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대전 격투 게임

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1. 개요

대전 격투 게임은 2명 이상의 격투가들이 과장된 무술 동작을 사용하여 싸우는 게임 장르이다. 플레이어는 공격과 방어를 조합하여 상대의 체력을 0으로 만들거나, 경기장 밖으로 밀어내어 승리하는 것을 목표로 한다. 1980년대 중반부터 시작되어 1991년 캡콤의 '스트리트 파이터 II' 출시로 큰 인기를 얻었으며, 3D 그래픽과 다양한 게임 플레이 요소를 도입하며 발전했다. 터틀링, 러시 다운, 간격 조절, 압박 등 다양한 전략과 콤보, 필살기, 카운터 플레이 등의 기술이 존재하며, '페이탈리티'와 같은 독특한 요소도 포함한다. 2000년대 초반 침체기를 겪었지만, e스포츠의 부상과 '스트리트 파이터 IV'의 성공으로 다시 인기를 얻었으며, 현재까지 다양한 작품들이 출시되고 있다.

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대전 격투 게임
장르
종류액션 게임
하위 장르대전 액션 게임
특징
게임 플레이1대1 대전
다양한 캐릭터
기술 및 콤보 시스템
시점일반적으로 2D 또는 3D 횡스크롤 시점
역사
기원1970년대 후반, 초기 격투 게임 등장 (예: Heavyweight Champ)
1980년대 중반, 대전 격투 게임 장르의 확립 (예: Karate Champ, Kung-Fu Master)
황금기1990년대 초중반, 스트리트 파이터 2의 성공 이후 장르 폭발적 성장
다양한 대전 격투 게임 시리즈 출시 및 인기 (예: 스트리트 파이터, 모탈 컴뱃, 철권, 킹 오브 파이터즈)
발전3D 그래픽 기술 발전과 함께 3D 대전 격투 게임 등장 (예: 버추어 파이터, 철권)
온라인 대전 기능 추가로 경쟁 요소 강화
다양한 게임 엔진 및 개발 도구 발전으로 게임 개발 용이성 향상
주요 게임
대표작스트리트 파이터 시리즈
모탈 컴뱃 시리즈
철권 시리즈
킹 오브 파이터즈 시리즈
버추어 파이터 시리즈
길티 기어 시리즈
블레이블루 시리즈
아랑전설 시리즈
사무라이 쇼다운 시리즈
소울칼리버 시리즈
데드 오어 얼라이브 시리즈
용어
기술커맨드 입력: 특정 조작을 통해 발동하는 기술
필살기: 강력한 공격 기술
콤보: 연속적인 기술 연계
잡기: 상대를 붙잡아 공격하는 기술
가드: 상대의 공격을 막는 방어 기술
회피: 상대의 공격을 피하는 기술
시스템게이지: 필살기 사용을 위한 에너지
캔슬: 기술 동작 중 다른 기술로 연결하는 것
슈퍼 캔슬: 특정 기술을 슈퍼 콤보로 캔슬하는 것
반격기: 상대의 공격을 받아쳐 공격하는 기술
다운 공격: 쓰러진 상대를 공격하는 기술
기타
관련 용어대전 액션 게임

2. 게임 디자인

대전 격투 게임은 과장된 무술 동작을 사용하여 두 명(1대1 대전 격투 게임) 또는 그 이상의 (플랫폼 격투 게임) 화면 속 캐릭터가 서로 싸우는 액션 게임의 한 유형이다.[2][3][4][5] 이러한 게임은 일반적으로 버튼 누르기와 조이스틱 움직임의 빠른 조합을 통해 특수 기술을 사용할 수 있다. 전통적으로 2차원(2D)에서 진행되었지만, 3차원(3D) 그래픽으로 발전하면서 격투가들을 측면에서 보여준다.[3] 맨손 격투가 일반적이지만, 일부 게임은 근접 무기를 가진 캐릭터도 등장한다.[26]

이 장르는 벨트스크롤 액션 게임과 뚜렷한 관련이 있는데, 두 장르 모두 화면 상단에 플레이어와 적의 체력을 표시한다는 공통점이 있다. 그러나 벨트스크롤 액션 게임은 별도의 "라운드"로 나뉜 전투를 특징으로 하지 않는다.[5] 1980년대에서 1990년대까지 "격투 게임"과 "벨트스크롤 액션 게임"이라는 용어는 "무술 시뮬레이션"(또는 "유도 시뮬레이터"와 같은 더 구체적인 용어)[7][8][78] 및 "주먹-발차기" 게임과 함께 상호 교환적으로 사용되었다.[9]

복싱, 종합 격투기(MMA), 프로레슬링을 특징으로 하는 스포츠 기반 격투 게임은 액션 게임 장르보다 스포츠 비디오 게임 장르에 더 가깝다. 이는 복싱 기술의 보다 현실적인 모델을 목표로 하는 반면, 격투 게임의 움직임은 과장되거나 환상적인 아시아 무술 기술을 모델로 하기 때문이다.[3] 따라서 복싱 게임, 종합 격투기 게임 및 레슬링 게임은 종종 격투 게임과 별개의 장르로 묘사되며, 스포츠 게임 장르에 더 속한다.[12][13]

최근 게임들은 더 많은 수의 애니메이션을 추가하기 쉽도록 3차원으로 렌더링되는 경향이 있지만, 2차원으로 렌더링된 게임과 유사하게 플레이된다.[26] 2D 평면 없이 완전히 3차원인 게임은 "3D 아레나" 격투 게임이라고 불린다.[15]

컴퓨터 게임 장르에서 액션 게임의 일종으로 분류되는 대전 격투 게임은 '''격투 게임''', '''대전 게임''', '''격겜''' 등으로 줄여서 부르거나, '''격투 액션 게임''', '''격투 액션''', '''대전 격투 게임''', '''대전 격투'''라는 다른 이름으로 불리기도 한다. 크게 상하좌우 움직임만 있는 2D와 깊이가 있는 3D의 두 종류가 있다. 격투기뿐만 아니라, 기탄 등의 투사체나 검이 등장하는 작품도 있다.

플레이어는 다수의 캐릭터 중에서 자신이 사용할 캐릭터를 선택하고, 서로 공격하여 상대의 체력을 없앤 쪽이 승리하는 시스템이 일반적이다.

2. 1. 특징

대전 격투 게임은 이동 공간이 제한되고, 플레이어는 공격과 방어 동작으로 제한된 행동을 해야 한다.[3] 각 게임의 효과적인 공격과 방어 조합을 익혀야 한다.[3]

막기는 기본적인 공격 방어 수단이다.[16] 일부 게임은 더 발전된 막기 기술을 특징으로 하는데, 캡콤의 스트리트 파이터 III는 패링이라는 기술로 막기 후 즉시 반격할 수 있다.[17] SNK 플레이모어의 가로우: 마크 오브 더 울브스에서는 "저스트 디펜스"라는 비슷한 기술을 사용한다.[17][18]

2. 1. 1. 특수 공격과 콤보

특수 공격은 "비밀 기술"이라고도 불리며,[27] 방향 입력과 버튼 누름의 조합을 사용하여 기본적인 펀치와 킥을 넘어선 특정 기술을 수행한다.[19] 도발은 캐릭터의 성격의 한 측면을 묘사하는 애니메이션을 재생하는 일부 특수 기술을 말한다. 1992년 일본 회사 SNK가 출시한 ''용호의 권''에서 시작된[20][21] 도발은 유머를 더하거나, 다른 공격의 위력을 향상시키는 등 특정 게임에서 게임 플레이에 영향을 미치기도 한다.[22] 일부 캐릭터는 ''스트리트 파이터 제로''의 단 히비키처럼 특이한 도발을 가지고 있다.[23][24]

