사이버펑크 (롤플레잉 게임)
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1. 개요
사이버펑크는 1980년대에 시작된 롤플레잉 게임으로, 2013년부터 2045년까지를 배경으로 하는 여러 에디션이 존재한다. 이 게임은 갱 전쟁, 기업 경쟁, 정치적 음모가 만연한 가상의 도시 나이트 시티를 배경으로 하며, 플레이어는 사이버네틱 기술과 인간-기계 인터페이스가 발전한 세계에서 살아남아야 한다. 게임의 핵심은 인터록 시스템을 기반으로 하며, 캐릭터는 10개의 역할을 선택하고, 전투 시스템은 치명적인 피해를 강조한다. 사이버펑크는 비디오 게임, 애니메이션, 카드 게임, 미니어처 게임, 소설, 코믹스 등 다양한 미디어로 확장되었으며, 사이버펑크 장르의 분위기를 잘 살린 TRPG로 평가받는다.
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사이버펑크 (롤플레잉 게임) | |
---|---|
기본 정보 | |
![]() | |
장르 | 과학 소설 롤플레잉 게임 사이버펑크 |
게임 정보 | |
제목 | 사이버펑크 |
원제 | Cyberpunk |
부제 | 어두운 미래의 롤플레잉 게임 |
디자이너 | 마이크 폰스미스 |
출판사 | R. 탈소리언 게임스 |
발매일 | 1988년 (사이버펑크 2013, 초판) 1990년 (사이버펑크 2020) 2005년 (사이버펑크 V3.0) 2020년 (사이버펑크 레드) |
시스템 | 인터록 |
웹사이트 | rtalsoriangames.com |
2. 배경 설정
''사이버펑크''는 1980년대에 현실 세계와 분리된 자체 가상의 시간대에 존재한다. 이 시간대는 2013년을 배경으로 한 첫 번째 판에서 2045년을 배경으로 하는 ''사이버펑크 레드''에 이르기까지 게임의 주요 에디션마다 확장되었다.[15]
''사이버펑크''의 배경 이야기는 1980년대 미국이 중앙 아메리카에서 주요 분쟁에 휘말리면서 시작된다. 이 분쟁은 군사 쿠데타로 끝나고 심각한 경제 붕괴를 야기했다. 경제 붕괴와 더불어 식량 피해와 파괴적인 기근, 전쟁으로 인한 지역 전체의 파괴 등 다른 재앙들이 전 세계를 휩쓸었다.
전쟁을 배경으로 한 생명 공학은 사이버네틱 보철물과 직접적인 인간-기계 인터페이스의 급속한 발전을 가져왔으며, 많은 사람들이 합성 근육 조직, 유기 회로 및 디자이너 약물의 세계에 대처할 수 없는 "테크노쇼크"를 겪고 있다.[34]
1980년대 SF 문학계를 중심으로 무브먼트를 일으킨 "사이버펑크"의 세계에서 즐기는 것을 목적으로 한 TRPG이다. 본작 『사이버펑크 2.0.2.0.』은 다른 사이버펑크 TRPG와 마찬가지로 "사이버네틱스나 컴퓨터 네트워크가 기형적으로 발달한 근미래의 세계"를 그리는 것을 중심으로 디자인된 게임이다. 단, 본작은 SF 기술적인 설정보다 근미래 사회의 어두운 면을 그리는 것을 중요시하고 있다. 이는 사이버펑크의 원전인 윌리엄 깁슨과 브루스 스털링의 여러 작품들이 암흑 소설이나 필름 느와르의 요소를 포함하는 범죄 소설·범죄 영화의 영향을 받아 만들어졌으며, 『사이버펑크 2.0.2.0.』도 그 흐름을 충실히 계승하고 있기 때문이다. 그렇기에 본작은 단순한 근미래 SF 액션이 아닌, 폭력적이고 퇴폐적인 피카레스크 이야기를 즐기기 쉬운 형태로 설정과 게임 시스템이 구축되어 있다.
