플레이스테이션 (콘솔)
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
플레이스테이션은 1994년 소니에서 출시한 가정용 게임 콘솔로, 3차원 컴퓨터 그래픽을 가정에 보급하며 큰 인기를 얻었다. 닌텐도와의 협력 관계가 결렬된 후 소니가 독자적으로 개발했으며, 2005년까지 전 세계적으로 1억 249만 대가 판매되었다. 3D 게임에 특화된 하드웨어와 다양한 장르의 게임 라인업을 갖췄으며, 듀얼쇼크 컨트롤러를 도입하여 게임 조작 방식을 발전시켰다. 플레이스테이션은 게임 유통 방식을 혁신하고, 3D 그래픽 기술 발전에 기여하며 사회문화적으로 큰 영향을 미쳤다. 2018년에는 소형화된 플레이스테이션 클래식이 출시되었다.
더 읽어볼만한 페이지
- 플레이스테이션 (콘솔) - 플레이스테이션 클래식
플레이스테이션 클래식은 소니에서 출시한 오리지널 플레이스테이션의 소형화 버전으로, 20개의 게임이 사전 설치되어 있으며, HDMI 케이블, USB 케이블, 컨트롤러 2개가 포함되어 출시되었으나, 게임 라인업, 컨트롤러 부족, 높은 가격 등으로 비판받았다. - 플레이스테이션 (콘솔) - 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터
슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터는 닌텐도와 소니가 슈퍼 패미컴에 CD-ROM 기능을 추가하기 위해 협력하여 개발한 주변기기였으나, 닌텐도의 파트너십 변경으로 무산되어 소니가 플레이스테이션을 개발하게 된 계기가 되었으며, 현재는 소수의 프로토타입만 남아있다. - 1994년 도입 - 모다피닐
모다피닐은 기면증 치료에 주로 사용되는 각성 촉진제로, 교대 근무 수면 장애, 폐쇄성 수면 무호흡증, 다발성 경화증 관련 피로 등에도 사용되지만, ADHD 치료 효과는 일관적이지 않으며 인지능력 향상 효과는 논란의 여지가 있고 부작용과 의존성 위험이 존재한다. - 1994년 도입 - 크로아티아 쿠나
크로아티아 쿠나는 2023년 유로로 대체된 크로아티아의 통화로, 명칭은 족제비를 뜻하는 크로아티아어에서 유래했으며, 독립 후 재도입되어 유로에 고정된 환율을 유지하며 주화와 지폐, 기념주화로 발행되었다. - CD-ROM 기반 비디오 게임 콘솔 - 세가 새턴
세가 새턴은 세가가 1994년 일본에서 출시한 듀얼 CPU 기반의 32비트 가정용 게임기로, 3D 그래픽 성능을 강화하고 아케이드 게임 이식작과 독점 게임으로 인기를 얻었으나, 플레이스테이션과의 경쟁에서 상업적 성공을 거두지는 못했다. - CD-ROM 기반 비디오 게임 콘솔 - 메가 CD
메가 CD는 세가에서 출시한 메가 드라이브의 CD-ROM 확장 장치로, FMV 게임과 향상된 오디오를 제공하고 성능을 강화하려 했으나, 높은 가격과 부족한 게임 라인업 등으로 상업적 성공을 거두지 못하고 단종되었다.
플레이스테이션 (콘솔) | |
---|---|
플랫폼 정보 | |
명칭 | 플레이스테이션 |
다른 이름 | PS, PS1, PS One (재설계 모델) |
코드네임 | PSX |
개발사 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
제조사 | 소니 전자 |
제품군 | 플레이스테이션 |
종류 | 가정용 게임기 |
세대 | 5세대 |
미디어 | CD |
저장소 | 메모리 카드 |
컨트롤러 | 플레이스테이션 컨트롤러 플레이스테이션 아날로그 조이스틱 듀얼 아날로그 컨트롤러 듀얼쇼크 |
연결 | 플레이스테이션 링크 케이블 |
서비스 | 아이모드 휴대폰 연결 케이블 (일본 한정) Lightspan Online Connection CD (타사) |
후속 기종 | 플레이스테이션 2 |
출시일 | |
일본 | 1994년 12월 3일 |
북미 | 1995년 9월 9일 |
유럽 | 1995년 9월 29일 |
호주 | 1995년 11월 15일 |
남아프리카 공화국 | 1996년 11월 |
홍콩/싱가포르/태국/말레이시아 | 1996년 12월 |
대만 | 1997년 12월 |
대한민국 | 1997년 3월 |
PS One 출시일 | |
일본 | 2000년 7월 7일 |
북미 | 2000년 9월 19일 |
유럽 | 2000년 9월 29일 |
홍콩/싱가포르/태국/말레이시아/대만 | 2000년 11월 |
인도 | 2002년 1월 24일 |
대한민국 | 2002년 2월 22일 |
단종 | |
전 세계 | 2006년 3월 23일 |
판매량 | |
전 세계 | 1억 249만 대 |
북미 | 4078만 대 |
유럽 | 4012만 대 |
일본 및 아시아 | 2159만 대 |
가격 | |
일본 (1994년) | ¥39,800 |
미국 (1995년) | $299 |
영국 (1995년) | £299 |
기술 사양 | |
CPU | R3000 |
CPU 속도 | 33.87 MHz |
RAM | 2 MB |
VRAM | 1 MB |
사운드 | 16비트, 24채널 ADPCM |
최고 판매 게임 | |
타이틀 | 그란 투리스모 |
판매량 | 1085만 장 |
기타 | |
![]() | |
![]() | |
![]() | |
![]() | |
![]() |
2. 역사
아케이드 게임계에서 3차원(3D) 게임이 유행하고, 기존의 2차원 게임기에서도 3D 지향 게임이 나오던 시기에, 플레이스테이션은 3D 컴퓨터 그래픽을 일반 가정에 보급한 초창기 게임기로 인기를 끌었다. 플레이 스테이션 2 다음으로 높은 보급률을 기록했으며, 2004년 5월 18일 전 세계 누적 출하량이 1억 대를 돌파했고, 2005년 3월 31일까지 1억 2백 49만 대를 기록하였다.[157]
본래 소니는 닌텐도와 계약하여 SNES 슬롯에 CD롬을 넣은 '플레이 스테이션'을 개발하고 있었으나, 닌텐도가 계약을 일방적으로 파기하고 필립스와 협력하자, 소니는 독자적인 플레이스테이션을 개발하게 되었다. (자세한 내용은 #개발 배경 참조)
본체와 함께 발매된 릿지 레이서나 투신전 등의 게임이 호평을 받으며 3D 게임의 방향을 제시하였다. 파이널 판타지 7을 대표로 동영상을 채용하고 스토리가 부각되는 게임이 떠오르게 되었다.
세가 새턴, 닌텐도 64와의 시장 경쟁에서 최종적으로 주도권을 얻었으며, 2000년 3월 4일에는 후속 기종인 플레이스테이션 2를 발매하였고, 같은 해 7월 7일에는 본체를 소형화한 PSone을 발매하였다. PS One은 기존의 플레이스테이션을 작게 재설계한 모델이다.[87][88] 2002년에는 PS One용 LCD 스크린 부착 장치를 출시했는데, 이는 "콤보 팩"이라고 불렸다. 또한 자동차 시가 라이터 어댑터를 포함하여 휴대성을 더했다.[89][90]
플레이스테이션의 주요 출시 및 판매 기록은 다음과 같다.
연도 | 날짜 | 사건 |
---|---|---|
1994년 | 12월 3일 | 일본에서 플레이스테이션 발매, 첫날 10만 대 판매 |
1995년 | 9월 9일 | 미국에서 플레이스테이션 발매 (299달러), 2일 만에 5개월치 세가 새턴 판매량 돌파 |
1995년 | 9월 29일 | 유럽에서 플레이스테이션 발매 |
1995년 | 11월 15일 | 호주에서 플레이스테이션 발매 |
1996년 | 연말 | 유럽 판매량 220만 대 (영국 70만 대) |
1999년~2000년 | - | 인도 시험 시장 출시, 100대 판매 |
2002년 | 1월 24일 | 인도 정식 출시 (PS One 모델, Rs 7,990) |
2004년 | 5월 18일 | 전 세계 누적 출하량 1억 대 돌파 |
2005년 | 3월 31일 | 전 세계 누적 출하량 1억 2백 49만 대 기록, PS one 생산 종료 |
2006년 | 3월 24일 | 플레이스테이션 단종 |
플레이스테이션은 2006년 3월 24일에 단종되었다.[12]
2. 1. 개발 배경
플레이스테이션의 개발은 닌텐도와 소니의 협력 관계에서 시작되었다. 1988년, 닌텐도는 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템을 통해 플로피 디스크 기술을 활용한 경험을 바탕으로, 슈퍼 패미컴(SNES)에도 보조 저장 장치를 도입하려 했다.[17][19] 소니는 이미 SNES용 SPC700 사운드 프로세서를 제공하기로 계약한 상태였으며,[17] 닌텐도와 함께 "플레이 스테이션" 또는 "SNES-CD"라는 이름의 CD-ROM 부착 장치를 개발하기로 합의했다.[20][21]소니는 빠르게 성장하는 비디오 게임 시장에서 입지를 다지기 위해 노력했다. MSX 가정용 컴퓨터 형식을 주로 생산했던 소니는 가전 제품 분야의 경험을 활용하여 자체 비디오 게임 하드웨어를 개발하고자 했다.[27] 초기 합의는 CD-ROM 드라이브 부착 장치에 관한 것이었지만, 소니는 SNES 호환 콘솔도 개발할 계획이었다. 이 버전은 SNES 카트리지와 소니가 디자인할 "슈퍼 디스크"라는 새로운 CD 형식을 모두 재생하는 가정용 엔터테인먼트 시스템에 더 가깝게 설계되었다.[23][27] 계약에 따라 소니는 모든 슈퍼 디스크 게임에 대한 단독 국제 권리를 보유하여 닌텐도가 비디오 게임 시장에서 선두를 차지했음에도 불구하고 상당한 통제력을 갖게 되었다.[23][27]

1991년 소비자 가전 전시회(CES)에서 소니는 플레이스테이션 시제품을 발표했지만,[25] 닌텐도는 소니와의 공동 개발 계획 대신 필립스와 제휴하여 CD-i용 게임을 개발하겠다고 발표했다.[163] 닌텐도는 소니에게 모든 슈퍼 디스크 게임에 대한 통제권을 넘겨주는 것에 대한 우려와[24] 소니의 자체 소프트웨어 시연에 대한 분노[165]등의 이유로 이러한 결정을 내렸다.
닌텐도의 배신에 분노한 소니는 자체 콘솔 개발을 결심했다.[29] 닌텐도의 계약 위반은 일본 재계에 큰 충격을 주었는데,[17] 이는 자국 기업이 외국 기업을 선호하여 서로 등을 돌리는 "불문율"을 깼기 때문이다.[27] 소니는 세가와 제휴를 고려했지만, 세가 이사회는 소니가 하드웨어나 소프트웨어를 만들 능력이 없다고 판단하여 거절했다.[30]

1992년, 소니는 닌텐도와의 관계를 끊고[21] 독자적인 CD-ROM 기반 시스템 개발을 추진했다. 쿠타라기 켄은 3D 그래픽을 갖춘 독점적인 시스템을 제안했고, 오가 노리오 사장은 그의 열정과 닌텐도에게 겪었던 굴욕을 기억하며 프로젝트를 승인했다.[21]
소니는 소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬(SMEJ)과 협력하여 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립하고,[23] 1993년 플레이스테이션으로 게임 콘솔 시장 진출을 공식 발표했다.[23] SCE는 세가의 ''버추어 파이터''(1993)의 성공을 보고 3D 폴리곤 그래픽스를 콘솔의 주요 초점으로 삼았다.[32]
소니는 처음에 플레이스테이션을 "플레이스테이션 X"(PSX)로 브랜드화했지만,[34][35] 여론 조사에서 "플레이스테이션"에 대한 부정적인 반응을 얻어 출시 전에 이 명칭을 폐기했다.[23][24]
2. 2. 출시와 성공
아케이드 게임계에서 3차원 게임이 유행하고, 기존의 2차원 게임기에서도 3차원 지향 게임이 나오던 시기에, 플레이스테이션은 3차원 컴퓨터 그래픽을 일반 가정에까지 보급한 초창기 게임기로 인기를 끌었다. 플레이 스테이션 2 다음으로 높은 보급률을 기록했으며, 2004년 5월 18일 전 세계 누적 출하량 1억 대를 돌파했고, 2005년 3월 31일까지 1억 2백 49만 대를 기록하였다.[157]본래 소니는 닌텐도와 계약하여 SNES 슬롯에 CD롬을 넣은 '플레이 스테이션'을 개발하고 있었으나, 닌텐도가 계약을 일방적으로 파기하고 필립스와 협력하자, 소니는 독자적인 플레이스테이션을 개발하게 되었다.
본체와 함께 발매된 릿지 레이서나 투신전 등의 게임이 호평을 받으며 3차원 게임의 방향을 제시하였다. 파이널 판타지 7을 대표로 동영상을 채용하고 스토리가 부각되는 게임이 떠오르게 되었다.
세가 새턴, 닌텐도 64와의 시장 경쟁에서 최종적으로 주도권을 얻었으며, 2000년 3월 4일에는 후속 기종인 플레이스테이션 2를 발매하였고, 같은 해 7월 7일에는 본체를 소형화한 PSone을 발매하였다.
플레이스테이션은 1996년부터 2000년까지 가장 높은 인기를 누렸으며, 이 시기에 일부 게임점에서는 게임을 구입한 손님에게 신작 게임의 맛보기판을 배포하기도 했다. 플레이스테이션 2 발매 이후에도 꾸준히 신작 게임이 발매되었으며, 약 4,324개의 게임이 발매되었다고 한다.
일본 내 출하량은 약 1,890만 대였으며, 2004년 5월 18일 전 세계 누적 출하량이 1억 대를 돌파하였다. 2005년 3월 31일까지 전 세계 누적 출하량은 총 1억 2백 49만 대이다.
2005년 9월에는 3차원 게임 기술 진보에 크게 공헌한 점을 인정받아 에미상을 수상하였다.[277] 2006년 3월 24일에 플레이스테이션은 단종되었다.
