헤드온
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1. 개요
헤드온은 1979년 세가/그렘린에서 개발한 아케이드 게임으로, 플레이어는 자동차를 조종하여 미로 속의 점을 수집하고 다른 자동차와의 충돌을 피해야 한다. 게임은 차선 변경과 속도 조절을 통해 진행되며, 8개의 레벨을 클리어하면 다시 처음으로 돌아간다. 헤드온은 상업적으로 성공하여 팩맨과 같은 미로 게임 장르에 영향을 미쳤으며, 다양한 플랫폼으로 이식되고 클론 게임이 제작되었다.
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헤드온 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발사 | 세가/그렘린 |
배급사 | 일본: 세가 북미/유럽: 세가/그렘린 |
디자이너 | 레인 하우크 |
플랫폼 | 아케이드 코모도어 64 코모도어 VIC-20 게임보이 PC-8801 샤프 MZ |
장르 | 미로 |
모드 | 1-2인용 교대 플레이 |
아케이드 시스템 | 듀얼 |
출시일 | |
Head On | 일본: 1979년 4월 북미: 1979년 6월 유럽: 1979년 |
Head On Part II | 일본: 1979년 10월 북미: 1979년 11월 |
2. 게임 플레이
플레이어는 미로 속에서 노란색 자동차(MY CAR)를 조종하며, 빨간색 자동차(RED CAR)와의 충돌을 피하면서 노란색 점(도트)을 모두 수집해야 한다. 차선 변경과 속도 조절을 통해 전략적인 플레이를 할 수 있다.
게임은 원형 서킷에서 진행되며, 외곽에서 내곽까지 총 5개의 차선이 있다.[25] 서킷은 도트 존과 상하좌우 차선 변경 존으로 나뉜다. 도트 존에는 노란색 도트가 흩어져 있으며, MY CAR를 조작하여 도트를 모두 지우는 것이 목표이다.[23] RED CAR는 때때로 도트를 빨간색 마름모꼴의 "스페셜 도트"로 바꾸는데, MY CAR가 이것을 획득하면 더 높은 점수를 얻지만, RED CAR가 다시 지나가면 일반 도트로 돌아간다.
모든 도트를 지우면 "BONUS" 표시와 함께 1면이 클리어된다. 2면마다 RED CAR가 한 대씩, 최대 세 대까지 증가하며, 총 8면을 클리어하면 다시 처음으로 돌아간다.
2. 1. 조작 방법
플레이어는 레버와 버튼을 사용하여 자신의 자동차(MY CAR)를 조작한다. 차선 변경 존에서 레버를 상하 또는 좌우로 움직여 차선을 변경할 수 있다.[23] 저속에서는 레버로 2차선까지 변경할 수 있지만, 고속에서는 1차선까지만 변경 가능하다. 빨간색 자동차(RED CAR)는 항상 1차선만 변경한다. 가속 버튼으로 속도를 조절하는데, 버튼을 누르지 않으면 저속, 누르고 있으면 고속으로 주행한다.[23] RED CAR 역시 플레이어의 속도에 맞춰 속도를 조절하며, 남은 점(도트)이 적을 때는 항상 고속으로 플레이어를 방해한다.컨트롤 패널 배치는 일반적인 게임과 달리 왼쪽이 가속 버튼, 오른쪽이 차선 변경 레버로 되어 있다. 그러나 라이선스 및 복제품에서는 일반적인 배치(왼쪽 레버, 오른쪽 버튼)를 따르기도 한다.
2. 2. 게임 규칙
플레이어는 모든 점을 수집하면 다음 레벨로 넘어간다. 적 자동차와 충돌하면 게임이 종료된다. 레벨이 올라갈수록 난이도가 높아진다. (예: 적 자동차의 수 증가, 속도 증가)두 대의 자동차가 단순한 미로에서 직사각형 차로를 통해 앞으로 나아간다. 이때 차로 사이의 공간을 이용해 차로를 변경할 수 있는데, 이때 플레이어의 목표는 CPU가 조종하는 자동차들을 피해 반대 방향으로 이동하면서 점을 수집하는 것이다.
게임은 원형 서킷에서 진행되며, 외곽에서 내곽까지 총 5개의 차선이 존재한다.[25] 점수 및 잔기 표시는 내곽의 더 안쪽, 화면 중앙에 표시된다.
