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디자인 리서치

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1. 개요

디자인 리서치는 디자인 분야의 연구를 의미하며, 1960년대에 학문 분야로 등장하여 디자인 방법론과 디자인 프로세스 연구를 목표로 한다. 1980년대와 1990년대에 디자인 연구가 발전하면서 디자인을 독립적인 연구 분야로 확립하는 데 기여했으며, 디자인 방법론, 인간 중심 디자인, 다양한 조사 방법론 등을 포함한다. 디자인 리서치는 디자인을 하기 위한 연구, 디자인을 통한 연구, 디자인을 위한 연구로 분류되며, 포커스 그룹 인터뷰, 심층 인터뷰, 문화기술연구, 참여적 연구, 컨셉 테스트, 사용성 테스트, 페르소나 등 다양한 방법론을 활용한다.

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디자인 리서치
디자인 리서치
다양한 사용자 조사 방법
다양한 사용자 조사 방법
분야디자인, 시장조사, 인간공학
유형학제적
개요
정의디자인 의사 결정에 정보를 제공하기 위한 연구
목표디자인을 개선하고 사용자의 요구를 충족
관련 분야인간 중심 디자인
사용자 인터페이스 디자인
사용자 경험 디자인
서비스 디자인
방법
정성적 방법인터뷰
포커스 그룹 인터뷰
민족지학
문화 기술지
페르소나
사용성 테스트
A/B 테스트
여정 지도
정량적 방법설문 조사
데이터 분석
웹 분석
실험 설계
활용 분야
제품 개발새로운 제품 또는 기존 제품 개선
서비스 디자인새로운 서비스 또는 기존 서비스 개선
사용자 인터페이스 디자인사용자 인터페이스의 사용성 및 접근성 개선
마케팅사용자 요구 및 선호도 파악
중요성
사용자 중심 디자인사용자의 요구를 충족하는 제품 및 서비스 개발
디자인 개선사용성, 접근성 및 만족도 향상
위험 감소디자인 실패 위험 감소
투자 수익률 증가디자인 투자 수익률 증가

2. 역사

디자인 리서치는 이론과 실무 지식을 통합하여 성과를 낼 수 있도록 돕는다. 보수적인 실무 전문가와 미래 경쟁, 시장 요구에 대한 정보를 연결하여 디자이너와 고객 간의 공통된 비전을 만든다. 디자인 리서치는 기존의 것을 재발견하는 인식 전환에 가깝다. 역사적으로 사회 과학적 방법론과 틈새 시장 마케팅 조사 기법을 활용했으나, 현재는 독자적 방법론과 과학적 기법을 적용하며 발전하고 있다.

디자인 리서치는 "단순한 스타일링"에서 벗어나 미적 가치를 유지하면서도 절제된 디자인 결과물을 만들어, 디자이너의 사회적 기여를 높인다. 디자인 경영에도 필수적이며, 디자인의 기여를 평가하는 데에도 중요한 역할을 한다.

2. 1. 기원

1980년대와 1990년대에 소위 “개인적” 디자인 사조가 폭발적인 인기를 끌면서, 문제 해결 방식의 디자인을 재시도하게 되었다. 이러한 도전은 소문자 d의 design과 대문자 D의 Design으로 나누는 논쟁이 되었으며, 이를 통해 예술과 디자인, 건축가와 조각가의 경계를 허무는 계기가 되었다. 최근 서지 가농(Serge Gagnon)은 디자인을 “문화적인 기술의 전용”이라 칭하며, 이를 위한 디자인 리서치의 필요성을 주장하였다.

디자인 연구는 1960년대에 인지 가능한 연구 분야로 등장했으며, 1962년 임페리얼 칼리지 런던에서 열린 디자인 방법에 대한 회의[1]를 통해 시작되었다. 이는 1966년 디자인 연구 학회(DRS)의 설립으로 이어졌다. 1962년 회의 주동자 중 한 명인 존 크리스토퍼 존스는 맨체스터 과학 기술 대학교에 디자인 연구 대학원 연구소를 설립했으며, L. 브루스 아처는 미샤 블랙의 지원을 받아 왕립 예술 대학 런던에 디자인 연구 대학원 부서를 설립하여 디자인 연구 최초의 교수가 되었다.[2]

디자인 연구 학회는 "다양한 분야의 디자인 프로세스 연구와 연구를 장려하는 것"을 목표로 한다. 따라서 학문적이고 도메인 독립적인 관점에서 디자인 프로세스를 바라보는 학회 역할을 수행하는 것을 목표로 한다.

