디아블로 (비디오 게임)
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1. 개요
디아블로는 블리자드 노스에서 개발하고 블리자드 엔터테인먼트에서 1996년 출시한 액션 롤플레잉 핵 앤 슬래시 비디오 게임이다. 플레이어는 세 가지 직업 중 하나를 선택하여 무작위로 생성되는 던전을 탐험하며, 아이템을 획득하고, 퀘스트를 수행하며 최종 보스인 디아블로를 쓰러뜨리는 것을 목표로 한다. 싱글 플레이와 멀티 플레이를 지원하며, 특히 온라인 멀티 플레이는 높은 평가를 받았다. 디아블로는 출시 이후 비평가들의 극찬을 받았으며, 2001년 8월 기준으로 전 세계적으로 250만 장 이상 판매되었다.
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기본 정보 | |
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제목 | 디아블로 |
원제 | Diablo |
시리즈 | 디아블로 |
개발 | |
개발사 | 블리자드 노스 클라이맥스 스튜디오 (PS1) |
유통 | |
배급사 | 블리자드 엔터테인먼트, Davidson & Associates 일렉트로닉 아츠 (PS1) |
출시 | |
마이크로소프트 윈도우 | NA 1997년 1월 3일 EU 1997년 11월 2일 |
플레이스테이션 | NA 1998년 3월 30일 EU 1998년 4월 |
맥 OS | NA 1998년 5월 8일 |
장르 | |
장르 | 액션 롤플레잉, 던전 크롤 |
모드 | |
모드 | 싱글 플레이, 멀티 플레이 |
제작진 | |
기획 | 빌 로퍼 |
디자이너 | 데이비드 브레비크 에리히 셰퍼 막스 셰퍼 에릭 섹스턴 케네스 윌리엄스 |
프로그래머 | 데이비드 브레비크 |
미술가 | 미치오 오카무라 |
작가 | 크리스 멧젠 빌 로퍼 에릭 섹스턴 에리히 셰퍼 |
작곡가 | 매트 울멘 |
2. 게임 플레이
''디아블로''는 마우스로 캐릭터를 조작하고, 키보드 입력으로 주문을 사용하는 등 다양한 액션을 수행하는 액션 롤플레잉 게임이다.[123] 플레이어는 아이템 획득, 주문 학습, 적과의 전투, NPC와의 대화 등을 할 수 있다.[9]
던전은 매번 무작위로 생성되지만, 각 던전마다 고유한 테마를 가진다. 예를 들어 지하 묘지(카타콤)는 긴 복도와 닫힌 문이 많고, 동굴(케이브)은 좀 더 복잡한 형태를 띤다.[9]
플레이어는 선택적으로 퀘스트를 수행할 수 있는데, 퀘스트는 캐릭터를 성장시키거나 게임의 배경 이야기를 이해하는 데 도움을 준다. 다만, 마지막 두 퀘스트는 게임 완료를 위해 반드시 완료해야 한다.[9]
싱글 플레이 외에도 멀티 플레이를 통해 다른 플레이어와 협력하거나 아이템을 거래할 수 있다. 멀티 플레이는 배틀넷을 통한 인터넷 플레이, LAN 환경에서의 플레이, 다이렉트 케이블 연결 등을 지원한다.[111][112] 멀티 플레이에서는 난이도 설정(Normal, Nightmare, Hell)이 가능하며, 난이도가 높을수록 더 강력한 아이템을 얻을 확률이 높아진다.[111] 윈도우 비스타에서는 IPX 프로토콜 미지원으로 LAN 멀티 플레이가 불가능하지만, 배틀넷은 TCP/IP를 사용하므로 계속 플레이할 수 있다.[112]
싱글 플레이에서는 '저장'을 눌러 저장할 수 있으며, 멀티 플레이에서는 게임 종료 시 자동 저장된다.[123]
2. 1. 직업
