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우에무라 마사유키

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1. 개요

우에무라 마사유키는 일본의 전자 공학 기술자이자 비디오 게임 개발자이다. 샤프에서 태양 전지 판매를 담당하며 닌텐도를 포함한 여러 회사에 광전지 기술을 판매했으며, 1971년 닌텐도에 입사하여 패밀리 컴퓨터(패미컴)와 슈퍼 패미컴 개발을 주도했다. 2004년 닌텐도를 퇴사한 후 리츠메이칸 대학에서 컴퓨터 게임 관련 연구를 진행했으며, 2021년 78세의 나이로 사망했다.

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우에무라 마사유키 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
1985년, 패미컴을 테스트하는 우에무라
1985년, 패미컴을 테스트하는 우에무라
이름우에무라 마사유키
원어 이름上村雅之
로마자 표기Uemura Masayuki
출생일1943년 6월 20일
출생지일본 도쿄도
사망일2021년 12월 6일
사망지일본 아키타시
국적일본
직업닌텐도 개발 제2부 본부장
리쓰메이칸 대학 교수
모교지바 공업대학
경력
닌텐도전 제조본부 개발 제2부 부장
리쓰메이칸 대학대학원 교수
기타닌텐도 통합 개발 본부 자문
관련 인물
관련 인물요코이 군페이

2. 경력

우에무라 마사유키는 지바 공업대학 전자공학과를 졸업하고 샤프닌텐도에서 엔지니어로 일했으며, 리츠메이칸 대학에서 교수로 재직했다.

'''샤프 재직 시절 (1967년 ~ 1971년)'''

샤프에서 태양 전지 판매를 담당했다. 광전지 기술을 닌텐도를 포함한 여러 회사에 판매하면서, 닌텐도요코이 군페이와 함께 샤프의 태양 전지를 활용한 사격 게임의 빛 감지 기능 활용 방안을 논의했다. 이후 타케다 겐요와 함께 전자식 광선총 게임을 제작했다.

'''닌텐도 재직 시절 (1971년 ~ 2004년)'''

1973년 석유 파동 이후, 닌텐도 사장 야마우치 히로시에 의해 별도 연구 개발 부서로 나누면서, 하드웨어에 집중하는 R&D2 부서의 책임자로 임명되었다. 컬러 TV-게임 라인의 개발을 이끌었다. 1981년 야마우치 히로시의 요청으로 패밀리 컴퓨터를 개발, 1983년 출시하였다. 1988년에는 슈퍼 패미컴 설계를 시작, 플레이스테이션을 개발한 소니쿠타라기 켄과 함께 사운드 칩을 설계했다.

'''닌텐도 퇴사 이후 (2004년 ~ 2021년)'''

2021년12월 6일 사망하기 전까지 리츠메이칸 대학에서 교수로 재직하며 컴퓨터 게임을 연구하고 가르쳤다.

2. 1. 샤프 재직 시절 (1967년 ~ 1971년)

지바 공업대학 전자 공학과를 졸업하고 1967년 샤프에 입사했다.[42] 전자 회로 기술자를 목표로 입사했지만, "이제부터는 컴퓨터와 반도체 시대다"라는 말을 듣고 컴퓨터와 반도체 기술자로서 경력을 쌓기 시작했다.[42] 샤프에서 태양 전지 개발을 하던 중, 거래처 중 하나였던 닌텐도가 광선총 시리즈를 제작하고 있었고,[43] 닌텐도는 이 기술을 활용해 "광선총" 제품을 만들었다.[17][18]

2. 2. 닌텐도 재직 시절 (1971년 ~ 2004년)

우에무라는 1971년 닌텐도에 입사하여, 광전지 기술을 활용한 광선총 게임 개발에 참여했다.[17][18] 1973년에는 타케다 겐요와 함께 개발한 레이저 클레이 사격 시스템을 출시했으나, 1973년 석유 파동으로 인해 닌텐도는 큰 손실을 입었다.[6]