디자인 방법과 디자인 연구의 기원 중 일부는 제2차 세계 대전 이후 운영 연구 방법과 경영 의사 결정 기법의 등장, 1950년대 창의성 기법의 발전, 1960년대 문제 해결을 위한 컴퓨터 프로그램의 시작에 있었다. 브루스 아처[3]는 당시 상황을 다음과 같이 요약했다. '디자인에 대한 기존 아이디어에 대한 가장 근본적인 도전은 디자인 문제 평가 및 디자인 솔루션 개발을 위해 컴퓨터 기술과 경영 이론에서 차용한 체계적인 문제 해결 방법의 옹호가 증가하는 것이었다.' 허버트 A. 사이먼[4]은 '디자인 과학'의 기초를 마련했는데, 이는 '디자인 프로세스에 대한 지적으로 엄격하고, 분석적이며, 부분적으로 형식화 가능하고, 부분적으로 경험적이며, 가르칠 수 있는 학문'이 될 것이다.

2. 2. 초기 연구

1980년대와 1990년대에 소위 "개인적"인 디자인 사조의 폭발적인 인기는 문제 해결 방식적 디자인을 재시도하게끔 하였다. 이러한 도전은 소문자 d의 design과 대문자 D의 Design으로 나누는 논쟁이 되었으며, 이를 통해 예술과 디자인, 건축가와 조각가의 경계를 허물게 되는 계기가 되었다. 최근 서지 가농(Serge Gagnon)은 디자인을 "문화적인 기술의 전용"이라 일컬었으며, 이를 위한 디자인 리서치의 필요성을 주장하였다.[5]

초창기 연구는 주로 산업 디자인 분야에서 이루어졌다.[6] 엔지니어링 설계 분야의 연구는 1980년대에 들어서면서 급격히 발전했는데, 예를 들어 현재 The Design Society가 주관하는 ICED(International Conferences on Engineering Design)를 통해 이루어졌다.[7] 이러한 발전은 특히 독일[8][9]과 일본[10]에서 두드러졌다. 미국에서도 디자인 이론과 방법론에 대한 중요한 발전이 있었는데,[11] Design Methods Group의 출판물과 환경 디자인 연구 협회의 일련의 컨퍼런스가 그 예시이다. 국립 과학 재단의 디자인 이론 및 방법론에 대한 이니셔티브는 1980년대 후반 엔지니어링 설계 연구의 상당한 성장을 이끌었다. 특히 중요한 발전은 디자인 연구의 최초 저널의 등장이었는데, 1979년의 ''Design Studies'', 1984년의 ''Design Issues'', 1989년의 ''Research in Engineering Design''이 그 예시이다.

2. 3. 발전

1980년대와 1990년대에 소위 "개인적"인 디자인 사조가 폭발적으로 인기를 얻으면서 문제 해결 방식의 디자인을 다시 시도하게 되었다. 이러한 도전은 소문자 d의 design과 대문자 D의 Design으로 나누는 논쟁이 되었으며, 이를 통해 예술과 디자인, 건축가와 조각가의 경계를 허무는 계기가 되었다. 최근 서지 가농(Serge Gagnon)은 디자인을 "문화적인 기술의 전용"이라 칭하며, 이를 위한 디자인 리서치의 필요성을 주장하였다.

