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인터랙션 디자인

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1. 개요

인터랙션 디자인은 1980년대에 처음 사용된 용어로, 사용자와 제품 또는 시스템 간의 상호작용을 설계하는 분야를 의미한다. 초기에는 컴퓨터 인터페이스 디자인에 중점을 두었지만, 현재는 사람, 조직, 문화, 서비스 등 다양한 측면을 포괄한다.

인터랙션 디자인의 방법론은 문제 해결을 목표로 하며, 디자인 조사, 콘셉트 생성, 시나리오 작성, 프로토타이핑, 사용자 테스트, 구현, 시스템 테스트 등의 단계를 거친다. 목표 지향 설계, 사용성, 페르소나, 인지 차원, 감성 인터랙션 디자인 등 다양한 개념과 접근 방식이 활용된다.

인터랙션 디자인은 산업 디자인, 인간 공학, 인지 심리학 등 관련 분야와 밀접한 관련을 맺고 있으며, 소프트웨어 인터페이스, 정보 시스템, 물리적 제품, 서비스 등 다양한 분야에서 활용된다. 사회적 인터랙션 디자인은 사용자 간의 상호작용을 고려하는 분야이며, 인터랙션 디자인 협회(IxDA)는 이 분야의 발전을 지원하고 있다.

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인터랙션 디자인

2. 역사

인터랙션 디자인이라는 용어는 1980년대 중반 빌 모그리지와 빌 버플랭크에 의해 처음 사용되었다.[2] [3] 빌 버플랭크는 컴퓨터 과학 용어인 "사용자 인터페이스 디자인"을 산업 디자인 분야에 적용하였고,[4] 빌 모그리지는 1984년에 그가 소프트웨어를 포함하는 제품에 산업 디자인을 적용하기 위해 만든 용어인 "소프트 페이스"를 개선하였다.[5]

초기의 인터랙티브 기술 디자인 프로그램으로는 1975년 MIT에서 머리엘 쿠퍼가 시작한 Visible Language Workshop과 1979년 NYU에서 마틴 엘튼이 설립하고 레드 번스가 이끈 인터랙티브 텔레커뮤니케이션 프로그램이 있다.[6]

1990년 질리언 크램프턴 스미스는 런던의 로열 칼리지 오브 아트(RCA)에 컴퓨터 관련 디자인 MA 과정을 설립했으며, 2005년에는 디자인 인터랙션으로 개명되었다.[8][9] 2001년 크램프턴 스미스는 이탈리아에 인터랙션 디자인 연구소 이브레아(IDII)를 설립하였다. 그러나 2007년, 자금 부족으로 IDII는 폐쇄되었고, 이후 IDII 관계자들은 덴마크에 코펜하겐 인터랙션 디자인 연구소(CIID)를 설립하였다.

1998년 스웨덴 전략 연구 재단은 인터랙션 디자인 분야의 스웨덴 연구소인 인터랙티브 연구소를 설립했다.

한국에서는 1990년대 후반부터 HCI(Human-Computer Interaction) 분야를 중심으로 인터랙션 디자인에 대한 연구가 시작되었으며, 2000년대 이후 다양한 대학과 기업에서 관련 교육 및 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 특히, 김진우 교수의 "Human Computer Interaction 개론"은 한국 HCI 연구의 발전에 큰 영향을 미쳤다.

3. 방법론

인터랙션 디자인 방법론은 기존 문제에 대한 해결책을 제시하는 것을 목표로 하며, 아이디어를 반복적으로 내고, 빠르게 시제품(프로토타입)을 만들어 사용자와 함께 테스트하는 것을 중요하게 생각한다.

인터랙션 디자인 과정의 주요 단계는 다음과 같다.


