FTL: 패스터 댄 라이트

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1. 개요

FTL: 패스터 댄 라이트는는 초광속 항법을 사용하여 은하 연방을 반란군으로부터 구하는 것을 목표로 하는 로그라이크 우주 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 우주선을 관리하며, 8개의 무작위로 생성된 섹터를 탐험하고, 전투를 벌이며 자원을 획득한다. 게임은 다양한 종족의 승무원, 해금 가능한 함선, 그리고 Advanced Edition을 통해 추가된 콘텐츠를 제공한다. FTL은 독창적인 게임 플레이, 높은 난이도, 몰입도 높은 설정으로 호평을 받았으며, 여러 게임 매체로부터 상을 수상하며 인디 게임에 영향을 미쳤다.

FTL: 패스터 댄 라이트 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
제목FTL: 패스터 댄 라이트
원제FTL: Faster Than Light
장르전략 게임
로그라이크 게임
플랫폼마이크로소프트 윈도우
macOS
리눅스
iOS
개발Subset Games
배급Subset Games
디자이너저스틴 마
매튜 데이비스
작가톰 주베르
프로그래머매튜 데이비스
작곡가벤 프룬티
아티스트저스틴 마
모드싱글 플레이어 비디오 게임
출시일마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스: 2012년 9월 14일
iOS: 2014년 4월 3일
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2. 게임 플레이

플레이어는 초광속(FTL) 항행이 가능한 우주선을 조종하여, 반란군과의 전쟁에서 패배 직전에 놓인 은하 연방을 위해 싸운다. 플레이어의 목표는 반란군 함대로부터 연방의 승리를 보장할 수 있는 중요한 정보를 담은 데이터 패킷을 가로채, 여러 우주 구역을 지나 연방 본부에 무사히 전달하는 것이다.

마지막 구역에서는 반란군 기함과의 전투가 벌어지며, 이 전투의 결과에 따라 연방의 승리 또는 패배가 결정된다.

2.1. 기본 시스템

이 게임에서 플레이어는 우주선의 조종, 엔진, 무기, 산소 등 다양한 시스템에 전력을 분배하고, 승무원을 배치하여 우주선을 관리한다. 각 시스템은 전투 및 기타 상황에서 중요한 역할을 하며, 손상될 경우 수리해야 한다.

전투는 실시간으로 진행되지만, 플레이어는 언제든지 게임을 일시 정지하여 상황을 파악하고 명령을 내릴 수 있다. 전투에서 플레이어는 함선의 시스템에 전력을 분배하고, 승무원에게 특정 위치나 방을 지시하고, 적 함선에 무기를 발사하여 시스템을 관리한다. 성공적인 무기 공격은 시스템을 손상시켜 수리될 때까지 기능을 부분적으로 또는 완전히 비활성화할 수 있다. 선체에 구멍이 생기면 공기가 우주로 새어 나가 승무원이 질식할 수 있으며, 화재가 발생하면 시스템과 선체에 추가 피해를 줄 수 있다. 선체 내구력이 0이 되거나 승무원이 모두 사망하면 패배한다.

전투에서 승리하면 상점에서 거래하거나 우주선을 업그레이드하는 데 사용할 수 있는 자원을 얻는다. 적에게 승리하면 게임이 종료되고 저장 파일이 삭제되어 플레이어는 처음부터 다시 시작해야 한다. 플레이어는 우주선의 엔진을 완전히 충전한 후 다른 경유지로 점프하여 전투를 피할 수도 있다. 마찬가지로 적 우주선도 플레이어로부터 도주를 시도할 수 있다.

적 매티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽).
적 매티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽).

2.2. 탐험 및 전투

로그라이크 게임과 유사하게, FTL은 무작위로 생성되는 8개의 우주 섹터로 구성되며, 각 섹터는 여러 개의 경유지(비콘)를 포함한다. 플레이어는 각 경유지에서 무엇이 기다리는지 알지 못한 채, 다음 섹터로 이어지는 "출구" 지점을 향해 우주선을 "점프"시켜 이동한다. 각 경유지에는 상점, 조난 신호, 적 우주선 조우 등 다양한 이벤트가 발생할 수 있다.

적 매티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽).
적 매티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽).