여러 공격을 연쇄하는 콤보는 1991년 ''스트리트 파이터 II'' 이후 격투 게임 장르의 기본이 되었다.[25] 대부분의 격투 게임은 콤보 진행 상황을 보여주는 "콤보 미터"를 표시한다. 이러한 기술의 효과는 종종 실행의 어려움과 위험의 정도와 관련이 있는데, 기억력과 타이밍이 뛰어나야 하므로 구사가 어렵다.[3]

2. 1. 2. 카운터 플레이

상대의 움직임을 예측하고 반격하는 행위는 "카운터"라고 불리며 게임 플레이의 일반적인 요소이다.[26] 대전 격투 게임은 낮게 뻗는 공격부터 점프 공격까지 타격의 높이를 강조한다.[27][28] 이러한 특징은 가위 바위 보와 유사하게 상대의 움직임을 예측하는 전략을 필요로 한다.[3]

플레이어는 방어를 무력화하기 위해 던지기나 그래플링을 사용할 수 있다. 대부분의 대전 격투 게임에서는 두 개 이상의 버튼을 함께 누르거나, 상대에게 가까이 붙은 상태에서 펀치나 킥 버튼을 눌러 그래플 기술을 사용한다. 데드 오어 얼라이브와 같은 일부 게임에서는 던지기와 테이크다운을 위한 별도의 버튼을 사용하기도 한다.

투사체는 주로 스트리트 파이터파동권처럼 2D 대전 격투 게임에서 사용된다. 투사체는 단순히 피해를 주는 것 외에도 상대를 불리한 위치로 몰아넣는 용도로도 활용된다.

2. 2. 게임 플레이 요소

스트리트 파이터 II는 최초의 격투 게임은 아니지만, 격투 게임 장르의 게임 플레이 방식을 대중화하고 확립했다.


격투 게임은 과장된 무술 동작을 사용하는 두 명의 격투가 간의 전투를 포함한다.[3] 이 게임들은 일반적으로 난투 또는 격투 스포츠를 중심으로 하며,[4][26] 일부는 무기를 사용하기도 한다.[26] 게임은 보통 화면에 격투가를 옆에서 보여주며, 3D 격투 게임조차도 대부분 2D 평면 내에서 진행된다.[3] 아랑전설: 리얼 바웃과 같은 일부 게임에서는 플레이어가 평행 이동 평면 사이를 이동할 수 있다.[3][14]

대전 격투 게임은 이동 공간을 제한하는 것 외에도 플레이어의 행동을 공격과 방어 동작으로 제한한다. 플레이어는 각 게임의 효과적인 공격과 방어 조합을 배워야 한다.[3] 막기는 기본적인 공격 방어 수단이다.[16] 일부 게임은 더 발전된 막기 기술을 특징으로 한다. 예를 들어, 캡콤(Capcom)의 ''스트리트 파이터 III''는 "패링"이라는 기술을 특징으로 하며, 이는 막기를 사용했을 때 발생하는 일시적인 경직을 거치지 않고 즉시 반격으로 이어질 수 있다. SNK의 ''가로우: 마크 오브 더 울브스''에서 "저스트 디펜스"라고 불리는 유사한 기술도 있다.[17][18]

대전 격투 게임의 필수적인 특징은 "특수 공격"의 사용이며, 이는 "비밀 기술"이라고도 불린다.[27] 방향 입력과 버튼 누름의 조합을 사용하여 기본적인 펀치와 킥을 넘어선 특정 기술을 수행한다.[19] 캐릭터의 성격의 한 측면을 묘사하는 애니메이션을 재생하는 일부 특수 기술은 도발이라고 불린다. 일본 회사 SNK가 1992년 출시한 ''용호의 권''에서 시작된[20][21] 이 기술들은 유머를 더하며, 다른 공격의 위력을 향상시키는 등 특정 게임에서 게임 플레이에 영향을 미친다.[22]

여러 공격을 연쇄하는 콤보는 1991년 ''스트리트 파이터 II'' 이후 장르의 기본이 되었다.[25] 대부분의 격투 게임은 콤보 진행 상황을 보여주는 "콤보 미터"를 표시한다. [3]

상대의 움직임을 예측하고 반격하는 행위는, 흔히 "카운터"라고 불리며 게임 플레이의 일반적인 요소이다.[26] 대전 격투 게임은 낮게 뻗는 공격부터 점프 공격에 이르기까지 타격의 높이를 강조한다.[27][28] 따라서 전략은 가위 바위 보와 유사하게 상대의 움직임을 예측하는 것을 필요로 한다.[3]

타격 외에도, 플레이어는 방어를 무력화하기 위해 던지기 또는 그래플링을 사용할 수 있다. 대부분의 대전 격투 게임은 두 개 이상의 버튼을 함께 누르거나, 상대에게 직접 인접한 상태에서 펀치 또는 킥 버튼을 누르는 것으로 그래플 기술을 사용할 수 있게 한다. ''데드 오어 얼라이브''와 같은 다른 대전 격투 게임은 던지기 및 테이크다운을 위한 고유한 버튼을 가지고 있다.

투사체는 주로 ''스트리트 파이터''의 파동권과 같이 2D 대전 격투 게임에서 사용된다. 투사체는 단순히 피해를 입히거나, 상대를 불리한 위치로 몰아넣을 수 있다.

2D 격투 게임과 3D 격투 게임의 기본적인 공격, 방어, 잡기 요소는 다음과 같다.

구분종류설명
2D 격투 게임점프 공격점프에 의한 돌진 공격. 가장 기본적인 공격. 굳이 점프 공격을 하지 않고 상대의 가드를 노려 지상에서 잡는 등 바리에이션은 풍부하다.
견제지상이나 공중의 적을 노려 맞추는 공격. 특히 투사체 등을 가진 캐릭터는 강력한 견제를 할 수 있다. 상대의 움직임을 미리 봉쇄하고 싶을 때 등에 사용한다. 상대의 점프 시작에 공격을 맞추는 점프 방지 기술 등도 포함된다.
대공공중의 적을 떨어뜨리는 공격. 기본적으로 점프를 보고 나서 대공기를 사용한다. 발동 시 무적 시간이 있는 경우가 많으며, 상대의 약 킥 연타 등의 견제에 맞추거나, 기상 시 공격을 시도하는 상대를 무너뜨리고 싶을 때 사용한다. 이 기술을 갖지 않은 캐릭터도 다수 있다.
3D 격투 게임타격기지상에서의 공격 전반. 가드되면 기본적으로 불리. 큰 기술의 경우 반격이 확정된다. 잡기 기술은 무너뜨릴 수 있다.
가드타격기를 무효화한다. 잡기에는 무방비.
잡기가드 상태를 무시하고 공격할 수 있다. 타격기와 맞붙으면 일방적으로 무너진다.


2. 2. 1. 터틀링과 조닝

터틀링은 비교적 위험 부담이 적은 공격을 사용하여 상대 플레이어를 멀리 떨어뜨리는 데 집중하는 방어적인 플레이 스타일이다. 조닝은 터틀링의 일종으로, 상대가 접근하기 어렵게 만드는 전략이다. 조닝의 목적은 상대가 조닝 플레이어에게 접근하기 위해 상당한 위험을 감수하게 만들거나, 게임 내 타이머를 소진시켜 체력이 더 많은 플레이어(주로 조닝을 하는 쪽)가 승리하도록 하는 것이다.

