화면과 카메라가 달려 있어, 맞은편 플레이어를 상시 모니터할 수 있었지만 실제로 사용하는 가게는 적었다. 하이퍼 네오지오 64 자체가 생산 종료되어 게임이 발매되지 않아도, 케이스만 다른 회사의 게임이 들어간 상태로 가동되는 예도 있었다.
4. 사양
프로세서는 100MHz NEC R4300i (64비트 MIPS III) 메인 CPU와, 16MHz NEC V53 (16비트 마이크로컨트롤러, V33 상위 집합) 보조 CPU, 그리고 12.5MHz KL5C80A12CFP 8비트 마이크로컨트롤러 (Z80 호환) 보조 CPU로 구성된다.
메모리 레이아웃은 다음과 같다.
* 0x00000000..0x00FFFFFF: 메인보드 RAM (16MiB)
* 0x04000000..0x05FFFFFF: 카트리지 RAM (16MiB)
* 0x1FC00000..0x1FC7FFFF: ROM (512KiB)
사운드 칩은 L7A1045 L6028 DSP-A로, 32채널 PCM 오디오, 최대 표본화 주파수 44.1kHz (CD 품질) 및 32 MB의 샘플 RAM을 지원한다.
디스플레이는 1670만 색상 팔레트를 지원하며, 최대 화면 색상 팔레트는 4,096이다. 3D 분기는 96MB 버텍스 메모리, 16MB 최대 텍스처 메모리를 지원하고, 2D 스프라이트 분기는 초당 60 프레임 애니메이션, 128MB 캐릭터 메모리를 지원하며, 프레임당 1,536개의 스프라이트를 처리할 수 있다. 2D 스크롤 분기는 최대 4개의 게임 평면, 64MB 캐릭터 메모리를 지원한다.
5. 출시 게임
* 아랑전설: 와일드 앰비션
* 사무라이 쇼다운 64
* 사무라이 쇼다운 64: 워리어즈 레이지
* 비스트 버스터즈: 세컨드 나이트메어
* 부리키 원
* 로즈 에지
* 엑스트림 랠리
| 제목 | 장르 | 출시일 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 비스트 버스터즈: 세컨드 나이트메어 | 레일 슈터 | 1998년 9월 11일 | 플랫폼에서 유일한 서드 파티 게임으로, ADK에서 개발 |
| 부리키 원 | 격투 | 1999년 5월 21일 | |
| 아랑 MOW: 와일드 앰비션 | 격투 | 1999년 1월 28일 | 소니의 플레이스테이션으로 1999년에 이식 |
| 로드즈 엣지 | 레이싱 | 1997년 9월 10일 | |
| 사무라이 쇼다운 64 | 격투 | 1997년 12월 19일 | |
| 사무라이 쇼다운 64: 워리어스 레이지 | 격투 | 1998년 10월 16일 | |
| 익스트림 랠리 | 레이싱 | 1998년 5월 13일 |
발매원은 모두 SNK이다.
* 라운드 트립 RV (SNK, 레이싱 게임, 1997년 9월 20일)는 대형 캐비닛을 사용하는 첫 번째 타이틀로, SNK 최초의 자동차 레이싱 게임이다.
* 오프 비트 레이서 (SNK, 레이싱 게임, 1998년 5월 13일)는 대형 캐비닛을 사용하며 통신 대전이 가능하다. 캐비닛은 두 대가 처음부터 연결된 트윈 타입 외에 전년도에 발매된 '라운드 트립 RV'로의 컨버전 킷도 발매되었다.
* 무력 ~BURIKI ONE~ (SNK(SNK, 1978년 설립된 기업), 격투 액션, 1999년 5월 21일)은 왼쪽에 이동용 버튼, 오른쪽에 공격용 레버라는 일반적인 대전 격투 게임과는 다른 독자적인 컴파넬, 조작 형태를 채용했다. 전용 컴파넬도 부속되어 있지만, 오퍼레이터나 소유자 측에서 독자적으로 범용 컴파넬을 이 게임에 맞게 개조·제작하여 동작시키는 것도 가능하다.