미국 본토의 영어판은 R. 탈소리안 게임즈에서 1988년에 초판이 발매되었다. 게임 디자인은 마이크 폰스미스가 담당했다. 초판 타이틀은 ''Cyberpunk 2013''이었다 (초판은 종종 ''Cyberpunk''만으로 표기되는 경우도 있다). 사이버펑크를 메인 테마로 한 TRPG 중 Cyberpunk 2013이 세계 최초의 작품이 된다. 1990년에는 룰 제2판에 해당하는 ''Cyberpunk 2020''이 발매, 2005년에는 룰 제3판에 해당하는 ''Cyberpunk V3.0''이 발매되었다. 일본어로 번역된 것은 이 중 룰 제2판의 Cyberpunk 2020이다.
일본어판은 1993년 호비 베이스에서 발매되었다. 번역은 파 이스트 어뮤즈먼트 리서치(F.E.A.R.)가 담당했다. 번역 스태프에는, 후에 『도쿄 N◎VA』의 제작자가 되는 나카지마 준이치로도 참가하고 있다. 본작에서의 일본의 설정 자료인 "니폰 소스북"은 번역이 아닌, F.E.A.R.사에 의해 만들어진 국산품이다. 또한, 일본어판에서는 공식 팬클럽도 존재하여 번역 스태프들에 의한 미니 서플리먼트 "크리오 탱크"가 회보로 정기적으로 발송되었다.
2012년, CD Projekt사에 의해 컴퓨터 게임 『사이버펑크 2077』의 개발이 발표되었다. 이는 가능한 한 TRPG와 동등한 룰, 캐릭터 롤을 가지는 것을 목표로 하고 있으며, TRPG에서 직접 이용 가능한 캐릭터 시트의 인쇄 기능을 구현한다고 하였다.
2020년, 2045년을 무대로 한 TRPG "Cyberpunk RED"를 발매했다. 이 시대는 기업 전쟁으로 세계가 궤멸적인 피해를 입어, 핵 공격과 궤도 공격의 여파로 하늘이 붉게 물들었다. 그 결과 "붉은 시대(the Time of the Red)"라고 불리게 된다.
2. 1. 나이트 시티

''사이버펑크''의 주요 배경은 로스앤젤레스와 샌프란시스코 사이에 위치한 가상의 도시인 나이트 시티이다. 500만 명의 인구를 가진 이 도시는 갱 전쟁, 기업 경쟁, 정치적 음모로 이루어진 계층화된 사회를 보여주며, 플레이어는 이 속에서 살아남아야 한다.[1]
2. 2. 세계 정세
소련은 붕괴를 면하고 유럽 공동 시장과 일본이 세계 강대국으로 부상하였다. 1990년대 후반에 이르러 중동은 핵 분쟁의 여파로 방사능 사막이 되었다.[34]중앙 아메리카 전쟁과 그에 따른 경제 붕괴는 정부와 경찰의 단속이 부족해지게 만들었고, 일상적인 폭력이 세계 여러 지역에서 만연하게 되었다. 동시에 메가 코퍼레이션이 권력을 잡고 지배권을 놓고 서로 싸우게 되었으며, 궤도 거주지가 개발되어 독립 국가를 형성하기 시작했는데, 이는 문명의 분열을 심화시키는 원인이자 결과였다.[34]
미국은 경제적 어려움으로 폭동이 빈번하게 발생하여, 1996년에 무정부 상태가 되었다. 미국 전역에는 3년간 계엄령이 선포되었고, 약탈에 대해 군사 법정에 의한 사형이 적용되었다. 이 엄격한 규정이 매우 효과적이었기 때문에, 계엄령이 해제된 1999년에는 새롭게 '''통일 시민 법전(UCJC)'''이 제정되었다. 통일 시민 법전은 "살인죄에 대해 사형", "절도에 대해 추방형(도시에 접근하면 고통을 느끼는 임플란트 매립)" 등 강한 벌칙을 가지고 있다. 범죄율의 증가는 개인의 총기 소지를 촉진시켰다. SMG 등의 풀 오토 총기는 불법이 되었지만, 권총을 소지하는 사람은 매우 많아졌다. 2020년의 다국적 기업은 더욱 거대해졌고, 각국 정부가 약화되었기 때문에 권력도 커졌다.
