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사이코너츠

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1. 개요

''사이코너츠''는 다양한 어드벤처 게임 요소를 결합한 3인칭 플랫폼 게임이다. 주인공 라즈푸틴 아쿠아토(라즈)가 비밀 심령 훈련 캠프에서 정신 능력을 사용하여 미스터리를 풀어나가는 내용을 담고 있다. 게임은 현실 세계와 캐릭터의 정신 세계를 넘나들며, 플레이어는 다양한 능력과 수집 요소를 통해 캠프를 탐험하고 적과 싸운다. 이야기는 정부의 비밀 훈련 시설인 위스퍼링 록 심령 서머 캠프를 배경으로, 라즈가 사이코너츠가 되기 위해 캠프에 잠입하면서 시작된다. 게임은 독특한 유머와 아트 스타일, 혁신적인 게임 플레이로 호평을 받았지만, 일부 레벨의 난이도와 판매량은 아쉬움을 남겼다. 2015년 후속작 ''사이코너츠 2''의 제작이 발표되었고, 2021년에 출시되었다.

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사이코너츠 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
제목사이코너츠
원제목Psychonauts
사이코너츠 로고
로고
개발
개발사더블 파인
개발 협력버드캣 크리에이션 (플레이스테이션 2 포팅)
배급사마제스코 엔터테인먼트
기획자팀 섀퍼
디자이너에릭 롭슨
프로그래머데이비드 딕슨, 키 치, 애나 킵니스, 브래드 뮤어
아티스트스콧 캠벨, 피터 찬, 네이선 스테이플리, 구아라브 마투르
작가팀 섀퍼, 에릭 울포
작곡가피터 매코널
게임 정보
플랫폼마이크로소프트 윈도우, 엑스박스, 플레이스테이션 2, OS X, 리눅스
장르플랫폼, 액션 어드벤처
모드일인용
출시
마이크로소프트 윈도우, 엑스박스북미: 2005년 4월 19일, 유럽: 2006년 2월 10일
플레이스테이션 2북미: 2005년 6월 21일, 유럽: 2006년 2월 10일
OS X전 세계: 2011년 9월 29일
리눅스전 세계: 2012년 5월 31일

2. 게임플레이

플레이어는 주인공 라즈를 3인칭 시점으로 조작하며, 달리기, 점프 등 기본적인 이동 능력을 사용할 수 있다. 게임이 진행됨에 따라 염력, 부유, 투명화, 화염 능력 등 다양한 정신 능력을 추가로 얻어 캠프를 탐험하고 적과 싸울 수 있다. 이러한 능력은 특정 스토리 미션을 완료하거나, 게임 중 사이 랭크를 올리거나, 캠프 주변에 숨겨진 화살촉으로 구매할 수 있다. 사이 랭크를 추가로 획득하면 능력을 향상시킬 수 있다.[42] 플레이어는 세 가지 능력을 컨트롤러나 키보드에 할당하여 빠르게 사용할 수 있지만, 획득한 모든 능력은 언제든지 선택 화면을 통해 사용할 수 있다.[4]

게임은 캠프와 그 주변의 "현실 세계"와 여러 캐릭터의 의식 속에 존재하는 "정신 세계"로 구성된다. 정신 세계는 디자인과 목표가 매우 다양하지만, 라즈가 캐릭터의 심리적 문제를 해결하도록 돕는 목표를 가지고 있다. 정신 세계에는 라즈를 공격하는 검열, 라즈푸틴의 사이 랭크를 높이는 데 도움이 되는 "상상력 조각", 정신적 짐, 캐릭터의 뒷이야기에 대한 정보를 제공하는 "기억 금고" 등 다양한 수집품이 존재한다.[40] 이러한 세계의 대부분은 보스 전투로 절정에 이른다.[46] 플레이어는 완료 후 세계를 다시 방문하여 추가 수집품을 찾을 수 있다. 라즈는 게임 초반에 아이템을 받는데, 하나는 언제든지 정신 세계를 떠날 수 있게 해주고, 다른 하나는 다음에 무엇을 해야 할지 또는 특정 적을 어떻게 물리쳐야 하는지에 대한 힌트를 제공한다.

라즈는 밤에 캠프 주변의 정신 능력이 부여된 생물체나 정신 세계의 검열로부터 피해를 입을 수 있으며, 물에도 취약하다. 라즈의 체력이 소진되면, 그는 가장 최근의 체크포인트에서 다시 부활한다. 라즈가 정신 세계에 있는 동안에는 아스트랄 투사 횟수만큼만 가능하다. 투사가 소모되면 라즈는 캐릭터의 정신에서 튕겨져 나가 다시 시도해야 한다. 체력 및 추가 투사는 레벨 전체에서 수집하거나 캠프 상점에서 구매할 수 있다.