2. 2. 2. 러시 다운

러시 다운은 터틀링의 반대 개념으로, 모든 대전 격투 게임에서 특정 공격적 전략, 철학, 플레이 스타일을 통칭한다. 러시 다운 플레이 스타일의 일반적인 목표는 빠르고 혼란스러운 기술 연계나 인내심 없는 상대를 이용해, 오랫동안 수세에 몰린 상대로부터 값비싼 실수를 유도하여 압도하는 것이다.[220] 러시 다운 플레이어는 종종 스테이지의 구석에 몰린 상대나 다운된 상대가 일어나는 시점을 노려 공격하며,[220] 이러한 상황은 상대의 선택지를 심각하게 제한하고, 공격하는 플레이어에게 높은 위험을 감수해야 하는 상황을 강요하는 경우가 많다.[220]

2. 2. 3. 간격 조절과 풋시

간격 조절은 자신의 캐릭터의 공격과 이동 기술이 가장 낮은 위험과 가장 높은 보상을 얻을 수 있는 거리에 위치하도록 하는 행위이다. 이는 무술의 풋워크와 유사하다. 플레이에 적합한 위치는 각 플레이어가 사용하는 캐릭터의 기술에 따라 달라진다.[29]

풋시는 어느 캐릭터도 특별한 이점을 갖지 못하는 거리에서 플레이어들이 위치를 잡기 위해 경쟁하고 낮은 위험의 기술을 사용하는 것을 의미한다.[29]

2. 2. 4. 압박

게임, 캐릭터, 사용 기술에 따라, 플레이어는 결정적인 타격에 대한 보상으로 강력한 포지셔닝 이점을 얻을 수 있으며, 이 보상으로 유리한 플레이어는 상대방이 사용할 수 있는 유효한 기술의 수를 최소화할 수 있다. 이렇게 하여 상대방의 제한된 선택지를 활용하는 것을 압박이라고 한다. 일반적인 압박 방식으로는 상대방에게 상단을 막을지 하단을 막을지 선택을 강요하거나, 상대방을 구석에 몰아넣고 탈출 시도를 응징하는 것 등이 있다.

2. 3. 경기 및 라운드

대전 격투 게임의 경기는 일반적으로 3라운드와 같이 정해진 수의 라운드로 구성되며, 아나운서의 신호와 함께 시작한다.[30] 짝수 라운드(예: 1-1) 후에 동점이 되면 마지막 라운드에서 승자가 결정된다. 라운드는 시간 초과에 의해 결정될 수도 있는데, 이 경우 남은 체력을 기준으로 승자가 결정된다.

대전 격투 게임에서 플레이어의 목표는 정해진 라운드 수 또는 라운드 수를 통해 상대의 체력을 고갈시켜 경기에서 승리하는 것이며, 경쟁 게임에서 상대를 제압하고 승리하거나 라운드에서 무승부를 기록하는 것을 더 쉽게 방어할 수 있도록 하는 것이다. ''모탈 컴뱃''(Mortal Kombat)에서는 승자가 "페이탈리티(Fatality)"라고 불리는 끔찍한 피니시 기술을 사용할 수 있다.


체력 바는 1984년 ''이에 아 쿵후''(Yie Ar Kung-Fu)에서 도입되었으며,[14][31] 캐릭터가 타격을 받으면서 체력이 고갈된다.[3] 각 공격이 성공하면 캐릭터의 체력이 고갈되며, 체력이 0이 될 때까지 라운드가 계속된다.[3] 따라서 주요 목표는 상대의 체력 바를 완전히 고갈시켜 넉아웃을 달성하는 것이다.[18]

''버추어 파이터''와 같은 게임에서는 캐릭터가 경기장 밖으로 밀려나 패배할 수 있으며, 승자에게 "링 아웃"을 부여한다.[16] ''대난투 스매시 브라더스'' 시리즈에서는 캐릭터가 높은 피해량을 받으면 플레이어가 격투가를 무대 밖으로 날려 보낼 수 있다. 그러나 게임 플레이 목표는 생명 바를 고갈시키는 대신, 피해 카운터를 증가시키고 상대를 무대 밖으로 날려 버리는 것이므로 전통적인 대전 격투 게임과는 다르다.

미드웨이에서 1992년에 출시된 ''모탈 컴뱃''은 "페이탈리티"를 도입했는데,[32] 이는 경기 승자가 패배한 상대에게 잔혹하고 끔찍한 피니시 기술을 가하는 것이다. 아나운서가 "피니시 힘!(Finish Him!)"이라고 외치면, 플레이어는 특정 버튼과 조이스틱 조합을 입력하여 상대와 특정 거리에 위치한 상태에서 페이탈리티를 실행할 수 있는 짧은 시간 창을 갖는다.

2. 4. 캐릭터 선택

대부분의 격투 게임에서 플레이어는 고유한 전투 스타일, 필살기, 개성을 가진 다양한 캐릭터 중에서 선택할 수 있다. 1991년 출시된 ''스트리트 파이터 II''는 이러한 캐릭터 선택을 장르의 강력한 관례로 만들었으며, 더 깊이 있는 게임 전략과 리플레이 가치를 창출했다.[36]

"캐릭터 만들기"는 플레이어가 자신의 캐릭터의 외모와 기술 세트를 사용자 정의할 수 있는 일부 격투 게임의 기능이다. ''슈퍼 파이어 프로 레슬링 X 프리미엄''은 이러한 기능을 포함한 최초의 게임이었다.[37]

캐릭터 유형은 다음과 같다.

유형설명
리치 타입전반적으로 기술의 리치가 긴 캐릭터.
던지기 캐릭터던지기에 특화된 캐릭터.
1인 2역 타입인형을 조작하는 캐릭터나 두 명이 한 조를 이루는 캐릭터.
모으기 캐릭터 (타메 캐릭터)필살기가 모으기 커맨드가 중심인 캐릭터. 2D 대전 격투 게임에서 필살기에 모으기가 필요한지는 매우 중요한 요소이다. 모으기 캐릭터는 스스로 움직여 게임을 풀어나가기 어렵고 능동적인 공격은 커맨드 캐릭터에 비해 불리하지만, 가드하면서 거의 원 버튼으로 필살기를 사용할 수 있고, 어려운 커맨드를 입력할 필요가 없기 때문에 상대의 공격에 반응하기 쉽다는 장점이 있다.[228]
커맨드 캐릭터필살기가 모으기 커맨드가 아닌 캐릭터. 2D 대전 격투 게임에서 필살기에 모으기가 필요한지는 매우 중요한 요소이며, 능동적인 공격은 모으기 캐릭터보다 유리하다.[228]
스탠다드 캐릭터기본에 충실한 캐릭터.[229] 자유도가 떨어지는 부분이 있지만, 비교적 사용하기 쉬운 캐릭터가 많고, 대전 격투 게임의 기본만 익히면 어느 정도 사용할 수 있으며, 거의 모든 대전 격투 게임에서 통용되는 성능을 가지고 있다.[229]
테크니컬 캐릭터성능이 특수하며 그 캐릭터만이 가진 특성을 가진다.[229] 특화된 성능을 가지며, 기본적인 성능이 없을 수 있다.[229] 캐릭터를 제대로 이해하지 못하면 쓸모가 없고, 게임에 익숙한 사람이라도 제대로 사용하려면 시간이 걸리지만, 할 수 있는 일이 많고 자유로운 싸움이 가능하며, 그 캐릭터만이 할 수 있는 일이 반드시 존재한다.[229]


2. 5. 멀티플레이어 모드

대전 격투 게임은 기본적으로 2인 대전을 지원하며, 싱글 플레이어 경기 중에도 두 번째 플레이어가 첫 번째 플레이어에게 도전할 수 있는 기능을 제공하기도 한다.[4] 일부 게임은 4인 동시 대전을 지원한다.[38] 예를 들어, 슈퍼 스매시브라더스 시리즈는 독특하게도 전통적인 대전 격투 게임 규칙에서 벗어나 플랫폼 파이터라는 하위 장르로 분류되기도 하지만, ''슈퍼 스매시브라더스 for Wii U''부터는 8인 로컬 및 온라인 멀티플레이어 매치를 지원한다.