2. 3. 한국의 상황 (일본어판 "니폰 소스북" 기반)
일본어판 "니폰 소스북"에는 한국 관련 설정이 일부 포함되어 있다. 1996년 일본에서 헌법 제9조가 폐지되었다는 설정은 한국의 대일 경계 심리를 반영한 것으로 보인다.[1] 통일 시민 법전의 가혹한 처벌은 당시 한국 사회의 강력 범죄에 대한 엄벌주의 여론을 반영한 것으로 해석할 수 있다.[1]3. 시스템
''사이버펑크''의 규칙은 R. 탈소리안의 인터록 시스템을 기반으로 한다.[2] 핵심 게임 메커니즘은 난이도 값 개념으로, 플레이어가 주어진 과제를 성공하거나 실패하는지를 측정한다. 플레이어는 자신의 가장 적절한 캐릭터 속성 값에 관련 기술 또는 수정자 값을 더한 다음, 10면체 주사위 굴림 값을 더한다. 성공하려면 게임 마스터가 부여한 난이도 값을 넘어야 한다. ''사이버펑크''는 이 개념을 사용한 최초의 테이블탑 게임 중 하나였다.[2]
1980년대 SF 문학계를 중심으로 일어난 사이버펑크의 세계를 배경으로 하는 TRPG이다.
『사이버펑크 2.0.2.0.』은 사이버네틱스나 컴퓨터 네트워크가 극단적으로 발달한 근미래 사회의 어두운 면을 그리는 데 중점을 둔 게임이다. 이는 윌리엄 깁슨과 브루스 스털링의 작품들이 암흑 소설이나 필름 느와르의 요소를 포함하는 범죄 소설·범죄 영화의 영향을 받았고, 『사이버펑크 2.0.2.0.』도 그 흐름을 계승했기 때문이다. 따라서 단순한 근미래 SF 액션이 아닌, 폭력적이고 퇴폐적인 피카레스크 이야기를 즐기기 쉽도록 설정과 게임 시스템이 구축되어 있다.
캐릭터는 레벨 기반이 아닌 기술 기반으로 개발된다. 플레이어는 성공적인 플레이를 통해 얻은 포인트로 기술을 향상시킨다.
전투 시스템은 '프라이데이 나이트 파이어파이트(Friday Night Firefight, FNFF)'라고 불리며, 치명성을 강조한다. 캐릭터가 성장해도 사이버펑크에서 견딜 수 있는 피해량은 크게 늘지 않는다.[4]
넷러닝은 사이버네틱 해킹 규칙을 의미한다. 넷러너는 인터페이스 플러그, '사이버덱', 인터페이스 특수 능력을 통해 가상 세계에 참여한다.
사이버웨어를 얻으면 인간성 비용이 발생하며,[2] 공감 능력치가 0이 되면 인간성을 완전히 상실하여 사이버 정신병 상태가 된다.[2]
3. 1. 행위 판정
사이버펑크영어의 규칙은 R. 탈소리안(R. Talsorian)의 인터록 시스템을 기반으로 한다.[2] 행위 판정에서는 주사위로 10면체 주사위 1개(1D10)를 사용한다.모든 행위 판정은 1D10에 의한 상방 판정으로, 능력치 + 기술 + 주사위 굴림 값이 난이도 값 이상이면 성공이다.
10의 눈은 대성공으로, 1D10을 추가로 굴려 달성치를 높인다(눈 10이면 반복).
1의 눈은 대실패로, 1D10을 굴려 달성치를 낮춘다.
