야마우치 히로시
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1. 개요
야마우치 히로시는 1927년 교토에서 태어나 2013년 사망한 닌텐도의 경영인이다. 1949년 닌텐도 사장으로 취임하여 트럼프 사업 혁신, 장난감 사업 진출, 아케이드 게임 사업 진출 등을 이끌었다. 1980년 휴대용 게임기 게임&워치, 1983년 패밀리 컴퓨터(패미컴)를 발매하며 닌텐도를 세계적인 기업으로 성장시켰다. 1992년에는 메이저 리그 베이스볼 시애틀 매리너스를 인수하기도 했다. 2002년 사장직에서 물러난 후에도 닌텐도 DS 개발에 관여했으며, 독특한 경영 철학으로 많은 이들에게 영향을 주었다.
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야마우치 히로시 | |
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기본 정보 | |
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이름 | 히로시 야마우치 |
원어 이름 | 山内溥 |
로마자 표기 | Yamauchi Hiroshi |
출생일 | 1927년 11월 7일 |
출생지 | 교토, 일본 제국 |
사망일 | 2013년 9월 19일 |
사망 장소 | 교토시, 일본 |
사망 원인 | 폐렴 |
직업 | 닌텐도의 사장 및 회장 (1949–2002) |
학력 | 와세다 대학교 |
배우자 | 미치코 이나바 (1945–2012) |
자녀 | 3명 |
경력 | |
닌텐도 사장 | 3대 |
임기 시작 | 1949년 4월 25일 |
임기 종료 | 2002년 5월 24일 |
전임자 | 세키료 카네다 |
후임자 | 이와타 사토루 |
기타 | |
부 | 야마우치 시카노조 (옛 성씨: 이나바) |
자녀 | 야마우치 카츠히토, 야마우치 만조 (양자) |
일본어 표기 | |
이름 | 山内 溥 山内博 |
후리가나 | やまうち ひろし やまうち ひろし |
로마자 표기 | Yamauchi Hiroshi Yamauchi Hiroshi |
2. 초기 생애
교토에서 아버지 이나바 시카노조(Inaba Shikanojo)와 어머니 키미(Kimi) 사이에서 태어났다. 다섯 살 때 아버지가 가족을 버리고 떠났고, 어머니는 혼자 아이를 키울 수 없어 그를 친가에 맡겼다. 외조부 야마우치 후사지로(山内房治郎)는 닌텐도의 창업주였으며, 이러한 배경은 그가 훗날 닌텐도를 상속받는 계기가 되었다.[9]
1953년 일본 최초로 플라스틱 트럼프를 개발했다.[11] 1959년에는 디즈니와의 라이선스 계약을 통해 디즈니 캐릭터 트럼프를 출시하여 큰 성공을 거두었다. 디즈니 트럼프는 "디즈니 캐릭터를 그림으로 사용하고", "간단한 놀이 방법 설명서를 동봉한다"는 새로운 기법으로, 이전에는 도박 도구로만 인식되었던 트럼프를 "어린이를 위한, 가족의 화목을 위한 완구"로 재정의하여 새로운 시장을 개척했다.[11] 1960년대 전반, 닌텐도는 트럼프 시장에서 업계 최고 자리에 올랐다.
열두 살 때 교토의 예비학교에 입학하여 법학 또는 공학을 공부할 계획이었으나, 제2차 세계 대전으로 인해 학업이 중단되었다. 너무 어려서 전투에 참여할 수 없었기에 군수 공장에서 일했다.[9] 1945년 종전 후, 와세다 대학교에 진학하여 법학을 공부했다. 1947년, 와세다 대학 전문부 법학과 재학 중, 닌텐도의 판매 자회사인 주식회사 마루후쿠(현재의 닌텐도) 설립 시 이사에 취임했다.[9] 이나바 미치코(Michiko Inaba)와 결혼했다.[9]
3. 닌텐도 경영
1958년 미국 시찰 중, 세계 최대 트럼프 회사인 U.S. 플레잉 카드 사의 작은 규모에 충격을 받고, "트럼프만으로는 작은 회사로 끝날 것"이라고 판단하여 다각 경영을 모색했다.[38] 1960년 택시 회사 '''다이야 교통 주식회사'''를 설립하고, 1961년에는 오미견사와 공동 출자하여 '''산킨 식품'''을 설립하는 등[38] 다양한 사업에 진출했으나, 대부분 노하우 부족 등으로 실패했다. 1964년 트럼프 붐이 끝나면서 닌텐도는 도산 위기에 직면했고, 1965년 산킨 식품, 1969년 다이야 교통 경영에서 손을 뗐다.