마블 vs. 캡콤이나 데드 오어 얼라이브와 같은 일부 게임에서는 플레이어들이 "태그 팀"을 구성하여 듀얼을 벌일 수 있으며, 팀원 간 캐릭터 교체가 가능하다.[39]

온라인 대전에서는 느린 데이터 전송으로 인해 렉이 발생하여 찰나의 타이밍을 놓칠 수 있다.[35][40] 이러한 문제는 GGPO와 같은 기술을 통해 완화될 수 있다. GGPO는 가장 최근의 정확한 게임 상태로 빠르게 롤백하여 오류를 수정하고 현재 프레임으로 다시 점프하여 플레이어들을 동기화시키는 기술이다. 스컬걸즈와 ''스트리트 파이터 III: 3rd Strike Online Edition'' 등이 이 기술을 사용한다.[41][42]

3. 역사

대전 격투 게임은 1984년 『카라테카』, 『스파르탄 X』, 테크노스 재팬의 『대결 공수도』, 닌텐도의 『어반 챔피언』, 세가의 『아뽀』, 1985년 반다이의 『근육맨 머슬 태그 매치』, 코나미의 『이얼 쿵푸』, 1987년 캡콤의 『스트리트 파이터』 등 격투기나 무도를 소재로 한 게임들이 1980년대 중반부터 후반에 걸쳐 등장하면서 시작되었다.

1991년 캡콤의 『스트리트 파이터 II』는 복잡한 심리전을 할 수 있는 대전 시스템을 완성하여 큰 인기를 얻었다. 이 작품의 세계적인 히트로 1990년대 초반부터 중반까지 대전 격투 게임은 큰 을 일으켰다. 이전까지 "불량배의 소굴"로 여겨졌던 게임 센터에 저연령층을 끌어들이는 요인이 되기도 했다. 수많은 아류 게임이 만들어졌고, 격투 게임을 원작으로 하는 실사 영화나 애니메이션도 다수 제작되었다. 1993년 시작된 「K-1」등의 현실 격투기 인기와 『성룡전설』 같은 텔레비전 드라마, 『기동무투전 G건담』 등의 텔레비전 애니메이션에도 큰 영향을 주었다. 아케이드 게임으로 인기를 얻었던 격투 게임은 가정용 게임기로 이식되어 킬러 소프트로서 가정용 게임기 보급에 크게 공헌했다.

대전 격투 게임은 초기에는 폭발적인 인기를 누렸지만, 각 시리즈의 신작과 함께 시스템이 복잡해지고, 폴리곤 기술에 의한 3D화를 제외하고 큰 혁신이 없었던 점 때문에 점차 마니아를 위한 장르가 되었다. 최근에는 카드 시스템에 의한 전적 데이터 열람이나, 아이템에 의한 플레이어 캐릭터 커스터마이즈 등의 축적 요소를 도입하기도 한다.

2D 대전 격투 게임에서 주로 사용된 입력 방식은 캡콤의 6버튼 방식과 네오지오의 4버튼 방식이다. 캡콤의 6버튼 방식은 『스트리트 파이터 II』에서 대표적으로 사용되었으며, 상단의 3개 버튼은 왼쪽부터 순서대로 약, 중, 강 펀치, 하단의 3개 버튼은 킥에 할당되었다. 아리카 및 『카이저 너클』, 『파이터즈 히스토리』 등에서도 이 방식을 채택했다. 네오지오의 4버튼 방식은 다양한 변형이 존재하는데, 중 공격을 삭제하고 펀치, 킥의 약, 강에 할당하는 방식(『아랑전설 스페셜』, 『더 킹 오브 파이터즈』 등), 약, 중에 할당하고 강 공격을 약, 중 버튼 동시 누름으로 발생시키는 방식(『사무라이 스피리츠』, 『월드 히어로즈 퍼펙트』 등), 3개의 버튼을 공격에 할당하고 4번째 버튼을 특수 행동에 할당하는 방식(『사무라이 스피리츠 참홍랑 무쌍검』, 『용호의 권』, 『죠죠의 기묘한 모험』, 『멜티 블러드』, 『길티 기어 시리즈』 등) 등이 있다.

강 공격을 동시 누름으로 발생시키는 경우, 5, 6번째 버튼을 추가 설치하여 6버튼 방식으로 개조하는 경우도 있었다. 『아랑전설 3』 등에서는 복잡한 동시 누르기를 요구하기도 했다. 최근에는 『북두의 권』처럼 공격 버튼 4개에 특수 동작 버튼 1개를 추가한 5버튼 방식도 등장했다.

『스트리트 파이터』에서는 감압식 버튼이 사용되었고, 『월드 히어로즈』, 『용호의 권 2』 등에서는 버튼을 누르는 정도에 따라 강약을 구분하는 방식도 있었다. 『모탈 컴뱃』은 상/하단 펀치, 킥, 가드 버튼을 배치했고, 『너클 헤즈』는 펀치, 킥, 점프 3버튼 구성을 사용했다.

3. 1. 기원 (1970년대 ~ 1980년대 초)

최초의 대전 격투 게임은 무술 영화, 특히 브루스 리의 홍콩 액션 영화에서 영감을 받았다. 사망유희(1972)에서는 보스와 싸우는 장면이, 용쟁호투(1973)에서는 국제적인 무술 토너먼트가 등장한다.[43] 일본 무술을 다룬 만화애니메이션 시리즈인 ''가라데 마스터''(1971–1977)와 지바 신이치의 ''스트리트 파이터''(1974)도 영향을 주었다.[44]

무술 게임 이전에 주먹 싸움을 특징으로 하는 초기 비디오 게임은 권투 게임이었다.[45] 1976년 세가의 흑백 권투 게임 ''헤비웨이트 챔프''는 아케이드 게임으로 출시되었으며, 주먹 싸움이 있는 최초의 비디오 게임으로 여겨진다.[46] 1979년 Vectorbeam의 아케이드 비디오 게임 ''워리어''는 최초의 격투 게임 중 하나로 인정받기도 한다.[47] ''워리어''는 칼 싸움 결투를 기반으로 하며 새의 눈 시점을 사용했다는 점에서 ''헤비웨이트 챔프''와 다르다.[5] 1980년 3월에는 세가시대극 테마 아케이드 액션 게임 ''사무라이''가 출시되었는데, 사무라이 플레이어 캐릭터가 보스 사무라이와 일대일 검술 전투를 벌이는 보스 전투를 특징으로 한다.[48][49]

일대일 권투 게임은 1980년 7월 Activision의 아타리 VCS 게임 ''복싱'',[50][51] 1983년 세가의 SG-1000 게임 ''챔피언 복싱''으로 콘솔에 등장했다.[52] ''챔피언 복싱''은 스즈키 유의 세가 데뷔작이다.[53][54] 1983년에 개발되어 1984년 2월에 출시된 닌텐도의 아케이드 게임 ''펀치 아웃!!''은[55] 캐릭터 뒤에서 바라보는 시점, 막기 및 피하기와 같은 동작, 그리고 타격으로 소모되거나 채워지는 체력 게이지를 특징으로 하는 권투 게임이었다.[56]

3. 2. 격투 게임 장르의 등장 (1980년대 중후반)

1984년 데이터 이스트에서 출시한 ''가라테 챔프(Karate Champ)''는 1대1 대전 격투 게임 장르를 확립하고 대중화하는 데 기여했다.[58] 듀얼 아날로그 컨트롤(dual-joystick)을 사용하여 다양한 기술을 구사할 수 있으며, 3판 2선승제 방식과 훈련 보너스 스테이지가 있다.[58] 같은 해에 출시된 ''가라테 챔프''의 ''Player vs Player'' 버전은 2인 대전을 허용한 최초의 격투 게임이다.[59]