''디아블로''에는 전사, 도적, 마법사의 세 가지 직업이 있으며, 각 직업은 고유한 능력치와 기술을 가지고 있다.[123] 확장팩 ''디아블로: 불지옥''에서는 수도사가 추가되었다.[124]직업 | 주 능력치 | 고유 기술 | 설명 |
---|---|---|---|
전사 | 힘 | 장비 수리 (최대 내구도 감소) | 근접전에 능숙하다. |
도적 | 민첩성 | 함정 해제 | 원거리 공격, 특히 활 공격에 능숙하다. |
마법사 | 마법 | 지팡이 주문 충전 (최대 사용 횟수 감소) | 마법 공격에 특화되어 있다. |
수도사 | 아이템 찾기 | 지팡이를 이용한 근접 전투에 능숙하다. (확장팩 추가) |
확장팩에는 미완성된 두 직업(야만용사, 시인)이 숨겨져 있었으며, 해킹을 통해 활성화할 수 있었다.[124]
2. 2. 장비
장비는 일반, 마법, 고유 등급으로 나뉜다. 일반 장비는 흰색, 마법 장비는 파란색, 고유 장비는 금색으로 표시된다.[123][125] 흰색 장비가 아닌 경우, 마법 효과를 사용하려면 감정이 필요하다. 하지만 감정되지 않은 장비도 일반 장비처럼 사용할 수 있다.[123][125] 장비는 사용할수록 내구력이 감소하며, 내구력이 0이 되면 파괴된다. 마을의 대장장이 그리스월드에게 골드를 지불하여 장비를 수리할 수 있다. 전사는 내구력을 희생하여 장비를 수리할 수 있는 기술을 가지고 있다.[123][125]종류 | 설명 | 특징 | 직업별 특징 |
---|---|---|---|
활 | 원거리 무기 | 도적에게 가장 적합 | |
지팡이 | 물리 공격, 주문 사용 가능 | 주문 사용 시 마나 소모 없음, 충전 필요 | 마법사는 주문 횟수를 희생하여 충전 가능 |
검 | 한손 무기 (양손 검도 존재) | ||
도끼 | 양손 무기 | ||
철퇴, 방망이 | 언데드에게 50% 추가 피해 | ||
방패 | 한손 무기와 조합하여 공격 방어 | ||
방어구 | 경갑, 중간, 중갑 | 몸통에 착용 | |
투구 | |||
반지 | 2개까지 착용 가능 | ||
부적 | 1개까지 착용 가능 |
책은 주문 공식을 담고 있으며, 한 번 사용하면 해당 주문을 배울 수 있다. 같은 주문의 책을 여러 권 사용하면 주문 레벨을 최대 15까지 높일 수 있다.[123][125] 두루마리는 일회용 주문을 사용할 수 있게 해주며, 책으로 배울 수 없는 주문도 사용 가능하다.[123][125] 물약은 체력과 마나를 회복시키고, 영약은 능력치를 영구적으로 올려준다.[123][125]
2. 3. 멀티플레이
멀티플레이에서는 최대 4명까지 협력할 수 있다. 멀티플레이어의 영웅 상태는 주기적으로 저장된다. 플레이어는 다른 플레이어와 협력하거나, 서로 적대적으로 대할 수 있다.[123][126] 연결 방식으로는 직접 연결, 모뎀 연결, 배틀넷 접속, IPX 네트워크 연결을 지원한다.[123][126]다른 블리자드 고전 게임들과 마찬가지로, ''디아블로''는 부정행위 방지 시스템이 취약하여 온라인에서 많은 캐릭터들이 트레이너나 치트 엔진 같은 제3자 편집 프로그램에 의해 변형되었다.[123][126] 서버에 플레이어 데이터를 저장하는 시스템이 없었고, 배틀넷을 이용하지 않는 (LAN 등) 플레이를 상정하여 클라이언트 내에 데이터를 보관했기 때문에 캐릭터나 장비 데이터의 개조가 쉬웠다는 점이 문제의 원인으로 꼽힌다. 또한 Windows 95의 버그를 이용해 부정한 IP 패킷을 보내 상대의 OS를 크래시시키는 행위도 횡행하여 게임의 수명을 단축시켰다.