  • 디자인 조사: 참여 관찰, 인터뷰 등 여러 방법을 사용하여 사용자와 사용 환경을 조사하고 깊이 이해한다.
  • 콘셉트 생성: 사용자 조사 결과와 기술적, 사업적 가능성을 함께 고려하여 새로운 소프트웨어나 제품, 서비스, 시스템의 콘셉트를 만들고 다듬는다.
  • 시나리오/페르소나/프로파일 작성: 앞으로 제품이나 서비스가 어떻게 사용될지 예상하는 사용자 스토리나 그림 콘티를 만든다.
  • 와이어프레임과 플로우 차트: 와이어프레임으로 제품이나 서비스의 기능을 그림으로 표현하고, 플로우 차트로 논리나 단계를 나타낸다.
  • 프로토타이핑과 사용자 테스트: 다양한 프로토타이핑 기법을 사용하여 아이디어를 여러 각도에서 시험한다.
  • 구현: 실제 제품 등을 만들고, 인터랙션 디자인 관점에서 제대로 만들어졌는지 확인한다.
  • 시스템 테스트: 완성된 시스템을 추가로 테스트한다.


이 외에도 목표 지향 설계, 사용성, 페르소나, 인지 차원, 감성 인터랙션 디자인 등 다양한 방법론이 사용된다.

3. 1. 목표 지향 설계 (Goal-Oriented Design)

목표 지향 설계는 제품 또는 서비스 사용자의 요구와 욕구를 충족시키는 데 중점을 둔다.[1] 앨런 쿠퍼는 저서 ''정신병동의 환자들''에서 대화형 소프트웨어 기반 문제 해결을 위한 새로운 접근 방식이 필요하다고 주장한다.[10] 쿠퍼는 인지 마찰 개념을 도입했는데, 이는 설계 인터페이스가 복잡하고 사용하기 어려우며, 일관성 없이 예상치 못한 방식으로 동작하고, 서로 다른 모드를 갖는 경우를 의미한다.[10]

제품과 사용 경험(익스피리언스)이 복잡해지고 새로운 기능이 추가됨에 따라, 디자이너는 제품을 더욱 효과적으로 사용할 수 있도록 하는 새로운 도전에 직면한다. 새로운 기술은 사용자에게 너무 복잡한 경우가 많다. 인터랙션 디자인은 숙련 곡선을 최소화하고 제품 기능의 가치를 감소시키지 않으면서 설계 정확성과 효율성을 향상시킨다. 인터랙션 디자인의 목적은 사용자의 불만을 최소화하고 생산성을 향상시키며 만족도를 높이는 것이다.

3. 2. 사용성 (Usability)

사용성은 "누군가 이 인터페이스를 사용할 수 있는가?"라는 질문에 답한다. 야콥 닐슨은 사용성을 인터페이스가 얼마나 사용하기 쉬운지를 설명하는 품질 속성으로 묘사한다.[11] 벤 슈나이더만은 더 사용하기 쉬운 인터페이스를 설계하기 위한 원칙인 "인터페이스 디자인의 8가지 황금 규칙"[12]을 제안했는데, 이는 사용 가능한 시스템을 만들기 위한 잘 알려진 휴리스틱이다.

3. 3. 페르소나 (Personas)

페르소나는 사용자 집단에서 나타나는 다양한 목표와 행동 패턴을 대표하는 가상의 인물이다.[13] 페르소나는 디자이너와 이해 관계자가 모두 이해하고, 기억하며, 관련될 수 있는 방식으로 주요 행동 데이터를 담고 있다.[14] 스토리텔링을 활용하여 사용자의 사회적, 정서적 측면을 다룸으로써, 디자이너가 최적의 제품 동작을 시각화하거나 디자인이 성공적인 이유를 파악하도록 돕는다.[13]

페르소나는 인터랙션 디자인 과정 중 시나리오/페르소나/프로파일 작성 단계에 해당한다. 조사에서 관찰된 행동 패턴을 바탕으로, 제품이나 서비스가 미래에 사용될 시나리오(사용자 스토리)나 그림 콘티를 작성하며, 이 때 시나리오의 기반이 되는 가상 사용자인 페르소나 또는 프로파일을 작성하기도 한다.