디자인 연구의 발전은 디자인이 자체적으로 알아야 할 것과 그것을 아는 고유한 방식을 가지고 있다는 관점에 기초하여 디자인을 독자적인 연구 분야로 확립하는 데 기여했다. 브루스 아처(Bruce Archer)는 '과학적이고 학문적인 사고 및 소통 방식과는 다르면서도, 고유한 종류의 문제에 적용될 때 과학적이고 학문적인 탐구 방법만큼 강력한 디자이너적인 사고 및 소통 방식이 존재한다'는 새로운 신념을 밝혔다.[12] 나이젤 크로스(Nigel Cross)는 '디자이너적인 앎의 방식'이라는 책을 통해 이러한 관점을 더욱 발전시켰다.[13][14]

도널드 숀(Donald Schön)[15]은 그의 저서 《성찰하는 실천가(The Reflective Practitioner)》를 통해 새로운 관점을 널리 알리는 데 크게 기여했으며, 사이먼(Simon)의 기술적 합리성을 비판하고 '디자인 및 기타 실천가들이 불확실성, 불안정성, 특이성 및 가치 갈등의 상황에 적용하는 예술적이고 직관적인 과정에 내재된 실천의 인식론'을 확립하고자 했다.

디자인 연구는 1980년대에 '성장'했으며, 계속해서 확장되어 왔다. 이는 이전에 예술대학이었던 새로운 기관 내에 위치한 많은 디자인 학교 내에서 박사 과정 프로그램을 포함한 연구 기반의 개발과, 인터랙션 디자인과 같은 새로운 분야의 출현에 의해 뒷받침되었다. 또한, 《디자인 저널(The Design Journal)》, 《디자인 연구 저널(Journal of Design Research)》, 《코디자인(CoDesign)》, 그리고 최근의 《디자인 사이언스(Design Science)》와 같은 새로운 저널들이 등장했다. DRS의 지속적인 시리즈뿐만 아니라, 디자인 씽킹(Design Thinking), 디자인 박사 교육(Doctoral Education in Design), 디자인 컴퓨팅 및 인지(Design Computing and Cognition), 디자인과 감성(Design and Emotion), 유럽 아카데미(European Academy), 아시아 디자인 컨퍼런스(Asian Design Conferences) 등과 같은 컨퍼런스 시리즈도 대폭 증가했다. 디자인 연구는 현재 국제적인 규모로 운영되고 있으며, 2005년 국제 디자인 연구 학회(International Association of Societies of Design Research)의 창립에 DRS가 아시아 디자인 연구 학회와 협력하여 이를 인정받았다.

3. 디자인 리서치의 중요 분류

영국 왕립 예술대학의 크리스토퍼 프레이링(Sir Christopher Fryling)은 디자인 리서치를 다음과 같이 세 가지로 분류했다.[1]


  • 디자인을 하기 위한 리서치
  • 디자인을 통한 리서치
  • 디자인을 위한 리서치


'디자인을 하기 위한 리서치'는 전통적이고 역사적이며 심미적인 디자인과 예술에 대한 연구 활동이며, '디자인을 통한 리서치'는 프로젝트 중심의 소재와 개발을 포함하는 활동이다.[1] '디자인을 위한 리서치'는 디자인을 통한 리서치의 목적을 목적물과 리서치의 결과를 보여주는 시스템을 창조하는 데 두며, 동시에 이러한 활동의 가치를 증명하는 활동으로 여긴다.[1]

4. 인간 중심의 디자인 리서치 역할

디자인 리서치는 보수적인 실무 전문가들이 미래의 경쟁과 시장 요구에 대한 정보를 이해하도록 돕고, 디자이너와 고객 간의 공통된 비전을 만들 수 있도록 돕는다. 디자인 리서치는 기존의 것을 재발견하는 인식 전환에 가깝다. 역사적으로 디자인 리서치는 사회 과학적 방법론과 틈새 시장 마케팅 조사 기법을 선택하여 발전시켜 왔으나, 현재는 독자적 방법론과 과학적 기법을 적용하며 새로운 연구 분야로 발전하고 있다. 또한, 통합된 시스템 구축을 위한 디자인 프로세스 재정의에 기여하고 있다.

디자인 리서치는 "단순한 스타일링"에서 벗어나 미적 가치를 유지하고 절제하는 디자인 결과물을 만들어 디자이너들이 더 높은 단계의 성취와 사회적 기여를 할 수 있도록 돕는다. 이러한 실용적인 면에서 디자인 리서치는 디자인 경영에 필수적인 선결 조건이며, 디자인의 기여를 평가하는 데에도 중요한 역할을 한다.