2. 4. 저장
싱글플레이에서는 '저장(SAVE GAME)'을 클릭하면 저장이 가능하며, 멀티플레이에서는 게임을 종료하면서 자동으로 저장된다.[123] 디아블로 1과 디아블로 2에서는 저장 후 다시 접속하면 마을로 돌아가게 되고 만들어둔 포털이 사라진다. 디아블로 3부터는 싱글플레이도 배틀넷에 접속하여 진행하게 되며 자동 저장 위치(Check Point)에 도달하면 자동으로 저장되고 죽거나, 종료 후 재접속하면 해당 위치에서 다시 시작하게 된다.3. 줄거리
''디아블로''는 필멸의 영역과 하이 헤븐, 불타는 지옥을 배경으로 천사와 악마 사이의 오랜 전쟁을 다룬다.[9]:61, 62, 64 & 72 인간의 승천은 지옥의 세 군주(디아블로 포함)가 필멸의 영역으로 추방당하는 계기가 되었고, 이들은 호라드림이라는 마법사 집단에 의해 "소울스톤"에 갇히기 전까지 인간 사이에 혼돈을 일으켰다. 디아블로의 소울스톤은 땅 깊숙이 묻혔고, 그 자리에 수도원이 세워졌다.
시간이 흘러 수도원의 목적은 잊혀지고, 트리스트럼이라는 작은 마을이 수도원 폐허 옆에 생겨났다. 레오릭 왕이 수도원을 대성당으로 재건했을 때, 디아블로는 대주교 라자루스를 조종하여 소울스톤 감옥을 파괴했다. 디아블로는 레오릭 왕을 조종하여 전쟁을 일으키고, 왕자 알브레히트를 숙주로 삼아 대성당 지하를 괴물들로 채웠다.
트리스트럼은 공포의 마을이 되었고, 많은 마을 사람들이 도망갔다.[9] 게임은 플레이어 캐릭터가 트리스트럼에 도착하면서 시작되며, 데커드 케인을 포함한 남은 마을 사람들이 플레이어를 돕는다.[11]
과거 지옥에서는 4대 악마(아즈모단, 벨리알, 안다리엘, 뒤리엘)가 있었으나, 마왕 삼형제(바알, 디아블로, 메피스토)의 등장으로 지배자 자리에서 쫓겨났다. 삼 형제는 인간들을 타락시켜 천계 정복을 꿈꿨지만, 부하들의 쿠데타로 지상으로 쫓겨난다. 대천사 티리엘은 인간들이 악마와의 싸움에 협력할지 알아보기 위해 파견되었고, 티리엘과 교류한 자들은 '호라드림'을 결성하여 마왕 삼 형제를 봉인한다.
디아블로는 트리스트럼 지하 깊숙이 봉인되었지만, 시간이 지나 봉인이 약해진다. 디아블로는 레오릭 왕의 측근인 라자루스를 타락시키고, 레오릭 왕의 육체를 노리지만 저항받는다. 이후 라자루스를 조종하여 왕자 알브레히트를 유괴하고, 왕자의 이마에 소울스톤을 꽂아 부활한다. 레오릭 왕은 발광하여 충신과 국민을 처형하고, 각국에 선전 포고를 하여 국력을 쇠퇴시킨다.
기사단장 라크다난에게 살해된 레오릭 왕은 트리스트럼 지하 묘지에 매장되고, 디아블로는 대량의 마물을 소환한다. 레오릭 왕은 언데드가 되어 트리스트럼을 습격하고, 라크다난도 라자루스의 지시로 미궁에 들어가 살해된 후 디아블로에게 영혼을 사로잡힌다.
용사는 언데드가 된 레오릭 왕과 마물이 되어가는 라자루스를 격파하고 디아블로를 쓰러뜨리지만, 죽었던 디아블로의 꾐에 빠져 소울스톤을 자신의 이마에 꽂는다. 이로써 디아블로는 새로운 육체를 얻었다.