3. 2. 캐릭터 생성
플레이어는 사이버펑크로서 신체 개조, 사이버 기술, 생명 공학을 활용한다. 각자 고유의 특수 능력을 가진 10개의 역할(직업)이 있다.[3]역할 | 설명 | 특수 능력 |
---|---|---|
로커보이/걸 | 민중을 고무하는 메시지를 전달하는 로커 | 카리스마적 리더십 |
솔로 | 고용된 암살자 등 | 컴뱃 센스 |
넷러너 | 컴퓨터에 직접 접속하는 해커 | 인터페이스 |
테키 | 사이버웨어 전문가 | 즉석 |
메드테크 | 의료 기술 전문가 | 메디컬 테크 |
미디어 | 진실을 추구하며 취재를 하는 리포터 | 신용 |
경찰 | 중무장한 법의 수호자 | 공적 권력 |
코퍼레이트 | 다국적 기업의 관리직 | 지원 요구 |
픽서 | 밀수업자 등 스트리트 브로커 | 뒷거래 |
노매드 | 황야를 질주하는 무법자 | 패밀리 |
캐릭터는 기술을 구매하기 위해 포인트를 할당하거나 더 무작위적인 결과를 위해 d10을 굴려 생성할 수 있다. Lifepath라는 시스템을 통해 각 캐릭터의 목표, 동기, 과거 사건을 생성하여 캐릭터를 더욱 발전시킬 수 있다. 또한 돈, 사이버웨어, 무기, 패션 및 라이프스타일 상품을 포함한 기타 장비를 얻는다.[3][34]
캐릭터의 추가적인 개발은 레벨 기반이 아닌 기술 기반이다. 플레이어는 성공적인 플레이를 통해 캐릭터의 기술을 향상시키는 데 사용할 포인트를 받는다.
3. 3. 전투
'프라이데이 나이트 파이어파이트(Friday Night Firefight, FNFF)'라고 불리는 전투 시스템은 치명성을 강조한다. 캐릭터가 성장해도 사이버펑크에서 견딜 수 있는 피해량이 크게 늘지 않는다.[4]각 라운드마다 캐릭터는 한 번의 이동 행동과 한 번의 다른 행동을 할 수 있다. 자동 사격, 방어구, 엄폐물 사용에 대한 규칙이 있으며, 사람을 방패로 사용하는 방법에 대한 구체적인 지침도 포함되어 있다. 예를 들어 산탄총은 슬러그 대신 버크샷으로 발사할 수 있는 등, 무기에 대한 대체 탄약 유형이 있다. 캐릭터의 기술은 원거리 및 근접 전투 모두에서 사용될 수 있다.[4]
또한 익사 및 질식, 감전, 화재 등의 다른 형태의 피해를 다루는 규칙도 있다.
3. 4. 넷러닝
넷러닝은 사이버네틱 해킹 규칙을 의미한다. 캐릭터가 "잭 인(jack in)"하면, NET을 던전 & 드래곤의 미로나 별이 가득한 은하계와 같이 여러 방식으로 해석할 수 있다.넷러너는 인터페이스 플러그, '사이버덱', 그리고 인터페이스 특수 능력을 통해 가상 세계에 참여한다. 사이버덱에는 회피, 해독, 탐지와 같은 작업을 돕기 위해 넷러너가 사전에 선택한 프로그램들을 담을 수 있는 슬롯이 있다. NET에서의 전투 및 기타 행동은 현실 세계의 3초 간격 전투 라운드와는 달리 초 단위로 빠르게 진행된다.[5]
후속 ''사이버펑크'' 판에서 전 세계적인 NET의 파괴로 넷러너는 지역 사설 네트워크에 관심을 가지게 된다. 넷러닝은 더 이상 원격 활동이 아니게 되었다. 넷러너는 팀 내에 포함되며, 버추얼리티 고글과 같은 장비를 통해 물리적 공간과 가상 공간 사이에서 행동을 번갈아 할 수 있다. 모든 캐릭터가 해킹 장면에서 역할을 수행할 수 있도록 게임 디자인을 변경하여 다른 활동과의 통합이 더 긴밀해졌다.[6]
3. 5. 인간성과 사이버 정신병
사이버웨어—사이버 무기, 사이버 광학 및 기타 이식물—를 얻는 데에는 인간성 비용이 따른다.[2]인간성 비용 10포인트마다 다른 사람들과의 관계를 측정하는 속성인 공감 능력치가 1포인트씩 감소한다.[2]
공감 능력치가 0이 되면 인간성을 완전히 상실하여 사이버 정신병이라는 상태가 된다. 이 경우, 해당 캐릭터는 플레이어가 아닌 게임 마스터가 제어하는 비 플레이어 캐릭터가 된다.[2]
사이버웨어에는 각각 '''인간성 비용'''이 설정되어 있으며, 삽입된 사이버웨어의 인간성 비용이 10점 누적될 때마다 '''EMP(감응력)''' 능력치가 1점씩 감소한다. EMP(감응력)가 3점까지 떨어지면 감정이 메마른 인간이 되며, 0점까지 떨어지면 사이버 사이코(살인광)가 된다.[2]
4. 미디어 믹스
사이버펑크 2020은 다양한 미디어 믹스 작품이 출시되었다.