소니는 게임 개발 경험이 없었기 때문에 서드 파티 게임 개발자의 지원에 의존해야 했다. 아타리 재규어와 3DO와 같은 최신 콘솔은 개발자 지원 부족으로 판매량이 저조하여, 소니는 아케이드에 정통한 개발자의 지지를 얻기 위한 노력을 강화했다.[27] 에픽 소니의 한 팀은 1993년 5월 일본 전역의 100개 이상의 회사를 방문하여 플레이스테이션의 기술적 매력을 홍보했다. 소니는 남코, 코나미, 윌리엄스 엔터테인먼트를 비롯하여 일본에서만 250개의 다른 개발팀으로부터 초기 지원을 받았다. 특히 남코는 아케이드 시장에서 세가와 경쟁 관계에 있었기 때문에 플레이스테이션용 개발에 관심이 있었다. 이러한 회사를 확보함으로써 ''릿지 레이서''(1993)와 ''모탈 컴뱃 3''(1995)와 같은 영향력 있는 게임을 확보했다.[27] ''릿지 레이서''는 플레이스테이션의 첫 번째 게임이 될 것으로 확인되었으며,[36] 남코는 남코 시스템 11 아케이드 보드를 플레이스테이션 하드웨어를 기반으로 하고 ''철권''을 개발했다.[37]

소니는 1993년에 리버풀 회사 사이그노시스(이후 SCE 리버풀로 이름 변경)를 4800만달러에 인수하면서 자체 개발팀을 확보했다. 이 인수는 소니가 유럽과 북미에서 플레이스테이션 출시를 위해 더 많은 출시 게임을 준비할 수 있다는 것을 의미했다.[27] 사이그노시스는 플레이스테이션의 개발 키트를 만드는 데 중요한 역할을 했다. 소니는 플레이스테이션 개발을 위해 MIPS R4000 기반 소니 NEWS 워크스테이션을 제공했지만, 사이그노시스 직원들은 브리스톨 기반 SN 시스템즈에 PC 기반 개발 시스템을 만들 것을 요청했다.[23] 감명을 받은 소니는 SN 시스템즈의 워크스테이션 기반 개발 시스템에 대한 계획을 포기하고, 소프트웨어를 설계하는 더 저렴하고 효율적인 방법을 확보했다.[27] SN 시스템즈는 플레이스테이션 2를 포함한 미래의 플레이스테이션 시스템용 개발 키트를 제작했으며, 2005년 소니에 인수되었다.[41]
소니는 게임 제작을 최대한 간소화하고 포괄적으로 만들려고 노력했다. SCEE의 대표 이사인 필 해리슨은 소니가 개발자 지원을 강조함으로써 개발의 가장 시간 소모적인 측면을 줄였다고 믿었다. 프로그래밍 라이브러리를 제공할 뿐만 아니라 런던, 캘리포니아, 도쿄에 있는 SCE 본사에는 기술 지원 팀이 있었다. 소니는 불프로그 프로덕션스의 피터 몰리뉴와 같은 개발자들에게 개방적인 접근 방식을 취했으며, PC를 개발 플랫폼으로 사용하기로 한 결정에 대해 찬사를 받았다. 소프트웨어 개발자를 유치하는 데 도움이 된 또 다른 전략은 플레이스테이션이 ROM 카트리지 대신 CD-ROM 형식을 사용한 것이었다.
플레이스테이션의 아키텍처와 PC와의 상호 연결성은 많은 소프트웨어 개발자에게 유익했다. C 프로그래밍 언어의 사용은 개발 초기에 유용했으며, 개발자가 추가 하드웨어 개정을 결정할 경우 기계의 미래 호환성을 보호했다. 소니는 자유 소프트웨어 GNU C 컴파일러(GCC라고도 함)를 사용했다. 내재된 유연성에도 불구하고, 일부 개발자는 콘솔의 RAM 부족으로 인해 제한을 받았다.
플레이스테이션 이름과 최종 디자인은 1994년 5월 10일 기자 회견에서 확인되었지만, 가격과 출시일은 공개되지 않았다.[43] 소니는 1994년 12월 3일, 세가 새턴 출시 1주일 후, 일본에서 플레이스테이션을 에 출시했다. 일본에서의 판매는 첫날에 10만 대를 판매하고, 6개월 만에 200만 대를 판매하는 등 큰 성공을 거두었다. 1994년 말까지 일본에서 30만 대의 플레이스테이션이 판매된 반면, 50만 대의 새턴이 판매되었다.
북미 출시 전에, 세가와 소니는 1995년 5월 11일 로스앤젤레스에서 열린 첫 번째 E3에서 자신들의 콘솔을 선보였다. 세가 오브 아메리카 CEO 톰 칼린스키는 자사의 새턴 콘솔이 399달러의 가격으로 일부 소매점에 즉시 출시될 것이라고 밝혔다. 다음은 소니의 차례였다. SCEA의 대표인 올라프 올라프손은 개발 책임자인 스티브 레이스를 컨퍼런스 무대로 소환했고, 그는 "299달러"라고 말한 후 청중들의 박수를 받으며 무대를 떠났다. 소니 컨퍼런스에 대한 관심은 마이클 잭슨의 깜짝 등장과 'Wipeout'(1995), '릿지 레이서', 'Tekken'(1994) 등 기대작들의 시연으로 더욱 높아졌다. 또한 소니는 콘솔과 함께 어떠한 게임도 번들로 제공하지 않을 것이라고 발표했다.[27]
플레이스테이션은 1995년 9월 9일 북미에서 판매를 시작했다. 새턴이 5개월 동안 판매한 것보다 2일 만에 더 많은 유닛을 판매했으며, 초기 출하량 10만 대가 거의 모두 사전 판매되었고, 전국 상점에서는 콘솔과 액세서리가 품절되었다.[27] 호평을 받은 '릿지 레이서'는 플레이스테이션의 초기 성공에 기여했으며, 일부 비평가들은 세가의 아케이드 게임인 'Daytona USA'(1994)보다 우수하다고 평가했다. 플레이스테이션의 미국 출시 시점에 10만 개 이상의 사전 주문이 접수되었고, 17개의 게임이 시장에 출시되었는데, 이는 새턴의 6개의 출시 게임과 비교된다.[27]
플레이스테이션은 1995년 9월 29일 유럽에서[3], 1995년 11월 15일 호주에서 출시되었다.[4] 11월까지 이미 영국에서 새턴을 3:1로 앞질렀으며, 소니는 크리스마스 시즌 동안 세가의 4백만 파운드에 비해 2천만 파운드의 마케팅 예산을 배정했다. 소니는 Comet 및 Argos와 같은 독립 상점 소유주뿐만 아니라 주요 High Street 체인과의 계약을 확보하여 영국에서 초기에 성공을 거두었다.[39] 출시 첫 해에 플레이스테이션은 미국 전체 비디오 게임 시장의 20% 이상을 점유했다. 1995년 9월부터 연말까지 미국에서의 판매량은 80만 대에 달했으며, 플레이스테이션은 다른 5세대 콘솔에 비해 압도적인 우위를 점했다. 1996년 초까지 플레이스테이션은 전 세계 하드웨어 및 소프트웨어 판매로 20억달러의 매출을 올렸다.[59] 1996년 말까지 유럽에서의 판매량은 총 220만 대에 달했으며, 이 중 영국에서 70만 대가 판매되었다. 약 400개의 플레이스테이션 게임이 개발 중이었으며, 이는 새턴용 200개, 닌텐도 64용 60개와 비교된다.[60]
인도에서는 플레이스테이션이 1999~2000년 동안 소니 쇼룸을 통해 시험 시장에서 출시되었으며, 100대가 판매되었다.[61] 소니는 마침내 2002년 1월 24일 Rs 7,990의 가격과 26개의 게임과 함께 전국적으로 콘솔(PS One 모델)을 출시했다.[8]
CD-ROM 채용으로 대량 생산과 비용 절감, 소프트웨어 저가화를 실현했고, 판매면에서는 마루야마 시게오 등이 주도한 기존 게임기 비즈니스와는 다른 레코드 비즈니스 방식을 채택하여 유통면에서도 우위를 점했다.
지금까지와는 다른 연출의 TV 광고에 더해 자사 발매 소프트웨어 다수가 히트하면서 신규 유저와 라이트 유저를 성공적으로 확보했을 뿐만 아니라, 『파이널 판타지 VII』이나 『드래곤 퀘스트 VII』과 같은 서드 파티의 킬러 타이틀 등장도 호재로 작용하여 차세대 게임기 전쟁이라고 불린[167] 시장 경쟁에서 승리하여 패밀리 컴퓨터의 히트 이후, 최고 점유율을 유지하고 있던 닌텐도를 대체했다.
2000년 3월 4일에 차세대 기기인 『PlayStation 2』가 발매되었지만, 이후에도 본 기기는 『PS one』으로 발매되어 2005년까지 생산되었다[157]。
본 기기를 보급하는 과정에서, 쿠타라기 켄(久夛良木健)과 마루야마 시게오(丸山茂雄)가 실시한 유통 개혁, 광고, 본체 가격 인하, 게임 소프트웨어 저가 정책은, 이전 세대 기기에서 선두 점유율을 기록했던 닌텐도 및 초심회(初心会) 등 타사가 해왔던 방식과는 많은 부분에서 달랐으며, 결과적으로 전 세대 기기에서 4,910만 대[225]의 전 세계 출하량을 기록한 슈퍼 패미컴을 대폭 넘어선 1억 240만 대의 출하량을 기록했다.
플레이스테이션의 주요 출시 및 판매 기록은 다음과 같다:
연도 | 날짜 | 사건 |
---|---|---|
1994년 | 12월 3일 | 일본에서 플레이스테이션 발매, 첫날 10만 대 판매 |
1995년 | 9월 9일 | 미국에서 플레이스테이션 발매 (299달러), 2일 만에 5개월치 세가 새턴 판매량 돌파 |
1995년 | 9월 29일 | 유럽에서 플레이스테이션 발매 |
1995년 | 11월 15일 | 호주에서 플레이스테이션 발매 |
1996년 | 연말 | 유럽 판매량 220만 대 (영국 70만 대) |
1999년~2000년 | - | 인도 시험 시장 출시, 100대 판매 |
2002년 | 1월 24일 | 인도 정식 출시 (PS One 모델, Rs 7,990) |
2004년 | 5월 18일 | 전 세계 누적 출하량 1억 대 돌파 |
2005년 | 3월 31일 | 전 세계 누적 출하량 1억 2백 49만 대 기록, PS one 생산 종료 |
2006년 | 3월 24일 | 플레이스테이션 단종 |
2. 3. 마케팅 및 판매 전략
소니는 게임 개발 경험이 부족했기 때문에 서드 파티 게임 개발자의 지원을 받아야 했다. 이는 자체 소프트웨어 부서를 가지고 자사 콘솔로 게임을 쉽게 포팅할 수 있었던 세가, 닌텐도와는 대조적이었다.[27] 소니는 남코, 코나미, 윌리엄스 엔터테인먼트를 포함, 일본에서만 250개 이상의 개발팀으로부터 초기 지원을 받았다. 특히 남코는 아케이드 시장에서 세가와 경쟁 관계였기 때문에 플레이스테이션용 개발에 관심이 있었다.[27] 이들 회사를 통해 ''릿지 레이서''(1993), ''모탈 컴뱃 3''(1995)와 같은 인기 아케이드 게임을 확보했다.[27]일본 스튜디오들의 지원에도 불구하고 소니는 자체 개발자가 없었다. 1993년 소니는 리버풀의 사이그노시스(이후 SCE 리버풀)를 4800만달러에 인수하여 자체 개발팀을 확보, 유럽과 북미 출시를 위한 출시 게임을 준비할 수 있게 되었다.[27] 사이그노시스는 콘솔의 개발 키트 제작에도 중요한 역할을 했다. 소니는 MIPS R4000 기반 소니 NEWS 워크스테이션을 제공했지만, 사이그노시스 직원들은 브리스톨 기반 SN 시스템즈에 PC 기반 개발 시스템 제작을 요청했다.[23] SN 시스템즈는 소니에 어셈블러, 링커, 디버거 등 추가 소프트웨어를 제공했다. SN 시스템즈는 플레이스테이션 2를 포함한 미래 플레이스테이션 시스템용 개발 키트도 제작했으며, 2005년 소니에 인수되었다.[41]
소니는 게임 제작을 간소화하고 포괄적으로 만들고자 했다. SCEE 대표 필 해리슨은 개발자 지원을 강조하여 개발의 가장 시간 소모적인 측면을 줄였다고 말했다. 프로그래밍 라이브러리 제공 외에도 런던, 캘리포니아, 도쿄의 SCE 본사에는 기술 지원 팀이 있었다. 불프로그 프로덕션스의 피터 몰리뉴는 소니의 개방적인 접근 방식과 PC를 개발 플랫폼으로 사용한 결정에 찬사를 보냈다. 플레이스테이션은 ROM 카트리지 대신 CD-ROM을 사용하여 개발자들에게 유리했다.
플레이스테이션의 PC와의 상호 연결성은 많은 개발자에게 유익했다. C 프로그래밍 언어 사용과 자유 소프트웨어 GNU C 컴파일러(GCC) 사용은 디버깅 시간을 단축했다. 일부 개발자는 콘솔의 RAM 부족을 단점으로 지적했다. 오션 소프트웨어의 한 엔지니어는 3.5메가바이트 제한을 어려운 측면으로 생각했다. 쿠타라기는 RAM 용량을 늘릴 수 있었지만 소매 비용을 낮추기 위해 그렇게 하지 않았다고 말했다.
1994년 12월 3일, 세가 새턴 출시 1주일 후, 일본에서 플레이스테이션은 에 출시되었다. 첫날 10만 대,[27] 6개월 만에 200만 대가 판매되었다. 1994년 말 일본에서 30만 대의 플레이스테이션과 50만 대의 새턴이 판매되었다.
1995년 5월 첫 Electronic Entertainment Expo (E3)에서 세가와 소니는 콘솔을 선보였다. 세가 CEO 톰 칼린스키는 새턴이 399달러에 즉시 출시될 것이라고 밝혔다. 소니는 "299달러"라고 발표하여 청중들의 박수를 받았다.[46][47] 소니는 콘솔과 함께 어떠한 게임도 번들로 제공하지 않을 것이라고 발표했다.[27]
플레이스테이션은 1995년 9월 9일 북미에서 판매를 시작, 이틀 만에 새턴 5개월 판매량보다 더 많은 유닛을 판매했다. 초기 출하량 10만 대가 거의 사전 판매되었고, 전국 상점에서는 콘솔과 액세서리가 품절되었다.[27]
플레이스테이션은 1995년 9월 29일 유럽,[3] 1995년 11월 15일 호주에서 출시되었다.[4] 11월까지 영국에서 새턴을 3:1로 앞섰으며, 소니는 크리스마스 시즌 동안 세가의 4백만 파운드에 비해 2천만 파운드의 마케팅 예산을 배정했다.[54][55] 첫 해에 플레이스테이션은 미국 전체 비디오 게임 시장의 20% 이상을 점유했다. 1995년 9월부터 연말까지 미국 판매량은 80만 대에 달했다.[56] 1996년 초, 플레이스테이션은 전 세계적으로 20억달러의 매출을 올렸다.[59] 1996년 말, 유럽 판매량은 총 220만 대였으며, 영국에서 70만 대가 판매되었다.