3. 1. 배경
''디아블로''는 성역이라는 세계를 배경으로, 천상과 지옥의 천사와 악마들 간의 영원한 분쟁에서 시작된다.[9] 3대 고위 악마들(디아블로, 메피스토, 바알)은 인간을 이용하려는 계획을 세웠다가 필멸자들의 세계로 추방당한다. 대천사 티리엘은 마법사 단체 호라드림을 만들어 이들을 소울스톤에 봉인한다. 디아블로는 칸두라스의 깊은 동굴에 봉인되었고, 호라드림은 그 위에 수도원을 세웠다.[9]시간이 흘러 수도원의 목적은 잊혀지고, 트리스트럼이라는 작은 마을이 수도원 폐허 근처에 생겨났다. 레오릭 왕이 수도원을 대성당으로 바꾸자, 디아블로는 대주교 라자루스를 조종하여 자신의 소울스톤 감옥을 파괴하게 했다.[9][125] 디아블로는 레오릭 왕을 조종하여 전쟁을 일으키고, 왕의 아들 알브레히트 왕자를 숙주로 삼아 대성당 지하를 괴물들로 채웠다.[9][125]
3. 2. 게임 진행
플레이어는 트리스트럼에 도착한 영웅으로, 케인을 비롯한 마을 주민들의 도움을 받는다.[11] 영웅은 대성당 지하의 미궁을 통해 지하 묘지, 동굴, 지옥으로 이동하며, 각 미궁에는 산송장, 야수, 그리고 악마들이 득실거린다. 영웅은 해골왕으로 되살아난 레오릭 왕을 쓰러뜨려 저주로부터 해방시킨다.[125]게임 후반부에 영웅은 대주교 라자루스와 전투를 벌이고, 디아블로도 쓰러뜨려야 한다. 디아블로를 쓰러트리면 디아블로의 필멸의 육신은 죽고 그 자리에 목숨을 잃은 알브레히트 왕자가 남는다. 이후 영웅은 공포의 군주를 가두기 위해 이마에 영혼석을 박는다.[12]
3. 3. 후속작
디아블로 II에서 영웅은 전사 (혹은 "어둠의 방랑자")로 밝혀졌고, 디아블로에게 잠식당했다.[123] 케인과 영웅의 모임은 어둠의 방랑자를 추적하였는데, 방랑자는 고위 악마 형제들을 해방시키는 과정에서 지나간 자리에 타락의 씨앗을 뿌리고 다녔다. 보이지 않는 눈의 자매교는 타락하였고, 도적은 핏빛 큰까마귀가 되었다. 마술사도 타락해 호라즌 행세를 하는 비전 성소의 가짜 소환술사가 되었다.디아블로 III에서 크리스 메첸은 설정 변경으로 ''디아블로''의 비화를 덧붙였는데, 전사는 레오릭 왕의 장남 아이단인 것으로 밝혀졌다.