1965년 요코이 군페이가 개발하고 1966년에 출시된 울트라 핸드가 크게 히트하면서, 닌텐도는 본격적으로 장난감 사업에 뛰어들었다. 야마우치는 요코이 군페이를 장난감 상품 개발 책임자로 임명했고, 요코이는 전기·전자 기술을 활용한 참신한 장난감들을 개발하여 연이어 히트시켰다.[9][13][14] 1968년에는 가정용 피칭 머신인 '울트라 머신' 등 아이디어가 돋보이는 장난감들을 잇달아 개발하여 닌텐도의 매출을 크게 성장시켰다. 같은 해 레고 블록에 대항하여 'N&B 블록'을 출시했지만, 큰 성공을 거두지는 못했다. 1970년 광선총 SP가 히트하면서, 야마우치는 다각 경영 노선을 포기하게 되었다.[13][14]
야마우치는 전자 산업의 기술 발전으로 전자 제품 가격이 하락하는 것을 보고, 이를 엔터테인먼트 제품에 활용할 수 있다고 생각했다. 아타리와 맥나복스(Magnavox)는 이미 텔레비전과 함께 사용할 수 있는 게임 장치를 판매하고 있었다. 야마우치는 맥나복스와 라이선스 계약을 맺고 맥나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)를 판매했다. 이후 샤프(Sharp Electronics)의 직원들을 고용하여 컬러 TV 게임 6을 일본에 출시하고, 여러 후속 모델들을 출시했다.
야마우치는 성장하는 미국 아케이드 시장을 공략하기 위해 닌텐도의 사업을 미국(United States)으로 확장했다. 그는 사위인 아라카와 미노루(Minoru Arakawa)를 미국 사업부 책임자로 임명했다. 레이더 스코프(Radar Scope), 스페이스 피버(Space Fever), 보안관 등 일본에서 인기를 얻은 게임들은 미국에서 큰 성공을 거두지 못했지만, 1981년 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto)가 개발한 동키콩을 출시하여 큰 성공을 거두었다.
야마우치는 닌텐도에 세 개의 독립적인 연구 개발 부서를 만들어 서로 경쟁하며 혁신을 추구하게 하는 독특한 개발 방식을 도입했다.[16]
3. 1. 사장 취임 (1949년)
1949년, 야마우치의 조부이자 닌텐도 사장인 가네다 세키료가 뇌졸중으로 쓰러졌다. 마땅한 후계자가 없었기에 그는 야마우치에게 즉시 닌텐도의 사장직을 맡아달라고 요청했고, 야마우치는 와세다 대학교 법학과를 중퇴해야 했다.[10][11] 야마우치는 닌텐도에서 일하는 야마우치 가문의 사람이 자신뿐이어야 한다는 조건을 제시했고, 조부는 어쩔 수 없이 동의한 후 1949년에 사망했다. 이 합의에 따라 야마우치의 사촌 형은 해고되었다.
어린 나이에 경영 경험이 전혀 없었기 때문에 대부분의 직원들은 야마우치를 진지하게 받아들이지 않았고, 그를 싫어했다. 사장 취임 직후, 그는 자신에게 쉽게 굴복할 것이라고 예상했던 공장 직원들의 파업에 대처해야 했다. 그러나 그는 자신의 권위에 의문을 제기하는 오랜 직원들을 해고함으로써 권위를 주장했다. 그는 회사 이름을 닌텐도 카드(Nintendo Karuta)로 변경하고 교토에 새로운 본사를 설립했다. 야마우치는 "악명 높은 독재적인 방식"으로 닌텐도를 이끌었다.[12] 그는 잠재적인 신제품에 대한 유일한 판단자였으며, 자신과 그의 본능에 호소하는 제품만 시장에 출시되었다.[9][13][14]
3. 2. 트럼프 사업 혁신
1953년 일본 최초로 플라스틱 트럼프를 개발했다.[11] 1959년에는 디즈니와의 라이선스 계약을 통해 디즈니 캐릭터 트럼프를 출시하여 큰 성공을 거두었다.[15] 디즈니 트럼프는 "디즈니 캐릭터를 그림으로 사용하고", "간단한 놀이 방법 설명서를 동봉한다"는 새로운 기법으로, 이전에는 도박 도구로만 인식되었던 트럼프를 "어린이를 위한, 가족의 화목을 위한 완구"로 재정의하여 새로운 시장을 개척했다.[11] 1960년대 전반, 닌텐도는 트럼프 시장에서 업계 최고 자리에 올랐다.
3. 3. 다각 경영 시도와 실패 (1960년대)
1958년 미국 시찰 중, 세계 최대 트럼프 회사인 U.S. 플레잉 카드 사의 작은 규모에 충격을 받고, "트럼프만으로는 작은 회사로 끝날 것"이라고 판단하여 다각 경영을 모색했다.[38] 1960년 택시 회사 '''다이야 교통 주식회사'''를 설립하고, 1961년에는 오미견사와 공동 출자하여 '''산킨 식품'''을 설립하는 등[38] 다양한 사업에 진출했으나, 대부분 노하우 부족 등으로 실패했다. 1964년, 트럼프 붐이 끝나면서 닌텐도는 도산 위기에 직면했다. 1965년 산킨 식품, 1969년 다이야 교통 경영에서 손을 뗐다.