- 비디오 게임
- 2007년, 메이헴 스튜디오는 J2ME 플랫폼용 2D 플랫폼 게임 ''사이버펑크: 아라사카의 음모''를 출시했다.[27][28]
- 2020년, CD 프로젝트 RED는 오픈 월드 액션 롤플레잉 게임 ''사이버펑크 2077''을 출시했다.[29]
- 애니메이션
- ''사이버펑크: 엣지러너''는 넷플릭스에서 Studio Trigger(스튜디오 트리거)가 제작한 ONA이다.[24] 2022년 9월에 공개되었다.[25]
- 카드 게임
- 1996년, 리처드 가필드가 디자인하고 위저즈 오브 더 코스트에서 출시한 수집 카드 게임 ''넷러너''가 있다.[1]
- 2003년, 피터 왁스가 디자인하고 Social Games에서 발행한 ''사이버펑크 CCG''가 출시되었다.[1]
- 미니어처 게임
- 2023년, R. Talsorian Games와 몬스터 파이트 클럽(Monster Fight Club)이 제작한 테이블탑 미니어처 게임 ''사이버펑크 레드: 전투 지역''이 출시될 예정이다.[1]
- 소설
- 2023년 8월, CD 프로젝트 RED에서 발표하고 라파우 코식이 쓴 소설 ''사이버펑크 2077: 노 코인시던스''가 영어로 출판되었다.[1]
- 코믹스: 다크 호스 코믹스에서 사이버펑크 2077 관련 코믹스 시리즈를 출간했다.
제목 | 출판 연도 | ISBN |
---|---|---|
사이버펑크 2077: 트라우마 팀 | 2020 | 978-15-0671-601-5 |
사이버펑크 2077: 조니는 어디에 | 2021 | 978-15-0672-625-0 |
사이버펑크 2077: 당신의 목소리 | 2021 | 978-15-0672-623-6 |
사이버펑크 2077: 약속을 지킬게 | 2021–2022 | 978-15-0672-566-6 |
사이버펑크 2077: 빅 시티 드림 | 2022 | 978-15-0672-686-1 |
사이버펑크 2077: 블랙아웃 | 2022 | 978-15-0672-627-4 |
사이버펑크 2077: XOXO | 2023 | |
사이버펑크 2077: 십자가의 열 개 | 2023 |
4. 1. 비디오 게임
- 2007년, 메이헴 스튜디오는 J2ME 플랫폼용 2D 플랫폼 게임 ''사이버펑크: 아라사카의 음모''를 출시했다.[27][28]
- 2020년, ''더 위쳐'' 시리즈의 개발사인 CD 프로젝트 RED는 오픈 월드 액션 롤플레잉 게임 ''사이버펑크 2077''을 출시했다.[29]
4. 2. 애니메이션
''사이버펑크: 엣지러너''(Cyberpunk: Edgerunners)는 넷플릭스에서 Studio Trigger(스튜디오 트리거)가 제작한 ''사이버펑크'' 세계관을 배경으로 한 ONA이다.[24] 이 애니메이션은 2020년에 ''사이버펑크 2077''과의 연계 작품으로 처음 발표되었으며, 2022년 9월에 공개되었다.[25]4. 3. 카드 게임