4. 개발
데이비드 브레빅은 클립 아트 제작 회사인 FM Waves에서 일하면서 에리히 섀퍼와 맥스 섀퍼 형제를 만났고, 비디오 게임 개발에 대한 공통된 관심사를 가지고 1993년에 섀퍼 형제와 함께 Condor Games를 공동 설립했다. 브레빅은 처음부터 ''디아블로''를 만들 구상을 가지고 있었는데, 이는 ''던전 & 드래곤''과 로그라이크 장르, 특히 샌프란시스코 근처 마운트 디아블로 인근 그의 가족 집에서 이름을 딴 ''Angband''에서 영감을 받았다.[14][15][16] 그는 전형적인 롤플레잉 게임보다 플레이어가 게임에 더 빨리 진입할 수 있도록 개선하고 싶어했다. 브레빅은 ''NHL '94''와 유사한 스포츠 게임에서 영감을 받아 플레이어가 미리 결정된 클래스를 선택하기만 하면 최소한의 상호 작용으로 게임에 바로 뛰어들 수 있도록 만들었다. 또한 이러한 클래스가 전형적인 캐릭터 클래스의 조합이 되도록 하여 플레이어가 사용할 수 있는 공격이나 장비 유형에 지나치게 제약을 받지 않도록 하고 싶었다. 로그라이크 방식에서 더 나아가 쓰러진 몬스터로부터 얻는 전리품 시스템을 더욱 확장했다.[16] 브레빅은 콘솔 게임과 ''둠'' (1993)의 빠르고 직접적인 방식을 컴퓨터 RPG에 도입하고자 하는 "현대적이고 멋진" 인터페이스를 원했다.[17]
Condor의 첫 번째 계약 중 하나는 선소프트를 통해 격투 게임 ''저스티스 리그 태스크 포스''의 세가 제네시스 버전을 개발하는 것이었다.[18] 1994년 소비자 가전 전시회 (CES)에 참석하여 게임을 선보이고 다른 퍼블리셔에게 ''디아블로''를 소개했다. 빌 로퍼는 팀의 "핵심적인 초기 제안은 ''모리아'', ''네스핵'', ''로그''와 같은 게임의 흥미진진함과 무작위성을 가져와 환상적인 그래픽과 사운드로 1990년대에 적용하는 것이었습니다"라고 말했다.[19] 그러나 대부분의 퍼블리셔는 "RPG는 죽었다"는 이유로 이 아이디어를 거절했다.[14][17] CES에서 브레빅은 실리콘 & 시냅스 (나중에 블리자드 엔터테인먼트로 이름 변경)의 공동 창립자인 앨런 애덤을 만났는데, 그들이 ''저스티스 리그 태스크 포스''의 SNES 버전을 만들었다는 것을 알게 된 후였다. 두 사람은 게임 플레이 개발에 대한 공통적인 아이디어를 발견했고, 애덤은 그에게 그들의 첫 번째 오리지널 게임인 실시간 전략 게임 ''워크래프트: 오크 & 휴먼''의 프로토타입을 보여주었다. 브레빅은 ''디아블로''에 대한 아이디어를 논의할 것을 제안했지만, 애덤은 ''워크래프트''를 출시한 후에 하라고 요청했다.[14]
''워크래프트'' 출시 후 1995년 1월, 애덤과 팻 와이어트는 Condor를 방문했는데, 그 시점에 그의 회사는 데이비슨 앤 어소시에이츠에 인수되어 블리자드로 브랜드가 변경되었다. 브레빅의 아이디어를 검토한 후, 블리자드는 ''디아블로''를 함께 작업할 것을 제안했지만, 이를 실시간으로 만들고 멀티플레이를 포함하도록 두 가지 주요 변경 사항을 요청했다. 이는 ''워크래프트''를 제작하는 과정에서 이미 시행한 단계였다. 1월 말까지 Condor는 블리자드와 ''디아블로''를 제작하는 계약을 체결했다.[14][17] 애덤은 게임을 실시간으로 만들 것을 고집했지만, 브레빅은 개발 시간에 추가될 것을 우려하여 이러한 변경을 원하지 않았고, Condor의 개발팀은 이 아이디어를 투표에 부쳤고, 실시간 방식이 승리했다.