과거에는 시장 조사가 제품 개발 과정 중 가장 나중에 이루어졌지만, 새로운 시장 조사 방법은 초기 단계의 디자인 리서치를 통해 제품 및 서비스 콘셉트 개발 단계로 정보를 전달한다. 이러한 변화는 디자인 리서치가 제품 자체로 하여금 브랜드로부터 자유롭게 마케팅 전략을 통해 소비자와 소통하고, 구매 욕구를 창출하도록 돕는다.

인간 중심의 디자인 리서치는 사람들을 기쁘게 하고 도울 수 있는 것이 무엇인지에 대한 깨달음을 얻고자 한다. 개인을 관찰하고, 문화, 형태, 역사 그리고 디자인에 도움이 될 만한 모든 비즈니스 모델에 대한 단서를 포착하여 분석함으로써, 디자인이 대중문화를 창조하는 능력을 만들어 내는 역할을 한다.

5. 디자인 리서치 방법론

포커스그룹인터뷰, 심층인터뷰, 문화기술연구, 참여적연구, 인포먼스, 컨셉 테스트, 기능 테스트, 사용성 테스트, 고객 세분화, 페르소나 등 다양한 방법론이 디자인 리서치에 활용된다.


  • '''포커스그룹인터뷰''' (Focus Group Interview): 여러 명의 소비자를 대상으로 숙련된 진행자가 토의를 이끌어 제품의 장단점을 파악한다.
  • '''심층인터뷰''' (In-depth Interview): 소수의 대상에게 질문, 과제 수행 등을 통해 깊이 있는 정보를 얻는다.
  • '''문화기술연구''' (文化記述硏究, Ethnography): 인류학적 방법으로, 자연스러운 환경에서 사용자를 관찰하여 행동, 믿음, 선호 등을 파악한다.
  • '''참여적연구''' (Participatory Study): 소비자와 디자이너가 함께 제품 개발에 참여한다.
  • '''인포먼스''' (Informance): 행동 문화기술 연구와 즉흥적 디자인을 결합하여 소비자의 내면을 이해한다.
  • '''컨셉 테스트''' (Concept Test): 디자인 초기 단계에서 여러 컨셉 중 적절한 아이디어를 평가한다.
  • '''기능 테스트''' (Function Test): 각 기능별 사용자의 반응과 성공도를 시험한다.
  • '''사용성 테스트''' (Usability Test): 특정 과업을 통해 사용성과 사용자 경험을 평가한다.
  • '''고객 세분화''' (Segmentation): 고객 집단을 특징별로 나누어 디자인 및 마케팅 전략을 수립한다.
  • '''페르소나''' (Personas): 특정 목적과 필요를 가진 가상의 사용자를 설정한다.

5. 1. 정성적 방법


  • 포커스그룹인터뷰: 여러 명의 소비자를 초대하여 숙련된 모더레이터가 사전에 짜 둔 순서와 방법으로 토의를 진행한다. 1~2시간 정도 소요되며, 제품 사용 경험 등을 참가자들끼리 이야기 나누도록 하여 제품의 장단점을 파악하는 데 사용된다. 사용자 행태 파악보다는 제품 품평에 적합하다.
  • 심층인터뷰: 1명 또는 소수의 관련 있는 인터뷰 대상자를 대상으로 질의응답, 과업 수행, 보여주고 말하기 등의 방법을 통해 인터뷰한다. 인터뷰 내용은 사진, 비디오, 녹음 등으로 기록되며, 이후 시간 순서에 따라 분석하여 사용자 이해에 사용된다.
  • 문화기술연구: 인류학에서 유래한 방법으로, 1980년대 후반부터 디자인 리서치 방법으로 사용되고 있다. 사람들의 행동, 믿음, 선호 사항에 대한 깊고 자세한 관찰을 자연스러운 상황에서 소통하며 얻어진 결과를 연구한다. 인간 중심의 디자인을 이끌어내는 방법으로 활용된다.
  • 참여적연구: 소비자와 디자이너를 제품, 서비스, 브랜드 개발 과정에 직접 참여시켜 디자인 개발에 이용하는 방법이다. 개발 패널 조직이나 시험 사용(베타 테스트)을 통한 사용자 피드백을 이용하기도 한다.
  • 인포먼스: 행동 문화기술학적 연구와 즉흥적 디자인을 결합한 것이다. 소비자의 깊은 내면을 이해하고, 행동을 통해 자신의 세상에 대해 이야기하고 제품 기능에 대한 의견을 제기하며 디자인 제품과 가능성에 대한 질문에 답하는 창조적 활동을 시도한다.
  • 컨셉 테스트: 디자인 초기 단계에서 여러 컨셉 안 중 선택된 몇 가지를 사용자에게 보여주고 적절한 아이디어를 평가하는 방법이다.
  • 기능 테스트: 분류된 기능을 하나씩 사용하게 하여 사용자의 반응과 성공도를 시험하는 방법이다.
  • 사용성 테스트: 목표 대상 사용자에게 특정 과업을 디자인된 제품을 직접 사용하게 하여 조사한다. 편리하고 효율적으로 긍정적인 사용자 경험을 느끼며 사용할 수 있는지 평가한다.
  • 고객 세분화: 전체 고객 집단을 특징적인 가상 집단으로 구분하고, 각각에 대한 디자인 및 마케팅 접근 전략을 수립하는 전략적 방법이다.
  • 페르소나: 특정 목적과 필요를 보여주는 모범적인 가상 사용자이다. 세그멘테이션 결과를 가상 인물화한 것으로, 실제 사용자 자료를 바탕으로 만들어진다.