1984년 10월 코나미의 ''이얼 쿵푸(Yie Ar Kung Fu)''는[58] 이소룡 영화에서 영감을 받아 주인공 플레이어 캐릭터 오롱은 이소룡을 모델로 했다. ''이얼 쿵푸''는 다양한 특수 기술과 높은 점프로 더 환상적이고 빠르게 진행되는 액션을 선보였으며, 이후 격투 게임의 틀을 마련했다.[61] 플레이어는 각자 독특한 외모와 싸움 스타일을 가진 다양한 상대를 상대하며,[58][62] 최대 16가지의 다양한 기술을 사용할 수 있었다.[63][64] 또한, ''가라테 챔프''의 점수 계산 시스템을 체력 게이지 시스템으로 대체하여 장르의 표준이 되었다.[65]

1984년 11월 아이렘의 ''쿵푸 마스터(Kung-Fu Master)''는[66][67] 각 레벨 끝에서 격투 게임과 유사한 1대1 보스전을 특징으로 하는 횡스크롤 벨트 스크롤 액션 게임이다.[68]

1985년 5월 빔 소프트웨어의 ''더 웨이 오브 더 익스플로딩 피스트(The Way of the Exploding Fist)''는 PAL 지역에 출시되었다.[76] 이 게임은 1985년 비디오 게임에서 영국에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었다.[80]

1987년 캡콤의 ''스트리트 파이터(Street Fighter)''는 커맨드 기반의 숨겨진 기술을 사용했다.[88] 이 게임은 압력 감지 컨트롤을 도입했지만, 아케이드 캐비닛 손상을 유발하여 캡콤은 이를 곧 라이트, 미디엄, 하드 펀치 및 킥을 제공하는 6버튼 컨트롤 방식으로 대체했다.[89]

3. 3. 주류 성공 (1990년대 초)

1991년 캡콤의 스트리트 파이터 II는 복잡한 심리전을 할 수 있는 대전 시스템을 완성하여 격투 게임 장르의 혁명적인 순간을 열었다.[87] 오카모토 요시키 팀은 당시까지 이 장르에서 가장 정확한 조이스틱 및 버튼 스캔 서브루틴을 개발하여, 이전에는 운에 맡겨야 했던 여러 버튼을 사용하는 필살기를 안정적으로 사용할 수 있게 했다.

스트리트 파이터 II는 캡콤의 CPS 아케이드 칩셋을 활용하여 매우 정교한 캐릭터와 스테이지를 선보였고, 플레이어들이 서로 대결할 수 있도록 했다.[87] 이러한 특징들은 게임 업계를 놀라게 할 정도로 선풍적인 인기를 끌었으며, 아케이드 업주들은 수요를 따라잡기 위해 더 많은 기계를 구입해야 했다.[87]

스트리트 파이터 II는 콤보 메커니즘을 대중화하는 데에도 기여했다.[91][92][93] 숙련된 플레이어들이 타이밍을 맞춰 여러 공격을 조합하여 상대방이 회복할 틈을 주지 않는 기술을 터득하면서 콤보가 생겨났다.

이러한 성공은 격투 게임이 1990년대 초 아케이드 게임 업계의 지배적인 장르가 되도록 이끌었으며,[94] 이는 아케이드 게임 산업의 부활로 이어졌다.[95] 또한, 그 전까지 일반적으로 "불량배의 소굴"로 여겨졌던 게임 센터에 저연령층을 끌어들이는 요인이 되었다.

스트리트 파이터 II의 인기는 가정용 게임 콘솔로 출시되었고 격투 게임의 전형적인 템플릿이 되었다.[87][1]

SNK는 1991년 스트리트 파이터 II 직후에 용호의 권 (Fatal Fury)을 출시했다. 이 게임은 오리지널 스트리트 파이터의 제작자인 니시야마 타카시가 디자인했으며, 정신적 후속작으로 구상되었다.[96] 용호의 권은 스토리텔링과 필살기 타이밍에 더 중점을 두었으며, 캐릭터가 전경 또는 배경으로 이동할 수 있는 2개의 평면 시스템을 추가했다.

1992년, 시카고의 미드웨이 게임스(Midway Games)는 모탈 컴뱃을 출시하면서 전례 없는 악명을 얻었다.[1] 이 게임은 실제 배우를 모델로 한 디지털 캐릭터, 수많은 비밀,[1][98] 그리고 플레이어 캐릭터가 상대를 죽이는 "페이탈리티" 마무리 기술을 특징으로 했다. 이 게임은 과도한 폭력성으로 명성을 얻었으며,[1] 가정용 게임 콘솔용으로도 이식되었다.[1]

3. 4. 3D 격투 게임의 등장 (1990년대 중후반)

세가 AM2는 1993년에 3D 폴리곤 그래픽과 액션에 따라 확대 및 회전하는 시점을 가진 최초의 대전 격투 게임인 버추어 파이터를 출시했다.[1]
''버추어 파이터'' (1993)
플레이어는 앞뒤로 움직이는 데 제한되었고, 단 3개의 버튼만 사용하여 조작이 간단했다. 이 게임이 일본에서 세가 새턴으로 출시되었을 때 게임과 시스템은 거의 1:1 비율로 판매되었다.[1] 1994년 남코는 3D 폴리곤 기술을 사용한 철권을 출시했다.[103]

1995년 플레이스테이션 게임 ''배틀 아레나 토시덴''은 사이드 스텝 동작을 도입하여 이 장르를 "진정한 3D"로 이끌었다고 평가받았다.[104][105] 같은 해 남코는 실제 사이드 스텝을 처음으로 도입한 ''철권 2''를 출시했다.[106][107] 폴리곤 파이터가 유행하게 되었고, 1995년에는 ''제로 디바이드'',[108] ''FX 파이터'', ''크리티컴'',[109] 세가의 ''파이팅 바이퍼즈''가 출시되었으며, ''철권 2'', ''배틀 아레나 토시덴 2'', ''버추어 파이터 2''의 콘솔 이식판도 포함된다. 1996년에는 ''버추어 파이터 3'', ''소울 엣지'', ''데드 오어 얼라이브'', ''라스트 브롱스''[110], ''철권 2''의 가정용 이식판[111] 등이 출시되며 3D가 이 장르의 미래임을 굳혔다.[112]

3. 5. 쇠퇴 (2000년대 초)

2000년대 초, 대전 격투 게임 장르의 붐은 쇠퇴기로 접어들었다. 여러 개발사들은 그 원인으로 복잡성 증가, 전문화, 과포화 등을 꼽았다.[131][132] 이러한 복잡성은 초보 플레이어들을 멀어지게 했고, 대전 격투 게임 시장은 더 작고 전문화되었다.[131][132] 1997년에도 업계 많은 사람들은 대전 격투 게임 시장이 신규 진입자들에게 점점 더 접근하기 어려워지면서 장르의 지배력이 끝나가고 있다고 말했다.[133]

가정용 콘솔의 기술력 증가와 인기로 인해 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 오락실의 수익성은 점차 감소했다.[27][120] 이러한 이유로 2000년대 초는 대전 격투 게임의 "암흑기"로 여겨진다.[151]

새로운 밀레니엄 시대에 대전 격투 게임은 1990년대 중반보다 인기가 덜해졌고, 멀티플레이어 대전은 다른 장르로 옮겨갔다.[32][141]

3. 6. 부활 (2000년대 후반 ~ 현재)