3. 줄거리

서커스단 출신 주인공 라즈푸틴(라즈)은 사이코너츠가 되기 위해 가족 몰래 위스퍼링 록 심령 서머 캠프에 잠입한다. 이 캠프는 겉보기에는 평범한 여름 캠프처럼 보이지만, 실은 미국 정부의 비밀 훈련 시설이다. 이곳에서 라즈는 훈련 도중 정신 나간 전직 치과의사 닥터 로보토가 캠프 참가자들의 뇌를 훔쳐 강력한 무기를 만들려는 음모를 꾸미고 있다는 사실을 알게 된다.[7]

라즈는 캠프를 운영하는 사이코너츠 요원들(사샤 나인, 밀라 보델로, 모르소 올레안더, 포드 크룰러)의 도움을 받아 훈련을 받는다. 그러던 중, 사이코너츠 수장의 딸인 릴리 자노토가 납치되고, 다른 요원들도 실종된다.[8] 라즈는 릴리가 납치된 버려진 정신 병원으로 잠입하여, 닥터 로보토의 음모를 막고 납치된 사람들을 구출하기 위한 모험을 시작한다.[1]

정신 병원에서 라즈는 다양한 정신 질환을 가진 환자들을 만나 그들이 자신의 문제를 극복하도록 돕는다. 이 과정에서 라즈는 자신의 능력을 더욱 발전시키고, 닥터 로보토의 계획에 맞서 싸울 힘을 얻는다. 결국 라즈는 닥터 로보토를 물리치고, 코치 올리앤더의 뇌와 융합된 자신의 뇌 속에서 아버지와의 갈등을 해결하며 진정한 사이코너츠로 거듭난다.[1] 캠프로 돌아온 라즈는 정식 사이코너츠 요원으로 임명되지만, 릴리의 아버지이자 사이코너츠 수장인 트루먼 자노토가 납치되었다는 소식을 듣고 새로운 임무를 위해 떠난다.

3. 1. 배경 설정

이야기는 가상의 여름 캠프인 위스퍼링 록 심령 서머 캠프를 배경으로 하며, 이곳은 아이들을 위한 여름 캠프로 위장한 외딴 곳에 있는 미국 정부의 비밀 훈련 시설이다. 수세기 전, 이 지역은 심령 능력을 부여하거나 기존 능력을 강화할 수 있는 가상의 광물인 프시타늄 운석에 의해 충돌되어 거대한 분화구가 만들어졌다. 프시타늄은 지역 야생동물에게 영향을 미쳐 제한적인 심령 능력을 부여했는데, 예를 들어 텔레키네틱 발톱으로 공격하는 , 파이로키네시스 능력을 가진 퓨마, 혼란 가스를 내뿜는 등이 있었다. 이 지역의 아메리카 원주민들은 프시타늄을 "위스퍼링 록"이라고 불렀으며, 이를 화살촉을 만드는 데 사용했다.[1]

정착민들이 이 지역에 거주하기 시작하면서 운석의 정신 활성 성분은 그들을 서서히 미치게 만들었다. 고통받는 사람들을 수용하기 위해 소니 타워스 정신 병원(Thorny Towers Home of the Disturbed)이라는 정신 병원이 세워졌지만, 15년 이내에 정신 병원의 거주자가 마을보다 더 많아졌고, 설립자인 휴스턴 소니(Houston Thorny)는 정신 병원 타워에서 투신하여 자살했다. 정부는 남아 있는 거주자들을 다른 곳으로 이주시켰고, 더 이상의 정착을 막기 위해 분화구를 침수시켜 현재의 메듈라 오브롱가타 호(Lake Medulla Oblongata)를 만들었다. 정신 병원은 여전히 남아 있지만, 낡아져 버렸다.[1]

정부는 프시타늄 매장량을 이용하여 악당을 물리치는 데 사용되는 심령 능력을 가진 요원 집단인 사이코너츠를 위한 훈련 캠프를 설립했다. 훈련장은 어린아이들을 위한 여름 캠프로 위장되어 있지만, 실제로는 아이들이 능력을 연마하고 스스로 사이코너츠가 되도록 훈련하는 데 도움을 준다. 이 때문에 사이코너츠에 의해 모집된 사람들만 캠프에 들어갈 수 있다.[1]