3. 4. 장난감 사업 진출과 전자 장난감 개발
1965년, 요코이 군페이가 개발하고 1966년에 출시된 울트라 핸드가 크게 히트하면서, 닌텐도는 본격적으로 장난감 사업에 뛰어들었다. 야마우치는 요코이 군페이를 장난감 상품 개발 책임자로 임명했고, 요코이는 전기·전자 기술을 활용한 참신한 장난감들을 개발하여 연이어 히트시켰다.[9][13][14] 1968년에는 가정용 피칭 머신인 '울트라 머신' 등 아이디어가 돋보이는 장난감들을 잇달아 개발하여 닌텐도의 매출을 크게 성장시켰다.
같은 해, 레고 블록에 대항하여 'N&B 블록'(1968년)을 출시하기도 했지만, 큰 성공을 거두지는 못했다. 1970년에는 광선총 SP가 히트하면서, 야마우치는 이전에 추진했던 다각 경영 노선을 포기하게 되었다.[13][14]
3. 5. 아케이드 게임 사업 진출과 위기
1960년대 초, 닌텐도는 트럼프 사업의 한계를 느끼고 다각 경영을 시도했다. 택시 회사인 다이야 교통과 식품 회사인 산킨 식품[38]을 설립하고, 본사 차원에서도 다양한 사업을 추진했다. 그러나 이러한 노력은 대부분 실패로 돌아갔고, 1964년에는 트럼프 붐마저 끝나면서 닌텐도는 도산 위기에 처했다. 결국 1965년과 1969년에 각각 산킨 식품과 다이야 교통의 경영에서 손을 떼야 했다.
3. 6. 가정용 게임 사업 진출
야마우치는 전자 산업의 기술 발전으로 전자 제품 가격이 하락하는 것을 보고, 이를 엔터테인먼트 제품에 활용할 수 있다고 생각했다. 아타리와 맥나복스(Magnavox)는 이미 텔레비전과 함께 사용할 수 있는 게임 장치를 판매하고 있었다. 야마우치는 맥나복스와 라이선스 계약을 맺고 맥나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)를 판매했다. 이후 샤프(Sharp Electronics)의 직원들을 고용하여 컬러 TV 게임 6을 일본에 출시하고, 여러 후속 모델들을 출시했다.
야마우치는 성장하는 미국 아케이드 시장을 공략하기 위해 닌텐도의 사업을 미국(United States)으로 확장했다. 그는 사위인 아라카와 미노루(Minoru Arakawa)를 미국 사업부 책임자로 임명했다. 레이더 스코프(Radar Scope), 스페이스 피버(Space Fever), 보안관 등 일본에서 인기를 얻은 게임들은 미국에서 큰 성공을 거두지 못했다. 하지만 1981년, 야마우치는 디자이너 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto)가 개발한 동키콩을 출시하여 큰 성공을 거두었다.
야마우치는 닌텐도에 세 개의 독립적인 연구 개발 부서를 만들어 서로 경쟁하며 혁신을 추구하게 하는 독특한 개발 방식을 도입했다.[16]
3. 6. 1. 게임&워치 (1980년)
요코이 군페이(Gunpei Yokoi)가 이끌던 연구개발 1부에서 마이크로프로세서를 탑재한 최초의 휴대용 LCD 비디오 게임인 게임&워치(Game & Watch)를 만들었다.[16] 게임&워치는 닌텐도에 막대한 이익을 가져다주었으며, 닌텐도의 부채를 완전히 상환하고, 이후 게임보이의 원형이 되었다.
3. 6. 2. 패밀리 컴퓨터 (패미컴, 1983년)
1983년 7월 15일, 닌텐도는 새로운 가정용 비디오 게임 콘솔인 패미컴(Family Computer, Famicom)을 출시했다.[9] 야마우치는 패미컴에 대한 자신감이 매우 높아 2년 안에 어느 전자 회사에 100만 대를 주문하겠다고 약속했고, 패미컴은 이 목표를 쉽게 달성했다.[9] 수백만 대의 판매 후, 야마우치는 게임 시스템에서 실행되는 소프트웨어의 중요성을 깨닫고 시스템을 프로그래밍하기 쉽게 만들었다.[9] 그는 기술자가 아닌 아티스트들이 훌륭한 게임을 만든다고 믿었다.[9] 1985년 10월, 패미컴은 미국에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 출시되었다.[9] 야마우치는 공학이나 비디오 게임 배경이 전혀 없었지만, 어떤 게임을 출시할지 결정하는 유일한 사람이었다.[9] 그는 창의성을 증진하기 위해 세 개의 연구 개발 그룹을 만들어 서로 경쟁하도록 했고, 이로 인해 디자이너들은 자신의 게임이 승인받도록 더 열심히 노력하게 되었다.[9][13]
3. 6. 3. 게임보이 (1989년)
1989년, 휴대용 게임기 '게임보이'를 출시하여 패미컴만큼은 아니었지만 큰 인기를 얻었다. 게임보이 개발 당시, 야마우치는 요코이 군페이에게 엄격한 주문을 했다. "최종 시제품을 완성하여 받았을 때 일부러 바닥에 떨어뜨려 강도 테스트를 했다"는 일화가 있지만, 닌텐도 홍보실은 "어느새 그런 이야기가 만들어졌다"라고 언급했다.[9]