인도에서는 1999~2000년 소니 쇼룸을 통해 시험 시장에서 100대가 판매되었다.[61] 소니는 2002년 1월 24일 Rs 7,990의 가격과 26개의 게임과 함께 전국적으로 콘솔(PS One 모델)을 출시했다.[8]
플레이스테이션은 성공적인 마케팅 캠페인으로 소니가 유럽과 북미에서 조기에 입지를 다질 수 있게 했다. 초기 인구 통계는 성인에게 치우쳐 있었지만, 첫 가격 인하 후 대상층이 넓어졌다. 세가 새턴이 18~34세를 겨냥한 반면,[62] 플레이스테이션은 처음에는 10대만을 대상으로 마케팅했다. 소니는 성인들이 10대를 겨냥한 광고에 가장 잘 반응한다는 것을 발견했다. 리 클로는 성인이 되기 시작한 사람들이 비디오 게임을 할 때 "다시 17살"이 된다고 추측했다.[63] 콘솔은 "LIVE IN Y
플레이스테이션 유럽 출시 직후, 마케팅 매니저 제프 글렌데닝은 새로운 대상 고객의 요구를 평가했다. 글렌데닝은 영국 1990년대 초반 언더그라운드 클럽 문화와 레이브 문화를 인식, 이 문화가 플레이스테이션 정체성을 키우는 데 도움이 될 것이라고 생각했다. 소니는 Ministry of Sound와 같은 나이트클럽 소유주 및 페스티벌 기획자와 제휴, 특정 게임 시연을 위한 플레이스테이션 구역을 조직했다. 셰필드 기반 The Designers Republic는 패셔너블한 클럽 문화를 즐기는 청중 대상 홍보 자료 제작을 위해 소니와 계약했다.[67] 1997년까지 영국에는 전용 플레이스테이션 룸이 있는 52개의 나이트클럽이 있었다. 글렌데닝은 임시 마케팅에 투자하기 위해 적어도 연간 10만 파운드의 뒷돈을 사용했다고 회상했다.[66]
1996년 소니는 미국 CD 생산 시설을 확장, 월 생산량을 4백만 장에서 650만 장으로 늘렸다. 플레이스테이션 판매량은 세가 새턴 판매량의 두 배였고, 두 콘솔 가격이 199달러로 인하되면서 격차가 커졌다. 1996년 말까지 이 지역에서 220만 대의 콘솔이 판매되었다.[70]
1998년, 세가는 드림캐스트를 출시했지만, 소니의 지배력을 꺾을 수 없었다. 소니는 1999년 말 북미 전체 비디오 게임 시장의 60%를 점유했다.[74] 1999년 3월 2일, 소니는 플레이스테이션 2 세부 사항을 공개했다.[76] 2000년 6월 소니는 작고 재설계된 PSOne을 출시, 그해 다른 모든 콘솔을 앞질렀다.[77] 2005년 플레이스테이션은 1억 대를 출하한 최초의 콘솔이 되었다.[78] 플레이스테이션은 2006년 3월 23일 단종되었다.[12]
1991년 6월 1일 시카고 소비자 가전 전시회에서 소니는 플레이스테이션 시제품을 발표했지만, 닌텐도는 소니 대신 필립스와 제휴하여 CD-i용 게임을 개발하겠다고 발표했다[163]。구타라기는 5월 29일 오가와 닌텐도 본사를 방문하여 따졌지만, 닌텐도는 "소니와의 계약은 이행할 것이다", "닌텐도가 슈퍼 패미컴에 채용할 CD-ROM 어댑터는 소니와는 다른 규격을 채용할 것이다"라고 답했다.
닌텐도가 필립스와 공동 개발하기로 한 이유로, 당시 관계자들은 CD-ROM과 게임 소프트의 라이선스에 있었다고 한다.
# 슈퍼 패미컴 CD-ROM 소프트는 슈퍼 디스크로 명명되었고, 닌텐도가 아닌 소니가 라이선스를 가지게 되었다. 아라카와 미노루는 이 계약대로라면 닌텐도가 소니의 종속적인 입장이 될 것이라고 위기감을 느껴 야마우치 히로시에게 소니와의 제휴 중단을 설득했다고 한다.
# 소니 측은 하드웨어 개발만 진행할 예정이었으나, 소니가 자체 소프트웨어로 시제품을 시연하여 야마우치 사장(당시)은 격노했다고 한다[165]。
패미컴 스페이스 월드 92 행사장에서 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터 발매 연기 및 32비트 CPU 탑재 사양 변경이 발표되었다[166]。 소니만의 규격으로는 시장이 확대되지 않다고 판단하여, 슈퍼 패미컴 호환기 개발은 중단되었고, 소니 뮤직 엔터테인먼트는 마크 플린트의 『フォルテッツァ』[167](5억 엔 투자), 『침묵의 함대』, 『후크』 등을 백지화하여 15억 엔의 손실을 냈다고 한다.
이러한 소동으로 인해 구타라기 등 개발진은 사내에서 입지를 잃게 되지만, 오가의 판단으로 마루야마 시게오가 이끄는 소니 뮤직 엔터테인먼트 (현 소니 뮤직 레이블즈)의 게임 부문으로 일시적으로 피신하게 되었다.
유통 면에서, 닌텐도와 도매 회사의 밀월 관계에 의한 초심회 유통을 연구하여, 음악 CD 유통 판매에서 노하우를 가지고 있던 EPIC・소니 레코드(EPIC・ソニーレコード)에서 배운 유통 개혁을 실시했다. 이로 인해, 기존 게임 유통, 특히 닌텐도의 초심회 유통은 치명적인 피해를 입어, 많은 도매상이 폐업했고, 초심회 자체도 1997년에 해산했다.
서드 파티는 메이커가 제작한 소프트웨어를 수주, 생산, 물류까지 소니가 담당, 현행 게임 소프트웨어 유통과 달리 소프트웨어가 매장에 진열될 때까지 도매를 거치지 않는 스타일을 취하고 있다. 그렇기 때문에 소프트웨어 판매량은 중간 도매상이나 대형 할인점에서의 발주 수량으로 결정되는 것이 아니라, 소프트웨어 내용으로서의 퀄리티가 직접 사용자에게 질문되는 유통 구조로 되어 있다.[226] 품절된 소프트웨어라도 늦어도 4일 이내에 보충되는 공약이 있었고, 사용자들의 평판은 높았다. 그러나 "모터 툰 그랑프리" 등 예상보다 훨씬 많이 팔린 소프트웨어는 패키지 등의 인쇄물이 따라가지 못했기 때문에 일부에서는 공약대로 되지 않았던 예외적인 사실이 있었다.[227]
; 안정적인 소프트웨어 공급
: SCE는 스스로가 직접 소매점과 거래를 하는 도매 기능을 담당하여, 기존의 투기적인 예상 발주가 아닌, 적절한 초회 생산과 세밀하고 신속한 리피트 생산에 의한 안정적인 소프트웨어 공급 노선을 추진했다. CD-ROM 생산은 소니 뮤직 엔터테인먼트의 CD 공장(현・소니DADC 재팬)에서 이루어졌으며, 추가 생산이 필요한 경우에도 최장 6일 안에 소매점에 소프트웨어가 도착하는 체제를 구축했다. 이러한 유통 개혁은 CD-ROM의 장점을 활용한 것이었다. 세가 새턴은 종전대로 닌텐도에 준하는 유통을 하고 있었기 때문에, 게임 메이커 측은 유통 속도감을 고려하여 점차 플레이스테이션 쪽이 이익을 내기 쉽다고 생각하게 되었다.
; 메이커 측의 유통 참여
: SCE가 주장하는 초회 생산 매수와 서드 파티 주장의 차이도 발생하여, 에너미・제로 사건이 일어났다. 자율적인 생산 매수 결정을 원하는 서드 파티가 나타나, 1997년 여름 SCE 완전 매입은 종료되었고, 코나미 등 유력 메이커는 독자적인 유통을 시작했다.
; 정가 판매의 단념
: SCE는, 같은 소프트웨어라도 게임 상점에 따라 가격이 다른 기존 게임 유통도 문제시하여, 재판매 가격 유지 제도로 정가 판매가 인정되고 있는 음악 소프트웨어처럼, 어느 가게에서나 같은 가격으로 구입할 수 있도록 사실상의 정가 판매를 목표로 했다.
: 그러나, 공정거래위원회로부터 1998년1월 20일에 "플레이스테이션용 소프트웨어 판매에 관해, 소매업자에게 희망 소매 가격으로 판매하도록 압력을 가했다"고 하여 독점 금지법 및 공정 거래 확보에 관한 법률 (독점 금지법)에 근거한 배제 권고를 받았다. SCE는 혐의를 부인했지만, 2001년8월 1일, SCE가 압력을 가했던 사실을 인정하는 심결이 내려져[228], 2001년 11월 20일 배제 권고를 수락했다[229]。
: 공정위 적발로 정가 판매는 불가능해졌고, 목표로 했던 리피트 비즈니스도 발매 타이틀이 방대해진 것으로 인해 세밀한 대응이 불가능해져서 서서히 초동형 비즈니스가 되어 무너져 갔다.
: 발주 실패로 인한 불량 재고로 인한 가격 할인이나 염가 판매는 여전히 발생했다.
유통 개혁에 대해서는 반드시 잘 풀린 면만 있는 것은 아니지만, 게임 소프트웨어 매체가 CD-ROM이 된 것으로, 광고 전개 방법이나 게임 소프트웨어 가격에 변화가 생긴 점은 소비자에게 이점이 되었다.
; 아티스트와의 관계
: 마루야마는 뮤지션과 SME의 관계를 이용하여 음악 프로그램 출연자에게 플레이스테이션을 무료로 배포했다. 많은 뮤지션들이 플레이스테이션에 열중했고, 그 사실을 음악 프로그램 내에서 이야기하게 함으로써 선전으로 연결했다. 또한, 이것은 결과적으로 게임을 플레이하는 층의 확대에도 연결되었다[161]。
: 소니는 뮤지션을 활용하면서 관심을 갖는 층을 넓혔다. 「크라임 크래커즈」의 엔딩 테마를 아나이 유코가 불렀고, 그 곡을 뮤직 CD로 발매했다. 게임 속 음악을 사운드트랙으로 판매하는 경우는 많았지만 가요로 발매하는 것은 드물었다[230]。
; 텔레비전 CM
: 텔레비전 CM에서는, 처음에나 마지막에 플레이스테이션의 CM임을 나타내는 사운드 로고를 채용하는 외에, 독창적인 것으로 정평이 있던 "가자 100만 대"「가자 (1996년) 연내 200 타이틀」「착한 아이와 착한 어른의」등의 캐치 프레이즈를 활용,CM 내에서는 마스코트로 "프레 스테 맨", "크래시 밴디쿳", "파라파 더 래퍼", "피포 사루"와 같은 캐릭터도 사용했다. 또한, 연예인을 적극적으로 기용하지 않고, 초등학생이나 샐러리맨 등 시중 사람들을 프로모션에 적극적으로 활용했다. 초기 CM에서는 "1, 2, 3"을 연호하는 것만으로, 언뜻 의도를 알 수 없는 내용의 것도 있었다.
; 체험판 배포
: PC 엔진이나 메가 CD 등 CD-ROM을 채용한 게임기가 있었지만, CD-ROM의 저비용 이점을 활용하여, 체험판 무료 배포나 렌탈 숍에서의 무료 렌탈, 본체 첨부, 잡지 부록 등으로 신작 소프트에 접할 기회를 늘렸다.
: 1997년 크리스마스 상전 기간에는, 다수 게임 소프트 체험판을 수록한 2종류의 체험판을 일부 점포에서 100만 장 무료 배포하는 등 화려한 광고 전개를 했다.
; 게임 전용기를 어필
: 동시기에 발매된 타사 게임기와 판매 경쟁이 벌어졌다. 특히 세가 새턴과의 판매 대수 경쟁·가격 인하 경쟁은 매스 미디어에 의해 "차세대 게임기 전쟁" 등으로 불렸고, 이 일은 플레이스테이션 선전에도 연결되었다[167]。
: 이 차세대 게임기 전쟁에서는 CD-ROM이 미디어로 채용되었고, 마쓰시타 전기 산업과 산요 전기, 금성전자가 3DO로, 히타치가 Hi 새턴, 빅터가 V 새턴이라는 세가 새턴 호환 머신으로 참입하여, 통신 가라오케나 비디오 CD 등, 멀티미디어 머신을 표방했지만, 플레이스테이션은 게임 전용 게임 머신임을 어필했다[231]。
; 본체 가격의 단계적 인하
: 발매 후 가격 인하 기반으로서, 구타라기는 플레이스테이션 베이스를 소니의 시스템 G로 할 것과, 시스템 G 개발 멤버가 GTE를 개발하는 등 주요 반도체는 자사에서 개발하는 것을 염두에 두고 있었으며 반도체 프로세스 기술 진보 등으로, 재집적화나 슈링크화 등 커스텀은 자사 개발이기 때문에 제품 발매 후에도 용이하게 할 수 있었다.
: 몇 차례에 걸친 원가 절감을 실현하여, 플레이스테이션은 발매 당시 희망 소매 가격이 39,800엔이었지만, 1995년 5월 27일, 세가 새턴 가격 인하에 대항하는 형태로 10,000엔이나 대폭 인하를 발표했다. 동시에 신 버전인 SCPH-3000 발매일을 1995년 7월 21일로 발표하고 1995년 5월 4주차 시점에서 국내 판매 대수가 100만 대를 돌파했다. 그 후 29,800엔에서 24,800엔, 19,800엔, 18,000엔으로 단계적으로 가격을 인하해 최종적으로 15,000엔까지 가격이 내려갔다. 1000만 대를 넘은 단계에서 하드웨어만으로 흑자화를 달성하여, 1대당 수십 달러의 이익을 얻을 수 있게 되어, 세가 새턴에 대해 우위의 싸움을 할 수 있었다.
; 게임 소프트웨어의 저가격화
: 기존 게임기 소프트웨어 매체인 마스크 ROM은 리피트 생산에 시간이 걸리기 때문에 도매상은 초회 판매에서 품절로 인해 판매 기회를 놓치지 않기 위해 가견적 발주를 하고 있었다. 이 발주에서 가견적 오차로 인해 팔리지 않은 소프트가 과잉 재고가 되어, 헐값에 팔리거나, 끼워팔기로 인기 소프트와 함께 판매되는 원인이 되었다 한편, 「드래곤 퀘스트」등의 인기 시리즈는 바로 매진되어, 다 쓴 중고품이 유통되는 중고 시장이 없으면 성립되지 않는 업계가 되었다[237]. 도매상 측도 팔리지 않는 소프트웨어를 안고 있는 리스크를 소프트웨어 가격에 전가하고 있었기 때문에 고액화를 일으켰다.
: 슈퍼 패미컴 시대 1만 엔 가까이 고공 행진했던 게임 소프트 가격에 관해서도, CD-ROM 채용에 의한 소프트웨어 생산 원가 절감, 생산 속도 향상과 단기 대량 출하, 로열티 삭감 등을 실시하여 5800엔부터 저가격화하여 소프트웨어 구매 문턱을 낮추는 등 했다.
: 소매점과 특약점 계약을 맺어 '정가 판매 강제'를 전제로 한 가격 설정이었기 때문에 대량 재고 발생 문제가 발생하여, 일부 실시하고 있던 반품 제도도 축소되었다. 결과적으로 유통 기업, 제조사, 소매점이 적자를 낼 정도로 경영을 압박했고, 데지큐브 파산 후에는 소프트웨어 생산 비용도 정가도 상승세로 돌아섰다.
; 염가판 발매
: SCE는 중고 소프트웨어 판매는 위법이라고 주장했지만, 인정되지 않은 점도 있어, 이익이 제작자에게 환원되지 않는 중고 시장 대책으로, 발매 후 일정 기간 경과한 소프트웨어에 대해 'PlayStation the Best' 등 염가판을 출시했다 'The Best 시리즈'에 대해, 처음부터 정가가 싸게 설정된 오리지널 소프트도 등장하고 있다. 과거에 나왔던 소프트에 어레인지를 더한 것이나, FC나 SFC 등에서 이식작에 난이도 설정이나 세이브 기능 등 편리한 기능을 추가한 것도 있으며, 캡콤의 「록맨 시리즈」가 그 대표적인 예이다[232] 그 외, 신작 소프트로 1,980엔의 판도라 MAX 시리즈나 1,500엔의 SIMPLE1500, 950엔의 슈퍼 프라이스 시리즈가 탄생했다[233]. 그 중에서도 SIMPLE1500 시리즈는 104 타이틀을 헤아리는 인기 시리즈가 되어, 그 중에서 150만 장의 롱셀러가 된 『THE 마작』도 탄생했다[234]
출시 당시 "모든 게임은 여기에 모인다"라는 캐치프레이즈를 사용했지만, 개발 당시 닌텐도 황금기였고, 3D라는 미지 소프트웨어 개발에 매달려야 했기 때문에 서드파티와 인재 육성·발굴은 필수불가결했다.
; 소프트웨어 회사와의 관계
: 소니가 MSX로 한 번은 게임 비즈니스에서 타사보다 먼저 철수했고, 타사에 대한 구제를 하지 않았던 과거로부터 소프트웨어 회사는 참가를 꺼렸지만, 마루야마는 "게임 개발을 하던 SME가 의뢰를 해 온 것으로 게임 제작사들은 이야기를 들어주었다"고 말했다. 구타라기와 함께 전국 소프트웨어 회사를 방문했을 때 반응은 좋지 않았다.