1979년, 닌텐도 제조 본부 개발 제2부 부장으로 임명되어 하드웨어 개발을 총괄했다.[44] 1981년에는 야마우치 히로시 사장의 지시로 패밀리 컴퓨터(패미컴) 개발 책임자가 되었고,[41] 리코와의 협력을 통해 1983년 패미컴을 출시하여 큰 성공을 거두었다.[23][24][25] 1983년 비디오 게임 위기 이후, 패미컴은 NES Zapper를 번들로 묶고 디자인을 변경하여 Nintendo Entertainment System(NES)라는 이름으로 미국 시장에서도 성공을 거두었다.[11][28]

1988년, 우에무라는 슈퍼 패미컴 개발을 시작하여 1990년에 출시했다.[29][30] 이 과정에서 소니의 엔지니어 쿠타라기 켄과 협력하여 사운드 칩을 설계했다.[31][32] 1995년에는 새틀라뷰를 출시하여 위성 방송을 통한 콘텐츠 다운로드 서비스를 제공했다.[7]

우에무라는 ''사커'', ''야구'', ''골프'', ''클루 클루 랜드'', ''아이스 클라이머'' 등 다양한 게임 소프트웨어 제작에도 참여했다.[33][34]

그러나 슈퍼 패미컴 개발 과정에서 소니와의 협력 문제가 발생하여, 닌텐도 64닌텐도 게임큐브 개발에는 참여하지 못했다.

2004년, 닌텐도에서 은퇴하고 연구 및 엔지니어링 부서의 고문으로 남았다.[3]

2. 3. 닌텐도 퇴사 이후 (2004년 ~ 2021년)

우에무라 마사유키는 2004년 닌텐도를 퇴사하고 개발 고문으로 활동했다.[41] 같은 해 리츠메이칸 대학 대학원 첨단 종합 학술 연구과 특임 교수로 취임하여 컴퓨터 게임에 대한 학술적 연구를 진행했다.[41] CEDEC 2010 등에서 연구 성과를 발표했으며,[40][41][47] 2009년부터는 리츠메이칸 대학 영상학부에서 "놀이의 영상화"를 주제로 세미나(우에무라・오하나 세미, 통칭 UO 세미)를 열어 후진 양성에 힘썼다.

2011년에는 리츠메이칸 대학 게임 연구 센터(RCGS) 초대 센터장을 역임했고(2021년 3월까지),[48][44] 2012년 4월부터는 같은 대학 영상학부 객원 교수로 활동했다(2017년 3월까지).[44]

2015년, 제19회 문화청 미디어 예술제에서 공로상을 수상했으며,[41][48] 2017년 4월에는 리츠메이칸 대학 의상 종합 연구 기구 교수로 취임했다(2019년 3월까지).[44] 2019년 4월부터는 다시 리츠메이칸 대학 영상학부 객원 교수로 활동했다.[44]

2020년에는 미디어 예술(게임) 분야에서 교토시 예술 진흥상을 수상했다.[49]

2021년12월 6일, 78세의 나이로 사망했다.[50][51][37][33][38][39]

3. 주요 개발 기기

우에무라 마사유키는 닌텐도 입사 전, 샤프에서 태양 전지 배터리 판매 경험을 바탕으로 광전지 기술을 활용한 광선총 제품 개발에 참여했다.[17][18] 요코이 군페이, 타케다 겐요와 함께 전자식 광선총 게임을 제작했다.[19][8][5]

1973년에는 레이저 클레이 사격 시스템을 출시했다. 이 시스템은 플레이어들이 투사된 비둘기 이미지를 쏘는 아케이드 게임으로, 총알이 맞는 것은 광수용체에 의해 기록되었다. 초기에는 성공적이었지만, 1973년 석유 파동으로 인해 대부분의 주문이 취소되어 닌텐도는 약 50억의 부채를 안게 되었다.[6]

3. 1. 콘솔

야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장은 닌텐도를 별도의 연구 개발 부서로 나누면서, 하드웨어에 집중하는 R&D2 부서의 책임자로 우에무라를 임명했다.[17][15][21] 우에무라는 전용 콘솔인 컬러 TV-게임 라인의 개발을 이끌었다.[3]