2000년대 후반에는 여러 게임들이 격투 게임의 인기를 다시 끌어올리는 데 기여했다. 2008년 3월에 출시된 ''대난투 스매시 브라더스 X''는 만장일치에 가까운 호평을 받았으며, 한때 분당 120개의 판매량을 기록하며 새로운 판매 기록을 세웠다.[157] 1999년 ''스트리트 파이터 III: 3rd Strike'' 이후 시리즈의 첫 번째 메인 타이틀인 ''스트리트 파이터 IV''는 2009년 초에 출시되어 비평가들의 찬사를 받았으며,[158] 2008년 7월 일본 아케이드에서 데뷔한 이후 칭찬을 받았다.[159] ''스트리트 파이터 IV''의 콘솔 버전과 업데이트된 ''슈퍼 스트리트 파이터 IV''는[162] 이후 몇 년 동안 장 이상 판매되었다.[160] 이 두 게임의 성공은 다른 게임들과 함께 장르 부흥을 촉발하여,[161][162][163] 새로운 플레이어들을 장르에 입문시키고, 관객의 증가로 인해 다른 격투 게임 프랜차이즈들이 자체적으로 성공적인 부활을 이루었으며, 토너먼트 참여도 증가했다.[164] ''철권 6''는 이전 버전인 전작의 인기를 이어받아 긍정적인 평가를 받았으며, 출시 1년 후인 2010년 8월까지 전 세계적으로 장 이상 판매되었다.[165] 그 외 성공적인 게임으로는 ''모탈 컴뱃'',[162][166] ''마블 vs. 캡콤 3'',[162][163] ''더 킹 오브 파이터즈 XIII'',[166] ''데드 오어 얼라이브 5'',[166] ''철권 태그 토너먼트 2'',[166] ''소울칼리버 V'',[167] 그리고 ''길티 기어 Xrd'' 등이 있다. 비평가들의 찬사를 받은 ''버추어 파이터 5''는 2007년에 출시되었지만 거의 주목을 받지 못했지만,[164] 장르에 대한 관심이 다시 높아지면서 업데이트된 ''버추어 파이터 5: 파이널 쇼다운''은 훨씬 더 많은 주목을 받았다.[164][166]

수많은 인디 격투 게임들도 킥스타터인디고고와 같은 웹사이트에서 자금 지원을 받았으며, 가장 주목할 만한 성공은 2012년에 출시된 태그 팀 격투 게임 ''스컬걸즈''였다. 이후 2019년, 유비소프트는 무료 플랫폼 격투 게임 ''브롤할라''가 2천만 명의 플레이어를 달성했으며, 2022년까지 8천만 명으로 증가했다고 보고했다.[168]

2018년에는 닌텐도 스위치용 ''대난투 스매시 브라더스 얼티밋''이 출시되었다. 이 게임은 역대 가장 많이 팔린 격투 게임이 되었으며, Wii의 전작인 ''대난투 스매시 브라더스 X''를 넘어섰고, 기본 모드와 다운로드 콘텐츠를 통해 거의 90명의 캐릭터를 선보였으며,[169] 전 세계적으로 장 판매되었다.[170] 이후 2020년대 중반에는 ''스트리트 파이터 6''의 등장과 즉각적인 성공, 그리고 ''모탈 컴뱃 1''과 ''철권 8''과 함께 장르가 또 한 번의 르네상스를 맞이했다. ''스트리트 파이터 6''는 출시 5일 만에 장 이상 판매되었으며,[171] 2024년 1월까지 장 이상 판매되었다.[172] ''모탈 컴뱃 1''은 출시 후 두 달 만에 장 이상 판매되었으며,[173] 2024년 1월까지 장 이상 판매되었고,[174] 2024년 1월에 출시된 최신 게임 ''철권 8''은 출시 한 달 만에 장 이상 판매되었다.[175] 따라서 2020년대는 격투 게임에서 눈에 띄는 부활을 보이며 격투 게임의 새로운 황금기로 여겨지고 있다.[176][177]

4. 용어

대전 격투 게임에는 플레이어 사이에서 사용되는 용어가 존재한다. 이러한 용어들은 격투 게임에 국한되지 않고, 파생되어 다른 장르에서 사용되기도 한다. 다음은 그중 대표적인 용어들이다.

; 당신(当て身) 던지기

: 격투 게임에서는 대체로 "상대의 공격을 막아내고 자동으로 반격하는 기술"을 통칭한다. 『아랑전설』의 기스 하워드의 필살기 "당신 던지기"를 『게메스트』가 "당신"이라고 약칭했지만, 본래 의미로는 오류이다.

: 실제 "당신"은 타격, 타돌기(찌르기나 발차기)의 총칭이며, "당신 던지기"는 "상대의 당신을 막아 던져버리는 기술"이라는 의미이다.

; 흘리기 / 제어하기 / 흘려내기

: 주로 『버추어 파이터』에 대표되는 3D 격투 게임에서 사용되며, "데미지를 주지 않고 다시 시작하거나, 위치를 바꾸는 효과의 기술"을 의미한다.

; 캔슬

: 행동 중에 다음 행동의 입력을 완료하고, 이전 행동을 중단하고 즉시 다음 행동으로 넘어가는 기술이다. 예를 들어 펀치를 날린 후 주먹을 되돌리는 동작을 중단하고 다음 동작으로 넘어감으로써, 원래는 연결되지 않아야 할 연속 공격이 가능하게 된다.

: 원래는 버그였지만, 게임이 재미있어진다는 이유로 정식 시스템으로 채택되었다. 현재 2D 대전 격투 게임에서 거의 모든 시스템에 도입되어 있다.

: 캔슬은 무조건 가능한 것은 아니고, 상대에게 맞지 않으면 불가능, 통상 기술→필살기는 가능하지만 반대는 불가능, 게이지 사용 기술만 가능 등 제한이 있는 경우가 많다.

: 슈퍼 캔슬, 로망 캔슬 등 특수한 캔슬에는 이름이 붙어 있기도 하다.

; 경직

: 격투 게임에서는 이동 외 거의 모든 행동 후에 다른 행동을 할 수 없는 "경직 시간"이 존재한다. 작품에 따라 다르지만, 일반적으로 공격 동작을 마친 순간이나 점프 공격 후 지면에 착지한 순간 등에 설정되어 있다.

; 깎기

: 2D 격투 게임의 대부분은 가드로 통상 기술의 데미지를 무효화할 수 있지만, 필살기는 약간의 데미지를 받는다. 이 성질을 이용하여 약간의 데미지를 겹쳐서 상대의 체력 게이지를 감소시키는 행위를 "깎는다"라고 한다. 깎기로 상대를 KO하는 것을 "깎아 이기기"라고 한다.

; 콤보 (combo)

: '''연속기'''의 뜻으로, 영어 속어로 "combination"의 약자이다. 영어권에서는 처음부터 콤보라고 불렸지만, 일본에서는 『슈퍼 스트리트 파이터 II』에서 "3 HIT COMBO"와 같이 화면 표시가 되면서 일반화되었다. 격투 게임뿐만 아니라, "플레이어의 조작에 의해 지속되는 패턴"을 가리키는 용어로, 슈팅 게임이나 『비트매니아』 등의 음악 게임에도 사용되게 되었다. 게임 용어로는 원래 핀볼에서 사용되던 용어이다.

: 상대에게 공격을 맞히면 뒤로 물러나 짧은 시간 행동 불능 상태가 되는데, 거기에 다시 공격을 맞히면 콤보가 된다. 콤보를 성공시켰을 때의 상쾌함을 좋아하는 플레이어가 많아, 제작사도 콤보를 즐겁게 하기 위한 시스템을 도입했으며, 콤보에 특화된 게임 디자인의 게임도 있는데, 그런 게임들은 '''콤보 게임'''이라고 불린다. A→B→C→A(A, B, C는 각각 다른 공격)처럼 특정 공격이 루프로 연결되는 '''영구 콤보'''(또는 '''영구 패턴'''에서 '''영파''')도 있지만, 의도적으로 넣어진 것은 적다.