3. 6. 4. 슈퍼 패미컴 (1990년)
1990년, 패미컴의 후속 기종인 슈퍼 패미컴을 출시하여 게임 업계 최고 기업으로 군림했다.[17] 슈퍼 패미컴은 패미컴을 능가하는 영상과 확대, 축소 등의 효과 기능을 활용한 소프트웨어 개발이 가능해졌다. 슈퍼 패미컴은 일본에서 출시 3일 만에 매진되었고, 게이머들은 다음 출하분을 얻기 위해 며칠 동안 상점 밖에서 캠핑을 하기도 했다. 닌텐도는 이 기간 동안 새로운 공장과 연구 개발 시설을 설립하고 레어와 파트너십을 맺는 등 괄목할 만한 성장을 보였다. 야마우치는 처음부터 게임을 해본 적이 없었음에도 불구하고 좋은 게임을 식별하는 재능을 보여주었으며, 적어도 1994년까지는 혼자서 이 일을 계속했다.[17]
3. 7. 차세대 게임기 경쟁과 닌텐도의 위기
야마우치는 전자 산업의 기술 발전으로 전자 제품 가격이 내려가면서, 이를 엔터테인먼트에 활용할 수 있음을 알게 되었다. 아타리와 맥나복스(Magnavox)는 이미 텔레비전과 함께 사용할 수 있는 게임 장치를 판매하고 있었다. 야마우치는 맥나복스와 라이선스 계약을 맺고 맥나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)를 판매했다. 샤프(Sharp Electronics) 직원들을 고용한 후, 닌텐도는 일본에서 컬러 TV 게임 6을 출시했고, 이후 여러 개정판과 업데이트를 내놓았다.
야마우치는 성장하는 미국 아케이드 시장을 공략하기 위해 닌텐도의 사업을 미국(United States)으로 확장했다. 그는 사위인 아라카와 미노루(Minoru Arakawa)를 미국 사업부 책임자로 임명했다. ''레이더 스코프(Radar Scope)'', ''스페이스 피버(Space Fever)'', ''보안관''과 같은 일본에서의 히트작들은 미국에서는 큰 성공을 거두지 못했다. 1981년 야마우치는 디자이너 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto)의 ''동키콩''으로 방향을 틀었고, 이 게임은 큰 성공을 거두었다.
야마우치는 닌텐도에 독특한 연구 개발 시스템을 도입했다.[16] 그는 서로 경쟁하며 혁신을 추구하는 세 개의 독립적인 연구 개발 부서를 설립했다. 이 시스템은 특이하고 성공적인 장치들을 많이 만들어냈다. 연구개발 1부를 이끌었던 요코이 군페이(Gunpei Yokoi)는 마이크로프로세서를 탑재한 최초의 휴대용 LCD 비디오 게임인 게임&워치(Game & Watch)를 개발했다. 게임&워치가 성공했지만, 야마우치는 대부분의 사람들이 구매할 수 있을 만큼 저렴하면서도 오랫동안 시장을 지배할 수 있을 만큼 독특한 제품을 원했다.[9]
1990년, 슈퍼 패미컴(Super Famicom)이 일본에서 출시되었다. 1년 후 북미에서, 그리고 1992년 유럽에서 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Super Nintendo Entertainment System, SNES)이라는 이름으로 출시되었다. 슈퍼 패미컴은 일본에서 출시 3일 만에 매진되었고, 게이머들은 다음 물량을 구하기 위해 며칠 동안 상점 밖에서 기다리기도 했다. 닌텐도는 이 기간 동안 새로운 공장과 연구 개발 시설을 설립하고 레어와 파트너십을 맺는 등 괄목할 만한 성장을 보였다. 야마우치는 처음부터 게임을 해본 적이 없었음에도 불구하고 좋은 게임을 알아보는 재능을 보였으며, 적어도 1994년까지는 혼자서 이 일을 계속했다.[17] 1995년 ''넥스트 제너레이션''에 실린 기사에 따르면, 당시 68세였던 야마우치는 여전히 닌텐도를 "실질적으로 지휘하고 있으며", "비디오 게임 업계에서 가장 두려워하면서도 존경받는 인물"이라고 언급했다.[17]
1995년, 버추얼 보이가 출시되었지만 판매량은 저조했다. 그럼에도 불구하고 야마우치는 기자 회견에서 여전히 버추얼 보이에 대한 믿음을 가지고 있으며 회사는 계속해서 버추얼 보이용 게임을 개발할 것이라고 말했다. 같은 해 닌텐도는 4160억엔의 매출을 달성했다.[17]
1999년, 야마우치와 닌텐도는 IBM Gekko 프로세서와 마쓰시타(Matsushita) DVD 기술을 사용한 새로운 시스템인 돌핀(Dolphin, 가칭)을 개발할 계획을 발표했다. 이 시스템은 나중에 게임큐브(GameCube)로 명명되었다. 야마우치는 E3에서 Xbox 출시가 게임큐브에 미칠 영향에 대해 이야기했다.