: 1993년 말, 세가가 아케이드 게임 『버추어 파이터』를 발표하고 3D 게임 가능성을 실현한 직후부터 난색을 표했던 소프트웨어 회사들이 관심을 갖게 되었다[167][235]。
; 저렴한 개발 기재와 독자 라이브러리
: 폭넓게 서드파티를 끌어들이기 위해 150만 엔이라는 저렴한 가격으로 개발 기재를 제공하여 신흥 게임 제작사가 다수 참여했다. 서드파티 프로그래머 부담을 경감하기 위해 SCE에서 프로그램 라이브러리를 구축하여 개발자를 지원하고자 했다. 처음에는 이 프로그램 라이브러리가 스스로 프로그램을 짜고 싶어했던 기술자들에게는 평판이 좋지 않았지만, 나중에는 매우 편리한 것으로 인식되면서, 서드파티가 잇따라 참여하게 되었고, 1994년 여름에는 계약한 서드파티가 200사를 넘었다.
; 크리에이터 발굴
: 레코드 회사 발상으로, 게임 크리에이터를 아티스트적인 존재로 취급하여[237], 게임 잡지에서는 적극적으로 개발자 인터뷰를 싣게 되었다[167]。 아마추어로부터 크리에이터를 발굴하기 위해, 일반인을 위한 개발 환경 "넷으로 하자!"를 판매했고, 이와는 별도로 "게임으로 하자!"라는 게임 크리에이터 지망생을 일반인으로부터 모집했다. 유저의 의견을 제작사나 상점에 직접 전달하는 것으로, 게임을 개발하는 데 있어서 주요 자료로 취급하는 곳도 적지 않았다[238]。
: 플레이스테이션 본체와 휴대전화를 전용 통신 케이블로 연결하여, 메모리 다이얼이나 착신 멜로디 편집을 하거나 악보상에서 오리지널 벨소리를 제작하는 기능을 가진 휴대용 에디터 소프트웨어 "휴대폰 에디"가 2000년 7월 27일에 인크리먼트P에서 발매되었다. 또한, 오케스트라 지휘자가 되어 지휘봉 컨트롤러 휘두르는 방식에 따라 연주 평가가 달라지는 체감형 음악 게임 『더 마에스트로 뮤직』이 2000년 7월 27일에 글로벌 A 엔터테인먼트에서 발매되었다.
: 레코드 회사가 출자하여 설립된 SCE에서는, 플레이스테이션에서 아티스트와 레코드 회사가 일치 협력하여 음악을 만드는 수법을 게임 소프트 제작에도 도입하여, 라이브러리 제공이나 게임으로 하자! 등으로 소프트웨어 회사와 크리에이터를 키우려고 했다고 한다.
; 인재 발굴
: 소니 뮤직 엔터테인먼트는 1993년부터 "디지털 엔터테인먼트 프로그램"을 개최했다. 이것은 디지털 아티스트 오디션을 의미하는 것으로 응모 자격에 제한이 없었으며, 입선자에게는 육성을 지원하는 프로그램이 주어지게 되었다. 입선자에게는 워크스테이션과 플레이스테이션 개발 기재가 제공되었고, 거기서 다양한 학습이 가능했으며, 콘테스트는 재능 있는 인재를 일반인으로부터 발굴하여, 스스로 육성해 나가려는 시도를 가지고 있었다[239]。
; 유저 확보
: 게임 체험판이나 최신 데모 영상을 담은 CD-ROM을 1년에 몇 회 발행하는 유료 회원 서비스 "PlayStation CLUB"을 1995년부터 운영했다. 발행물 외에는 게임 이벤트 우선 입장권, 독자 개최 이벤트 참가권 등의 특전도 있었다.
2. 4. 후속 모델 및 단종
2000년 3월 4일에는 후계 기종인 플레이스테이션 2가 발매되었고,[76] 같은 해 7월 7일에는 본체를 소형화한 PSone이 발매되었다.[87][88]PS One은 기존의 플레이스테이션을 작게 재설계한 모델이다.[87][88] 2002년에는 PS One용 LCD 스크린 부착 장치를 출시했는데, 이는 "콤보 팩"이라고 불렸다. 또한 자동차 시가 라이터 어댑터를 포함하여 휴대성을 더했다.[89][90]
플레이스테이션은 2006년 3월 24일에 단종되었다.[12]
3. 하드웨어
플레이스테이션은 LSI 로직에서 제작한 R3000 CPU를 주요 마이크로프로세서로 사용하며, 클럭 속도는 33.8688MHz이고 30 MIPS이다.[27] 별도의 GPU 칩은 2D 폴리곤을 그리고 음영 및 텍스처를 적용하는 역할을 한다. 소니의 맞춤형 16-비트 사운드 칩은 최대 24개의 사운드 채널과 최대 44.1kHz 및 MIDI 시퀀싱의 샘플링 레이트를 지원하는 ADPCM 소스를 지원한다. 2MB의 메인 RAM과 1MB의 추가 비디오 RAM을 갖추고 있다.
플레이스테이션은 최대 1670만 트루 컬러의 색상 팔레트를 가지며, 32단계의 투명도와 무제한 컬러 룩업 테이블을 지원한다. AV 멀티 커넥터를 통해 컴포지트, S-Video 또는 RGB 비디오 신호를 출력할 수 있으며, 256pixel×224pixel에서 640pixel×480pixel까지의 디스플레이 해상도를 표시한다. 초기 모델에는 액세서리 또는 여러 콘솔을 함께 연결하는 데 사용할 수 있는 독점적인 병렬 포트 및 시리얼 포트도 있었지만, 사용 부족으로 인해 나중에 제거되었다.
CPU에 통합되어 세대 콘솔보다 더 높은 품질로 풀 모션 비디오를 제공할 수 있는 독점 비디오 압축 장치인 MDEC을 사용한다. 당시에는 드물게, 전용 2D 그래픽 프로세서가 없어, 2D 요소는 GTE(Geometry Transfer Engine)에서 폴리곤으로 계산되어 GPU에서 처리하고 화면에 표시한다. 실행 중에 GPU는 초당 총 4,000개의 스프라이트와 180,000개의 폴리곤, 그리고 초당 360,000개의 플랫 셰이딩을 생성할 수 있다.
CPU
- MIPS R3000A 기반 32비트 RISC 프로세서 (R3051)
- 클럭 주파수: 33.8688MHz
- 4 KB 명령 캐시
- 1 KB 데이터 캐시
- 명령 처리 능력: 30 MIPS
- 버스 대역: 132MB/s
- 벡터 연산 코프로세서: GTE (Geometric Transfer Engine)
- 지오메트리 엔진
- R3000의 코프로세서(CP2)로 작동
- 연산 정밀도: 16비트(부호 + 정수부 + 소수부)
- 연산 능력(그리기 성능): 최대 150만 폴리곤/초 (SCE 공표치)
- 폴리곤 표시 능력: 최대 36만 폴리곤/초 (SCE 공표치)
- 스프라이트 그리기 성능: 최대 표시 4000개 (1/60초, SCE 공표치)
- 가변 길이 정수(고정 소수점) 연산
- 텍스처 매핑, 구로 쉐이딩, 포그 반투명 처리 기능 탑재
- 그리기가 1/60초를 초과했을 경우 수직 동기화를 기다리지 않고 표시를 전환할 수 있어, 처리 멈춤을 최소한으로 억제
- GTE의 연산 오차 영향으로, 폴리곤 사이에 PS 특유의 "이음새"가 생김. 또한, 원근 보정 처리 생략으로 텍스처 매핑에도 독특한 왜곡 발생. Z 버퍼법 처리 생략으로 폴리곤 순환 겹침시, 뒷면 폴리곤이 가장 앞에 나타나는 현상 발생.
- 텍스처 버퍼 메모리 부족으로, 텍스처 신장 시 픽셀 경계나 밴딩이 드러나는 부분 커버를 위해 후기 게임에서 전개 후 텍스처에 디더링을 거는 수법이 사용됨.
- 후기 PS는 지오메트리 엔진 아키텍처 개량으로, 프로세서도 "GTE"가 아닌 "GTE-2"로 불림.
- 이미지 신장 엔진 MDEC (Macroblock Decoder)
- JPEG 디코더 칩. 동영상 재생 엔진 겸 텍스처 전개.
- Motion JPEG 동영상 재생 능력은 320pixelx240pixel에서 초당 30프레임. 이는 동영상 재생 주력 PC-FX와 동등. 640pixelx240pixel 시, 초당 15프레임 재생.
- 일반 JPEG와 파일 헤더 포맷과 블록 압축 알고리즘(JPEG가 하프만법 사용, MDEC는 런 랭스법 사용)에 차이. 비압축 블록 사양은 JPEG와 동일.
- 다이 사이즈: 128mm2 (초기형)
- 집적 트랜지스터 수: 100만 개
- 반도체 제조 프로세스: 0.6 μm (초기형)
GPU
- 최대 1677만 색(24비트)
- 렌더링 해상도/최대 해상도: 256pixel × 224pixel - 640pixel × 480pixel
- CXD8514 경우 4Mbit 60ns의 VRAM 2개, CXD8561 경우 8Mbit 12ns 또는 10ns의 SGRAM 1개
- (PS one 후기형) CXD9500Q는 GPU와 SGRAM 원 패키지화
- 표시 화소 수: 256pixel×224line (논인터레이스)~640pixel×480line (인터레이스)
- 표시 화면: 1면
사운드 SPU
- 슈퍼 패미컴 사운드용 DSP "SPC700" 후계 LSI.
- 재생 시 입자화 비트 수: 16 bit ADPCM (디지털 이펙트 탑재)
- 샘플링 주파수: 최대 44.1kHz
- 동시 발음 수: 2.0ch 스테레오 24 채널
- 리니어 PCM 2.0ch 스테레오 출력 (음악 CD 재생 시만)
- 메모리: 512KB
메모리
- 메인 메모리: 2MB EDO DRAM
- 4Mbit 칩 4개 탑재 패턴과 16Mbit 칩 1개 탑재 패턴 존재.
- 비디오 메모리: (VRAM): 1MB
- 오디오 메모리: 512KB
미디어
컨트롤러 (플레이스테이션 컨트롤러 / 아날로그 컨트롤러 / DUALSHOCK)
- 컨트롤러 단자×2 (최대 2대. 멀티 탭 사용 시 최대 8대)
통신
- 모바일 네트워크: 2G mova (별도 증설 필요)
AV 출력
- 아날로그 영상 출력: 콤포지트 단자×1 (SCPH-5000까지), S단자×1 (SCPH-1000만)
- 아날로그 음성 출력: RCA 단자×1 (SCPH-5000까지)
- 아날로그 출력: AV 멀티×1 (RGB, 콤포지트 단자, S단자, RF 단자로 변환 가능)
I/O
- 메모리 카드 삽입구×2
- 통신 (시리얼)×1
- 외부 확장 (병렬)×1 (SCPH-7500까지. 취급 설명서에는 "미래 기능 확장용"이나, 대응 주변 기기 미발매로 SCPH-9000에서 삭제.)
- DC 출력×1 (거의 미사용)
외형 치수 (폭, 높이, 깊이)
- SCPH-1000부터 9000 270mm×60mm×188mm
- SCPH-100 193mm×38mm×144mm
플레이스테이션 아키텍처는 가정용 및 아케이드 게임 기기로 활용됨. 플레이스테이션 호환/상위 호환 업무용 시스템 기판은 주요 게임 제작사 채용, 업무용 게임 가정용 이식 기여.
- 주식회사 반다이 남코
- SYSTEM11(『철권』, 『소울 엣지』 등)
- SYSTEM12(『철권 3』, 『에어가이츠』, 『미스터 드릴러』 등) ※ 상위 호환 기판
- SYSTEM10(『태고의 달인』, 『말의 퍼즐 모지핏탄』 등) ※ 상위 호환 염가 기판
- 코나미 주식회사
- SYSTEM573(『댄스 댄스 레볼루션』, 『기타프릭스』, 『드럼매니아』 등)
- TWINKLE(『비트매니아 IIDX』)
- 주식회사 타이토
- FX-1 시스템(『사이킥 포스』, 『G 다라이어스』, 『레이스톰』 등)
- G-NET(『레이 크라이시스』, 『사이바리아』 등) ※ 상위 호환 기판
- 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(캡콤/테크모에 공급)
- PSX ZN-1(『스트리트 파이터 EX』 등)
- PSX ZN-2 ※ 상위 호환 기판
3. 1. 본체
본체는 닌텐도와의 계약 파기 후 소니가 독자적으로 개발한 결과물이다. 1994년 12월 3일 일본에서 처음 발매되었으며, 초기 모델인 SCPH-1000은 39,800엔에 판매되었다.[211] 본체와 함께 동시 발매된 릿지 레이서와 투신전 등의 게임은 3차원 게임의 가능성을 보여주며 호평을 받았다.플레이스테이션은 세가 새턴, 닌텐도 64와의 경쟁에서 승리하여 시장 주도권을 확보했다. 2000년 3월 4일에는 후속 기종인 플레이스테이션 2가 출시되었고, 같은 해 7월 7일에는 소형화된 PSone이 발매되었다.[87][88]
PS One은 2000년 7월 7일에 출시된 오리지널 플레이스테이션의 소형 재설계 버전이다.[87][88] 2002년에는 LCD 스크린 부착 장치인 "콤보 팩"이 출시되었으며, 자동차 시가 라이터 어댑터도 포함되어 휴대성을 높였다.[89][90]
플레이스테이션의 주요 마이크로프로세서는 LSI 로직에서 제작한 33.8688 MHz 클럭 속도의 R3000 CPU이다. 2 MB의 메인 RAM과 1 MB의 비디오 RAM을 갖추고 있다.
플레이스테이션은 제조 시기 및 판매 지역에 따라 다양한 모델이 존재하며, 주로 입출력 단자 구성이나 하드웨어 내부 변경 사항에 차이가 있다.
SCPH- | 1000 | 3000 | 5000 | 5500 | 7000 | 7500 | 9000 | 100 (PS one) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
발매일 | 1994년 12월 | 1995년 7월 | 1996년 6월 | 1996년 11월 | 1997년 11월 | 1998년 12월 | 1999년 5월 | 2000년 7월 |
AV 출력 | RCA 단자 S 단자 AV 멀티 | RCA 단자 AV 멀티 | AV 멀티 | |||||
병렬입출력 단자 | colspan="6" | | colspan="2" | | ||||||
이미지 연산 코프로세서 | GTE | GTE-2 | ||||||
GPU | CXD8514 | CXD8514 혹은 CXD8561 | CXD8561 | CXD8561 혹은 CXD9500Q | ||||
사운드 스코프 | colspan="4" | | ○ | ||||||
부속 컨트롤러 | 초기형 | DUALSHOCK | ||||||
전원 | AC 케이블 | AC 어댑터 | ||||||
소비 전력 | 10.5 W | 9.8 W | 9 W | 9.5 W | 9 W | 6.5 W | ||
질량 | 1.5 kg | colspan="2" | | 1.4 kg | 1.2 kg | 560 g |
- SCPH-1000: 1994년 12월 3일 발매된 초대 모델.[212] AV 멀티 출력 단자, 통신 케이블 출력 단자, 비디오 단자, S 단자, 외부 전원 단자, 병렬입출력 단자가 장착되었다.
- SCPH-3000: 1995년 7월 21일 발매. S 단자가 삭제되었다.
- SCPH-5000: 1996년 6월 22일 발매.