적 우주선은 종종 플레이어를 공격하여 전투를 강요한다. 전투는 실시간 우주 전투 시뮬레이터 방식으로 진행되지만, 플레이어는 게임을 일시 정지하여 전략을 세울 수 있다. 전투 중 플레이어는 우주선의 시스템을 관리하고, 승무원에게 명령을 내리고, 적 우주선에 무기를 발사한다. 성공적인 무기 공격은 적 시스템을 손상시키고, 선체 파손, 화재 등을 유발할 수 있다. 선체 내구력이 0이 되거나 승무원이 전멸하면 패배한다. 플레이어가 승리하면 자원을 획득하고, 적의 승리는 게임 오버로 이어져 플레이어가 처음부터 다시 시작해야 한다. 플레이어는 우주선의 엔진을 충전하여 다른 경유지로 점프해 전투를 회피할 수도 있으며, 적 우주선도 마찬가지로 도주할 수 있다.

각 경유지를 방문할 때마다, 플레이어는 스크랩(게임 내 통화), 장비, 추가 승무원을 얻을 수 있지만, 우주선이나 승무원이 피해를 입을 수도 있다. 플레이어는 경유지를 다시 방문할 수 있지만, 각 워프 점프는 연료를 소모하고 반란군 함대가 전진하여 더 많은 비콘을 점령하게 한다. 점령된 비콘으로 점프하면 위험한 엘리트 반란군 전투기와 마주치게 된다.

2.3. 승무원 및 종족

적 맨티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽). 화면 상단, 왼쪽 및 하단의 GUI는 플레이어 우주선의 상태를 나타낸다.
적 맨티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽). 화면 상단, 왼쪽 및 하단의 GUI는 플레이어 우주선의 상태를 나타낸다.

게임에는 인간, 엥기, 졸탄, 맨티스, 록, 슬러그, 라니우스, 크리스탈의 8가지 종족이 있다. 이들은 플레이어가 획득하거나 적 우주선에서 발견할 수 있다. 각 종족은 생리에 따라 서로 다른 강점과 약점을 가지고 있다. 예를 들어, 록맨은 불에 면역이 있고 체력이 높지만, 다른 종족보다 훨씬 느리게 움직여 위기 상황에 제때 대응하는 능력을 방해한다.

2014년 4월 3일 PC용 무료 업데이트(FTL: 어드밴스드 에디션)에서 새로운 승무원 종족으로 라니우스가 추가되었다. 라니우스는 산소 없이 생존할 수 있으며, 자신이 있는 방의 산소 농도를 낮추는 특징을 가진 금속 생물이다.

2.4. 함선

적 맨티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽). 화면 상단, 왼쪽 및 하단의 GUI는 플레이어 우주선의 상태를 나타낸다.
적 맨티스 우주선과 전투 중인 플레이어의 우주선(왼쪽). 화면 상단, 왼쪽 및 하단의 GUI는 플레이어 우주선의 상태를 나타낸다.

게임 시작 시 플레이어는 기본 "A" 구성을 가진 케스트렐 순양함을 사용할 수 있다. 특정 조건을 만족하면 7개의 비인간 종족 우주선과 2척의 추가 연방 우주선을 포함한 9척의 추가 우주선을 획득하여 사용할 수 있다. 모든 우주선에는 기본 레이아웃 목표를 완료하여 잠금 해제할 수 있는 두 개의 추가 레이아웃(크리스탈과 라니우스는 하나만 있음)이 있으며, 서로 다른 색 구성표, 장비 및 승무원을 특징으로 한다.

각 우주선 디자인과 레이아웃은 서로 다른 게임 플레이 측면에 집중한다. 예를 들어, 우주선 목록에는 은폐, 탑승, 드론 시스템 및 기타 변형을 강조하는 디자인이 있다.

2014년 4월 3일, PC용 무료 업데이트(FTL: Advanced Edition)를 통해 새로운 함선과 레이아웃이 추가되었다.

3. 개발

2013 게임 개발자 컨퍼런스에서 "디자인 우수성" 독립 게임 페스티벌 상을 수상하는 FTL의 두 명의 개발자, 제이 마(왼쪽)와 매튜 데이비스
2013 게임 개발자 컨퍼런스에서 "디자인 우수성" 독립 게임 페스티벌 상을 수상하는 FTL의 두 명의 개발자, 제이 마(왼쪽)와 매튜 데이비스

FTL은 매튜 데이비스와 저스틴 마, 두 명으로 구성된 Subset Games 팀의 작품이다. 이들은 2K 게임스 상하이 스튜디오에서 근무하던 중 친구가 되었으며, 독립 개발자가 되기로 결심했다.

FTL의 개발 과정, 킥스타터 캠페인, 그리고 확장팩인 FTL: Advanced Edition에 대한 내용은 각각 하위 문단에서 자세히 다루고 있다.