리처드 가필드가 디자인하고 위저즈 오브 더 코스트에서 1996년에 출시한 수집 카드 게임인 ''넷러너''가 있다.[1] ''넷러너''는 이후 ''안드로이드: 넷러너''로 재출시되었지만, 더 이상 ''사이버펑크'' 세계관과는 관련이 없다.[1] 2003년에는 피터 왁스가 디자인하고 Social Games에서 발행한 ''사이버펑크 CCG''가 출시되었다.[1]4. 4. 미니어처 게임
R. Talsorian Games와 몬스터 파이트 클럽(Monster Fight Club)이 제작한 테이블탑 미니어처 게임인 ''사이버펑크 레드: 전투 지역''(Cyberpunk Red: Combat Zone)이 2023년에 출시될 예정이다.[1]4. 5. 소설
CD 프로젝트 RED는 2022년 10월 트위터를 통해 ''사이버펑크'' 세계관을 배경으로 한 소설 ''사이버펑크 2077: 노 코인시던스(Cyberpunk 2077: No Coincidence)''를 발표했다.[1] 라파우 코식이 쓴 이 소설은 2023년 8월 8일 영어로 출판되었으며, 사이버펑크 2077 게임의 연동 작품이다.[1]4. 6. 코믹스
다크 호스 코믹스에서 사이버펑크 2077 관련 코믹스 시리즈를 출간했다.제목 | 출판 연도 | ISBN |
---|---|---|
사이버펑크 2077: 트라우마 팀 | 2020 | 978-15-0671-601-5 |
사이버펑크 2077: 조니는 어디에 | 2021 | 978-15-0672-625-0 |
사이버펑크 2077: 당신의 목소리 | 2021 | 978-15-0672-623-6 |
사이버펑크 2077: 약속을 지킬게 | 2021–2022 | 978-15-0672-566-6 |
사이버펑크 2077: 빅 시티 드림 | 2022 | 978-15-0672-686-1 |
사이버펑크 2077: 블랙아웃 | 2022 | 978-15-0672-627-4 |
사이버펑크 2077: XOXO | 2023 | |
사이버펑크 2077: 십자가의 열 개 | 2023 |
5. 평가
챌린지 37호에서 줄리아 마틴은 "이 게임은 스타일이 있다. 몇 가지 거친 면이 있지만, ''사이버펑크''는 이 게임이 영향을 받은 문학과 영화의 분위기를 훌륭하게 재현해낸다.영어"[31]라고 평가했다. 마틴은 전투 시스템, 특히 규칙의 구성, 모호한 규칙, 그리고 초고급 무기의 부족에 대해 문제점을 제기했다. 그녀는 또한 오타에 대해 불만을 토로하며, "솔직히 Judges Guild가 몇 년 전에 문을 닫은 이후 이렇게 많은 부주의하고 사소한 오류를 본 적이 없는 것 같다.영어"[31]라고 말했다. 그녀는 또한 넷러닝 시스템이 지나치게 일반적이라고 생각했다. 이러한 문제점에도 불구하고, "나는 이 게임을 정말 좋아한다. 문제점이 많지만 [...] 또한 훌륭한 장점도 많이 있다. [...] 캐릭터와 세계관은 사이버펑크의 핵심이며, 그것이 가장 훌륭한 부분이다.영어"[31]라고 고백했다. 결론적으로 "경험이 풍부한 심판관이 훌륭한 캠페인으로 만들 수 있는 놀라운 작품이다. 돈을 지불할 가치가 있으며 (전투 시스템도 좋아할 수도 있다). 가서 확인해 봐라.영어"[31]라고 말했다.