3. 2. 등장인물

라즈푸틴 아쿠아토 (라즈): 주인공. 서커스 공연자 집안의 아들로, 아버지 어거스터스의 바람과는 달리 사이코너츠가 되기 위해 서커스를 탈출한다. 그의 가족은 물에서 죽는 저주를 받았으며, 갈로치오의 손이라고 불리는 물의 손은 라즈가 깊은 물에 접근할 때마다 그를 물속으로 집어넣으려 한다.[1]
사샤 나인, 밀라 보델로, 모르소 올레안더, 포드 크룰러: 캠프를 운영하는 4명의 사이코너츠이다. 사샤 나인은 차갑고 신중하며,[2] 밀라 보델로는 유쾌하고,[2] 모르소 올레안더는 규율을 중시하는 요원/코치이다.[2] 포드 크룰러는 마크 트웨인을 연상시키는 노련한 인물로, 라즈푸틴이 사이코너츠 역사상 가장 위대한 지도자였다고 말한다. 하지만 과거의 정신 대결로 포드의 정신이 산산조각 나면서 해리성 정체성 장애를 앓게 되었다.[2] 그의 정신은 많은 양의 사이타늄 근처에 있을 때만 뭉쳐져 그의 진짜 성격을 형성한다.[2]
릴리 자노토: 사이코너츠 수장의 딸이다. 릴리는 라즈를 보자마자 사랑에 빠지고, 결국 라즈도 릴리를 사랑하게 된다.[3]
도겐 불: 사이코너츠 창립자 중 한 명의 손자이다. 도겐은 동물과 소통할 수 있으며, 그의 능력이 다른 사람의 머리를 터지게 하는 것을 막기 위해 은박지 모자를 쓰고 다닌다.[3]
닥터 칼리고스토 로보토: 전 치과 의사이자 뇌 외과 의사였다.[4]
보이드 쿠퍼, 프레드 보나파르트, 글로리아 반 고튼, 에드가 테글리, 린다: 정신병원 거주자들이다. 보이드 쿠퍼는 "밀크맨"으로 알려진 인물에 대한 여러 정부 음모론을 가지고 있는 전 경비원이다.[4] 프레드 보나파르트는 그의 조상 나폴레옹 보나파르트의 환상에 의해 그의 정신을 통제하려는 정신병원 관리인이다.[4] 글로리아 반 고튼은 가족 비극으로 인해 미쳐버린 전 배우이고,[4] 에드가 테글리는 여자친구에게 바람을 맞은 화가이다.[4] 린다는 캠프 참가자들을 정신병원으로 데려가는 거대한 폐어이다.[4]

3. 3. 이야기

라즈푸틴은 서커스단을 탈출하여 캠프에 몰래 잠입하려다 사이코너츠에게 붙잡힌다. 그들은 라즈푸틴의 부모가 도착할 때까지 그를 머물게 해 주기로 하지만, 어떤 활동에도 참여하는 것은 허락하지 않는다.[5] 그러나 코치 올리앤더의 "기본 두뇌 훈련" 과정 참여는 허락되었고, 라즈푸틴은 이를 쉽게 통과한다. 이에 감명받은 에이전트 나인은 라즈에게 그의 능력 범위를 파악하기 위한 실험에 참여할 것을 제안한다.[6]

실험 중, 라즈는 정신 나간 전직 치과의사 닥터 로보토가 도겐의 뇌를 꺼내는 환상을 보지만, 개입할 수 없었다.[7] 라즈는 결국 도겐이 뇌 없이 있는 것을 발견하고 환상이 진짜임을 깨달았지만, 사이코너츠는 그를 믿으려 하지 않았다.[8]

에이전트 보델로에게 추가 훈련을 받은 후, 라즈는 닥터 로보토가 캠프 참가자들의 뇌를 수확하여 사이킥 데스 탱크 군대를 만들려는 코치 올리앤더를 위해 일하고 있다는 것을 알게 된다. 곧 릴리도 납치되고, 에이전트 나인과 보델로가 모두 실종되자, 라즈는 그녀가 납치된 버려진 정신병원인 손의 탑으로 잠입하기로 한다. 에이전트 크룰러는 라즈에게 언제든지 연락할 수 있는 베이컨 조각을 주고, 훔쳐간 뇌를 회수하여 캠프 참가자들에게 돌려주라는 임무를 맡긴다.

라즈는 변이된 폐어 린다를 코치 올리앤더의 지배에서 해방시키고, 린다는 그를 호수 건너편으로 안전하게 데려다준다. 정신 병원에서 라즈는 환자들이 그들의 질병을 극복하도록 돕고, 그들은 라즈가 로보토가 실험실을 차린 병원의 상층부에 접근하도록 돕는다. 그는 릴리를 구출하고 에이전트 나인과 보델로의 정신을 회복시켜 그들이 코치 올리앤더와 대결할 수 있게 한다. 그 후, 환자들은 정신병원을 불태웠고, 코치 올리앤더는 그의 뇌를 거대한 탱크로 옮길 수 있게 된다. 라즈는 그를 물리치지만, 탱크에 접근하자 재채기 가루가 뿜어져 나와 그의 뇌가 밖으로 튀어나온다.