5. 2. 정량적 방법

이전 출력에서는 주어진 섹션 제목('정량적 방법')에 해당하는 내용이 원본 소스에 없다고 판단하여 빈 결과를 생성했습니다. 하지만, 섹션 제목과 관련된 내용을 원본 소스에서 찾을 수 있다면, 해당 내용을 바탕으로 위키텍스트를 작성해야 합니다.

원본 소스를 다시 살펴보니, '컨셉 테스트', '기능 테스트', '사용성 테스트', '고객 세분화', '페르소나' 등이 정량적 방법과 관련될 수 있는 내용으로 보입니다. (정확히 정량적 방법이라고 명시되지는 않았지만, 정량적 데이터를 활용할 가능성이 있는 방법들입니다.)

따라서, 이 내용들을 활용하여 '정량적 방법' 섹션을 다음과 같이 작성할 수 있습니다.

```text

  • '''컨셉 테스트''' (Concept Test): 디자인 초기 단계에서 여러 컨셉 안을 평가하기 위해, 선정된 사용자들에게 보여주고 적절한 아이디어를 평가하는 방법이다.
  • '''기능 테스트''' (Function Test): 분류된 기능을 하나씩 사용자가 사용해보도록 하여, 기능에 대한 사용자의 반응과 성공도를 시험하는 방법이다.
  • '''사용성 테스트''' (Usability Test): 주요 과업(Task)을 디자인된 제품을 통해 직접 사용해보도록 하여, 편리하고 효율적인 사용자 경험을 느끼는지 평가한다.
  • '''고객 세분화''' (Segmentation): 전체 고객 집단을 특징적인 집단으로 구분하고, 각 집단에 대한 디자인 및 마케팅 전략을 수립하는 방법이다.
  • '''페르소나''' (Personas): 실제 시장조사와 디자인 리서치를 통해 만들어진 가상의 사용자이다. 세분화 결과를 가상 인물화한 것으로, 디자인 연구 결과물로 활용된다. 페르소나는 가상의 이름, 사진, 주요 인구학적 자료, 주요 기술지학적 자료, 사용 목표, 전형적인 니즈 등을 포함한 한두 장 분량의 문서로 작성된다.

5. 3. 분석 방법

포커스그룹인터뷰는 여러 명의 소비자를 초대하여 사전에 짜 둔 순서와 방법으로 숙련된 모더레이터가 토의를 진행하는 방식이다. 주로 1~2시간 동안 진행되며, 제품에 대한 사용 경험 등을 참가자들이 이야기하며 제품의 장단점을 파악한다. 하지만 사용자 행태 파악은 개인에 대한 깊은 이해를 필요로 하므로, 개인별 시간이 많이 주어지고 타인에 의한 왜곡이 적은 심층인터뷰가 더 적절하다.

심층인터뷰는 1명 또는 소수의 서로 관련 있는 인터뷰 대상자들을 대상으로 질의응답, 과업 수행, 보여주고 말하기 등의 방법을 통해 진행된다. 인터뷰 내용은 사진, 비디오, 녹음 등을 통해 기록되며, 이후 시간에 따라 분석하여 사용자 이해를 위해 사용된다.

문화기술연구는 인류학에 뿌리를 둔 방법으로, 1980년대 후반부터 디자인 리서치 방법으로 사용되고 있다. 사람들의 행동, 믿음, 선호 사항에 대한 깊고 자세한 관찰을 자연적인 상황에서 그들과 소통하면서 얻어진 결과를 연구하는 방법이다. 인류학 연구자인 브로니스로 마리노스키는 "실제 생활의 측정 불가능한 측면"은 오랜 시간 동안 토착인들과 같이 생활하면서만 터득할 수 있는 관점의 경험이라고 설명하였다.

참여적연구는 소비자들이 이후 구입하게 될 제품, 서비스, 브랜드 개발 과정에 소비자와 디자이너를 직접 관여시켜 디자인 개발에 이용하는 방법이다. 개발을 위한 패널을 조직하거나 시험 사용(베타 테스트)을 통한 사용자 피드백을 이용하기도 한다.