1981년 11월,[22] 우에무라는 야마우치로부터 "아케이드 게임을 집에서 TV로 할 수 있는 것을 만들어 달라"는 요청을 받았다.[21] 그는 리코와 협력하여, 팀과 함께 닌텐도의 히트 아케이드 게임 ''동키콩''을 실행할 수 있는 시스템을 만들기 시작했다.[23][24] 1983년 7월에 출시된 이 콘솔은 패밀리 컴퓨터(일반적으로 와세이-에이고 용어인 Famicom으로 알려짐)가 되었으며, 교체 가능한 롬 카트리지를 사용하는 8비트 콘솔이었다.[25] 콘솔에 대한 그의 초기 비관론에도 불구하고,[26] 곧 성공을 거두어 1984년 말까지 250만 대가 판매되었다.[27] 1983년 비디오 게임 위기로 인해, 소비자들은 품질 관리가 좋지 않아 게임 콘솔에 대한 신뢰가 거의 없었기 때문에, Famicom은 미국으로 가져오면서 재설계를 거쳤다. VCR의 테이프 데크를 모방하고 건조한 기후에서 정전기 위험을 줄이기 위해 카트리지 슬롯을 전면 로딩 방식으로 변경했으며, 미국인들의 총에 대한 관심을 끌기 위해 NES Zapper를 번들로 묶었다.[11][28] 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)로 이름을 바꾼 이 콘솔은 해외에서도 성공을 거두었다.[24] 이후 우에무라는 패미컴용 일본 전용 추가 기능인 패미컴 디스크 시스템을 설계하여, 게임을 플로피 디스크로 플레이할 수 있게 했다.[18]

1988년, 우에무라는 패미컴의 16비트 후속작인 슈퍼 패미컴의 설계를 시작하여, 일본 언론에 시연되었다.[29][30] 그는 시스템의 사운드 칩을 설계하고 이후 플레이스테이션을 개발한 소니의 엔지니어인 쿠타라기 켄과 팀을 이루어 작업했다.[31][32] 1990년 일본에서 처음 출시된 이 콘솔은 서양에서는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 명명되었다. 1995년, 그의 팀은 플레이어가 위성 방송을 통해 콘텐츠를 다운로드할 수 있도록 해주는 슈퍼 패미컴용 추가 기능인 새틀라뷰를 출시했다.[7]

3. 2. 주변 기기

우에무라는 패미컴용 추가 기능인 패미컴 디스크 시스템을 설계하여, 플로피 디스크로 게임을 플레이할 수 있게 했다.[18]

1995년, 그의 팀은 슈퍼 패미컴용 추가 기능인 새틀라뷰를 출시했다. 새틀라뷰는 플레이어가 위성 방송을 통해 콘텐츠를 다운로드할 수 있게 해주는 장치였다. 우에무라는 새틀라뷰 개발 외에도 위성 방송 사업부 부장을 맡았다.[7]

4. 닌텐도에 미친 영향

우에무라 마사유키는 닌텐도의 "텔레비전을 적으로 돌리지 않는 노선"을 확립하는 데 큰 영향을 미쳤다.[41] 이는 텔레비전 연구를 통해 얻은 결과로, 닌텐도의 게임 하드웨어 설계에 큰 영향을 주었다.[41]

참조

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[2] 웹사이트 "「ファミコン生みの親」、大学教授に" https://imidas.jp/ho[...] 2002-11
[3] 웹사이트 UEMURA Masayuki http://archive.j-med[...] 2021-05-01
[4] 웹사이트 上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(後編)(2013年10月号より) https://www.ndw.jp/p[...] 2018-07-21
[5] 웹사이트 7 things I learned from the designer of the NES https://www.theverge[...] 2015-10-18
[6] 웹사이트 The Gun Game That Nearly Broke Nintendo https://web.archive.[...] 2015-02-03
[7] 웹사이트 THE "FATHER" OF THE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM IN SLOVAKIA FOR THE FIRST TIME- Interview with Masayuki UEMURA https://actaludologi[...] Acta Ludologica 2008
[8] 웹사이트 Profile: Gunpei Yokoi https://www.nsidr.co[...] 2000-10-23
[9] 웹사이트 "Nintendo has always been like that, we are like indies" https://www.gamesind[...] 2015-11-24
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