: '''즉사 콤보'''는 체력이 최대라도 한 번의 콤보로 체력이 0이 되어버리는 콤보로, 영구 콤보와 마찬가지로 대전에서 사용하는 것은 매너 위반으로 간주되는 경우가 많다.

: 초창기에는 콤보로 순식간에 승부가 결정되는 경우도 있었지만, 후년의 격투 게임 대부분은 히트 수가 늘어날수록 1발당 데미지가 낮아지도록 보정하여 게임 밸런스를 조절한다. 또한 게임에 따라 콤보 수에 제한이 설정되어 제한에 달하면 무적 상태를 동반하는 다운으로 강제 종료되는 경우도 있다.

: 콤보 중에는 '''체인 콤보'''라는 종류가 있다.

; CPU

: 원래는 컴퓨터 중앙 처리 장치 ('''C'''entral '''P'''rocessing '''U'''nit)의 약칭이지만, 격투 게임에서는 컴퓨터가 프로그램에 따라 조작하는 논플레이어 캐릭터를 말한다. 플레이어 조작 캐릭터와의 대인전에 대해 "대 CPU전"과 같이 불린다. 격투 게임 외에는 Computer의 머리글자를 따서 "COM", "COM 조작" 등으로 부르는 경우가 많다.

: 컴퓨터의 반응 속도는 인간을 훨씬 능가하므로, 낸 기술에 모조리 반격하는 프로그램도 작성할 수 있다(인간에게 불가능한 확정 반격 등을 할 때의 반응 속도는 '''초반응'''이라고 불린다). 초반응은 대인전에서 인간의 반응 속도를 전제로 한 이론이 통용되지 않아 플레이어의 불만이 크다. 반면 CPU는 프로그램되지 않은 상황에 약해, 이를 이용한 공략(CPU 움직임 유도→격추→유도…의 패턴 함정)이 가능한 경우도 많다.

: 인간 플레이 시 제한을 무시한 행동(모으기 없음, 커맨드 입력 시간 거의 제로 등)은 불만을 증대시킨다. 일부 게임에서는 고차 면에서 1대2(플레이어 1명, CPU 2명) 대전을 시키는 식으로 CPU 약점을 보완하기도 한다(『모탈 컴뱃』, 『너클 헤즈』, 『핏 파이터』, 『스트리트 파이터 ZERO3』 등).

; 슈퍼 아머

: 특정 조건에서 상대 공격에 의해 자신의 행동이 캔슬되지 않고 지속되는 상태. 하지만 대부분의 경우 데미지는 입는다.

; 대전 다이어그램

: 캐릭터 상성(유리/불리)을 수치화한 표. 여기서 모든 캐릭터 강함 순위, 즉 '''캐릭터 랭크'''가 결정된다.

; 도발

: 상대를 도발하거나 허세를 부리는 행위. 많은 작품에서 스타트 버튼으로 발동한다. 첫 등장은 『용호의 권』 시리즈. 상대 게이지를 줄이거나 방어력을 높이는 등 유의미한 효과가 있는 작품도 있지만, 대부분 (심리전 작전이 아닌 한) 메리트가 없고, 상대 공격을 받을 정도의 틈을 보이는 경우가 많지만, 도발 동작 자체에 데미지 극소의 공격 판정을 설정한 경우도 있다.

: 도발은 상대 심상을 나쁘게 할 가능성이 크지만, 히부단의 초필살기 "도발 전설", 키리시마 쿄코의 랜덤 대사 트리비아 도발, 마스다 치호의 대 쿄코전 전용 도발, SNK 계열의 레버 조합 특수 도발 등 캐릭터성이나 애교 표현 수단으로 사용되기도 한다.

; 딜레이

: 주로 『버추어 파이터』에 대표되는 3D 격투 게임에서 사용된다. 연속기 커맨드 입력을 일부러 늦춰 시간차를 두는 기술이다.

: 상대 판단을 흐리게 하거나 가드 방향을 흔드는 등의 수단으로 사용된다.

; 투사체

: 『스트리트 파이터』 시리즈의 "파동권" 등에 대표되는, 공격 판정이 있는 물체를 발사하는 기술의 총칭. 원래는 “기”가 실체화하여 멀리 있는 상대에게 데미지를 주는 공격 방법이었지만, 격투술이나 사정거리 차이로 속성을 따지지 않게 되었다.[230]

; 트리카고

: 투사체 캐릭터가 상대를 화면 구석에 몰아넣고 투사체를 연발하여 가두는 상태.[231] 화면 구석 지형을 이용하여 상대에게 가드가 풀릴 여지를 주지 않고 같은 기술을 계속 사용, 상대 체력을 깎는 연속 공격도 포함된다.

; 함정

: 한쪽이 특정 행동을 계속, 다른 쪽을 탈출 불가능/어려운 상황에 몰아넣어 일방적 전개로 쓰러뜨리는 기술. 좁은 의미로는 탈출 불가능한 것만 가리키며, 디버깅에서 제거할 수 없었던 기지/미지 버그를 이용하는 경우가 많다. 최근 게임에는 없지만 비슷한 공격 패턴은 존재한다. 이 경우 게임 시스템적 문제가 아니므로 탈출 가능하다.[230]

: '''던지기 함정'''이 대표적. 약 펀치 등 빈틈 적은 공격을 가드하게 한 후 즉시 던진다. 남용 시 게임 재미를 해치고 트러블 원인이 되기도 한다. 『스트II』 가동 초기 게임 센터는 "불량배 소굴"적 측면이 있어, 함정 사용 측이 앙심을 품고 범죄에 연루되는 사건도 빈번했다.

: "기다리기"와 함께 비난 대상이 되기 쉽고, 특히 던지기 함정은 후기 게임일수록 성립되기 어렵게 디자인된다(가드 성립 후 던지기 판정 일정 시간 소멸 등). 플레이어 입장은 다양하다. 완전 부정, 장기에프 "스크류 함정"처럼 어려운 상황만 허용, 좁은 의미 함정 부정, 완전 긍정 등.

: 대항 수단이 존재(지식+조작으로 탈출 가능)하는 경우 "모르는 살해"가 유사어이다.

; 삐요루

: 공격을 받아 일시적으로 기절/몽롱해지는 것. 조작 불능의 무방비 상태로 매우 위험하다(기술을 보고 가드/회피될 정도의 큰 빈틈 공격을 맞힐 기회). 작품에 따라 채용되지 않기도 하지만, 짧은 시간 연속 데미지를 받으면 발생. 버튼/레버 연타/고속 이동('''레버 가챠''')으로 복귀를 앞당길 수 있다.

: 『스트II』에서 기절 시 머리 위 병아리가 삐요삐요 도는 모습에서 유래. 병아리 외 별 등이 도는 경우도 포함. 디즈니 작품 등에서 예전부터 사용되었고, 『스트II』 이후 비슷한 표현 사용 게임이 증가했다(『로맨싱 사가』 등). 이 상태에서 공격받으면 "카운터 히트"로 큰 데미지를 받는 게임도 있다.

; 프레임

: 많은 격투 게임의 프레임 속도는 60fps(초당 60프레임)이다. 기술 히트/가드 시 상호 경직 차이로 프레임(1/60초) 단위 유리/불리가 발생, 기술 후 경직보다 발생 속도가 빠르면 확정 히트(확정 반격) 등 상급자 간 프레임 단위 공방이 펼쳐진다.

; 기다리기

: 스스로 접근하지 않고 다가온 상대 행동에 대응, 공격하는 카운터적 싸움 방식. 『스트II』 가일이 유명. 걸어오면 리치 긴 하단 킥, 점프는 대공 필살기, 투사체는 투사체로 대응하는 "기다리는 가일" 스타일이다.