- SCPH-5500: 1996년 11월 15일 발매. 비디오 단자(RCA 규격)와 DC 출력 단자가 삭제되고, AV 멀티 출력 단자를 통해 각종 전용 케이블로 출력하도록 변경되었다.
- SCPH-7000: 1997년 11월 13일 발매. 진동 기능이 있는 컨트롤러 "DUALSHOCK"을 동봉.
- SCPH-7500: 1998년 12월 1일 발매. 사운드 CPU와 CD 컨트롤러가 1칩으로 통합.
- SCPH-9000: 1999년 5월 28일 발매. 내부 기판 크기가 SCPH-1000의 절반 정도로 축소.
- SCPH-100: 2000년 7월 7일 발매된 최종 모델.
3. 2. 주변 기기
소니는 플레이스테이션에 추가적인 기능을 더하기 위해 일련의 주변 기기를 출시했다.![]() | ![]() | ![]() |
플레이스테이션 메모리 카드 | 포켓스테이션 | 플레이스테이션 멀티탭 |
![]() | ![]() | ![]() |
플레이스테이션 마우스 | 플레이스테이션 링크 케이블 | 건콘 |
- 메모리 카드: 128KB(1Mbit) 용량으로, 15개의 블록으로 나뉘어 게임 데이터를 저장했다.[98] 컨트롤러 연결부 상단에 삽입하여 사용했다. PS 규격 소프트웨어를 삽입하지 않고 PS를 시작하면 메모리 카드 관리 화면으로 이동하여 이동, 복사, 삭제를 할 수 있었다. 각국 출시 버전에서는 리전 프리로 출시되었다. 데이터 액세스는 컨트롤러 포트를 경유한 동기식 시리얼 통신으로 섹터(128바이트) 단위로 수행되었다. 읽기 속도는 10KB/초이며, 쓰기는 그보다 느렸다.
- 포켓스테이션: 일본에서 독점 출시된 소형 PDA 역할을 하는 메모리 카드 주변 기기이다.[102][103] 흑백 액정 디스플레이(LCD), 적외선 통신 기능, 실시간 시계, 내장 플래시 메모리, 사운드 기능을 갖추고 있었다. 드림캐스트의 VMU 주변 기기와 유사하게, 특정 플레이스테이션 게임과 함께 배포되어 추가 기능을 제공했다.[104] 일본에서 500만 대 이상 판매되며 인기를 얻었지만, 소니는 유럽과 북미에서는 출시를 취소했다.
- 플레이스테이션 멀티탭: L자형으로 컨트롤러 4개를 연결할 수 있게 해주는 주변기기다.[98] 플레이스테이션 2용은 사용할 수 없다.
- 아날로그 컨트롤러: 듀얼쇼크 패드와 모양이 거의 같지만 진동 기능이 없는 컨트롤러이다.
- 듀얼쇼크: 두 개의 진동 모터를 사용하여 몰입감을 높인 컨트롤러이다.
- 플레이스테이션 마우스[99]
- 휴대전화 접속 케이블
- 플레이스테이션 링크 케이블: 플레이스테이션 두 대를 연결하여 대전 게임을 즐길 수 있게 해주는 케이블이다.[98]
- 건콘
- 글래스트론
모델 번호 | 명칭 | 발매일 | 비고 |
---|---|---|---|
SCPH-1010 | 컨트롤러 | 1994년 12월 3일 | SCPH-1000/3000 시리즈 본체에 부속. 디지털 입력만 가능한 컨트롤러. 해외판과 달리 케이블이 짧고, 일본인에 맞춰 외형 치수가 작다. 총 연산 속도는 1초에 5억 회의 명령 실행이 가능하다.[214] 차세대기 "플레이스테이션 2"에서도 연결 가능. |
SCPH-1020 | 메모리 카드 | 게임의 세이브 데이터를 저장해두기 위한 보조 기억 장치. 기억 매체로 1 Mbit (128 KB)의 플래시 메모리를 채용. 저장 영역은 15 블록이지만, PS2의 메모리 카드 관리 화면에서는 소비 용량이 1 블록당 8 KB로 표시된다. 이는 메모리 카드 자체의 데이터 관리를 위한 영역에서 1 블록 소비되기 때문이며, 그것을 포함하여 16 블록, 128 KB의 기록 영역이 있다. 차세대기 "플레이스테이션 2"에서도 인식 가능. | |
SCPH-1030 | 마우스 세트 | 플레이스테이션 규격 소프트웨어 전용 볼 방식 2버튼 마우스. 마우스 패드도 세트에 포함된다. 플레이스테이션 2 규격 소프트웨어에는 거의 사용할 수 없다. 깜짝 마우스 등에서는 USB 볼 마우스를 사용. | |
SCPH-1040 | 대전 케이블 | 1995년 9월 22일[215] | 플레이스테이션을 2대 연결하여 대전을 할 수 있다. 2대의 TV를 사용하는 것이 전제가 된다. PS one이나 플레이스테이션 2에는 사용할 수 없다. |
SCPH-1050 | RGB 케이블 | 1995년 3월 17일 | 음성·영상을 출력하기 위한 케이블. 15Khz 모드를 지원하며 RGB21핀 커넥터 탑재 TV에서 (디스플레이) 이용할 수 있다. 플레이스테이션 2에서도 사용 가능. |
SCPH-1060 | RFU 어댑터 키트 | 음성·영상을 출력하기 위한 케이블. RF 출력으로 안테나선에 접속할 수 있다. SCPH-5500 이후의 본체에는 사용할 수 없다. | |
SCPH-1070 | 플레이스테이션 멀티탭 | 1995년 11월 22일 | 플레이스테이션 규격 소프트웨어를 3명 이상이 플레이할 때 사용한다. 플레이스테이션 2 규격 소프트웨어에는 사용할 수 없다. 모양은 L자형. 컨트롤러를 4대까지 연결할 수 있다. PS2용은 사용할 수 없다. |
SCPH-1080 | 컨트롤러 | 1996년 4월 2일 | SCPH-5000 시리즈의 본체에 부속. SCPH-1010의 개량판. 코드와 그립 부분이 길어졌고, 접속부 근처에 노이즈 필터가 달렸다. 기능적으로는 변함없다고 공개했다.[216] |
SCPH-1090 | 마우스 세트 (롱 케이블) | 1998년 5월 7일 | SCPH-1030의 개량판. 케이블이 길어졌다. |
SCPH-1100 | S 단자 케이블 | 1995년 11월 22일 | 음성·영상을 출력하기 위한 케이블. S 단자가 있는 TV에서 이용할 수 있다. SCPH-3000 이후의 모델에서 S 단자로 출력할 경우 필요. |
SCPH-1110 | 아날로그 조이스틱 | 1996년 4월 26일 | 플라이트 슈팅 게임용으로 아날로그 스틱이 2개 있는 대형 조이스틱. |
SCPH-1120 | RFU 어댑터 키트 | 1996년 11월 22일 | RF 출력을 위한 키트. |
SCPH-1130 | 전원 케이블 | 플레이스테이션에 전원을 공급하는 케이블. 본체에 부속. | |
SCPH-1140 | AV 케이블 | 1997년 3월 14일 | 플레이스테이션을 TV에 연결하는, 영상/음성 일체형 케이블. SCPH-5500 이후의 모델에는 표준으로 부속된다. |
SCPH-1150 | 아날로그 컨트롤러 | 1997년 4월 25일 | 아날로그 스틱 2개와 진동 기능을 탑재하고 있다. 나중에 발매된 "DUALSHOCK"과 모양은 비슷하지만, 그립의 크기가 약간 크고, 아날로그 스틱의 중앙부가 움푹 들어가 있는 차이가 있다. 진동용 모터가 왼쪽 그립의 1개만 내장되어 있어 강약의 구별이 없다. SCPH-1110의 호환 모드를 가지고 있다. 차세대기 "플레이스테이션 2"에서도 연결 가능. |
SCPH-1160 | AV 어댑터 | 플레이스테이션을 일반 AV 케이블로 TV에 연결할 수 있는 키트. SCPH-5500 이후의 본체에 건콘을 접속할 때에도 사용한다. | |
SCPH-1180 | 아날로그 컨트롤러 | 일본 미발매. 아날로그 컨트롤러와 비슷하지만, 진동 기능 미탑재. 차세대기 "플레이스테이션 2"에서도 연결 가능. | |
SCPH-1200 | 아날로그 컨트롤러 듀얼쇼크 | 1997년 11월 20일 | SCPH-7000/7500/9000의 본체에 부속된 컨트롤러. 좌우 그립에 강도가 다른 모터가 내장되어 진동의 강약을 컨트롤할 수 있게 되었다. SCPH-1150에 있던 SCPH-1110 호환 모드는 생략되었다. 차세대기 "플레이스테이션 2"에서도 연결 가능. |
SCPH-1210 | 메모리 카드 케이스 | 1998년 3월 19일 | 메모리 카드를 수납하는 케이스. 처음에는 메모리 카드와 세트였지만, 나중에 별매가 되었고, 그 때 모델 번호가 붙었다. |
SCPH-4000 | 포켓스테이션 | 1999년 1월 23일 | 흑백 액정 화면이 있는 메모리 카드. 간단한 게임을 즐길 수도 있다. |
SCPH-4010 | Vpick | 기타 픽을 본뜬 입력 장치. 퀘스트 포 페임, STOLEN SONG에 대응. | |
SCPH-4020 | 롱 스트랩 | 1999년 1월 23일 | 포켓스테이션용 롱 스트랩. |
SCPH-4030 | 핸드 스트랩 | 1999년 3월 25일 | 포켓스테이션용 핸드 스트랩. |
SCPH-110 | 아날로그 컨트롤러 듀얼쇼크 | 2000년 7월 7일 | PS one 부속 컨트롤러. 기본 바디 컬러는 본체와 같은 흰색. 커넥터 부분은 둥글다. 차세대기 "플레이스테이션 2"에서도 연결 가능. |
4. 소프트웨어
플레이스테이션은 다양한 종류의 게임을 갖추고 있어 모든 플레이어에게 어필할 수 있었다. 파이널 판타지 VII, 크래시 밴디쿳, 스파이로 더 드래곤, 메탈 기어 솔리드 등은 비평가들의 찬사를 받으며 프랜차이즈로 자리 잡았다. 특히 ''파이널 판타지 VII''는 롤플레잉 게임이 일본 외 지역에서 대중적인 인기를 얻는 데 기여했으며, 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽힌다.[114] 플레이스테이션에서 가장 많이 팔린 게임은 1,085만 장이 판매된 그란 투리스모이다.[10] 2006년 플레이스테이션이 단종된 후 누적 소프트웨어 출하량은 9억 6,200만 장이었다.[115]
게임 외에도 대부분의 플레이스테이션 모델은 오디오 CD를 재생할 수 있었고, 아시아 모델 SCPH-5903은 비디오 CD도 재생할 수 있었다. 대부분의 CD 플레이어와 마찬가지로 플레이스테이션은 프로그래밍된 순서로 노래를 재생하고, 디스크의 재생 순서를 섞거나, 한 곡 또는 전체 디스크를 반복 재생할 수 있었다. 이후의 플레이스테이션 모델은 사운드스코프(SoundScope)라는 음악 시각화 기능을 사용했는데, 이는 메모리 카드 관리자와 함께 게임을 삽입하지 않거나 CD 트레이를 닫지 않고 콘솔을 시작하여 플레이스테이션 BIOS에 대한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 접근하여 사용할 수 있었다.[23]
초창기에는 남코가 출시 타이틀로 『릿지 레이서』를 발매하여 플레이스테이션 보급을 이끄는 킬러 소프트가 되었다.[167][220] 이후 남코의 『철권』이나 타카라의 『투신전』과 같은 격투 게임 소프트웨어가 하드웨어 판매량을 늘렸다. 1995년 말에는 소프트웨어 제작사가 참여하기 쉬운 환경을 조성하는 등 유통 안정에 힘썼다.[221]
1996년 2월 9일에는 스퀘어의 파이널 판타지 시리즈 참가가 발표되었고,[223] 같은 해 8월 21일에 발매된 『TOBAL NO1』에는 『파이널 판타지 VII』의 체험판이 부속되었다. 3월 22일에는 캡콤의 『바이오하자드』, 같은 달 29일에는 『철권 2』가 발매되어 꾸준히 판매되었다. 6월 7일에는 SNK에서 『더 킹 오브 파이터즈 95』, 8월 9일에는 캡콤에서 『스트리트 파이터 ZERO2』가 발매되는 등 히트작들에 힘입어 1996년 연말 시장에서 플레이스테이션은 독주했다.
1997년 1월에는 『파이널 판타지 VII』이 발매되어 큰 인기를 얻으며 하드웨어 판매에 영향을 미치는 킬러 소프트가 되었다.[224] 에닉스의 드래곤 퀘스트 시리즈가 플레이스테이션에 참전하는 것이 발표되어 플레이스테이션의 우세가 결정되었다. 이 무렵 스퀘어의 게임을 비롯하여 밀리언 셀러가 속출했고, SCE의 소프트웨어에서는 롱 히트로 인해 『그란 투리스모』나 『모두의 GOLF』 등 더블 밀리언을 달성하는 소프트웨어도 나왔다. 8월 7일에는 남코에서 건콘을 사용한 타임 크라이시스가 발표되었다.
이도스 인터랙티브의 액션 어드벤처 게임 ''툼 레이더''는 1996년 콘솔의 성공에 크게 기여했으며,[122] 주인공인 라라 크로프트는 초창기 게임 아이콘이 되었고 전례 없는 미디어 홍보를 받았다.[123][124] 인기 영화의 라이선스 타이인 비디오 게임도 널리 퍼졌는데, 아르고노트 게임즈가 2001년에 각색한 ''해리 포터와 마법사의 돌''은 콘솔 수명 후반에 800만 장 이상 판매되었다.[125]
이처럼 3D화로 인해 기존 게임보다 사실적인 표현이 가능해져, 게임에서 멀어졌던 청년·중년층의 지지를 얻는 데 성공했고, 리메이크 작품을 통해 전 세대 기기 유저들의 이동이 진행되었다.
소니는 게임 유통에 CD를 사용하면 불법 복제에 취약해질 수 있다는 것을 알고 있었다. 이를 막기 위해 플레이스테이션 디스크 제조를 위한 독점적인 프로세스가 개발되었다. 모든 정품 플레이스테이션 디스크는 의도적인 불규칙한 데이터의 작은 섹션으로 인쇄되었으며, 콘솔은 이 흔들림 주파수 없이 게임 디스크를 부팅하지 않았다. 이 복사 방지 시스템은 복사된 디스크와 정품 디스크를 교체하거나, 모드칩을 통해 우회할 수 있었다.[110]
PS One은 2000년 7월 7일에 출시되었으며, 플레이스테이션 2를 포함한 다른 모든 콘솔보다 더 많이 팔렸다.[88] 2002년에는 PS One용 LCD 스크린 부착 장치 "콤보 팩"이 출시되었고, 자동차 시가 라이터 어댑터를 포함하여 휴대성을 더했다.[89][90] 2006년 3월 단종될 때까지 총 2815만 대의 PS One이 판매되었다.[9][12]
블림!은 1999년 IBM 호환 PC와 드림캐스트용으로 출시된 상용 에뮬레이터였다. 소니는 저작권 침해 등을 이유로 소송을 제기했고, 블림!은 2001년 11월에 폐쇄되었다.[109]
4. 1. 게임 CD
플레이스테이션용 게임 CD는 기록면이 검은색인 것이 특징이다. 사용자들 사이에서는 불필요한 반사를 줄여 CD 인식의 정밀도를 높였다거나 위조 게임 CD와 구별하기 위한 것이라는 소문이 돌았지만, 소니는 일반 음악 CD와 혼동되지 않도록 기록면의 색을 다르게 했다고 밝혔다.[110] 일반 CD에 쓰이지 않는 영역에 특수한 데이터를 기록하여 복제품을 구별하고 있다.; 대용량, 저가격, 대량 생산 시간 단축
: 소프트웨어 매체로 채택된 CD-ROM은 기존 ROM 카트리지에 비해 데이터 접근 속도가 떨어져 로딩 시간이 발생하지만, 대용량, 저가격, 대량 생산 시간 단축이라는 장점이 있어, 컴퓨터 게임의 표현 방식부터 유통에 이르기까지 광범위하게 영향을 미쳤다.[201]
: 당시 CD-ROM 기기는 대용량 미디어라는 장점이 있었지만, 로딩에 매우 오랜 시간이 걸린다는 단점이 있었다. 그러나 플레이스테이션은 로딩 시 읽어들이는 데이터가 3D 영상 자체가 아니라 데이터 코드였으며, 이를 본체 내에서 처리·전개하여 3D 영상을 만들어내는 구조를 채택하여, 당시로서는 빠른 로딩을 실현했다. 디스크 인쇄 방식은 실크 인쇄와 오프셋 인쇄가 혼재되어 있다.