3. 7. 1. 닌텐도 64 (1996년)
1996년, 닌텐도는 새로운 풀 3D 기능을 갖춘 콘솔인 닌텐도 64를 출시했다.[10] 그러나 소니의 플레이스테이션이 차세대 게임기 경쟁에서 승리하면서, 닌텐도는 업계 최고 자리를 소니에게 넘겨주게 되었다. 소니는 원래 슈퍼 패미컴용 CD-ROM 어댑터 개발을 닌텐도와 공동으로 진행했으나, 닌텐도 측이 CD-ROM 탑재를 보류하고 필립스와 계약하면서 소니와의 계약을 일방적으로 파기한 경위가 있었다. 이는 결과적으로 소니의 게임 업계 진출을 가능하게 한 야마우치의 경영 판단 중 '최대의 실패'라고 할 수 있다. 스퀘어 작품이 닌텐도에서 게임 판매를 허가받지 못하고 플레이스테이션을 중심으로 판매하게 된 것도 닌텐도가 고전하게 된 큰 이유 중 하나이다. 이 무렵 야마우치 히로시는 공개적으로 은퇴를 원했지만 아직 후임으로 적합한 인물이 없다고 말했다.[10] 1년 후, 그는 적임자가 없더라도 2000년까지 은퇴할 것이라고 발표했으며, 특히 64DD 출시로 경력을 마무리하고 싶어했다.[18]
3. 7. 2. 게임보이 어드밴스, 게임큐브 (2001년)
2001년에 야마우치는 게임보이 어드밴스와 최초로 디스크를 채용한 닌텐도 게임큐브를 출시했다.[41] 그러나 이 두 기종은 플레이스테이션을 능가하는 히트작이 되지는 못했다.[41]
3. 8. 사장 퇴임 이후 (2002년 ~ 2013년)
2002년 5월 24일, 야마우치 히로시는 닌텐도 사장직에서 물러났고, 닌텐도 기업 기획부문장이었던 이와타 사토루(岩田聡)가 그의 뒤를 이었다.[20][21] 사장직을 넘기기 직전, 이와타에게 3시간 동안 경영 철학을 논하며 "다른 업종에는 절대 손대지 마라"고 당부했다. 야마우치는 이후 닌텐도 이사회 회장직을 맡았다. 2004년에는 닌텐도 DS 개발에 있어서 2화면 게임기를 강력하게 요청하여 터치스크린 아이디어로 이어지게 했다.
2005년 6월 29일, 고령을 이유로 이사회에서 물러났고, 회사를 좋은 손에 맡긴다고 믿었기 때문에 이사직에서 물러나 고문만 맡게 되었다. 야마우치는 장기간의 공적에 대한 위로금 123.6억엔을 "회사 사업에 사용하는 것이 더 낫다"며 거절했다. 또한 900만 달러에서 1400만 달러에 달하는 것으로 알려진 자신의 퇴직 연금도 거부했는데, 닌텐도가 그것을 더 잘 활용할 수 있다고 생각했기 때문이다.[22] 그는 닌텐도의 최대 주주로 남았으며, 2008년 기준으로 닌텐도 지분의 10%를 보유하고 있었다.[22] Wii와 닌텐도 DS 콘솔의 성공으로 인해 닌텐도 주식을 통해 그는 일본에서 12번째로 부유한 사람이 되었다.[6] 같은 해, 포브스(Forbes)지 선정 일본 최고 부호로 선정되었다.
2010년에는 교토대학 의학부 부속병원에 '적정동(積貞棟)'을 기부했다. 그는 75억 엔의 대부분을 기부하여 교토에 새로운 암 치료 센터를 건설했다.[23] 2006년에는 교토에 시가르덴(時雨殿)(시가르덴, 시구레덴)이라는 시(歌)(오구라 백인일수(小倉百人一首)) 박물관을 설립했다.[24]
2013년 9월 19일, 85세의 나이로 야마우치 히로시는 폐렴 합병증으로 병원에서 사망했다.[33] 닌텐도는 성명을 발표하여 전 회장의 죽음을 애도하고 있다고 밝혔다.[34] 야마우치 히로시는 발행 주식의 10%를 보유한 최대 주주였으나, 그 주식들은 유족 4명이 상속받았다.[51][52] 상속세 납부를 위해 유족들은 주식 일부를 매각했다. 닌텐도는 자사주 950만 주를 1.142조엔에 취득했다.[52]
4. 투자 및 사회 공헌
야마우치 히로시는 닌텐도의 경영 외에도 다양한 투자와 사회 공헌 활동을 펼쳤다.
1992년, 경영 위기에 처해 연고지 이전 가능성까지 제기되던 MLB의 시애틀 매리너스를 인수했다. 이는 "오랫동안 미국 닌텐도를 두게 해 준 시애틀에 대한 보답"이었다.[53] MLB 역사상 최초의 일본인 구단주가 된 야마우치는 자금만 지원하고 구단 운영에는 간섭하지 않는다는 원칙을 지켰다.
