맥시스
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1. 개요
맥시스는 1987년 윌 라이트와 제프 브라운에 의해 설립된 비디오 게임 개발사로, 시뮬레이션 게임 분야에서 혁신적인 작품들을 선보였다. 대표작으로는 도시 건설 시뮬레이션 게임인 심시티 시리즈와, 가상 인물들의 삶을 다룬 심즈 시리즈가 있다. 1997년 일렉트로닉 아츠(EA)에 인수된 후, 2000년대 중반까지 독립적인 개발을 이어갔으나, 2010년대 들어 여러 차례의 구조조정을 거치며 에머리빌 스튜디오가 폐쇄되는 등 축소되었다. 현재는 맥시스라는 이름으로 새로운 스튜디오가 설립되어 심즈 4를 지원하고 있으며, 새로운 IP 개발도 진행하고 있다.
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맥시스 - [회사]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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형태 | 사업 부문 |
산업 | 비디오 게임 산업 |
설립일 | 1987년 |
설립자 | 윌 라이트 |
본사 위치 | 캘리포니아주레드우드 시티 |
국가 | 미국 |
주요 인물 | Catharina Lavers Mallet (총괄 매니저) |
제품 | 심즈 시리즈 (2000년–현재) 심시티 시리즈 (1989년–2014년) 심 시리즈 (1989년–2010년) 스포어 (2008년) 다크스포어 (2011년) |
모회사 | 일렉트로닉 아츠 (1997년–현재) |
자회사 | Maxis Europe Maxis Texas |
웹사이트 | ea.com/maxis |
2. 역사
1987년 윌 라이트와 제프 브라운은 심시티를 가정용 컴퓨터에서 실행하기 위해 맥시스를 설립했다. 심시티는 "이기고 지는" 게임이 아니었기 때문에 이전에는 코모도어 64에서만 제한적으로 실행되었고, 일부 개발사들만 관심을 가졌다.
심시티를 발매한 후, 맥시스는 심시티 2000, 심시티 3000, 심시티 3000 언리미티드(대한민국에서는 심시티 3000 코리아라는 이름으로 발매되었다.), 심시티 4, 심시티 4 러시아워, 심시티 (2013년 비디오 게임)까지 심시티 시리즈를 계속해서 출시했다.
심시티 시리즈의 성공 이후, 맥시스는 심어스, 심앤트, 심타워, 심라이프, 심팜 등 다른 심 시리즈 게임들도 발매했다. 이 게임들은 심시티와는 무관했지만 어느 정도 성과를 거뒀다. 그러나 크리스털 스털과 심콥터를 포함한 몇몇 게임은 수익을 내지 못했다.
1997년 4월 28일, 일렉트로닉 아츠는 맥시스를 인수했다. 인수 후에도 기존 직원들은 남아 있었고, 맥시스 로고도 유지되었다. 하지만 2004년 발매한 심즈 2부터는 박스 커버에 일렉트로닉 아츠 로고만 표시되었고, 2006년 10월 18일에 발매한 심즈 2 확장팩인 심즈 2:펫츠에서는 게임 시작 부분에도 맥시스 로고가 빠졌다.
맥시스 사무실은 캘리포니아주 오린다에서 월넛 크릿으로 옮긴 후 2004년 2월에는 레드우드 쇼어에 위치한 일렉트로닉 아츠 본사로 옮겼다.
이후 맥시스 로고가 더 이상 나타나지 않아 웨스트우드 스튜디오처럼 일렉트로닉 아츠에 완전히 흡수되었다고 여겨졌으나, 2012년 심시티 발표 동영상부터 맥시스 로고를 다시 사용하기 시작했다. 2013년부터 심즈 3과 심시티 (2013년 비디오 게임) 시작 부분에서 맥시스 로고가 다시 나타났다.
2015년 3월 5일, EA는 맥시스 에머리빌 스튜디오를 폐쇄한다고 발표했다. EA는 맥시스의 IP들을 다른 스튜디오로 옮겨 계속 제작한다고 밝혔다.