라즈는 염력을 사용하여 자신의 뇌를 탱크 안에 넣고 올리앤더의 뇌와 융합한다. 안에서 라즈는 코치 올리앤더의 악이 정육점을 운영했던 아버지에 대한 어린 시절의 두려움에서 비롯되었다는 것을 발견한다. 동시에 라즈의 아버지도 나타나 두 아버지가 힘을 합친다. 그러나 그는 사기꾼으로 밝혀지고, 라즈의 진짜 아버지인 어거스터스가 나타나 자신의 정신 능력을 사용하여 아들의 뒤얽힌 마음을 고치고 개인적인 악마들을 물리친다. 캠프의 폐막식에서 에이전트 크룰러는 그에게 유니폼을 선물하고 사이코너츠에 합류하는 것을 환영한다. 라즈는 아버지와 함께 캠프를 떠날 준비를 하지만, 사이코너츠의 수장인 릴리의 아버지 트루먼 자노토가 납치되었다는 소식이 전해진다. 그리하여 라즈와 사이코너츠는 새로운 임무를 수행하기 위해 날아간다.

4. 개발

《사이코너츠》는 팀 셰이퍼가 루카스아츠를 떠나 설립한 더블 파인 프로덕션스의 데뷔작이다. 셰이퍼는 《그림 판당고》에서 함께 작업했던 개발자들을 영입했다.[81][9]

게임의 배경 설정은 《풀 스로틀》 개발 중 주인공 벤이 페요테에 의한 환각 체험을 겪는 장면에서 비롯되었다. 이 아이디어는 당시 게임에서 삭제되었지만, 셰이퍼는 이를 《사이코너츠》로 발전시켰다.[10]

게임의 대화와 스크립트는 셰이퍼와 올드 맨 머레이의 에릭 월포가 작성했다.[12] 셰이퍼는 프렌드스터와 유사한 소셜 미디어 사이트에서 캐릭터들이 자신과 다른 캐릭터들을 어떻게 볼지 스스로 작성하며 캐릭터를 구체화하고 개발팀에 소개했다.[15][16]

정신 세계는 셰이퍼의 아이디어를 바탕으로 컨셉 아트와 게임플레이 컨셉을 구체화하여 만들어졌으며, 각 세계는 고유한 정체성을 갖도록 디자인되었다.[14]

피터 맥코넬이 게임의 사운드트랙을 작곡했다.[15] 맥코넬은 루카스아츠의 《그림 판당고》와 《데이 오브 더 텐타클》 등에서 작업한 경력이 있으며, 팀 셰이퍼는 과거 여러 프로젝트에서 그와 함께 작업했었다. 2005년에는 게임 내 모든 음악이 수록된 《사이코너츠 오리지널 사운드트랙》이 발매되었고,[23][24] 2006년 말에는 컷신 음악과 메인 테마 및 크레딧의 리믹스를 담은 《사이코너츠 오리지널 시네마틱 스코어》가 발매되었다.[25]

4. 1. 개발 과정의 어려움

더블 파인 프로덕션스(Double Fine Productions)는 팀 셰이퍼가 루카스아츠를 떠나 설립한 회사로, 《사이코너츠》는 이 회사의 첫 작품이었다. 셰이퍼는 《그림 판당고》를 함께 작업했던 여러 명의 직원을 채용했다.[9]

《사이코너츠》의 배경 설정은 원래 《풀 스로틀》 개발 중에 구상되었다. 셰이퍼는 주인공 벤이 페요테에 의한 환각 체험을 겪는 장면을 상상했는데, 이는 가족 친화적이지 않다는 이유로 삭제되었지만, 셰이퍼는 이 아이디어를 《사이코너츠》로 발전시켰다.[10]

게임의 대화와 스크립트는 셰이퍼와 에릭 월포가 작성했다.[12] 셰이퍼는 프렌드스터와 유사한 소셜 미디어 사이트에서 캐릭터들이 서로를 어떻게 볼지 스스로 작성하는 연습을 통해 캐릭터를 구체화했다.[15] 컷신 외의 대화는 수십 개의 대사 줄을 무작위로 엮어 반복을 줄이고, 음성 일시 정지 등을 통해 자연스럽게 들리도록 했다.[13]

"밀크맨 음모" 레벨은 1950년대 교외 설정을 음모론자의 정신을 바탕으로 왜곡된 현실로 제시하며, ''사이코너츠''의 가장 유명한 레벨 중 하나이다.


정신 세계는 셰이퍼의 아이디어를 바탕으로 컨셉 아트와 게임 플레이 컨셉을 구체화하여 각 세계가 고유한 정체성을 갖도록 했다.[14] "밀크맨 음모" 레벨은 음모론에 사로잡힌 정신 병원 환자 보이드의 정신 속에서 벌어진다.[45] 셰이퍼는 어린 시절 《카프리콘 원》을 보면서 음모론자들의 정신 속을 알고 싶어했다.[14]

더블 파인 저녁 행사에서 "나는 우유 배달부이고, 내 우유는 맛있습니다."라는 말을 듣고 셰이퍼는 우유 배달부 보이드의 아이디어를 만들었다.[14] 셰이퍼는 음모론의 그물을 만들고, 레벨이 미로와 같은 구조가 되기를 원했고, 이를 보이드의 배경 스토리와 연결했다. 1950년대 교외 분위기와 G-맨은 스파이 vs. 스파이 캐릭터를 모델로 했다.[14]