백인일수(小倉百人一首)를 주제로 교토 문화와 관광 발전에 기여하는 공익재단법인 小倉百人一首文化財団의 이사장을 역임하며, 재단이 운영하는 백인일수 테마파크 時雨殿 건설 비용 21억엔 전액을 개인적으로 부담했다.[1]
2002년에는 벤처 게임 회사를 지원하는 투자 펀드 "펀드큐"를 설립, 담보 없는 융자를 제공하며 게임 산업 발전에 기여했다.[1]
2006년에는 교토대학 의학부 부속병원에 약 700억엔을 기부, 최첨단 시설을 갖춘 신병동 "적정동(積貞棟)" 건설에 공헌했다.[57]
4. 1. 시애틀 매리너스 구단 인수
1992년, MLB의 시애틀 매리너스가 경영 위기에 처해 시애틀에서 이전될 가능성까지 제기되었다. 야마우치 히로시는 "오랫동안 미국 닌텐도를 두게 해 준 시애틀에 대한 보답"으로 사재를 털어 매리너스 운영 회사의 주식을 매입했다.[53]그러나 MLB 기구(커미셔너는 페이 빈센트)는 일본 기업이 MLB 구단을 통째로 인수하는 것에 난색을 표했다. 이에 "다른 투자자들도 모집하여 야마우치의 지분율을 49%로 제한한다", "매리너스의 중요한 문제를 결정할 때 공동 소유주 7명의 투표로 최종 결정을 내리고, 야마우치의 의향을 따르는 닌텐도의 표는 2표로 한다"는 조건을 붙여[53] 매리너스의 최대 주주가 되었다. 이는 MLB 역사상 최초의 일본인 구단주 탄생이었다.
2004년, 야마우치 개인의 보유분이 분산되어 투자 관계가 불명확해지고 초기의 이념이 사라질 것을 우려하여, 야마우치의 투자분은 Nintendo of America가 매입했다. 이로 인해 닌텐도의 지분율이 55%를 넘게 되었고, 매리너스 운영 회사인 The Baseball Club of Seattle, L.P.는 닌텐도의 지분법 적용 회사가 되었다. 닌텐도는 "매리너스의 운영에 관여하지 않겠다"고 밝혔다.
야마우치는 매리너스에 대해 기본적으로 자금만 지원하고 간섭하지 않았다. 심지어 "비행기를 싫어해서"라는 이유로 매리너스의 홈구장인 세이프코 필드에 한 번도 가지 않았다.
사사키 가즈히로와 이치로가 MLB 진출을 선언했을 때, 매리너스는 이들의 영입을 강력히 희망했다. 특히 이치로에 대해서는 "무슨 일이 있어도 영입하라"고 언명했다. 사사키와 이치로는 매리너스 재직 시절 닌텐도 광고에 출연하기도 했다. 2005년에는 개인 소유였던 닌텐도 주식 5000주를 이치로의 연간 최다 안타 달성 축하 선물로 증정했다.[54]
야마우치의 사망이 알려진 직후인 2013년 9월 23일, 세이프코 필드에서 매리너스 경기 전에 구단주였던 야마우치의 사망을 애도하는 묵념이 진행되었다. 1992년 구단 인수로 팀 이전을 막은 사실 등이 소개되었고, 매리너스 선수들은 2013년 시즌 종료까지 유니폼에 이니셜 "HY"가 디자인된 추모 배지를 달고 경기에 임했다.[55]
2016년, NOA는 The Baseball Club of Seattle, L.P.의 주식 10%를 남기고 다른 공동 소유주들에게 매각하여 최대 주주에서 물러났다.[56]
4. 2. 오구라 백인일수 문화재단
백인일수(小倉百人一首)를 주제로 하여 교토 문화와 교토 관광 발전에 기여하기 위해 설립된 공익재단법인 小倉百人一首文化財団의 이사장을 역임했다.[1] 동 재단이 운영하는 백인일수 테마파크 時雨殿 건설 당시에는 건축비 21억엔 전액을 개인적으로 부담하였으며,[1] 2012년까지 시우덴 운영에 닌텐도 관계자가 관여했다.[1]4. 3. 펀드큐 설립
2002년 1월, 야마우치 히로시는 벤처 게임 회사를 지원하는 투자 펀드인 "펀드큐"를 설립했다.[1] "게임큐브와 게임보이 어드밴스의 연동", "개발 기간은 1년", "닌텐도의 심사" 등의 조건이 있었지만, 담보 없이 융자를 제공한다는 점은 영세 벤처에게 매력적인 것이었고, 전액 야마우치의 사비로 이루어졌다.[1]4. 4. 교토대학 병원 신병동 기부
2006년 2월, 교토대학 의학부 부속병원에 "대학병원의 사명에 걸맞는 병동을 건설해 달라"며 약 700억엔의 개인 재산을 기부했다.[57] 이를 통해 교토대학은 지상 8층, 지하 1층, 연면적 약 20000m2, 병상 약 300개의 신병동 "적정동(積貞棟)"을 건설했다.[57] 공사는 법적 문제 해결이 난항을 겪어 1년 반 늦어진 2008년 7월에 착공되었고,[58] 2010년 5월에 완공되었다.[59]5. 경영 철학
닌텐도의 3대 사장 야마우치 히로시는 다음과 같은 경영 철학을 강조했다.