인포먼스는 행동 문화기술학적 연구와 즉흥적 디자인의 결합이다. 소비자들의 문화를 단순히 이해하는 것을 넘어, 소비자들의 깊은 내부적 이해를 하고자 하는 목적을 가진다.

컨셉 테스트는 디자인 초기 단계에서 아이디어로부터 만들어진 여러 가지 컨셉 안들을 테스트하기 위해 선택된 몇 가지를 대상으로 하는 프로파일의 사용자들에게 보여주고 적절한 아이디어를 평가하는 방법이다.

기능 테스트는 분류된 기능을 하나씩 사용자에게 사용해보도록 하여 그 기능에 대한 사용자의 반응과 성공도를 시험하는 방법이다.

사용성 테스트는 목표 대상의 사용자들에게 특정하고 주요한 과업을 디자인된 제품을 직접 사용해보도록 하여 조사한다. 얼마나 편리하고 효율적으로 긍정적인 사용자 경험을 느끼며 사용할 수 있는지 평가한다.

고객 세분화는 전 고객 집단 중 특징적이고 전형적인 고객 집단을 현실에 바탕을 둔 가상적 집단들로 구분하고, 각각에 대한 디자인 및 마케팅 접근 전략을 수립할 수 있도록 하는 전략적 방법이다.

페르소나는 실제 시장조사와 디자인 리서치를 통해 만들어진 어떤 특정한 목적과 니즈를 보여주는 모범적인 가상의 사용자들이다. 세그멘테이션의 결과를 알기 쉽게 가상 인물화한 것으로, 디자인 연구 결과물의 하나로서 페르소나는 인적사항들을 담은 요약된 내용이 있는 한두 장 분량의 문서가 된다.

과업 분석은 사용자들이 어떤 일을 어떻게 수행하는지를 관찰하여 이를 분석하는 방법이다.

참조

[1] 서적 Conference on Design Methods Pergamon Press
[2] 웹사이트 DRS2016 Online Exhibition http://www.drs2016.o[...]
[3] 서적 Systematic Method for Designers Council of Industrial Design
[4] 서적 The sciences of the artificial M.I.T. Press
[5] 서적 Design Methods in Architecture Lund Humphries
[6] 서적 Systematic Method for Designers The Design Council
[7] 웹사이트 https://www.designso[...] 2024-08
[8] 서적 Engineering Design The Design Council
[9] 간행물 A Scientific Approach to Engineering Design
[10] 간행물 Relevant Features of the Decade 1981-1991 for Theories of Design in Japan
[11] 서적 Emerging Methods in Environmental Design and Planning MIT Press
[12] 논문 Whatever Became of Design Methodology?
[13] 서적 Designerly ways of knowing Springer
[14] 서적 Designerly Ways of Knowing Birkhäuser
[15] 서적 The reflective practitioner: How professionals think in action Basic Books



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