; 검은색 기록면
: PS 규격 CD-ROM은 일반적인 음악 CD나 CD-ROM 미디어와는 달리, 기록면의 수지가 검게 착색된 것이 특징이다. 이 검은색 수지의 광학적 특성 자체는 일반적인 음악 CD나 CD-ROM 미디어와 동일하며, 예를 들어 BGM을 CD 음원으로 수록하고 있는 타이틀의 디스크라면, 음악 트랙을 일반 CD 플레이어에서도 재생할 수 있다.
: 개발 당시에는 일반 CD-ROM에 CD 매트 (캐디)를 부착하는 것이 검토되었지만, 쿠타라기 켄의 비용 절감 방침에 따라 CD 매트를 폐지하고, 기록면의 색을 바꾸는 방향으로 결정되었다. 기록면을 검은색으로 한 도입 초기 목적은, 정규 유통 상품과 해적판 및 위조품을 쉽게 구별할 수 있도록 하기 위함이었다.
: 그러나, 이 기록면의 착색에 대해서는, 후속 기종인 PS2에서는 PS2 규격 CD-ROM의 기록면이 파랗게 착색된 것 외에는 CD·DVD 등의 각종 디스크 미디어에서 범용적인 규격으로 채택된 실적이 없어, 사실상 PS 규격 CD-ROM 특유의 사양이 되었다.
; 해적판 방지 대책
: 비정규 소프트웨어 대응에 대해서는, CD-ROM의 복제 방지 기능을 해제하기 위한 "MOD 칩"이라고 불리는 IC 칩이 세계적으로 유통되었고, 이에 대해 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 "레드 핸드 프로텍트"로 대응했다. 세계 유수의 CD 생산 기업이기도 하며, 짧은 시간에 대량 생산을 해도 가격이 비싸지지 않았으며, CD-ROM에 프로텍트를 걸기 위해 위탁 생산을 했다.[202]
4. 2. 주요 게임
플레이스테이션은 다양한 종류의 게임을 갖추고 있어 모든 플레이어에게 어필할 수 있었다. 특히 ''파이널 판타지 VII''(1997), ''크래시 밴디쿳''(1996), ''스파이로 더 드래곤''(1998), ''메탈 기어 솔리드''(1998) 등은 비평가들의 찬사를 받으며 프랜차이즈로 자리 잡았다. ''파이널 판타지 VII''는 롤플레잉 게임이 일본 외 지역에서 대중적인 인기를 얻는 데 기여했으며,[113] 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽힌다.[114] 플레이스테이션에서 가장 많이 팔린 게임은 1,085만 장이 판매된 ''그란 투리스모''(1997)이다.[10]1994년 일본 출시 초기에는 ''릿지 레이서'', ''크라임 크래커즈'', ''킹스 필드'', ''모터 툰 그랑프리'', ''투신전''(배틀 아레나 토시덴) 및 ''킬리악: 더 블러드'' 등이 있었다. 이후 북미 출시 당시 처음으로 출시된 두 게임은 ''점핑 플래시!''(1995)와 ''릿지 레이서''였으며,[117] ''점핑 플래시!''는 콘솔 게임에서 3D 그래픽의 조상으로 여겨졌다.[118] ''와이프아웃'', ''에어 컴뱃'', ''트위스티드 메탈'', ''워호크'' 및 ''데스트럭션 더비''는 인기 있는 1년차 게임 중 하나였으며, 소니의 Greatest Hits 또는 Platinum range의 일부로 재발행된 첫 번째 게임이었다.[119][120]
이도스 인터랙티브의 액션 어드벤처 게임 ''툼 레이더''는 1996년 콘솔의 성공에 크게 기여했으며,[122] 주인공인 라라 크로프트는 초창기 게임 아이콘이 되었고 전례 없는 미디어 홍보를 받았다.[123][124] 인기 영화의 라이선스 타이인 비디오 게임도 널리 퍼졌는데, 아르고노트 게임즈가 2001년에 각색한 ''해리 포터와 마법사의 돌''은 콘솔 수명 후반에 800만 장 이상 판매되었다.[125]
초창기에는 남코가 출시 타이틀로 『릿지 레이서』를 발매하여 플레이스테이션 보급을 이끄는 킬러 소프트가 되었다.[167][220] 이후 남코의 『철권』이나 타카라의 『투신전』과 같은 격투 게임 소프트웨어가 하드웨어 판매량을 늘렸다. 1995년 말에는 소프트웨어 제작사가 참여하기 쉬운 환경을 조성하는 등 유통 안정에 힘썼다.[221]
1996년 2월 9일에는 스퀘어의 파이널 판타지 시리즈 참가가 발표되었고,[223] 같은 해 8월 21일에 발매된 『TOBAL NO1』에는 『파이널 판타지 VII』의 체험판이 부속되었다. 3월 22일에는 캡콤의 『바이오하자드』, 같은 달 29일에는 『철권 2』가 발매되어 꾸준히 판매되었다. 6월 7일에는 SNK에서 『더 킹 오브 파이터즈 95』, 8월 9일에는 캡콤에서 『스트리트 파이터 ZERO2』가 발매되는 등 히트작들에 힘입어 1996년 연말 시장에서 플레이스테이션은 독주했다.
1997년 1월에는 『파이널 판타지 VII』이 발매되어 큰 인기를 얻으며 하드웨어 판매에 영향을 미치는 킬러 소프트가 되었다.[224] 에닉스의 드래곤 퀘스트 시리즈가 플레이스테이션에 참전하는 것이 발표되어 플레이스테이션의 우세가 결정되었다. 이 무렵 스퀘어의 게임을 비롯하여 밀리언 셀러가 속출했고, SCE의 소프트웨어에서는 롱 히트로 인해 『그란 투리스모』나 『모두의 GOLF』 등 더블 밀리언을 달성하는 소프트웨어도 나왔다. 8월 7일에는 남코에서 건콘을 사용한 타임 크라이시스가 발표되었다.
이처럼 3D화로 인해 기존 게임보다 사실적인 표현이 가능해져, 게임에서 멀어졌던 청년·중년층의 지지를 얻는 데 성공했고, 리메이크 작품을 통해 전 세대 기기 유저들의 이동이 진행되었다.
5. 플레이스테이션 클래식
'''플레이스테이션 클래식(PlayStation Classic)'''은 소니가 초기의 플레이스테이션 1을 45% 크기로 복각하여 2018년 9월 28일에 발표한 전용 콘솔이다.[148][149] USB-A 타입의 플레이스테이션 패드 2개, HDMI 케이블, USB micro-B 케이블, 20개의 게임으로 구성되어 있으며, 한국을 포함한 전세계 한정 출시일은 2018년 12월 3일이었다.
내부적으로는 1.5 GHz로 클럭된 4개의 중앙 처리 코어가 있는 MediaTek MT8167a 쿼드 A35 시스템 온 칩과 Power VR GE8300 그래픽 처리 장치를 사용하며, 16 GB의 eMMC 플래시 저장 장치와 1 GB의 DDR3 SDRAM을 포함한다.[152]
720P과 1080P 출력을 지원하지만 인터넷이나 PSN 대응은 없으며, 패드는 듀얼쇼크가 아닌 초기형 패드를 재현하여 아날로그 스틱과 진동 기능이 없다. 오픈 소스 에뮬레이터인 PCSX에서 실행되는 20개의 사전 설치된 게임이 제공된다.[150]
플레이스테이션 클래식은 비평가들로부터 부정적인 평가를 받았는데, 특히 닌텐도의 경쟁작인 NES 클래식 에디션 및 슈퍼 NES 클래식 에디션과 비교되면서 더욱 부정적인 평가를 받았다.[154] 빈약한 게임 라이브러리, 사용자 인터페이스, 에뮬레이션 품질, 특정 게임의 PAL 버전 사용, 오리지널 컨트롤러 사용, 높은 소매 가격 등이 비판받았지만, 콘솔 디자인 자체는 칭찬을 받았다.[155] 판매 부진을 겪었다.[154][156]
모델 번호는 SCPH-1000RJ이며, 가격은 9980JPY(세금 별도)이었다.
6. 사회문화적 영향
플레이스테이션은 비슷한 시기에 발매된 다른 회사 게임기들과의 경쟁에서 이겨 시장을 주도했다. 1996년부터 2000년까지 가장 인기가 많았으며, 일부 게임 가게에서는 게임을 구매한 손님에게 신작 게임의 맛보기 버전을 주기도 했다.[128] 플레이스테이션 2가 2000년 3월 4일 출시된 이후에도 플레이스테이션용 신작 게임은 꾸준히 발매되었으며, 약 4,324개의 게임이 발매되었다.
일본 내에서는 약 1,890만 대가 출하되었고, 2004년 5월 18일에는 전 세계 누적 출하량이 1억 대를 돌파했다. 2005년 3월 31일까지 전 세계 누적 출하량은 총 1억 249만 대였다. 2005년 9월에는 3차원 게임 기술 발전에 기여한 공로로 에미상을 수상했다. 2006년 3월 24일, 플레이스테이션은 단종되었다.
1990년대 초 비디오 게임 시장은 닌텐도와 세가가 지배하고 있었다. 닌텐도는 1985년 패미컴 출시 이후 업계 선두를 달리고 있었으며, 닌텐도 64가 그 위치를 유지할 것으로 예상되었다. 플레이스테이션은 닌텐도의 주 타겟층이 아니었던 18세에서 29세 사이의 사람들과 주류 비디오 게임을 처음 접하며 성장한 세대를 타겟으로 했다.[128] 1990년대 후반, 소니는 플레이스테이션 덕분에 매우 존경받는 콘솔 브랜드가 되었고, 2위인 닌텐도를 크게 앞섰으며, 세가는 3위로 밀려났다.[129]
플레이스테이션은 전 세계적으로 1억 대 이상 판매된 최초의 "컴퓨터 엔터테인먼트 플랫폼"이 되었다.[130] 총 1억 2490만 대가 판매되어 역대 6번째로 많이 팔린 콘솔이다.[130] 11년 동안 약 7,900개의 게임이 출시되었는데, 이는 콘솔용으로 제작된 두 번째로 많은 게임 수이다.
소니의 플레이스테이션 2는 플레이스테이션의 듀얼쇼크 컨트롤러 및 게임과의 하위 호환을 지원하며 1999년에 발표되어 2000년에 출시되었다. 플레이스테이션은 설치 기반 및 개발자 지원에서 우위를 점하며 세가의 드림캐스트의 조기 출시를 극복하고, 마이크로소프트의 Xbox와 닌텐도의 게임큐브와의 경쟁에서 승리하며 후속작의 성공을 이끌었다.[131][132][133]
플레이스테이션은 최고의 비디오 게임 콘솔 중 하나로 평가받고 있다. 2018년, ''레트로 게이머''는 플레이스테이션을 세 번째로 최고의 콘솔로 선정하며, 대중적인 성공의 주요 요인 중 하나로 정교한 3D 기능을 꼽았고, "모든 면에서 획기적인" 콘솔이라고 칭찬했다.[139] 2009년, IGN은 플레이스테이션을 일곱 번째로 최고의 콘솔로 선정하며, 비디오 게임 산업을 발전시키는 데 중요한 요인으로 노년층의 매력을 지적했으며, 게임 산업을 CD-ROM 형식으로 전환하는 데 도움을 준 점을 언급했다.[140]
쿠타라기 켄의 기술론에 따라 가정에서 CG 워크스테이션을 참고한 트루 컬러에 본격적인 텍스처가 있는 3D 그래픽을 처음으로 구현한 게임기이다.
CD-ROM 채용으로 대량 생산과 비용 절감, 소프트웨어 저가화를 실현했고, 판매면에서는 마루야마 시게오 등이 주도한 기존 게임기 비즈니스와는 다른 레코드 비즈니스 방식을 채택하여 유통면에서도 우위를 점했다.
지금까지와는 다른 연출의 TV 광고와 더불어 자사 발매 소프트웨어 다수가 히트하면서 신규 유저와 라이트 유저를 성공적으로 확보했을 뿐만 아니라, 『파이널 판타지 VII』이나 『드래곤 퀘스트 VII』과 같은 서드 파티의 킬러 타이틀 등장도 호재로 작용하여 세가의 세가 새턴과 닌텐도의 닌텐도 64와 함께 차세대 게임기 전쟁이라고 불린[167] 시장 경쟁에서 승리하여 패밀리 컴퓨터의 히트 이후 최고 점유율을 유지하고 있던 닌텐도를 대체했다.
본 기기를 보급하는 과정에서, 쿠타라기 켄과 마루야마 시게오가 실시한 유통 개혁, 광고, 본체 가격 인하, 게임 소프트웨어 저가 정책은, 이전 세대 기기에서 선두 점유율을 기록했던 닌텐도 및 [초심회] 등 타사가 해왔던 방식과는 많은 부분에서 달랐으며, 결과적으로 전 세대 기기에서 4,910만 대[225]의 전 세계 출하량을 기록한 슈퍼 패미컴을 대폭 넘어선 1억 240만 대의 출하량을 기록했다.
참조
[1]
웹사이트
Business Development/Japan
http://www.scei.co.j[...]
Sony Computer Entertainment
2007-12-19
[2]
웹사이트
Business Development/North America
http://www.scei.co.j[...]
Sony Computer Entertainment
2015-11-16
[3]
웹사이트
Business Development/Europe
http://www.scei.co.j[...]
Sony Computer Entertainment
2007-12-19
[4]
웹사이트
Evolution of the PlayStation console
https://www.cnet.com[...]
Red Ventures
2013-11-27
[5]
웹사이트
Playstation Launch Dates
http://www.playstati[...]
2022-09-21
[6]
웹사이트
Expanded Company Timeline
https://sonyinteract[...]
2023-07-03
[7]
간행물
Playstation 2
https://www.sony.com[...]
Sony Computer Entertainment
2023-12-12
[8]
뉴스
Sony Playstation Touches Base in India
https://www.business[...]
2022-09-18
[9]
웹사이트
PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware
http://scei.co.jp/co[...]
Sony Computer Entertainment
2012-12-12
[10]
간행물
Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide
http://asia.playstat[...]
Sony Computer Entertainment
2008-06-03
[11]
웹사이트
"'Gran Turismo' Series Software Title List"
http://www.polyphony[...]
Polyphony Digital
2010-10-24
[12]
웹사이트
Sony stops making original PS
http://www.gamespot.[...]
Red Ventures
2015-10-02
[13]
간행물
PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units
http://www.scei.co.j[...]