- 오락에 전념: 닌텐도가 가장 강점을 발휘할 수 있는 분야에 집중하고, 사업을 분산시키지 않아야 한다.[60] 이와타 사토루는 야마우치로부터 배운 이 원칙 덕분에 닌텐도가 소니나 마이크로소프트와 같은 거대 기업과 경쟁할 수 있었다고 말했다.
- 재미있는 것을 만들어라: 상품의 성공 여부는 예측하기 어렵지만, 재미있는지 아닌지는 누구나 알 수 있다. 370만 본 이상 판매된 슈퍼 마리오 브라더스는 100명 중 90명이 재미있다고 평가했다.[60]
- 유사품은 내놓지 마라, 독창적이어라: 오락은 독창성을 가져야 하며, 타사의 유사품으로는 새로운 시장을 성립할 수 없다.[60]
- 필수품과 구별하라: 오락은 필수품과 달리 질리는 것이므로, 2등은 의미가 없다. 비싸더라도 선두 주자가 되어야 한다.[60]
- 자기 분수를 알아라 / 이업종에는 절대 손대지 마라[60]
- 히트는 덧없는 것: 히트하고 있는 동안에 사후 대책을 생각해 두어야 한다.[60]
- 실의태연, 득의냉연: 실의에 빠졌을 때는 느긋하게 처신하고, 득의할 때 교만해하지 말아야 한다. 이는 야마우치 히로시의 아버지가 남긴 말이다.[60]
- 실력뿐 아니라 운도 인정해야 한다: 성공은 운의 영향도 크므로, 자신의 실력만을 과신해서는 안 된다.[60]
- 히트 상품을 만드는 비결은 없다: 끊임없이 목표를 향해 생각하고 마음가짐을 유지하는 것이 중요하다.[60]
- 비상식적인 영감: 새로운 제품을 만들려면 사회 통념을 바꿀 만한 비상식적인 발상이 필요하다.[60]
- 일에 100%라는 것은 있을 수 없다: 사람이 하는 일에는 항상 불확실성이 존재한다.[60]
- 제거법으로 해 본다: 새로운 것을 찾기보다는, 할 수 없는 것을 제거해 나가면서 가능한 범위를 좁혀나간다.[60]
- 모험 정신과 위기 의식: 기업에는 모험 정신이 필요하지만, 현실적인 위기 의식도 중요하다.[60]
- 인기 게임의 키워드: 교환, 수집, 육성, 추가.[60]
- 성공과 실패: 성공과 실패는 반복되는 것이며, 내일은 실패할 수도 있다.[60]
- 재미있는 게임 만드는 법 따위는 없다: 소프트웨어 개발은 예측하기 어려운 영역이다.[60]
- 타사에 제작 의뢰한 적은 없다[60]
- 비즈니스의 시장은 세계다: 닌텐도는 세계를 상대로 장사한다.[60]
- 종래와는 이질적인 것을 만든다: 오락은 항상 기존과 다른 것을 개발해야 한다.[60]
- 시대 변화에 대응한다: 시대의 변화에 따라 어쩔 수 없이 전환을 도모해야 한다.[60]
- 졸작으로 시장을 붕괴시키지 않는다: 수준 낮은 게임이 시장에 범람하면 오락 시장 전체가 붕괴될 수 있다.[60]
- 여유 자금을 갖는다: 여유 자금은 새로운 시장 개척을 위한 보험과 같다.[60]
- 노력한다고 해서 성공한다는 보장은 없다: 노력해도 운이 따르지 않으면 성공하기 어렵다.[60]
- 시장 조사할 필요 따위는 없다: 닌텐도가 시장을 만들어내는 것이므로 조사할 필요가 없다.[60]
- 새로운 기술을 서로 공개・교류한다: 오락 업계의 발전을 위해서는 새로운 기술을 서로 공유하는 것이 중요하다.[60]
- 운을 하늘에 맡긴다: 인사를 다하고 천명을 기다린다는 소극적인 자세가 아닌, 운을 하늘에 맡기는 적극적인 자세가 필요하다.[60]
- 무슨 일이 일어나도 충격을 받지 않는 회사: 경영자는 어떤 일이 일어나도 직원과 거래처가 충격을 받지 않도록 체질을 강화해야 한다.[60]
6. 평가 및 영향
야마우치 히로시는 닌텐도를 세계적인 비디오 게임 회사로 성장시킨 혁신적인 경영자로 평가받는다. 그의 독특한 경영 철학과 카리스마는 닌텐도뿐만 아니라 다른 기업들에게도 많은 영감을 주었다.