피터 찬은 교외 설정을 수직 공간으로 만들어 미로 효과를 냈고, 이는 Raz가 왜곡된 설정을 가로지를 수 있는 레벨을 만드는 데 영감을 주었다. Raz가 특정 G-맨에게 적절한 물건을 줘야 하는 독특한 게임 플레이는 인벤토리 기능을 활용하기 위한 것이었다. 셰이퍼는 월포에게 G-맨의 대사를 쓰도록 하고 싶었지만, 결국 직접 쓰게 되었다.[14]

아트 디자인 팀에는 피터 찬과 스콧 캠벨이 참여했다.[12] 성우 리차드 스티븐 호비츠는 주인공 Raz의 목소리를 연기했다. 셰이퍼는 호비츠의 오디션 테이프와 다양한 음성 억양을 제공하는 능력을 바탕으로 그를 선택했다.[15] Raz는 원래 정신 이상과 다중 인격을 앓고 있는 타조로 구상되었으나, "소원 충족"이 되어야 한다는 셰이퍼의 믿음에 따라 이 아이디어는 폐기되었다.[16]

더블 파인은 게임 개발을 돕기 위해 여러 내부 도구와 프로세스를 만들었다. Raz에 초점을 맞춘 "Raz 액션 상태 회의" (RASM)는 2주마다 열렸으며, 캐릭터의 움직임과 시각적 피드백을 검토했다. 루아 스크립팅 언어를 사용하여 자체 내부 루아 디버거 Dougie를 만들었다.[22]

컷신 편집기는 스크립트 작성자가 프로그래머의 참여 없이 모델 및 환경으로 작업할 수 있도록 했다. 레벨 디자인은 처음에는 트리거를 배치하여 이벤트를 생성했지만, 결과 루아 코드는 크고 부피가 커서 오류가 발생하기 쉬웠다. 프로그래머 8명을 레벨 개발자를 돕도록 배정하고, 내부 테스트 부서를 만들어 게임 안정성을 감독했다.[22]

캐롤라인 에스머독(Caroline Esmurdoc)은 다양한 차질로 인해 개발이 어려웠으며, 신생 스튜디오의 경험 부족이 이를 더욱 악화시켰다고 설명했다.[22] 2001년 닷컴 붐 시대에 사무실 공간 비용 때문에 저렴한 창고에 사무실을 마련했지만, 2003년까지 안전하지 않다는 것을 깨닫고 이전하면서 개발이 늦어졌다. 닷컴 버블 붕괴로 더 나은 사무실 공간을 확보했지만, 생산이 더욱 지연되었다.[22] 셰이퍼는 스튜디오와 게임 개발 업무를 모두 처리했고, 2004년에 Esmurdoc을 투입하여 게임 제작을 도왔다.[22]

모든 개발자가 예술적 자유를 갖도록 하려는 의도는 팀 내 갈등, 특히 레벨 디자인에서 갈등을 야기했다. 처음에는 레벨 디자이너가 레벨의 기본 부분을 만들고 아티스트가 세계를 구축할 것이라고 생각했지만, 개발이 진행되면서 아티스트가 레벨 기하학을 구성해야 한다고 결정했고, 레벨 디자이너들은 이에 불만을 품었다. 2003년에 레벨 디자인 팀에서 한 명을 제외한 모두를 해고하고, 레벨 디자인과 아트를 에릭 롭슨(Erik Robson)이 감독하는 월드 빌딩 팀으로 통합했다. Esmurdoc은 이 변경이 더 나은 방향이었지만, 다른 부서에 지장을 주었다고 말했다.[12][22]

《사이코너츠》는 마이크로소프트가 Xbox 콘솔 전용으로 출시할 예정이었다. 셰이퍼는 에드 프리스(Ed Fries)가 "게임을 예술로 밀어붙이는" 옹호자였으며, 이는 더블 파인이 《사이코너츠》를 콘솔에 적합한 타이틀로 확정하는 데 도움이 되었다고 믿는다.[17] 그러나 Esmurdoc에 따르면, 마이크로소프트는 명확하지 않거나 달성하기 어려운 이정표를 만들어 개발 과정을 지연시켰다.[22] 셰이퍼는 또한 마이크로소프트가 플레이 테스트를 기반으로 게임 플레이 결정 중 일부가 혼란스럽다고 판단하여 더 많은 설명 정보를 포함할 것을 요청했지만, 이는 어드벤처 기반 플랫폼의 본질이라고 느꼈다.[18] 더블 파인은 스토리에 대한 유머를 부차적인 것으로 만들고, 여름 캠프 테마를 제거하고, 스토리를 대폭 변경하는 등 마이크로소프트의 제안에 저항했다.[19]