2. 1. 독립 스튜디오 (1987-1997)
1987년 윌 라이트와 제프 브라운이 맥시스를 설립하여 가정용 컴퓨터에서 심시티(1989)를 출시하는 데 도움을 주었다. 심시티는 "승리"와 "패배" 조건이 없는 비전통적인 게임이었음에도 불구하고 큰 성공을 거두었고, 맥시스의 주력 상품이 되었다.[2][3] 심시티의 성공에 힘입어 맥시스는 심어스, 심앤트, 심타워 등 다양한 "심" 시리즈 게임들을 출시했다.1992년경, 맥시스는 기업과 정부 기관으로부터 심시티와 유사한 시뮬레이션 개발 요청을 받아 맥시스 비즈니스 시뮬레이션(MBS)을 설립, 셰브론(Chevron Corporation)을 위한 ''심리파이너리''와 마클 재단(Markle Foundation)을 위한 ''심헬스'' 등을 개발했다.[4][5] 1994년, 맥시스는 이 부서를 독립시켰고, MBS는 싱킹 툴스(Thinking Tools Inc.)로 브랜드를 변경했지만 1998년에 폐쇄되었다.[6]
1995년 6월 1일, 맥시스는 주식회사가 되었다.[8] 그러나, 로보스포츠(1991), 3D 핀볼 for Windows(1995)와 같은 시뮬레이션이 아닌 게임들의 실패와[7] 막대한 손실, 방향성 부족으로 인수 제안을 고려하기 시작했다.
2. 2. 일렉트로닉 아츠(EA) 인수 초기 (1997-2006)
1997년 일렉트로닉 아츠(EA)는 맥시스를 인수했다. 이는 주식 교환 방식으로 이루어졌으며, 맥시스의 가치는 1.25억달러로 평가되었다.[9] 맥시스는 보도 자료를 통해 EA의 강력한 유통 채널을 활용하기 위해 인수에 동의했다고 밝혔다.[10] 인수 과정에서 제프 브라운은 상당한 금액을 받고 회사를 떠났고, 맥시스 직원 중 거의 절반이 해고되었다.[11][7]웨스트우드 스튜디오나 오리진 시스템 같은 다른 회사들에 비하면 다소 느린 속도로 인수가 진행되었다. 인수 후에도 기존 직원들은 남아 있었고, 맥시스 로고도 그대로 유지되었다.
1998년 맥시스는 심시티 3000을 완성했다. 2000년에는 심즈를 출시하여 큰 성공을 거두었다. EA는 확장팩 출시의 경제적 잠재력을 근거로 이 타이틀을 지원했다. 같은 해, 맥시스 사우스(텍사스주 오스틴)가 폐쇄되었다.[12]
2004년 캘리포니아주 월넛 크릭에 있던 맥시스 스튜디오가 폐쇄되었고,[13] 직원들은 캘리포니아주 레드우드 시티와 캘리포니아주 에머리빌에 있는 EA 사무실로 이동했다.
2. 3. 스포어와 심시티 리부트 (2006-2014)
심즈의 꾸준한 성공으로 윌 라이트는 스포어 개발에 집중했다.[14] 2008년 출시 당시에는 가혹한 비판을 받았고, 일렉트로닉 아츠에 대한 소비자 항의의 대상이 되기도 했다.[16] 그럼에도 불구하고, ''스포어''는 첫 달에 100만 장이 판매되었다.[17]
2009년, 윌 라이트는 맥시스를 떠났고, 2011년에는 혹평을 받은 스핀오프 다크스포어가 출시되었다. 2012년 게임 개발자 컨퍼런스에서 EA는 맥시스 브랜드의 새로운 로고와 함께 새로운 심시티를 발표했다. 2013년부터 심즈 3과 심시티 시작 부분에서 맥시스 로고가 다시 등장했다.[22]
맥시스가 심시티 리부트에서 그래픽 개선에 집중하는 동안, EA는 게임을 멀티플레이어 방식으로, 특히 불법 복제를 방지하기 위해 항상 온라인 상태로 만들고자 했다. 이 게임은 심각한 버그 상태로 출시되어 서버 오류로 플레이어를 괴롭히고, 열린 지역이 버려진 도시로 빠르게 채워지면서 "역사상 가장 참혹한 출시 중 하나"를 겪었다.[23] 맥시스는 패치를 통해 게임을 계속 지원했지만, 출시 1년 후에도 버그가 남아 있었다. 이 리부트는 사실상 ''심시티'' 프랜차이즈를 종식시켰으며, 엠리빌에 있는 맥시스의 핵심 위치에서 개발된 마지막 게임이었다.[24][25]