: 게임/캐릭터 상성에 따라 다르지만, 스스로 공격보다 쉽거나 일방적 전개가 될 수 있어(가일-장기에프전 등) 안이하거나 화면 침체 전법으로 비난받기도 한다. 후년 타이틀일수록 기다리기 성립이 어렵게 디자인된다(『스트ZERO3』 가드 게이지, 『GGX』 네거티브 페널티 등). 게임 내 행동 제한 불가 입장에서는 기다리기를 적극/소극 인정하기도 한다.

: 타임 오버 직전 체력 우위 측이 가드를 굳히고 거리를 유지하는 "도망"은 찬반 양론이 있지만 "기다리기"와는 구별된다.

; 무적

: 액션 게임의 "데미지 완전 무효 상태"와 거의 같지만, 아이템 등으로 의도 발생한 긴 무적이 아니라, 기술 모션 중 수 프레임~수십 프레임 정도 캐릭터 데미지 판정이 사라지는 상태이다. 초기 격투 게임은 데미지 판정 우선순위 설정 과정에서 우발적으로 설정되었지만, 현재는 의도적으로 설정/조정된다. 장기에프 "하이 스피드 더블 래리어트"처럼 특정 부위에만 무적 판정이 설정된 기술도 있다.

; 넘기기

: 가드가 "뒤쪽 레버 입력"인 게임에서, 전방 점프 등으로 상대를 넘어 방향 전환/가드 재입력 타임 래그를 이용해 공격하는 것. 가드 방향이 반대가 되어 환혹 효과도 있다. 외견은 통상이지만 전/후 판정 내부 처리(셀프 디렉션)상 반대인 경우도 있다. 버튼식 가드, 수동 돌리기 게임(배후 공격에 완전 무방비 제외)에서는 성립 불가.

: 공격으로 방어 측은 뒤로 물러나 간격이 벌어져 연속 공격 횟수가 제한되지만, 넘기기 공격은 방어 측 후퇴 방향으로 공격 측이 착지, 연속 공격을 늘릴 수 있다.

: 『게메스트』의 "등 가죽 넘기기"에서 유래. 시스템은 『스트II』부터 있었지만 의도된 것은 아니었다. 플레이어 연구로 발견, 이후 점프 공격 중시 게임에서 의도적으로 넣는 경우가 많다.

; 난입

: 접속된 2대 기기 중 한쪽 플레이 중 다른 쪽에 크레딧 투입, 도전하는 것. 진 쪽은 게임 오버, 이긴 쪽은 계속. 『스트II』 대전 인기 시절은 1대 기기에 2명 플레이로 상대 허락을 받았지만, 2대 사용 이후 얼굴 없이 도전 가능, "난입"이라 불린다.

: 잘하는 사람 장시간 플레이는 인컴 저하를 초래하지만, 난입 대전은 난입 시마다 인컴 증가라는 가게 측 사정이 있다.

: 당초 '''난입된 측 거부 불가''' 사양이었다. "난입=즉시 게임 오버"는 "초보자 사냥"(실력자가 초보 상대로 난입. 초보 시작 즉시 난입자도 존재)으로 플레이어 인구 증가를 막아, 『월드 히어로즈 2』는 거부 가능(단, 대인전 후 게임 오버까지 불가). 난입 불가 "비기너 모드"도 있지만, 통상 모드보다 대 CPU전 횟수를 줄여 인컴 저하를 막는다. 『스트리트 파이터 IV』 비기너 모드는 처음 3경기만 난입 불가.

: 반대로 한쪽 플레이 중 '''난입 없이 처음부터 플레이 불가'''가 일반적. (대전 격투 게임은 아니지만) 『기동전사 건담 연방 vs 지온』은 "난입 안 함" 선택 가능.

; 난무기

: 『용호의 권』 시리즈 "용호난무" 등 콤보 계열 기술 총칭.

; 리버설

: 캐릭터 조작 불능→가능 순간 '''최속 타이밍''' 기술 구사. 좁은 의미는 다운 후 기상 즉시 기술. 주로 상대 공격 가드 직후 반격, "일으켜 공격" 대항 수단. 작품에 따라 성공 시 이펙트 표시, 득점 보너스도 있다.

: 약칭 "리바사". 어원 "reversal"은 "반전, 역전".

; 모르는 살해

: '''초견살'''이라고도 한다. 초보자/이론 지식 없는 플레이어가 특정 강기술/난해 공격 흐름에 대처 못하고 "회피/반격법 모름" 채 방어만 하다 K.O.되는 것.

: 이 패턴이 프로그램/플레이어 의지로 벗어날 수 없거나 강제 계속되면 '''함정'''으로 이어지기도 한다.

5. 대한민국에서의 대전 격투 게임

대한민국에서 대전 격투 게임은 1990년대 오락실을 중심으로 큰 인기를 얻었다. 스트리트 파이터 II는 오락실 문화를 부흥시키는 데 큰 역할을 했다.[87] IMF 외환 위기 이후 오락실 산업이 쇠퇴하면서 대전 격투 게임의 인기도 함께 줄었다.[27][120]

최근 e스포츠의 성장과 함께 대전 격투 게임이 다시 주목받고 있다. 철권 시리즈는 한국에서 특히 인기가 많으며, 프로게이머 "무릎" (배재민)은 세계적인 철권 선수로 유명하다.

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[220] 문서 동 작품에서는 시합중은 기본적으로 시점이 진 옆에 고정되고 있지만, 초필살기의 연출이나 시합후의 승리명 연출에서는 시점 변경에 의한 연출이 도입되고 있다.
[221] 문서 『餓狼伝説』시리즈의 라인 배틀 시스템과 같은 간이적인 깊이 이동은 이것에 포함되지 않는다
[222] 문서 SNK자신이, 릴리스 당초부터 『초필살기를 찾아라!』라고 하는 이벤트를 행하고 있었다.
[223] 뉴스 "待つのはやめた"ガイル、溜めてる間も歩けるようになって「ストV」に帰還 - ねとらぼ https://nlab.itmedia[...]
[224] 뉴스 스위치 신작 『울트라 스트리트 파이터 II』 발매 직전 핸즈온―신캐릭터나 「놓아라! 파도 Do권」모드의 감촉은? | 인사이드 https://www.inside-g[...]
[225] 뉴스 「스트리트 파이터 V」, Ver.02.000을 플레이감으로부터 해설! - GAME Watch https://game.watch.i[...]
[226] 뉴스 대기 가일이 청춘이었던 시대가 확실히 있었다 『하이스코어 걸』- 에키레비! (1/3) https://www.excite.c[...]
[227] 문서 예로서, 『파이터즈 히스토리』의 캐릭터, 쟌·피에르의 「론다트」(이미지:Fightinggame arrow r.gif|→타메이미지:Fightinggame arrow d.gif|↓ 이미지:Fightinggame arrow dl.gif|↙ 이미지:Fightinggame arrow l.gif|← + K) 등.
[228] 뉴스 카푸콘 컵 역대 왕자가 말하는 『스트 V』의 매력―sako편― - 『스트리트 파이터 V』특설 사이트"도전자의 표" | 패미통.com https://www.famitsu.[...]
[229] 뉴스 격투 게임에서 "테크니컬 캐릭터"를 사용할 때의 어드바이스 | 원코인 게임즈! https://1coingame.in[...]
[230] 서적 ファミ通 격투 게임 용어&슬랭집 아스키 1997-11-21
[231] 서적 월간 게메스트 증간 스트리트 파이터II' 신성사 1992-09-30
[232] 문서 詳しくは 任天堂ホームページ 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 第5回:『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』] を参照。 https://www.nintendo[...]
[233] 문서 『전격 온라인』2012년 3월 15일 다음에 캡콤이 싸우고 싶은 상대는? 『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』의 개발진에 롱 인터뷰!!. https://dengekionlin[...]



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