프리스는 2004년 1월 마이크로소프트를 떠났고, 회사는 《사이코너츠》에 대한 퍼블리싱 계약을 철회했다.[17] Esmurdoc은 마이크로소프트 경영진이 더블 파인을 "비싸고 늦었다"고 생각했으며, 이는 사실이었지만 당시 진행 상황을 반영하지 못했다고 말했다.[22] 셰이퍼는 마이크로소프트가 Xbox 360으로 전환할 계획이었고 2004년 이후에 출시되지 않는 게임 개발에 자금을 지원하지 않았다고 말했다.[15] 셰이퍼와 Esmurdoc은 내부 자금과 신중한 관리를 사용하여 프로젝트를 계속 진행하면서 새로운 퍼블리싱 계약을 확보하기 위해 노력했다.[22] 윌 라이트는 더블 파인에 몇 달 동안 회사를 유지할 수 있는 자금을 대출했다.[20]

2004년 8월, 더블 파인은 Majesco Entertainment와 새로운 퍼블리싱 계약을 체결했다.[21] 그러나 Esmurdoc은 Majesco와 합의한 게임 범위를 충족하기 위해 새로운 개발자를 고용하려는 계획을 포기해야 했다. 스튜디오는 게임을 완성하기 위해 "내가 목격한 가장 미친 혹사"에 들어갔다.[22] 2004년 10월 Majesco가 PlayStation 2 이식을 발표하면서 더블 파인의 직원 자원 가용성을 더욱 악화시켰다.[22] 게임은 2005년 3월에 골드에 들어갔다. Esmurdoc은 이 성공의 많은 부분을 개발팀의 단결에 기인한다.[22]

Esmurdoc은 《사이코너츠》 완성에 약 4.5년이 걸렸지만, 실제 개발 시간은 2년에 가까웠으며, 42명의 정규직 개발자와 추가 계약자를 포함한 팀, 최종 예산은 1150만달러였다.[22]

4. 2. 음악

피터 맥코넬이 게임의 사운드트랙을 작곡했다.[15] 맥코넬은 루카스아츠의 《그림 판당고》와 《데이 오브 더 텐타클》 등에서 작업한 것으로 알려져 있는데, 팀 셰이퍼는 과거에 수많은 프로젝트에서 그와 함께 작업한 경험이 있어 사운드트랙 작곡가로 선택했다. 게임 내 모든 음악이 수록된 《사이코너츠 오리지널 사운드트랙》은 2005년에 발매되었다.[23][24] 2006년 말, 더블 파인은 게임의 컷신 음악과 메인 테마 및 크레딧의 리믹스를 담은 두 번째 사운드트랙 《사이코너츠 오리지널 시네마틱 스코어》를 발매했다.[25]

5. 출시

''사이코너츠''는 2005년 4월 19일에 Xbox 및 Windows용으로 처음 출시되었고, PlayStation 2 버전은 2005년 6월 21일에 출시되었다.[26] 2006년 10월 11일에는 밸브Steam 디지털 유통 플랫폼을 통해 재출시되었다.[26] 2007년 12월 4일, 마이크로소프트는 Xbox Originals 프로그램을 통해 Xbox 360에서 직접 다운로드할 수 있도록 하였다.

2011년 6월, 메제스코(Majesco)와의 퍼블리싱 계약이 만료되면서 게임에 대한 모든 출판권은 더블 파인으로 돌아왔다.[28] 더블 파인은 2011년 9월, Steam을 통해 Microsoft Windows용 업데이트 버전과 Mac OS X 및 Linux용 포팅 버전을 출시했다. 이 버전은 도전 과제 및 클라우드 저장 등 Steam 기능을 지원했다.[30] 2012년 8월에는 PlayStation 3용 "PS2 클래식"으로 PlayStation Network 스토어에 추가되었다.[31] 2016년에는 PlayStation 4의 에뮬레이션 소프트웨어를 통해 플레이할 수 있는 버전이 출시되었다.[35]

6. 평가

''사이코너츠''는 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에 따르면 긍정적인 평가를 받았다.[36][37][38] 셰이퍼와 월포의 코믹한 각본은 개별 캐릭터들에게 부여된 독특함과 기발함과 함께 많은 칭찬을 받았다.[4][40][46][41][45] GameSpot의 알렉스 나바로는 "괴상한" 캐릭터, 캠프를 탐험하는 동안 플레이어가 엿들을 수 있는 대화, 그리고 이러한 대화가 스토리가 진행됨에 따라 변화하여 일반적인 비플레이어 캐릭터의 반복성을 제거하는 점을 높이 평가했다.[41] Eurogamer의 톰 브램웰은 다른 사람들이 관찰한 코믹한 대화를 더 찾기 위해 게임 레벨을 다시 방문하여 탐험하거나 실험하려는 동기를 부여받았다고 언급했다.[40] 또한 이 게임은 보스 전투 중 2인칭 내러티브 관점을 사용하는 것과 같은 혁신적인 면모로도 주목받았다.