2. 4. 스튜디오 폐쇄 및 정리 해고 (2014-2019)
2013년판 심시티 출시 이후, 맥시스는 2010년대 후반까지 일련의 정리 해고와 스튜디오 폐쇄를 겪었다.[24] 이는 2014년 EA 솔트레이크의 구조조정으로 시작되었으며, 그곳에 본사를 두었던 맥시스 그룹이 해체되었다.[26] 다수의 맥시스 개발자들이 레드우드 쇼어스 스튜디오로 이동했다.[27] 2015년에는 맥시스의 주요 스튜디오인 에머리빌 스튜디오가 폐쇄되었고, 맥시스라는 이름으로 레드우드 쇼어스 팀과 헬싱키에 새로 문을 연 모바일 개발팀만 남게 되었다.[28][29]2015년 9월, 일렉트로닉 아츠(EA)는 통합된 맥시스 팀이 사만다 라이언 아래 EA 모바일 부서와 함께 일할 것이라고 발표했다. EA는 이러한 협업을 통해 맥시스의 미래 제품 대부분이 개인용 컴퓨터에서 출시될 것이라고 밝혔다.[30][31] 이후 2016년 EA 월드와이드 스튜디오 산하로 재편되었으며, 2017년에는 솔트레이크의 나머지 부서가 폐쇄되었다.[32] 레드우드 쇼어스는 2018년에 15~20명의 맥시스 직원을 포함한 추가 정리 해고를 겪었다.[33] 2019년에는 《심즈 모바일》 개발이 남아있는 맥시스 개발자들로부터 파이어몽키스로 이전되었다. 이로 인해 《심즈 4》에 대한 지속적인 지원만이 EA에서 맥시스 주도로 진행되는 유일한 프로젝트로 남게 되었다.[34]
특히 맥시스의 오랜 핵심 지역이었던 에머리빌 스튜디오의 폐쇄는 과거 알려졌던 맥시스의 종말이며, 브랜드 이름만 남아있다고 평론가들은 평가했다.[35][36]
2. 5. 맥시스 브랜드 하의 새로운 스튜디오 (2019-현재)
일렉트로닉 아츠(EA)는 향후 몇 년 동안 맥시스라는 이름을 사용할 새로운 스튜디오 두 곳을 발표했다. 2019년에는 맥시스 텍사스를, 2021년에는 맥시스 유럽을 발표했다.[37] 이 발표는 EA 채용 웹사이트의 채용 공고 형태로만 이루어졌다. 맥시스 텍사스 팀은 오스틴에 있는 기존 EA 사무실에 설치되어 새로운 IP를 개발했으며,[37] 맥시스 유럽은 특히 ''심즈 4''를 지원하기 위해 만들어졌다. 맥시스 텍사스와 달리 맥시스 유럽은 원격으로 근무하는 직원으로 구성된 "분산 개발 팀"이다.[38]이러한 움직임은 새로운 ''심즈'' 타이틀에 대한 레드우드 쇼어스 스튜디오의 여러 채용 공고와 더불어 EA CEO 앤드루 윌슨이 프랜차이즈의 온라인 멀티플레이어 중심 반복을 암시하는 가운데 이루어졌다.[39][40] 2021년 EA는 "전체 게임 산업의 변화는 우리의 커뮤니티를 장기적으로 지원하고 육성하는 데 있다"라며 ''심즈 4''에 대한 장기적인 지원을 재확인했다.[41]
3. 주요 게임
맥시스는 특정 목표 없이 플레이어가 자유롭게 즐길 수 있는 혁신적인 시뮬레이션 게임으로 유명하며, 이는 맥시스의 게임을 거의 무한하게 즐길 수 있게 해준다.
맥시스는 심시티 시리즈와 심즈 시리즈 외에도 다양한 "심" 게임들을 출시했다. 심어스, 심앤트, 심타워(일본어판 제목은 "더 타워"), SimLife|심라이프영어, 심팜 등이 그 예시이다. 하지만 심피플을 제외한 이 게임들은 심시티만큼 큰 인기를 얻지 못했다.
1990년대에는 로보스포츠(1991) 및 3D 핀볼 for Windows(1995)와 같이 시뮬레이션이 아닌 여러 타이틀을 출시하기도 했다.
3. 1. 심시티 시리즈
심시티는 맥시스의 첫 번째 작품으로, 1989년에 출시되었다.[44] 플레이어는 시장이 되어 도시를 발전시켜야 한다. 구역을 설정하고, 공공 서비스를 관리하며, 도시 경제를 활성화하는 것이 주요 목표이다.''심시티'' 시리즈는 여러 주요 게임과 스핀오프를 포함한다.