[16] 브레빅은 블리자드에 잠재적인 추가 개발 시간과 추가 개발 비용을 요청할 준비를 했고, 금요일 오후에 모두가 떠난 후, 턴 기반에서 실시간으로 게임을 변환하는 것을 가지고 놀기 시작했다. 몇 시간 만에 그는 시스템의 기본을 갖추었고, 다음 주 월요일까지 Condor의 나머지 사람들에게 이것을 보여줄 수 있었다. 그들은 블리자드에게 이 소식을 잠시 숨겼지만 결국 그들이 얼마나 빨리 변경 사항을 생각해 냈는지 밝혔고, 블리자드는 이를 기꺼이 받아들였다.[16] 게임은 원래 클레이파이터와 같은 클레이 애니메이션으로 제작될 예정이었지만, 대신 3D 등각 투영 스타일을 채택하기로 결정했다.[20][21][22] 계약에도 불구하고 Condor Games는 1995년 말까지 개발을 완전히 완료할 자금이 부족하여 직원 급여를 지급하기 위해 부채를 지게 되었다.[14]
1996년 2월, 데이비슨 & 어소시에이츠와 블리자드를 포함한 자회사들은 CUC 인터내셔널에 인수되었다. Condor는 몇 달 전에 데이비슨에 인수될 협상을 진행 중이었고, CUC의 인수로 Condor를 블리자드의 자회사로 인수하기로 결정하여 두 팀이 ''디아블로''를 함께 작업할 수 있게 되었다.[14] Condor는 이름을 바꾸고 싶었지만 블리자드 이름을 직접 공유하고 싶지 않았고, 대신 블리자드 노스로 이름을 변경했으며, 블리자드의 원래 어바인, 캘리포니아 스튜디오는 구어체로 블리자드 사우스로 알려졌다.[23][24][25] 출시 예정일 약 8개월 전에 블리자드 사우스는 ''워크래프트 II''를 마무리하고 ''디아블로''의 출시 준비에 집중하기 시작했다. 블리자드는 토탈 엔터테인먼트 네트워크와 같은 기존 온라인 게임 서비스를 매치메이킹에 의존하고 싶지 않았다. 블리자드 노스가 ''디아블로''를 마무리하는 동안, 블리자드 사우스는 배틀넷의 기반을 개발하기 시작했다. 브레빅에 따르면, 블리자드 사우스가 ''디아블로''의 멀티플레이어 코드가 배틀넷과 어떻게 통합될지 보기 시작했을 때, 그들은 ''디아블로''에 멀티플레이어 코드가 전혀 없다는 것을 발견했는데, 브레빅이나 다른 사람들은 그런 코드를 작성하는 방법을 전혀 몰랐기 때문이다. 블리자드 사우스는 마이크 오브라이언을 포함한 직원을 블리자드 노스로 보내 ''디아블로''의 멀티플레이어를 통합하고 개발 마지막 6개월 동안 배틀넷과 인터페이스하도록 했다.[26]
브레빅은 2018년에 처음에 엔딩을 싫어했는데, 그것이 시네마틱 부서의 아이디어였고 그가 제공한 스토리 개요를 따르지 않았기 때문이지만, 며칠 후에 진정하고 결국 엔딩이 꽤 괜찮다고 결정했다고 밝혔다.[27]
5. 발매
Diablo영어는 본래 CD가 필요했지만, 처음 사용자용 버전도 제공되었다.[123] 이 버전으로는 처음 두 층의 미궁을 돌아다닐 수 있고, 세 직업 중 둘을 사용할 수 없었으며, 다수의 주민들도 등장하지 않았다. 싱글플레이어와 멀티플레이어 모두 이러한 제약이 존재했다. 처음 사용자는 다운로드로 할 수 있었다.
1998년, 일렉트로닉 아츠에 의해 플레이스테이션 이식판 ''디아블로''가 발매되었다.[100][101] 이식판은 온라인 접속이 불가능했으나 2인 협동이 가능했다. 또한 책을 보지 않고 해설자가 줄거리를 해석 할 수 있도록 설정이 가능했다. 유럽에서 발매된 버전은 기존의 영어판 외에도 독일어, 스웨덴어, 프랑스어 더빙판도 존재했다. 이 버전이 그리 인기를 끌지 못했던 건 플레이스테이션 메모리 카드 용량을 최대 용량인 15칸 중 10칸이나 차지하였기 때문이다.