Sony Computer Entertainment
2008-06-08
[14]
웹사이트
Rare Nintendo Play Station sold at auction for more than $300,000
https://www.polygon.[...]
Vox Media
2020-03-06
[15]
웹사이트
What's The Father of the PlayStation Doing These Days?
http://kotaku.com/54[...]
Future plc
2010-08-11
[16]
웹사이트
"'Father of the PlayStation' adopts new start up"
http://www.gamespot.[...]
Red Ventures
2010-08-11
[17]
웹사이트
Farewell, Father
http://www.eurogamer[...]
Future plc
2012-03-08
[18]
웹사이트
Sony's Ken Kutaragi leaving
https://www.engadget[...]
Verizon Media
2014-08-19
[19]
웹사이트
CDi: The Ugly Duckling
http://www.1up.com/f[...]
2012-03-08
[20]
웹사이트
Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15
https://www.gamedeve[...]
Informa
2010-09-09
[21]
웹사이트
The history of PlayStation was almost very different
https://www.polygon.[...]
Vox Media
2019-12-06
[22]
서적
Digital Dreams: The Work of the Sony Design Center
Universe Publishing
[23]
간행물
The Making Of: PlayStation
http://www.edge-onli[...]
Future plc
2012-03-07
[24]
웹사이트
PSOne's Betrayal And Revenge Story
https://www.videogam[...]
Gamer Network
2020-02-06
[25]
웹사이트
The Nintendo PlayStation You Never Got To See
http://kotaku.com/58[...]
Univision Communications
2014-08-20
[26]
간행물
Remembering My Friend, Hiroshi Yamauchi
https://www.wired.co[...]
2019-10-02
[27]
웹사이트
History of the PlayStation
https://ign.com/arti[...]
Ziff Davis
2014-08-18
[28]
웹사이트
The story behind Nintendo's betrayal of Sony – and how it created its fiercest rival
https://venturebeat.[...]
2018-06-23
[29]
웹사이트
Great Intrapreneurs in Business History
https://www.cbsnews.[...]
CBS
2015-11-16
[30]
웹사이트
Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console
http://www.usgamer.n[...]
2014-08-28
[31]
웹사이트
Original Nintendo/Sony PlayStation prototype found
http://www.joystiq.c[...]
AOL
2014-08-18
[32]
웹사이트
How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon
https://www.wired.co[...]
Condé Nast
2015-11-16
[33]
간행물
ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長
ASCII Corporation
1994-04-29
[34]
웹사이트
Codemasters appoints new non-executive Chairman Chris Deering, former President of Sony Europe, Consumer Electronics Division, and Chairman and CEO Sony Computer Entertainment Europe.
https://www.gamesind[...]
Gamer Network
2006-02-03
[35]
웹사이트
After the Quilted Giraffe, There's Sony and Cyberspace
https://www.nytimes.[...]
1995-05-24
[36]
논문
Japan News Network
1994-01
[37]
간행물
System 11: Namco's PlayStation coin-op
https://archive.org/[...]
1995-06
[38]
웹사이트
Tekken (Registration Number PA0000704272)
https://cocatalog.lo[...]
United States Copyright Office
2021-10-08
[39]
간행물
How PlayStation conquered Europe
https://www.mcvuk.co[...]
Future plc
2020-10-20
[40]
웹사이트
From Lemmings to Wipeout: how Ian Hetherington incubated gaming success
https://www.polygon.[...]
Vox Media
2020-09-11
[41]
웹사이트
Sony Computer Entertainment to start providing PRODG tools for PlayStation 3 game content development
https://web.archive.[...]
Sony Computer Entertainment
2005-09-27
[42]
논문
Update
1995-11
[43]
간행물
The Sony 32-bit PS-X System: companies and titles
1994-06
[44]
웹사이트
Putting the "J" in the RPG, Part 2: PlayStation for the Win The Digital Antiquarian
https://www.filfre.n[...]
2023-12-08
[45]
웹사이트
How I launched 3 consoles (and found true love) at Babbage's store no. 9
https://arstechnica.[...]
Condé Nast
2020-06-20
[46]
웹사이트
This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever
http://www.syfygames[...]
2018-06-25
[47]
웹사이트
Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival
http://www.theguardi[...]
2018-06-25
[48]
웹사이트
E3: 8 Jaw-Dropping Moments From Years Past
https://uk.pcmag.com[...]
Ziff Davis
2020-09-20
[49]
웹사이트
The story of the first E3
https://www.polygon.[...]
Vox Media
2020-09-20
[50]
웹사이트
Industry Figures Share Michael Jackson Memories, From E3 To Neverland
https://kotaku.com/i[...]
Univision Communications
2020-09-20
[51]
간행물
A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation
https://web.archive.[...]
Future plc
2015-03-05
[52]
간행물
By the numbers
https://archive.org/[...]
1996
[53]
간행물
Which Game Console Had The Best Launch Lineup?
https://web.archive.[...]
GameStop
2020-09-20
[54]
웹사이트
Sega profits plunge as rivals turn up the heat
https://www.independ[...]
2020-09-20
[55]
웹사이트
Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe
https://web.archive.[...]
Sony Computer Entertainment
2020-09-20
[56]
간행물
Can PlayStation Compete with Ultra 64?
Imagine Media
1996-03
[57]
간행물
16-Bit Surge
International Data Group
1996-04
[58]
간행물
Trailing Sony, Sega Restructures
https://archive.org/[...]
IDG
2020-01-20
[59]
뉴스
Sony Reaches $2 Billion in Sales
http://www.next-gene[...]
2021-10-17
[60]
간행물
Sony PlayStation Expo '96
IDG
1997-02
[61]
웹사이트
Sony to launch Playstation in India next year
https://m.rediff.com[...]
2023-12-12
[62]
간행물
Sega: Who Do they Think you Are?
Imagine Media
1996-02
[63]
간행물
Sony: Who Do they Think you Are?
Imagine Media
1996-02
[64]
간행물
Sony TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware
Imagine Media
1996-02
[65]
간행물
Where to Play? The Dust Settles
Imagine Media
1997-12
[66]
웹사이트
Level up: how PlayStation infiltrated youth culture
https://www.theguard[...]
2020-11-11
[67]
웹사이트
The Designers Republic (Company)
https://www.giantbom[...]
CBS Interactive
2020-11-14
[68]
웹사이트
Are these the 20 best British games?
https://www.techrada[...]
Future plc
2020-11-14
[69]
간행물
Stat Happy Sony
Imagine Media
1996-12
[70]
간행물
Data Stream
Imagine Media
1997-05
[71]
간행물
Who Won the Videogame Wars of 1996?
Imagine Media
1997-04
[72]
웹사이트
Sega Enterprises Annual Report 1998
http://sega.jp/IR/en[...]
Sega Enterprises, Ltd.
2014-12-07
[73]
웹사이트
State of the Game: August 1999
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
2022-01-17
[74]
뉴스
Dreamcast beats PlayStation record
http://news.bbc.co.u[...]
2014-10-29
[75]
웹사이트
Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines
https://www.questia.[...]
2014-10-30
[76]
웹사이트
Gamecube Versus PlayStation 2
https://ign.com/arti[...]
Ziff Davis
2014-11-14
[77]
웹사이트
Old PlayStation Tops Holiday Game Console Sales
http://news.cnet.com[...]
CNET News
2014-10-30
[78]
웹사이트
PlayStation {{!}} Console and Games {{!}} Britannica
https://www.britanni[...]
2024-12-03
[79]
간행물
PlayStation Vs. Saturn: Battle of the Polygon Monsters
Ziff Davis
1995-02
[80]
간행물
Saturn/PS-X Sequels
Imagine Media
1997-03
[81]
웹사이트
Console Lets You Build a Better Mortal Kombat
https://archive.nyti[...]
2020-12-26
[82]
간행물
Tidbits
Ziff Davis
1996-11
[83]
간행물
Letters
Imagine Media
1997-11
[84]
간행물
If You Can Build a Better Game...
Imagine Media
1997-01
[85]
웹사이트
Net Yaroze
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
2014-02-28
[86]
웹사이트
The story of Net Yaroze, Sony's first indie push
https://www.eurogame[...]
Future plc
2020-12-26
[87]
웹사이트
SCEE 2000—Key Facts and Figures
http://www.scee.pres[...]
Sony Computer Entertainment
2006-11-25
[88]
웹사이트
Sony PS One sales rocket as PS Two famine continues
https://www.theregis[...]
Situation Publishing
2008-08-22
[89]
웹사이트
PSone LCD sighted
https://www.eurogame[...]
Future plc
2020-12-26
[90]
웹사이트
Sony offers LCD for PSOne
https://www.cnet.com[...]
Red Ventures
2020-12-26
[91]
웹사이트
Sony to stop PSone LCD manufacture
https://www.gamesind[...]
Gamer Network
2020-12-26
[92]
웹사이트
Feature: The Evolution of the PlayStation Controller
https://www.pushsqua[...]
Gamer Network
2020-09-11
[93]
웹사이트
All About the PlayStation 1's Design
http://www.1up.com/n[...]
Ziff Davis
2010-05-02
[94]
웹사이트
From Digital to DualSense – The history and evolution of the PlayStation controller ahead of PS5
https://www.gamesrad[...]
Future plc
2020-09-11
[95]
웹사이트
Analog Joypad to go on Sale in Japan
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
2020-09-11
[96]
웹사이트
Feature: Unforgettable PlayStation Firsts
https://www.pushsqua[...]
Gamer Network
2020-12-26
[97]
웹사이트
The Evolution of the PlayStation Controller
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
2020-09-11
[98]
간행물
Sony's Stocking Stuffers
International Data Group
1995-12
[99]
간행물
Review Crew: Horned Owl
Ziff Davis
1996-07
[100]
간행물
Datel Launches PlayStation Disk Drive
Imagine Media
1996-08
[101]
간행물
Reality Check
Ziff Davis
1996-08
[102]
간행물
Virtual Pet in My PDA!
Ziff Davis
1998-05
[103]
웹사이트
超小型PDA「PocketStation」1月23日に発売延期
http://www.scei.co.j[...]
Sony Computer Entertainment
2007-10-30
[104]
웹사이트
What the Heck Is a PocketStation?
https://www.pushsqua[...]
Gamer Network
2022-01-29
[105]
웹사이트
Investigating the PSP's PSone emulator
https://www.eurogame[...]
Future plc
2021-12-29
[106]
웹사이트
Here's the Xbox Series S Running PS1 games in 4K
https://www.polygon.[...]
Vox Media
2021-08-17
[107]
웹사이트
The history of bleem!
https://www.eurogame[...]
Future plc
2017-12-11
[108]
웹사이트
Sony Computer Entertainment America v. Bleem
https://scholar.goog[...]
United States Court of Appeals, Ninth Circuit
2000-02-14
[109]
웹사이트
Game Over for bleem
https://www.eurogame[...]
Future plc
2001-11-19
[110]
웹사이트
Sony's Clever but Flawed PlayStation Copy Protection—And How They Might Have Fixed It
https://www.youtube.[...]
2018-03-26
[111]
웹사이트
Digital compact disc player security system reproducing method and apparatus
https://patents.goog[...]
1999-08-16
[112]
웹사이트
Sony PlayStation 1st-gen specs difficulties
https://www.engadget[...]
Verizon Media
[113]
뉴스
'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse
https://www.usatoday[...]
2006-08-30
[114]
웹사이트
IGN's Top 100 Games of All Time
http://uk.ign.com/li[...]
Ziff Davis
[115]
웹사이트
Cumulative Production Shipments of Software Titles
http://www.scei.co.j[...]
Sony Computer Entertainment
2007-03-31
[116]
웹사이트
Metal Gear Solid: The Essential Collection Review
https://www.ign.com/[...]
2008-03-19
[117]
웹사이트
20 years of PlayStation: the Ridge Racer revolution
https://www.eurogame[...]
Gamer Network
2014-12-03
[118]
웹사이트
Jumping Flash review
http://www.eurogamer[...]
Gamer Network
2007-06-09
[119]
간행물
Low price Next generation
https://archive.org/[...]
1997
[120]
간행물
Sony Slashes PlayStation Price to $149
IDG
1997-05
[121]
웹사이트
WipEout: The rise and fall of Sony Studio Liverpool
http://www.eurogamer[...]
Future plc
2015-07-21
[122]
웹사이트
GameSpot's History of Tomb Raider
http://www.gamespot.[...]
Red Ventures
2000-10-31
[123]
AV media
Tomb Raider Retrospective Part One
https://www.youtube.[...]
GameTrailers
2013-02-17
[124]
뉴스
Insert Coin (Editorial)
http://www.cubeit.co[...]
1997-09-14
[125]
간행물
Replay: Harry Potter And The Sorcerer's Stone
http://www.gameinfor[...]
GameStop
2016-02-12
[126]
간행물
Sony releases the Playstation
https://ew.com/artic[...]
Dotdash Meredith
1995-09-22
[127]
간행물
Game Machine Cross Review: セガサターン
1995-05-12
[128]
뉴스
Sony Comes on Strong in Video-Game War
https://www.nytimes.[...]
1998-05-25
[129]
웹사이트
Sony PlayStation vs Nintendo 64: Gaming's Greatest Rivalries
http://www.digitalsp[...]
Hearst Communications
2012-12-09
[130]
웹사이트
PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware
http://www.scei.co.j[...]
Sony Computer Entertainment
[131]
웹사이트
PlayStation is number 7
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
[132]
간행물
5 Biggest Game Console Battles
http://www.pcworld.c[...]
2009-08-31
[133]
웹사이트
Sega Vs. Sony: Pow! Biff! Whack!
https://www.bloomber[...]
2000-12-18
[134]
웹사이트
Dreamcast: A Forensic Retrospective
http://www.eurogamer[...]
Future plc
2019-09-09
[135]
웹사이트
The ten greatest years in gaming
http://www.edge-onli[...]
2006-06-27
[136]
웹사이트
PlayStation 3 not 100 percent backward compatible?
https://www.gamespot[...]
Red Ventures
2005-10-27
[137]
웹사이트
Joystiq Guide: PSone downloads hit the PSP (by way of the PS3)
https://www.engadget[...]
AOL
2006-12-06
[138]
웹사이트
All-new PlayStation Plus launches in June with 700+ games and more value than ever
https://blog.playsta[...]
2022-03-29
[139]
웹사이트
The 30 best video game consoles and systems of all time
https://www.gamesrad[...]
Future plc
2018-12-25
[140]
웹사이트
Top 25 Video Game Consoles
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
2009-07-21
[141]
웹사이트
The 25 greatest video game consoles – ranked!
https://www.theguard[...]
2020-07-16
[142]
웹사이트
Nintendo Switch Will Use Cartridges
http://www.polygon.c[...]
Vox Media
2016-10-20
[143]
웹사이트
The Game: PlayStation vs N64
https://www.forbes.c[...]
1997-09-19
[144]
간행물
Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry
2003
[145]
간행물
Value chain management and competitive strategy in the home video game industry
2008
[146]
웹사이트
Dragon Quest VII To Appear On PlayStation
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
1997-01-15
[147]
웹사이트
Nintendo Apparently Told Square "Never Come Back" After Losing Final Fantasy VII To Sony
https://www.nintendo[...]
Gamer Network
2017-01-11
[148]
웹사이트
Sony announces PlayStation Classic mini console
https://www.theguard[...]
2018-09-19
[149]
뉴스
Sony joins the classic-console fray with $99 PlayStation Classic on Dec. 3
https://arstechnica.[...]
Condé Nast
2018-09-19
[150]
웹사이트
PlayStation Classic Plays Fine, But It's A Bare-Bones Experience
https://kotaku.com/p[...]