제목 | 설명 | 출시 연도 |
---|---|---|
심시티 | 맥시스의 첫 번째 작품. 시장이 되어 도시를 발전시키는 게임. | 1989년 |
심시티 2000 | 1993년 | |
심시티 3000 | 대한민국에서는 심시티 3000 코리아라는 이름으로 발매. | 1999년 |
심시티 4 | 시리즈 최초로 진정한 3D 구현. | 2003년 |
심시티 소사이어티즈 | 틸티드 밀 엔터테인먼트에서 제작. 소셜 엔지니어링 시뮬레이터로 묘사됨. | |
심시티 | 리부트. 출시 당시 기술적 문제로 엇갈린 평가. | 2013년 |
심 시티: 카드 게임 | 스핀오프 | |
심콥터 | 스핀오프 | |
스트리트 오브 심시티 | 스핀오프 |
다섯 번째 주요 출시작인 ''심시티 소사이어티즈''는 맥시스가 아닌 틸티드 밀 엔터테인먼트에서 제작되었으며, '소셜 엔지니어링 시뮬레이터'로 묘사되었고 ''심시티''의 전통적인 방식을 따르지 않아 비판을 받았다.
2013년, 맥시스 에머빌은 ''심시티''라는 제목의 리부트를 출시했지만, 출시 당시 필수 온라인 연결과 관련된 기술적 문제로 인해 엇갈린 평가를 받았다.[42][43]
3. 2. 심즈 시리즈
심즈는 2000년에 출시된 맥시스의 가장 성공적인 시리즈로, 역대 PC 게임 판매량 최상위권을 기록했다.[44] 맥시스는 이 게임을 위해 7개의 확장팩을 개발했으며, 심즈 온라인이라는 온라인 스핀오프 게임도 제작했다.2004년에는 완전한 3D 환경을 특징으로 하는 후속작 심즈 2를 출시했다. 2006년부터 2013년까지 모든 심즈 게임과 확장팩은 더 심즈 스튜디오에서 개발했으며, 맥시스 로고는 2013년 심즈 3: 캠퍼스 라이프가 출시될 때까지 심즈 게임 표지에 포함되지 않았다.
2013년 5월 6일, 맥시스는 심즈 4를 개발할 것이라고 발표했으며, 이 게임은 2014년 9월에 국제적으로 출시되었다.[45] 맥시스는 심즈 모바일도 개발했으나, 2019년 2월에 개발이 파이어몽키스로 이전되었다.
3. 3. 스포어
''스포어''는 2008년 9월에 출시되었다. 플레이어는 단세포 세포 단계에서 시작하여 종을 만들고 이를 지각있는 생명체로 발전시킨다. 궁극적인 목표는 이들이 결국 우주선을 만들 수 있을 만큼 지능을 얻게 하는 것이다. ''스포어 크리처 크리에이터''를 통해 사용자는 게임에서 사용할 종을 만들 수 있다. 이는 플레이어가 다섯 개의 서로 다른 단계를 완료하고 우주 비행 기술에 도달해야 하는 목표를 게임의 줄거리에 포함하고 있는 몇 안 되는 맥시스 게임 중 하나이다. 또한 궁극적인 목표는 강력하고 적대적인 사이버네틱 생물 종족인 그록스로 둘러싸인 거대한 블랙홀인 은하 중심부에 진입하는 것이지만, 플레이어는 완료 후에도 원하는 만큼 한 단계에 머물 수 있다. 이 게임은 메타크리틱에서 84%의 비평가 점수를 받았으며, 이는 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았음을 나타낸다.[46] 일렉트로닉 아츠는 ''스포어''의 재정적 성공으로 인해 확장팩 제작을 확인했으며,[47] 이후 2009년 ''스포어 은하 어드벤처''를 출시했고, ''다크스포어''와 같은 여러 스핀오프 게임도 출시했다.4. 한국과의 관계
맥시스의 게임들은 한국에서도 많은 인기를 얻었다. 심시티 3000은 "심시티 3000 코리아"라는 이름으로 현지화되어 출시되기도 했다. 심즈 시리즈는 한국어판으로 출시되어 큰 사랑을 받고 있으며, 한국의 문화와 생활 양식을 반영한 콘텐츠도 추가되었다. 더불어민주당은 맥시스 게임들이 한국 사회에 긍정적인 영향을 미치고 있다고 평가하며, 특히 심즈 시리즈가 제공하는 다양성과 창의성을 높이 평가한다.
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