스튜어트 위크는 ''화이트 울프'' #14에서 ''사이버펑크''를 리뷰하며 전체 평점 3점을 주었고, "사이버펑크는 역할극에 매우 적합한 환경에서 진행되는 훌륭한 게임이다.영어"[32]라고 언급했다.
1989년 5월호 ''Games International'' (5호)에서 폴 메이슨은 규칙이 체계적이지 않고 색인이 없다는 점을 지적했다. 그는 또한 많은 오타를 발견했는데, 이는 "서둘러 제작된 흔적영어"[33]이라고 말했다. 메이슨은 게임의 콘셉트가 "매우 매력적영어"[33]이라고 생각했지만, 일반적인 비정형적인 타점 시스템을 개선한 것으로 여겨지는 전투 시스템이 데이터 표에 의해 너무 제약되어 묘사가 부족하다고 생각했다. 그는 이 게임에 5점 만점에 3점의 평균 평점을 부여하며 결론을 내렸다. "전반적으로 ''사이버펑크''는 제 역할을 다한다. 이 장르의 게임을 진행하고 규칙과 배경에 대한 단일 소스를 원한다면, 이 게임은 그 목적에 적합할 것이다 [...] 역할극 게임에 완전히 새로운 아이디어를 담고 있지는 않지만, 열렬한 수집가를 제외한 다른 사람에게는 큰 도움이 되지 않을 것이다.영어"[33]
1989년 9월호 ''드래곤'' (149호)에서 짐 밤브라는 초판의 제작 가치를 높이 평가했지만, 여러 책에서 많은 오타와 함께 만남 표가 누락된 것을 발견했다. 밤브라는 배경 설정이 "불안하고 현실적인 미래의 분위기를 훌륭하게 포착한다. 넷의 개발과 표현은 놀랍고 수많은 모험의 기초로 사용할 수 있다. 컴퓨터 해킹을 이토록 생생하고 몰입도 높게 묘사하는 데 성공한 게임은 지금까지 없었다.영어"[34]라고 평가했다. 그는 이 게임이 모든 사람을 위한 것은 아니라고 결론지었다. "영웅 판타지나 빛나는 SF 게임에 익숙한 게이머는 ''사이버펑크'' 게임의 거친 현실성을 좋아하지 않을 수 있다... 이 게임이 자신에게 맞는 게임인지 결정하려면, 몇 편의 사이버펑크 스타일 소설을 읽어보라. 만약 마음에 든다면, 시간을 낭비하지 말고 ''사이버펑크'' 게임을 사러 달려가라. 엣지에서의 삶에 오신 것을 환영한다.영어"[34]
1990년에 출판된 그의 저서 ''The Complete Guide to Role-Playing Games''에서 게임 평론가 릭 스완은 "이 게임은 장르의 암울한 분위기를 가장 성공적으로 포착한 순수주의자의 선택으로 남아있다.영어"[35]라고 언급했다. 그는 "전투는 차트가 많지만 플레이 가능하며, 플레이어 캐릭터에게는 매우 위험하다. 단 한 발의 정확한 사격으로 부주의한 노마드를 제거할 수 있다.영어"[35]라고 평했다. 스완은 게임에 4점 만점에 3점을 주며 결론을 내렸다. "''사이버펑크''의 거친 현실성은 모든 사람에게 좋은 경험은 아닐 수 있다. 캐릭터는 짧고 강렬한 삶을 사는 경향이 있으며, 화려한 영웅적 행위는 부족하고 냉소주의가 만연하다. 비관론자를 위한 훌륭한 게임이다.영어"[35]
스튜어트 위크는 ''사이버펑크 2020''의 2판을 ''화이트 울프'' #24 (1990년 12/1월호)에서 리뷰하며 5점 만점에 4점을 주었고, "1판보다 확실히 개선되었으며, ''사이버펑크 2020''은 최초의 사이버펑크 장르 게임을 새롭게 단장했으며, 모든 사이버펑크 장르 게이머의 관심을 받을 만하다.영어"[36]라고 언급했다.