게임의 아트와 레벨 디자인, 특히 라즈가 방문하는 다양한 정신 세계의 디자인은 좋은 평가를 받았다.[46][45] ''Sydney Morning Herald''의 제이슨 힐은 각 꿈의 세계가 관련된 캐릭터의 "기괴한 내면의 정신"을 통해 기억에 남는 여정을 선사한다고 말했다.[42] 특히 밀크맨 음모와 렁피쇼폴리스 레벨은 게임의 유머와 스타일을 대표하는 것으로 간주되었다. 렁피쇼폴리스에서 라즈는 괴수와 유사한 고질라 같은 자이언트 몬스터로 묘사되어 작은 폐어 시민들을 공격하는데, 이는 일반적인 거대 몬스터 공식을 효과적으로 역할 반전시킨 것이다.[46][44]

일부에서는 게임의 전반적인 구조에 대해 비판적인 의견도 있었다. 게임 초반 몇 시간은 튜토리얼과 지침에 집중되어 있어, 이후의 정신 세계보다 덜 흥미롭다는 지적이 있었다.[45] 마지막 레벨인 "미트 서커스"는 이전 부분과 비교했을 때 예상치 못하게 난이도가 높아, 제한 시간과 높은 수준의 정확성을 요구하는 많은 장애물이 등장하여 어려움을 겪었다는 평가가 있었다.[46][47] 더블 파인은 2011년 재출시에서 이러한 불만을 해결하기 위해 이 레벨의 난이도를 조정했다.[48] 또한, 게임 후반부로 갈수록 유머가 약해지거나 예측 가능해진다는 의견도 있었다.[46]

GamingOnLinux 리뷰어 해미시 폴 윌슨은 게임의 창의성과 프레젠테이션을 칭찬하며 8/10점을 주었지만, 해결되지 않은 많은 버그를 포함한 다른 여러 부분에 대해서는 비판했다. 윌슨은 "''사이코너츠''는 결함이 있는 걸작으로 보아야 한다"고 결론지었다.[49] 2010년 이 게임은 ''1001 비디오 게임: 당신이 죽기 전에 꼭 해야 할 게임''에 포함되었다.[50]

6. 1. 수상 내역


  • E3 2005 게임 비평가 시상식: 최고의 오리지널 게임[51]
  • 영국 아카데미 비디오 게임 시상식 2006: 최고의 각본[52]
  • ''컴퓨터 게임 매거진''의 편집자들은 ''사이코너츠''에게 2005년 "최고의 아트 디렉션"과 "최고의 각본" 상을 수여했으며, 올해의 컴퓨터 게임 10위로 선정했다. 그들은 이 게임을 "분위기, 아트 디렉션, 창의성이 넘치는 멋지고 기묘한 여정"이라고 불렀다.[53]
  • ''PC 게이머 US''의 2005년 "가장 플레이하지 않은 최고의 게임" 상을 수상했다. 편집자들은 이렇게 썼다. "자, 보세요. 저희가 편집자 선택상을 드렸습니다. 지금 당장 달려가서 팀 셰이퍼의 훌륭한 액션/어드벤처 게임을 사세요. 지금까지 PC 게이머 12,000명 정도만 플레이했습니다."[54]
  • ''PC 게이머 US''의 2005년 "올해의 게임"상 후보에도 올랐지만, 결국 ''배틀필드 2''에게 돌아갔다.[54]
  • 제9회 연례 인터랙티브 업적상에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미로부터 "게임 디자인 부문 최고 업적상" 후보에 올랐다.[55]
  • 제6회 연례 게임 개발자 선택 시상식에서 최고의 각본상을 수상했다.[56]

7. 판매량

Psychonauts영어는 퍼블리셔인 마제스코 엔터테인먼트(Majesco Entertainment)의 소매 판매 예상치를 달성하지 못했다.[57] 게임 출시 직후에는 강력한 분기의 주요 요인으로 언급되었지만,[58] 한 달 후 마제스코는 회계 연도 예상치를 순이익 1800만달러에서 순손실 1800만달러로 수정했고,[59] 동시에 당시 CEO였던 칼 얀코프스키(Carl Yankowski)는 즉시 사임을 발표했다.[60] 연말까지 이 게임은 북미 지역에서 10만 개 미만의 판매고를 올렸고, 마제스코는 "대규모 예산 콘솔 게임 시장"에서 철수할 계획이라고 발표했다.[61] 셰이퍼(Schafer)는 2012년 3월까지 소매 버전 Psychonauts영어가 40만 개가 판매되었다고 밝혔다.[62]

더블 파인(Double Fine)이 권리를 인수한 후, 더 많은 디지털 스토어에서 게임을 제공하고 다른 플랫폼으로 확장할 수 있었다. 이를 통해 회사는 권리를 얻기 전에 비해 단기간에 훨씬 더 많은 판매를 달성할 수 있었다. 2015년 12월 Psychonauts 2영어 발표에서 셰이퍼는 Psychonauts영어가 약 170만 부 판매되었으며, 그 중 120만 부 이상이 더블 파인이 권리를 인수한 후에 판매되었다고 밝혔다.