3. 4. 인지 차원 (Cognitive Dimensions)

인지 차원 프레임워크는 디자인 솔루션을 평가하고 수정하기 위한 어휘를 제공한다.[15] 인지 차원은 디자인 품질을 분석하는 가벼운 접근 방식을 제공하며, 사용자 인터페이스, 표기법, 프로그래밍 언어 디자인에 대해 논의하기 위한 공통 어휘를 제공한다.

인지 차원은 인터페이스와 사용자가 인터페이스와 상호 작용하는 방식에 대한 상위 수준의 설명을 제공한다. 예를 들어, ''일관성'', ''오류 발생 가능성'', ''어려운 정신적 조작'', ''점성'', ''조기 약속'' 등이 있다. 이러한 개념은 특정 차원 내에서 디자인을 변경하는 ''디자인 기동''을 통해 기존 디자인으로부터 새로운 디자인을 생성하는 데 도움이 된다.

3. 5. 감성 인터랙션 디자인 (Affective Interaction Design)

감성 인터랙션 디자인은 사용자의 정서적 반응에 영향을 주는 요소를 고려한다. 제품이나 서비스가 긍정적인 감정을 유발하고 부정적인 감정을 최소화하도록 디자인하여 사용자의 만족도를 높이는 것을 목표로 한다.[16] 이를 위해 디자이너는 동기 부여, 학습, 창의성, 사회적 영향, 설득적 영향과 같은 측면을 고려해야 한다. 동적 아이콘, 애니메이션, 사운드, 글꼴, 색상 팔레트, 그래픽 레이아웃과 같은 인터페이스 요소들은 사용자의 감성과 사용성 인식에 영향을 줄 수 있다.[16]

돈 노먼의 감성 디자인 모델, 패트릭 조던의 즐거움 모델[17], 매카시와 라이트의 경험으로서의 기술 프레임워크[18] 등은 인터페이스 반응을 설명하는 감정 및 즐거움 이론의 예시이다.

4. 인터랙션 디자인의 5가지 차원

인터랙션 디자인은 5가지 차원을 고려하여 설계된다.

5. 관련 분야

인터랙션 디자인은 다음과 같은 여러 분야와 관련이 깊다.


  • '''산업 디자인''':[25] 산업 디자인의 핵심 원리는 인터랙션 디자인의 원리와 겹치는 부분이 많다. 산업 디자이너는 물리적인 형태, 색상, 미학, 지각 등을 고려하여 사용자와 객체 간의 조화를 추구한다.
  • '''인간 공학''': 인간 공학의 기본 원리는 인터랙션 디자인의 토대를 제공한다. 여기에는 인체 측정학, 생체 역학, 운동학, 생리학, 심리학 등이 포함된다.
  • '''인지 심리학''':[25] 인지 심리학의 기본 원리는 인터랙션 디자인의 기반이 된다. 멘탈 모델, 매핑, 인터페이스 은유, 어포던스 등이 여기에 포함된다.
  • '''인간-컴퓨터 상호작용(HCI)''':[25] HCI 연구는 인지 차원, 인지적 워크스루 등 인터페이스 사용성을 평가하고 개선하는 방법을 제시한다.
  • '''사용자 인터페이스 디자인(UI Design) 및 사용자 경험 디자인(UX Design)''': 인터랙션 디자인은 UI/UX 디자인과 밀접하게 관련되어 있다. 시스템 인터페이스의 디자인과 사용자의 경험을 종합적으로 고려한다.
  • '''건축''':[25] 인터랙션 디자이너가 유비쿼터스 컴퓨팅, 도시 정보학, 도시 컴퓨팅 등을 다루면서, 건축가의 제작, 배치, 컨텍스트 생성 능력은 이들 학문 분야 간의 접점이 된다.

6. 사회적 인터랙션 디자인 (Social Interaction Design)

사회적 인터랙션 디자인(SxD)은 컴퓨터가 사회에 널리 보급되어 서로 통신하는 기능을 갖게 되면서 등장한 새로운 분야이다. 전화나 휴대 정보 기기 등이 사회적 인터랙션을 용이하게 한다. 사회적 인터랙션 디자인은 기기와 사용자 간의 인터랙션뿐만 아니라, 사용자 간의 인터랙션도 고려한다. 인간 간의 커뮤니케이션, 말하기와 쓰기, 화용론 등이 사회적 기술에서 중요한 요인이 되었으며, 이러한 요인은 인지 과학보다는 사회학, 심리학, 인류학의 영역이다.