1992년 9월호 ''Dragon'' (185호)에서 앨런 바니는 ''사이버펑크 2020''이 초판과 마찬가지로 스타일리시하다고 생각했지만, 이번 판에서 초판보다 더 많은 오타를 발견했다. 바니는 새로운 간소화된 전투 시스템을 좋아했지만, "갑옷을 입지 않은 캐릭터는 10초 만에 피로 범벅이 되지만, 방탄복을 입은 캐릭터는 기관단총 사격을 가볍게 무시할 수 있다.영어"[37]라는 현대 전투의 이중성을 비판했다. 바니는 또한 넷러닝 시스템이 크게 개선되었다고 느꼈으며, 규칙 시스템을 "세련되고 독창적영어"[37]이라고 불렀다. 바니는 2판의 가장 큰 결점은 색인이 없다는 것이라고 생각했지만, "유로 은행에 침입하여 5백만 달러를 횡령할 수 있지만, 전화 요금을 제때 납부하지 않으면 큰 문제가 발생한다.영어"[37]라는 시스템의 이분법도 비판했다. 그는 이 게임이 "반란을 옹호하지만 사회적으로 용납되는 방식으로만영어"[37]이라는 기묘한 입장에 있다고 비난했다. 그럼에도 불구하고, 바니는 "''사이버펑크'' 게임의 2판은 모든 면에서 초판을 능가한다. 매끄러운 액션, '순수한' 사이버펑크 분위기, 접근하기 쉬운 설정, 그리고 중간-낮은 난이도로 인해, 이 게임은 어둡고 가까운 미래의 모험을 위한 최고의 선택으로 꼽힌다.영어"[37]라고 결론지었다.
1996년 ''Arcane'' 잡지에서 실시한 독자 설문 조사에서 역대 가장 인기 있는 롤플레잉 게임 50개를 선정했을 때, ''사이버펑크''는 10위를 차지했다. 편집자 폴 페텐게일은 다음과 같이 언급했다. "''사이버펑크''는 '정통' 사이버펑크 RPG 중 최초였으며, 여전히 최고이다. 사이버펑크와 다른 SF의 차이점은 스타일과 태도에 달려 있다. 배경부터 규칙 시스템까지, ''사이버펑크'' 게임의 모든 것은 이 중요한 분위기를 조성하도록 설계되었다. ''사이버펑크''는 배신과 속임수가 흔하고 신뢰를 찾기 어렵고 편집증이 생존에 유용한 특성인 용서 없는 세상에 설정되어 있다.영어"[38]
2020년 11월, ''포브스''는 ''사이버펑크 레드''가 ''사이버펑크 2020''의 주제를 일관되게 이어가고 있다고 평가했다. 기고가 롭 윌랜드는 캐릭터 생성 시스템을 칭찬하며 "이 게임의 특징적인 요소 중 하나인 라이프패스가 큰 개선을 거쳤다. 라이프패스는 플레이어가 굴림을 통해 캐릭터의 역사의 요소를 결정하는 차트이다. 이는 GM이 플롯 후크를 걸 수 있는 연인, 친구, 라이벌 등을 만들어낸다. ''사이버펑크''는 캐릭터 간의 개인적인 관계에서 번성한다. 라이프패스는 플레이어 참여를 더 쉽게 만든다. 플레이어는 무작위 NPC보다 옛 연인으로부터 받은 일에 훨씬 더 관심을 가질 것이다.영어"[39]라고 말했다.
2023년에 출판된 그의 저서 ''Monsters, Aliens, and Holes in the Ground''에서, RPG 역사학자 스튜 호바스는 이 게임이 장르에 미친 영향에 대해 언급하며, "여기에서 도입된 도덕적 모호성은 결국 도시 SF 및 판타지의 언어에서 중요한 부분이 되었으며, ''Shadowrun'', ''나이트라이프'', ''Vampire: The Masquerade'', ''Unknown Armies''와 같은 게임의 길을 열었고, 90년대에 더욱 혁신적인 게임들을 탄생시켰다.영어"[40]라고 말했다.
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