Univision Communications
2018-11-08
[151]
웹사이트
PlayStation Classic Will Support Smartphone AC USB Adaptors, Will Not Support Other PS Peripherals
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
2018-09-22
[152]
웹사이트
PlayStation Classic teardown: what's inside Sony's new micro-console?
https://www.eurogame[...]
Future plc
2018-11-28
[153]
웹사이트
Sony unveils PlayStation Classic console with 20 games
https://www.digitals[...]
Hearst Communications
2018-09-19
[154]
웹사이트
PlayStation Classic Review
https://www.ign.com/[...]
Ziff Davis
2018-11-27
[155]
웹사이트
Why is the PlayStation Classic so unpopular?
https://www.engadget[...]
Verizon Media
2019-06-21
[156]
웹사이트
PlayStation Classic Gets Huge Price Cut, Which Says A Lot
https://kotaku.com/p[...]
Univision Communications
2018-12-27
[157]
웹사이트
"プレイステーション"ハードウェア累計生産出荷台数
http://scei.co.jp/co[...]
[158]
뉴스
DRAGON QUEST VII REACHES QUADRUPLE PLATINUM
https://www.ign.com/[...]
IGN
[159]
문서
『グランツーリスモ』シリーズ タイトルリスト
ポリフォニー・デジタル
[160]
문서
https://sonyinteract[...]
[161]
웹사이트
"久夛良木が面白かったからやってただけ" プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】p. 2
https://news.denfami[...]
マレ
2016-10-25
[162]
웹사이트
プレステ4巻き返しへの課題 栄枯盛衰の家庭用ゲーム機市場
https://toyokeizai.n[...]
東洋経済新報社
2013-03-21
[163]
뉴스
任天堂「スーパーFC」用で フィリップス社と提携 ソニー「プレイステーション」計画とは別に
https://onitama.tv/g[...]
1991-07-01
[164]
서적
証言。「革命」はこうして始まった プレイステーション革命とゲームの革命児たち
엔터브레인
2011
[165]
웹사이트
任天堂 再浮上の条件(上) 次なる敵はアップル
https://www.nikkei.c[...]
日経産業新聞
2010-03-30
[166]
서적
WEEKLYファミコン通信
株式会社アスキー
1992-09-25
[167]
웹사이트
初代プレイステーションを救ったのは『バーチャファイター』!? SCE創業メンバーたちがその成功の背景を語った
https://www.famitsu.[...]
KADOKAWA Game Linkage
2012-09-01
[168]
서적
週刊ファミ通 no.800
株式会社エンターブレイン
2004-04-16
[169]
서적
ハイパープレイステーション 6月号
株式会社ソニー・マガジンズ
1995-06-01
[170]
웹사이트
03: ソニー・コンピュータエンタテインメントの設立
https://otocoto.jp/c[...]
otocoto
2020-06-20
[171]
웹사이트
初代プレイステーションを救ったのは『バーチャファイター』!? SCE創業メンバーたちがその成功の背景を語った
https://www.famitsu.[...]
2012-09-01
[172]
서적
電撃スーパーファミコン No.10
メディアワークス
1994-06-17
[173]
뉴스
ソニーの家庭用32ビット 名称は「PS」に CGポリゴン処理に特徴
https://onitama.tv/g[...]
1994-07-01
[174]
뉴스
プレステ禁止令の実情を探る!
https://news.livedoo[...]
트레비앙뉴스
2007-08-06
[175]
서적
ファミコン通信
アスキー
1993-12-10
[176]
서적
WEEKLYファミ通 No.800 PlayStation誕生前夜
エンターブレイン
2004-04-16
[177]
서적
MONTHLYファミ通WAVE
アスキー
1999-03-01
[178]
웹사이트
https://blog.ja.play[...]
[179]
뉴스
SCE「プレイステーション」低価格機を投入 普及モデル29800円で
https://onitama.tv/g[...]
1995-07-15
[180]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計 720万台を達成 需要拡大に対応し増産を決定
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[181]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計900万台を達成 11月、12月は月産100万台体制へ
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[182]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計900万台を達成 11月、12月は月産100万台体制へ
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[183]
간행물
プレイステーション日本国内市場向け 生産出荷累計500万台達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[184]
웹사이트
ゲームマシン 1997年3月1日 第536号 4頁
https://onitama.tv/g[...]
アミューズメント通信社
2022-08-18
[185]
간행물
プレイステーション増産 5月以降月産150万台体制に
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[186]
뉴스
SCE、97年3月期 売上高4000億円に 「PS」出荷伸ばし、急拡大
https://onitama.tv/g[...]
1997-06-01
[187]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計1600万台を達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[188]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計2000万台を達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[189]
간행물
『プレイステーション 1000万台ありがとう!』プレゼントを実施
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[190]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計3000万台を達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[191]
뉴스
未公開のSCE 連結でトップに 任天堂を大きく追い抜く
https://onitama.tv/g[...]
1998-06-15
[192]
뉴스
ソニーの第1・四半期 ゲームは23%増 「PS」累計3732万台に
https://onitama.tv/g[...]
1998-09-01
[193]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計4000万台を達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[194]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計5000万台を達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[195]
간행물
「プレイステーション」全世界生産出荷累計7000万台を達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[196]
간행물
「プレイステーション」(初代PSおよびPS one)家庭用ゲーム機で、史上初の全世界生産出荷累計1億台を達成
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2021-07-29
[197]
웹사이트
“プレイステーションの父”久夛良木健が生涯功労賞を受賞 受賞時のコメントを紹介【GDC 2014】
https://www.famitsu.[...]
KADOKAWA Game Linkage
2021-03-14
[198]
Wayback
PlayStation Maestoro
http://www.scei.co.j[...]
2004-06-22
[199]
서적
週刊ファミ通 No.621
株式会社エンターブレイン
2000-11-10
[200]
서적
電撃王
メディアワークス
1995-02-01
[201]
뉴스
朝日新聞ウィークリー AERA 1997年1月27日号、10-12頁(朝日新聞社、1997年1月20日発売)、P.11-5段に流通関連が、P.12-4段にスクウェア(当時)の映画的ゲームの取り組みが記載
AERA
1997-01-27
[202]
서적
電撃王 次世代ハードの真実を知る!! PS-X
メディアワークス
1994-02-01
[203]
서적
電撃PCエンジン1月号増刊
主婦の友社
1995-01-10
[204]
서적
週刊ザ・プレイステーション
ソフトバンク パブリッシング株式会社
2000-03-10
[205]
서적
BRUTUS 672 第30巻第19号
マガジンハウス
2009-10-15
[206]
서적
『プレイステーション 大ヒットの真実』
日本能率協会マネジメントセンター
1998-07-15
[207]
서적
電撃王
メディアワークス
1998-09-01
[208]
서적
週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信
株式会社アスキー
1994-12-19
[209]
서적
週刊ファミ通 No.621 すぎやまこういちの音楽観を探る
エンターブレイン
2000-11-10
[210]
웹사이트
初代プレイステーションの「起動音」はどのようにして生まれたのか、制作者が25年前を振り返る
https://automaton-me[...]
2024-08-22
[211]
서적
週刊ファミコン通信 no.313 プレイステーションの実力!
株式会社アスキー
1994-12-16
[212]
웹사이트
Good Design Award - プレイステーション
https://www.g-mark.o[...]
日本デザイン振興会
2022-01-24
[213]
서적
電撃王
メディアワークス
1999-04-01
[214]
서적
週刊ファミコン通信 no.313
アスキー
1994-12-16
[215]
서적
Ultimate PlayStation Soft Catalog Vol.1
ソフトバンク株式会社出版事業部
1996-07-29
[216]
서적
週刊ファミ通
株式会社エンターブレイン
1996-06-28
[217]
Wayback
VMC-AVM250 AVケーブル ソニー
https://www.sony.jp/[...]
2011-07-04
[218]
서적
週刊TV Gamer
アクセラ
1997-07-11
[219]
간행물
“プレイステーション”専用の前面RGB入力端子を装備する 21型 ステレオテレビ 発売
https://www.sony.co.[...]
ソニー
1997-05-29
[220]
문서
岩谷徹 (ゲームクリエイター)|岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』엔터브레인、2005年、pp.78-80
[221]
서적
電撃王 通巻43号 表紙 井出薫
メディアワークス
1995-12-01
[222]
서적
月刊ゲームウォーカー no.6
KADOKAW
1995-04-01
[223]
문서
週刊少年ジャンプ』1996年2月26日号。巻頭グラビア記事。
[224]
서적
週刊TV Gamer
アクセラ
1997-04-04
[225]
웹사이트
任天堂株式会社 連結販売実績数量の推移
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-05-01
[226]
서적
月刊電撃王9月号
主婦の友社
1994-09-01
[227]
서적
月刊ゲームウォーカー no.6
KADOKAWA
1995-04-01
[228]
Wayback
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに対する審決について
http://www.kokusen.g[...]
2011-07-18
[229]
Wayback
2001年ソニー・コンピュータエンタテインメント「テレビゲーム機用ソフト(公正取引委員会の審決に基づくお知らせ)」
http://www.kokusen.g[...]
2008-12-21
[230]
서적
週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信
株式会社アスキー
1994-12-09
[231]
뉴스
独自のハード/ソフトで ソニーも家庭用に進出 新会社コンピュータエンタテインメント設立
https://onitama.tv/g[...]
1993-12-01
[232]
서적
電撃王 通巻112号
メディアワークス
2000-09-01
[233]
웹사이트
プレイステーションで950円シリーズ セレン「スーパープライス」シリーズ第2弾「リバーシ」など
https://game.watch.i[...]
インプレス
2001-12-04
[234]
웹사이트
「SIMPLE 2000シリーズ」100タイトル突破記念インタビュー 「SIMPLEシリーズ」生みの親、岡島信幸氏インタビュー
https://game.watch.i[...]
インプレス
2006-08-07
[235]
웹사이트
PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート
https://www.4gamer.n[...]
Aetas
2012-09-04
[236]
웹사이트
NEWS --- 一人1台を実現したワークステーション
https://xtech.nikkei[...]
日経BP
2006-09-20
[237]
웹사이트
「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】p. 3
https://news.denfami[...]
マレ
2016-10-25
[238]
서적
女性のためのデジタルエンターテインメントペーパー 遊遊
日館
2001-10-24
[239]
서적
週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信
株式会社アスキー
1994-12-09
[240]
웹사이트
ソニー・コンピュータエンタテインメント、Connectix提訴を検討中
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
1999-01-28
[241]
뉴스
エミュレーター登場で SCE訴訟提起 コネクティック社は継続
https://onitama.tv/g[...]
1999-04-01
[242]
웹사이트
ソニー・コンピュータエンタテインメント、Connectixを提訴
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
1999-01-29
[243]
웹사이트
米連邦地裁、Virtual Game Stationの販売差止め請求を却下
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
1999-02-05
[244]
웹사이트
ConnectixのPlayStationエミュレータに出荷仮差し止めの裁定
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
1999-04-22
[245]
웹사이트
米Connectix、PSエミュレータ「Virtual Game Station」係争で勝利を勝ち取る
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
2000-02-14
[246]
웹사이트
プレステエミュレータ訴訟で、ソニー提訴取り下げるも同時に別件で再訴訟
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
2000-06-30
[247]
웹사이트
ソニーコンピュータエンターテインメントと米Connectixがエミュレータ技術に関する提携を発表
https://game.watch.i[...]
インプレス
2001-03-16
[248]
웹사이트
Electronic Entertainment Expo(E3) 会場レポート 海外でもやっぱりやじうまE3でゴー
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
1999-05-18
[249]
웹사이트
米連邦地裁、プレイステーションエミュレータ「bleem!」販売継続を認める
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
1999-08-31
[250]
웹사이트
静かに,静かに姿を消したプレステ・エミュレーション「bleem!」
https://www.itmedia.[...]
ITmedia
2001-11-20
[251]
웹사이트
BEST HITS CHRONICLES
https://bandai-hobby[...]
BANDAI SPIRITS
2020-09-18
[252]
뉴스
ナムコ、ソニーの家庭用新ハードの 業務用への応用で提携 ソニーは94年末に32ビット機「PS-X」予定
https://onitama.tv/g[...]
1993-12-15
[253]
간행물
マイコンBASICマガジン
電波新聞社
1994-09-01
[254]
뉴스
ソニー32ビット家庭用 PSは39800円で 12月3日発売、ソフトは年内24タイトル
https://onitama.tv/g[...]
1994-12-01
[255]
뉴스
SCE「プレイステーション」低価格機を発売 29800円で6月22日から
https://onitama.tv/g[...]
1996-07-01
[256]
간행물
「ネットやろうぜ」を学校向けにもオープン ~新たなクリエータ層への展開を開始~
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
1996-09-10
[257]
간행물
「ネットやろうぜ」スタータキットへ 3 次元グラフィックツール LightWave 3D (TM) バンドル開始
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
1996-10-15
[258]
간행물
「プレイステーション」アジアで販売開始
https://www.sie.com/[...]
ソニー・コンピュータエンタテインメント
1996-10-23
[259]
간행물
国内向け「プレイステーション」新モデルを11月15日に発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1996-10-31
[260]
간행물
ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパ 欧州・オセアニア地域におけるプレイステーション本体価格引き下げを発表
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-02-28
[261]
간행물
ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ 北米地域におけるプレイステーション本体価格引き下げを発表
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-03-04
[262]
간행물
ビデオCD再生機能付き「プレイステーション」アジア地域で販売開始
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-03-04
[263]
간행물
振動機構を標準装備したアナログコントローラ 発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-03-11
[264]
간행물
透明(クリア)タイプのメモリーカード夏期限定発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-06-11
[265]
간행물
2種類の振動を再現できる アナログコントローラ“DUAL SHOCK”発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-09-24
[266]
간행물
新価格プレイステーション『SCPH-7000』を11月13 日に発売 アナログコントローラおよび“サウンドスコープ”標準搭載 標準価格 ¥18,000(税抜)
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-11-04
[267]
간행물
クリスマスカラーのメモリーカード3種を11月27日より限定発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1997-11-04
[268]
뉴스
公取委が独禁法で SCEに「勧告」応諾しないと審判手続きに
https://onitama.tv/g[...]
1998-03-01
[269]
간행물
初春限定メモリーカード2種を1月29日より発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1998-01-28
[270]
뉴스
SCE「PS」3千万台を達成 国内では1065万台に
https://onitama.tv/g[...]
1998-03-15
[271]
간행물
アナログコントローラ「デュアルショック」にカラーシリーズ6種を発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1998-02-17
[272]
간행물
カラーメモリーカードをシリーズ化、2月26日より発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1998-02-17
[273]
간행물
北米および欧州におけるプレイステーション本体価格引き下げ
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1998-08-27
[274]
간행물
プレイステーション価格改定 1月23 日より 標準価格¥15,000(税抜)
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
1999-01-18
[275]
서적
ドリームキャストFAN No.9
株式会社徳間書店
1999-04-23
[276]
간행물
新しいライフスタイルを提案する新型「プレイステーション」 (SCPH-100)新発売
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
2000-06-08
[277]
간행물
「プレイステーション」米国テレビ芸術・科学アカデミーよりエミー賞を受賞
https://www.sie.com/[...]
소니・컴퓨터 엔터테인먼트
2005-09-30
[278]
웹사이트
一部機種のアフターサービス受付終了のお知らせ
https://www.jp.plays[...]
소니・인터랙티브 엔터테인먼트
2014-04-01
[279]
웹사이트
アフターサービス受付終了製品
소니・인터랙티브 엔터테인먼트
2021-03-13
[280]
웹사이트
PlayStation 4 Reaches 106 Million Units Sold Worldwide
https://www.silicone[...]
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com