야마우치의 독단적인 경영 방식에 대해서는 평가가 엇갈리기도 한다. 그러나 패미컴을 대표로 하는 비디오 게임과, 닌텐도 최초의 개발 부장인 요코이 군페이가 제안한 울트라 핸드, 게임&워치 등 새로운 시장을 개척한 히트 상품들은 야마우치의 결단이 있었기에 성공할 수 있었다는 점은 잘 알려져 있다.[61]
미야모토 시게루는 "모두 사장(야마우치 히로시)의 기뻐하는 모습을 보고 싶어서 (게임을) 만들고 있다"고 말했으며, 데이시케 타케히로는 "(개발 1부 부장이 되어) 지금은 입장상 사장과 이야기할 기회가 늘었습니다. 좋습니다. 더욱 좋습니다. 정말 대단하니까요 (중략) 사장이 웃는 얼굴을 보고 싶어서 모두 만들고 있다"고 말할 정도로, 야마우치는 카리스마가 뛰어나고 간부 직원 대부분으로부터 두터운 신뢰를 얻고 있었다.[61]
야마우치 사장 시대의 닌텐도는 상품 광고에 대해 매장 광고보다는 TV 광고에 집중하는 경향이 있었다. 야마우치는 "돈이 있다면 TV에 (광고를) 넣어라"라는 생각을 가지고 있었기 때문이다.[62]
야마우치 시대의 닌텐도는 정보 공개가 적었고, 패미컴 카세트의 로열티 문제, 게임보이 던지기, 리코 관련 이야기 등 여러 소문이 과장된 면이 있었다. 그러나 이와타 사토루가 사장으로 취임한 이후 닌텐도는 인터넷 등을 통해 적극적으로 정보를 공개하면서 과거의 정설이 깨지는 경우가 많아졌다.
7. 가족 관계
관계 | 이름 | 비고 |
---|---|---|
아내 | 이나바 미치코 | 1930년 출생, 2012년 사망.[25][26] |
장녀 | 야마우치 요코 | 아라카와 미노루와 결혼. |
차녀 | 야마우치 후지코 | |
장남 | 야마우치 가쓰히토 (山内克仁) | 1959년생. 전수대학 졸업 후 1985년 전통에 입사, 10년 후 닌텐도 입사. 닌텐도 미국 지사 근무 후 본사 복귀, 홍보 기획실 기획부 과장, 부장 대리, 부장 역임. 영화 포켓몬스터 시리즈의 어소시에이트 프로듀서 담당. 2016년 퇴사.[63] |
차남 | 야마우치 반조 (山内万丈) | 야마우치의 양자, 혈연상으로는 가쓰히토의 아들.[66] 2011년 와세다 대학 입학, 졸업 후 2016년 4월부터 박보당 근무. 퇴사 후 2019년 3월 주식회사 야마우치 상급 집행 임원 취임. 2020년 6월, Yamauchi-No.10 Family Office를 설립하여 대표 취임.[67] |
사위 | 아라카와 미노루 | 전 닌텐도 오브 아메리카 사장, 테트리스 온라인 재팬 회장. |
8. 기타
바둑을 취미로 아마 6단의 실력을 가지고 있었다. 바둑계에 대한 공헌을 인정받아 2005년 제35회 오쿠라 기시치로 상을 수상했다. 같은 해 2005년 9월 30일에는 5년간 공석이었던 일본기원 간사이 총본부장에 취임했다.[13] 닌텐도에서 바둑 게임을 출시할 때에는 게임의 CPU(사고 루틴)가 야마우치와 대결하여 이겨야 한다는 암묵적인 규칙이 있었다고 한다.[13]
닌텐도64 발매 당시, 스퀘어가 「파이널 판타지 시리즈」 최신작의 플랫폼을 닌텐도64에서 SCE의 플레이스테이션으로 변경한 것에 격분했다고 알려져 있지만, 실제로는 당시 스퀘어 측의 닌텐도에 대한 모욕적인 발언 때문이라는 설이 유력하다. 그 영향으로 스퀘어 관계자는 약 8년간 닌텐도 본사 출입 금지가 되었다.[13]
64DD 소프트웨어 「탤런트 스튜디오」에서는 본인 역으로 출연하여 사장 인사말을 하고 있다.[13] 「고닌칸 트럼프 협회」의 명예 명인을 맡고 있다.[13] 『동물의 숲+』에서는 플레이어에게 보내는 첫 번째 편지를 집필했다.[13] 『돌아라 메이드 인 와리오』의 일부 레코드에는 매우 작지만 그가 그려진 것이 있다.[13] 『튀어나와요 동물의 숲』 아이템에 "야마우치 우유"가 있으며,[13] 『모여봐요 동물의 숲』 아이템에는 "야마우치 우유"라고 적힌 아이스크림 케이스가 있다.[13] Apple TV+에서 방영된 영화 『테트리스』에서는 영국을 거점으로 활동하는 일본인 배우 이카와 토고가 야마우치 역을 연기했다.[13]
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