3.1. 개발 과정

FTL의 개발은 매튜 데이비스와 저스틴 마, 두 명으로 구성된 Subset Games 팀에 의해 이루어졌다. 이들은 2K 게임스 상하이 스튜디오에서 근무하며 친구가 되었고, 자유 시간에 여러 보드 게임을 즐겼다. 마는 대규모 스튜디오 근무에 불만을 느껴 2011년 게임 개발자 컨퍼런스에서 독립 게임 페스티벌을 본 후 독립 개발자가 되기를 결심했다. 데이비스는 2011년 초 2K 게임스를 퇴사하고 중국 자전거 여행 후 돌아와 최근 퇴사한 마와 함께 FTL 게임 작업을 시작했다.

FTL은 다음에서 영감을 받았다.
* 배틀스타 갈락티카]: 더 보드 게임
* 디지털 일의 2005년 우주 로그라이크 게임 이상한 세계: 무한 공간으로의 귀환
* 스타워즈: X-윙
* TV 쇼/영화: 스타 트렉, 파이어플라이, 스타워즈

개발진은 플레이어가 우주선 선장이 되어 어려운 상황에서 생존을 위해 노력하는 느낌을 전달하고자 했다., 초기에는 게임 플레이에 집중하기 위해 단순한 그래픽을 사용했지만, 플레이어들이 캐릭터에 몰입하고 상상력을 발휘하도록 돕는다는 것을 깨달았다.

2011년 8월, 게임 개발자 컨퍼런스 독립 게임 페스티벌에 출품하기 위해 게임 아트에 집중하기 시작했다., IGF 중국 대회에서 최종 후보에 오르며 초기 언론 노출을 얻었고, PC 게이머의 초기 프리뷰로 더 많은 관심을 받았다. 온라이브는 컨퍼런스 전후 몇 주 동안 FTL과 다른 IGF 최종 후보작들을 포함시켰다. FTL은 IGF에서 대상과 디자인 우수성 부문에 후보로 올랐으나 수상하지는 못했지만, 게임에 대한 관심을 더욱 불러일으켰다.

Subset Games는 초기 자금으로 1년 정도 개발을 계획했으나, 게임에 대한 관심 증가로 개발 기간이 2년으로 연장되었고, 킥스타터를 통해 10,000달러 목표를 설정했다. 더블 파인 어드벤처 킥스타터 성공과 켄 레빈, 마르쿠스 페르손 등의 관심으로 20만 달러 이상을 모금했다. FTL은 크라우드 펀딩으로 출시된 최초의 게임 중 하나로, 이 자금 조달 방식이 게임 개발을 지원할 수 있음을 보여주었다.

추가 자금으로 Subset은 게임 출시를 연장하고 기능을 추가했다. 미들웨어 라이브러리 및 응용 프로그램 라이선스 비용을 지불하여 게임 성능을 향상시켰고, 톰 주버트가 글쓰기와 월드 디자인을, 벤 프런티가 음악을 담당했다., 프런티는 전투 상황에 따라 바뀌는 인터랙티브 사운드트랙을 만들었다. 킥스타터 캠페인 기부자는 크리스탈 종족 디자인에 참여했다.

3.2. 킥스타터 캠페인

Subset Games는 원래 자체 자금으로 FTL 개발을 시작했지만, 게임에 대한 관심이 커지면서 개발 기간이 연장되어 추가 자금이 필요해졌다. 이들은 킥스타터를 통해 자금을 모으기로 결정하고, 2012년 3월에 캠페인을 시작했다.

킥스타터 캠페인은 목표 금액이었던 10000USD를 훌쩍 넘는 200000USD 이상을 모금하며 큰 성공을 거두었다. 이러한 성공은 당시 더블 파인 어드벤처 킥스타터의 성공과 켄 레빈, 마르쿠스 페르손과 같은 유명 개발자들의 관심 덕분에 가능했다. FTL은 크라우드 펀딩을 통해 출시된 초기 게임 중 하나로, 비디오 게임 개발에 있어 크라우드 펀딩의 가능성을 보여주는 사례가 되었다.

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FTL 킥스타터 캠페인 결과
항목내용
목표 금액10000USD
실제 모금액200000USD 이상
모금 기간2012년 3월


추가 자금을 확보한 Subset Games는 게임 출시를 연기하는 대신 더 많은 기능을 추가하기로 결정했다. 이들은 미들웨어 라이브러리 및 응용 프로그램 라이선스 비용을 지불하여 게임 성능을 향상시켰고, 톰 주버트에게 추가적인 글쓰기와 월드 디자인을, 벤 프런티에게는 사운드트랙 작곡을 의뢰했다. 특히 벤 프런티는 게임 내 상황에 따라 음악이 바뀌는 인터랙티브 사운드트랙을 제작하여 몰입감을 높였다. 또한 킥스타터 캠페인 기부자 중 한 명은 게임에 등장하는 크리스탈 종족을 디자인하는 데 참여하기도 했다.