시에라 엔터테인먼트에서 1997년에 확장팩 ''디아블로: 지옥불''을 발매하였다.[33] 확장팩 멀티플레이어 버전은 1.01로 제한되었다. 확장팩에는 두 미궁 구역과 이어지는 줄거리가 추가되어 있었고, 몇몇의 새 고유 장비와 마법 장비 성능, 새 주문, 그리고 새 직업인 수도사가 있었다. 그 외에도 "개발" 단계에서 버려진 두 직업 (시인과 야만용사) 그리고 두 개의 퀘스트가 코드로 남아있었다.
본 게임은 ''지옥불''과 함께 1998년에 ''디아블로 + 지옥불'' 묶음으로 재발매되었다. 1998년 ''블리자드 올해의 게임 묶음''팩에는 ''디아블로'', ''스타크래프트'', 그리고 ''워크래프트 II: 어둠의 물결''이 들어 있었다. 2000년의 ''블리자드 선집''에는 ''디아블로'', ''스타크래프트'', ''스타크래프트: 종족 전쟁'', 그리고 ''워크래프트 II: 배틀넷판''이 포함되었다. 2000년 ''디아블로 선물팩''에는 ''디아블로''와 ''디아블로 II''의 오리지널 판이 들어 있었다. 2001년 발매된 ''디아블로: 전투함''은 ''디아블로'', ''디아블로 II'', 그리고 디아블로 II의 확장팩인 ''디아블로 II: 파괴의 군주''가 들어 있었으나,[131] 이후의 팩에는 ''디아블로''가 포함되지 않고, ''디아블로 II''와 그 확장팩, 그리고 그에 해당하는 가이드북이 포함되었다.
2019년에는 ''디아블로''가 약간의 개선 사항과 함께 GOG.com을 통해 디지털 방식으로 출시되었다.[33]
6. 음악
맷 울먼이 《디아블로》의 음악을 작곡했으며, 《디아블로 II》와 확장팩 《디아블로 II: 파괴의 군주》의 음악도 담당했다.[115] 맷 울먼이 토치라이트 시리즈로 유명한 루닉 게임 사로 이적하면서 《디아블로 III》의 음악은 러셀 브로워, 데렉 듀크, 글렌 스태포드가 작곡했다.
《디아블로》 음반은 게임 발매 15주년인 2011년에 발매되었는데, 6곡이 수록된 "디아블로 15주년 음악" CD였다. 공식 사이트에서 다운로드 판매도 이루어지고 있다.[115]
《디아블로》에 사용된 악곡은 다음과 같다.
번호 | 곡명 | 시간 |
---|---|---|
1 | Diablo Intro | 01:43 |
2 | Tristram | 07:41 |
3 | Dungeon | 04:23 |
4 | Catacombs | 05:59 |
5 | Caves | 04:56 |
6 | Hell | 04:08 |
7 | Ancients | 01:47 |
8 | Fortress | 04:49 |
9 | Ice Caves | 04:39 |
10 | Siege | 06:47 |
11 | Maggot | 02:22 |
12 | Harem | 03:45 |
13 | Temple | 04:33 |
14 | Sewer | 03:57 |
15 | Docks | 02:07 |
16 | Halls | 03:30 |
17 | Kurast | 05:12 |
7. 평가
''디아블로''는 메타크리틱에서 평균 94/100점을 기록하며 비평가들에게 극찬을 받았다.[73] 평가자들은 주로 중독성 있는 게임 플레이,[84][86][79][88] 무작위로 생성되는 던전,[84][86][79][88] 뛰어난 그래픽,[86][79][88] 분위기 있는 배경 음악,[84] 다양한 마법 아이템, 적, 레벨, 퀘스트를 높게 평가했다.[84][86][88] ''GameSpot''의 편집장 트렌트 워드는 "각 게임에서 몇 마리(의 몬스터)만 볼 수 있기 때문에, 두 번째 또는 세 번째 게임을 다시 플레이하는 플레이어가 이전에 보지 못한 적과 싸울 가능성이 매우 높다"며 재 플레이 가치를 강조했다.[84]