7. 한국의 인터랙션 디자인

한국에서는 1990년대 후반부터 HCI 분야를 중심으로 인터랙션 디자인 연구가 시작되었으며, 특히 삼성전자, LG전자 등 IT 기업을 중심으로 사용자 인터페이스 개발에 대한 관심이 높아졌다. 2000년대 이후, 스마트폰, 태블릿 PC 등 모바일 기기의 대중화와 함께 인터랙션 디자인의 중요성이 더욱 강조되고 있으며, UX 디자인, 서비스 디자인 등 관련 분야와의 융합도 활발하게 이루어지고 있다. 최근에는 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷(IoT) 등 4차 산업혁명 기술의 발전과 함께 인터랙션 디자인의 역할이 더욱 확대될 것으로 전망된다.

8. 인터랙션 디자인 협회 (Interaction Design Association, IxDA)

인터랙션 디자인 협회(IxDA)는 2003년에 설립된 단체이다.[21] 8만 명 이상의 회원과 173개 이상의 지역 그룹을 두고 있다.[22] IxDA는 연례 인터랙션 디자인 컨퍼런스인 Interaction[23]과 Interaction Awards를 주최한다.[24]

참조

[1] 서적 About Face 3: The Essentials of Interaction Design https://books.google[...] Wiley 2011-07-18
[2] 웹사이트 Integrate business modeling and interaction design http://www.ibm.com/d[...] 2007-06-08
[3] 서적 Designing interactions https://www.worldcat[...] MIT Press 2007
[4] 웹사이트 Bill Verplank - Professional http://www.billverpl[...]
[5] 서적 Designing Interactions https://archive.org/[...] MIT Press
[6] 뉴스 Red Burns, 'Godmother of Silicon Alley,' Dies at 88 https://www.nytimes.[...] 2013-08-26
[7] 웹사이트 Interaction Design > School of Design > Carnegie Mellon University http://www.design.cm[...] 2012-12-03
[8] 웹사이트 RCA Design Interactions Website http://www.interacti[...]
[9] 웹사이트 RCA Design Interactions About Students Staff & Guests Research Graduating Projects http://www.design-in[...]
[10] 서적 Inmates Are Running the Asylum, The: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity Sams Publishing
[11] 웹사이트 Usability 101: Introduction to Usability https://www.nngroup.[...]
[12] 웹사이트 Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design https://faculty.wash[...]
[13] 서적 Designing for the Digital Age Wiley 2009
[14] 학술지 Imaginary people representing real numbers: Generating personas from online social media data https://pennstate.pu[...] 2018-11-01
[15] CiteSeerX Instructions and Descriptions: some cognitive aspects of programming and similar activities
[16] 서적 Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction John Wiley & Sons
[17] 웹사이트 Four pleasures http://changingminds[...]
[18] 서적 Technology as Experience https://mitpress.mit[...] MIT Press 2004-09-10
[19] 서적 Designing Interactions https://archive.org/[...] The MIT Press
[20] 웹사이트 What Puts the Design in Interaction Design http://www.uxmatters[...] UX Matters 2012-03-06
[21] 웹사이트 Interaction Design Association – IxDA http://www.ixda.org/
[22] 웹사이트 Interaction Design Association - Homepage IxDA http://www.ixda.org/ 2016-06-03
[23] 웹사이트 Interaction 16 http://interaction16[...]
[24] 웹사이트 Home/ IxD Awards http://awards.ixda.o[...]
[25] 웹사이트 Disciplines & Domains of Interaction Design http://www.interacti[...] 2011-07-19
[26] 용어 SoftFace
[27] 용어 Gillian Crampton-Smith
[28] 용어 computer-related design
[29] 용어 design interactions
[30] 용어 Interaction Design Institute Ivrea



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