더블 파인이 밝힌 플랫폼별 판매량은 다음과 같다.

플랫폼판매량
험블 번들(Humble Bundle) (Steam영어 키 포함)736,119 부
Steam 스토어430,141 부
GOG.com32,000 부
Humble Store23,368 부

[63][64][65]

험블 번들에서 게임은 좋은 판매고를 올렸으며, 셰이퍼는 번들 시작 후 몇 시간 만에 소매 버전 게임 출시 이후보다 더 많은 Psychonauts영어 사본을 판매했다고 밝혔다.[66] 2012년 셰이퍼는 스팀과 같은 디지털 매체를 사용할 수 있게 된 것에 대해 "[더블 파인]은 올해 Psychonauts영어로 이전보다 더 많은 수익을 올렸다"라고 언급했다.[17]

8. 유산

Psychonauts영어의 속편은 팀 셰이퍼와 게임 팬, 그리고 게임 언론에게 큰 관심사였다.[67][68][69][70] 셰이퍼는 퍼블리셔들에게 속편 아이디어를 제시했지만, 대부분의 퍼블리셔들은 게임이 너무 이상하다고 판단했다.[69][71]

2015년 중반, 셰이퍼는 다른 업계 리더들과 함께 공인된 투자자들이 캠페인에 투자할 수 있는 옵션을 포함한 크라우드 소싱 비디오 게임 플랫폼인 Fig를 출시했다.

8. 1. 후속작

''사이코너츠''의 속편은 섀퍼와 게임 팬, 그리고 게임 언론에게 큰 관심사였다.[67][68][69][70] 섀퍼는 퍼블리셔들에게 이 아이디어를 제시했지만, 대부분의 퍼블리셔들은 게임이 너무 이상하다고 판단했다.[69][71] 2012년 2월 더블 파인의 ''브로큰 에이지'' 킥스타터 캠페인 기간 동안, 섀퍼는 소셜 미디어를 통해 속편 개발 비용에 대해 언급했고, 당시 모장의 소유주였던 마르쿠스 페르손의 잠재적인 후원을 이끌어냈다.[72] 페르손은 결국 자금 지원을 하지 않았지만, 그와 더블 파인 간의 상호 작용을 통해 여러 투자자들이 관심을 보였다는 사실이 밝혀졌다.[73]

2015년 중반, 섀퍼는 다른 업계 리더들과 함께 공인된 투자자들이 캠페인에 투자할 수 있는 옵션을 포함한 크라우드 소싱 비디오 게임 플랫폼인 Fig를 출시했다. 이후 2015년 12월 더 게임 어워드에서 섀퍼는 Fig를 사용하여 ''사이코너츠 2'' 제작에 필요한 330만달러를 모금할 계획을 발표했으며, 2018년 출시를 예상했다.[74] 캠페인은 2016년 1월 6일에 성공했다.[75] 속편은 2021년 8월 25일에 출시되었으며, 라즈와 릴리의 목소리를 연기한 리처드 호비츠와 니키 랩이 다시 참여했고, 볼포우는 집필, 찬과 캠벨은 미술, 맥코넬은 음악을 담당했다.[76]

또한 더블 파인은 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 플레이스테이션 VR에서 사용할 수 있는 VR 타이틀 ''사이코너츠: 롬버스 오브 루인''을 개발했다. 2017년에 출시된 이 게임은 라즈와 다른 사이코너츠가 트루먼 자노토를 구출하는 내용을 담고 있으며, 오리지널 게임과 속편을 연결하는 독립적인 챕터 역할을 한다.[77] 사이코너츠 2는 2021년 8월 25일에 출시되었다.[78]

8. 2. 다른 미디어에서의 등장

주인공 라즈는 더블 파인의 다른 게임들에도 카메오로 등장했다. 예를 들어 ''브루탈 레전드''에서는 러시모어 산과 같은 거대한 조각상으로, ''코스튬 퀘스트 2''에서는 판지 조각으로 등장했다. 라즈는 ''비트.트립 프레젠트... 러너2: 퓨처 레전드 오브 리듬 에일리언''의 다운로드 가능한 콘텐츠 팩에서 플레이 가능한 캐릭터로도 등장했다.[79] ''앨리스: 매드니스 리턴즈''에서는 붉은 여왕의 성에서 주인공과 매우 흡사한 모습의 받침대에 놓인 해골로 카메오 출연했다.[80] 또한, 챕터 3 4막의 특정 부분에서 모자 능력을 사용하면 찾을 수 있는 ''A Hat in Time''에도 라즈의 숨겨진 심볼이 있다.

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