온라인 멀티플레이어는 게임의 가장 강력한 요소 중 하나로 꼽혔으며, 게임의 재미를 크게 확장한다고 평가받았다.[84][86][79] 칼럼니스트 버나드 예는 ''Quake''와 같은 당시 온라인 멀티플레이어 게임과 비교하며, ''디아블로''가 초심자에게 더 나은 즐거움을 제공한다고 언급했다.[85] ''Computer Games Magazine''의 신디 얀스는 "항상 새로운 것을 얻어 시도하게" 만드는 다양한 아이템과 "좋은 멀티플레이어 던전 크롤"을 제공한다고 평가했다.[86]
다만, ''Macworld''의 마이클 고원은 모험이 너무 빨리 끝난다는 점을 유일한 단점으로 지적했다.[87] ''PC Games''의 스티브 클레트는 ''디아블로''가 전형적인 던전 핵 앤 슬래시가 아니며, ''Gauntlet''과 유사하지만 비교할 수 없을 정도로 훌륭하다고 평가했다.[88] ''Next Generation'' 역시 ''디아블로''를 ''Gauntlet''의 현대적인 화신으로 비유하며, "올해 최고의 타이틀 중 하나"라고 극찬했다.[79]
PlayStation 버전은 PC 버전에 비해 열등하지만, 이식은 잘 되었으며 게임의 핵심 요소를 잘 전달한다는 평가를 받았다.[76][77][78][89][90] 특히 컨트롤은 PC 버전보다 개선되었다는 평가도 있었다.[89]
''디아블로''는 1996년 ''Computer Gaming World'', ''GameSpot'', ''Computer Game Entertainment''에서 "올해의 게임" 상을 수상했으며,[91][92][93] ''Computer Games Strategy Plus''에서는 준우승을 차지했다.[94] ''Computer Gaming World'' 편집자들은 "올해, ''디아블로''는 모두가 기억할 게임"이라고 평했다.[92] 또한 여러 매체에서 1996년 최고의 컴퓨터 롤플레잉 게임으로 선정되었다.[91][93][94] 1998년, ''PC 게이머''는 이 게임을 역대 42번째 최고의 컴퓨터 게임으로 선정하며 "거의 완벽한 게임 경험"이라고 평가했다.[95]
2005년, GameSpot은 ''디아블로''를 "역대 최고의 게임" 중 하나로 선정했으며,[97] ''Game Informer''의 "역대 100대 RPG" 목록에서 20위에 올랐다.[98]
일본에서도 ''디아블로'' PC판은 세계 각국의 사람들과 플레이 공간을 공유할 수 있다는 점이 큰 인기를 끌었다. 그러나 서버에 플레이어 데이터를 저장하는 시스템 부재, 클라이언트 내 데이터 보관으로 인한 캐릭터 및 장비 데이터 개조 용이성, Windows 95 버그를 이용한 부정행위 등은 게임의 수명을 단축시키는 결과를 낳았다.
한편, 작가 오가사와라 마코토는 ''디아블로''의 캐릭터 육성 요소와 보물 찾기 요소가 위저드리와 통한다고 평가했다. 게임 뉴스 사이트 "GameSpark"의 Skullburner는 ''디아블로''가 위저드리와 같은 로그라이크 게임을 만드는 컨셉으로 시작되었으며, 던전과 마을(트리스트럼)을 왕복하는 아이디어가 초기 구상의 흔적이라고 지적했다.
7. 1. 판매량
Diablo영어는 1997년 1월 PC 데이터의 월간 컴퓨터 게임 판매 차트에서 1위로 데뷔했다.[36] 1997년 상반기 미국에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이었다.[46] 1998년 9월에는 전 세계 판매량이 거의 200만 장에 달했다.[63] 2000년 중반까지 200만 장을 돌파했으며, 2001년 중반까지 250만 장 이상 판매되었다.[69]대한민국에서도 큰 인기를 끌었으며, 특히 PC방 문화 확산에 기여한 것으로 평가받는다.
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