3.3. FTL: Advanced Edition

FTL: Advanced Edition은 2014년 4월 3일에 FTL 소유자에게 무료 업데이트로 제공되었으며, 아이패드 버전으로도 출시되었다. 크리스 아벨론이 이 프로젝트에 특별 객원 작가로 참여했다.

새로운 종족인 라니우스는 금속 생명체로, 주변의 산소를 감소시키는 특징을 가지고 있다. 이 확장팩에서는 다음과 같은 다양한 요소들이 추가되었다.

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시스템설명
클론 베이사망한 승무원을 클론으로 부활시키지만, 기술에 약간의 페널티가 있다.
해킹 드론적 함선의 특정 시스템을 공격한다.
마인드 컨트롤적 승무원을 일시적으로 조종한다.
펄서주기적으로 함선 시스템을 비활성화하는 환경 위험 요소이다.
배터리 시스템짧은 시간 동안 추가 전력을 제공한다.


* 기타 추가 요소: 새로운 함선 (10척의 함선 중 8척에 세 번째 레이아웃 추가), 새로운 무기, 추가적인 비콘 조우 (이벤트), 새로운 섹터, 하드 난이도 모드

이러한 확장팩의 모든 콘텐츠는 플레이어의 선호에 따라 게임 내에서 비활성화할 수 있다.

플레이스테이션 비타(PlayStation Vita)로 이식하는 것도 고려되었으나, 화면 크기 문제로 인해 최종적으로는 무산되었다.

4. 평가

FTL은 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 특히 게임의 매력적인 특징과 플레이어가 우주선 선장이 된 듯한 몰입감을 제공한다는 점이 호평을 받았다. Penny Arcade Report의 벤 쿠체라는 FTL을 "로그라이크 장르를 거친 파이어플라이"라고 평가했으며, 다른 사람들은 스타 트렉스타워즈에 비유하기도 했다.

몇몇 리뷰어들은 게임의 난이도가 지나치게 높다고 지적하기도 했다. GameCritics의 스파키 클락슨은 FTL을 "터무니없이, 잔혹하게 어려운" 게임이라고 평가했다. 엣지 잡지 또한 게임에 대해 전반적으로 칭찬하면서도, FTL이 때때로 가혹할 수 있다고 언급했다.

FTL: 어드밴스드 에디션아이패드 버전은 메타크리틱에서 88/100점을 기록하며, 장치에 맞게 미세 조정된 직관적인 터치 컨트롤로 만장일치에 가까운 찬사를 받았다.

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평가점수
PC84/100
iOS88/100
유로게이머8/10
게임스팟8/10
게임스파이
IGN8.0/10
TouchArcade

4.1. 수상 내역

* PC 게이머FTL에 2012년 올해의 단편 게임 상을 수여했다.
* 제15회 인디 게임 페스티벌에서 "디자인 우수성"과 "관객상"을 수상했다.
* 2013년 게임 개발자 초이스 어워드에서 "최고의 데뷔" 후보에 올랐다.
* 2014년 전미 비디오 게임 무역 리뷰어 협회 (NAVGTR) 시상식에서 FTL게임, 전략 부문과 게임 엔지니어링 부문 후보로 지명되었다.
* 제16회 D.I.C.E. 어워드에서 FTL은 "올해의 전략/시뮬레이션 게임" 후보로 지명되었다.

4.2. 영향

FTL은 (2005), 스펠렁키(2008), 아이작의 구속(2011)과 함께 "로그라이트"라는 장르를 유행시킨 핵심 게임으로 평가받는다. 이러한 게임들은 절차적 생성과 영구적 죽음 등 로그라이크 게임의 특징을 일부 차용하면서도, 다양한 게임 플레이 메커니즘을 결합하여 반복 플레이가 가능한 독창적인 경험을 제공한다.

FTL의 사운드트랙은 2012년 IGN의 최고의 전체 음악 및 최고의 PC 사운드 부문 후보에 올랐으며, 코타쿠가 선정한 2012년 최고의 비디오 게임 음악 중 하나로 인정받았다. 또한 The Game Scouts의 2012년 최고의 비디오 게임 사운드트랙 10선, 컴플렉스 잡지의 밴드캠프에서 25개의 최고의 비디오 게임 사운드트랙 중 하나로 선정되었다.

5. 한국에서의 FTL

FTL은 한국에서도 많은 인기를 얻은 인디 게임이며, 특히 게임 스트리머들 사이에서 자주 플레이되는 게임으로 유명하다. 공식 한국어판은 출시되지 않았지만, 유저들이 제작한 한글 패치를 통해 한국어로 즐길 수 있다.