플레이어가 조작하는 캐릭터는 노란색 차(이하: MY CAR)로, 화면 중앙 하단에서 시계 반대 방향으로 시작한다. 플레이어를 방해하는 캐릭터는 빨간색 차(이하: RED CAR)로, 플레이어의 뒤쪽에서 시계 방향으로 시작한다.
서킷은 도트 존과 상하좌우 차선 변경 존으로 나뉜다. 도트 존에는 노란색 도트(점)가 흩어져 있으며, MY CAR를 조작하여 도트를 모두 지우는 것이 플레이어의 목표이다.[23] 한편, RED CAR는 MY CAR를 방해하기 위해 같은 차선으로 변경해 오므로, 플레이어는 이를 피하여 모든 도트를 삭제를 목표로 한다. RED CAR를 피하고 도트를 지우기 위해서는 차선 변경 존에서의 차선 변경이 필요하다. 위 또는 아래 차선 변경 존에서는 레버를 상하로, 왼쪽 또는 오른쪽 차선 변경 존에서는 레버를 좌우로 움직여 차선을 변경한다. 저속에서는 2차선까지 변경할 수 있지만, 고속에서는 1차선밖에 변경할 수 없다. RED CAR의 차선 변경은 항상 1차선까지이다. RED CAR를 피하는 또 다른 방법은 속도 변경으로, 가속 버튼을 누르지 않으면 저속, 누르고 있는 동안에는 고속으로 주행한다. RED CAR도 MY CAR에 맞춰 고속과 저속을 번갈아 사용하며 주행하며, 도트가 적어지면 항상 고속으로 방해해 온다. RED CAR는 때때로 도트를 빨간색 마름모꼴의 "스페셜 도트"로 바꾼다. 이것을 MY CAR가 획득하면 일반 도트보다 높은 점수를 얻는다. 하지만 스페셜 도트 위를 RED CAR가 다시 지나가면 일반 도트로 돌아간다.
모든 존을 주행하여 도트를 지우면 "BONUS" 표시가 나타나 1면 클리어. 2면마다 RED CAR가 한 대씩, 최대 세 대까지 증가한다. 총 8면을 클리어하면 처음으로 돌아간다.
3. 개발
헤드 온은 미국의 세가/그렘린에서 개발되었으며 레인 하우크가 디자인했다. 1978년 세가가 그렘린 인더스트리스를 인수할 즈음 하우크가 이 안을 제시했고, 일본 엔지니어가 프로토타입을 보고 관심을 보였다.[34] 원래 하우크의 게임 디자인에는 타이머가 있었으나, 타이토의 스페이스 인베이더가 레벨 이후 다음 레벨 형태를 도입했기 때문에, 하우크는 스페이스 인베이더의 형식처럼 생명 시스템으로 변경하였고, 이를 "게임을 크게 만드는 열쇠"라고 말했다.[34],[4] 게임 완성 후 세가는 일본에서, 그렘린은 북미에서 Monaco GP와 같은 세가의 게임을 각각 판매했다.[34]
이 게임은 가로형 및 세로형 모니터에 따라 서로 다른 방향을 가진다. 일본에서는 인기 있는 칵테일 테이블 아케이드 캐비닛에 맞게 세로 방향으로 출시되었고, 미국에서는 표준 수직형 캐비닛 내에서 가로 방향으로 표시되었다.
3. 1. 개발 비화
이 게임은 미국의 세가/그렘린이 개발했으며, 레인 하우크가 디자인했다. 그는 세가가 그렘린 인더스트리를 인수한 시점인 1978년경에 이 컨셉을 구상했다. 인수 후, 베테랑 세가 엔지니어 시카노스케 오치(Shikanosuke Ochi)는 ''헤드 온''의 프로토타입을 보고 변경을 제안했다.[4] 원래 1970년대 대부분의 게임처럼 ''헤드 온''의 라운드는 타이머에 의해 결정되었지만, 타이토의 ''스페이스 인베이더''는 생명의 개념을 도입했다. 오치는 하우크에게 타이머를 없애고 생명 시스템으로 대체할 것을 제안했고, 하우크는 이를 구현했으며 나중에 "게임을 크게 만드는 데 핵심"이라고 말했다.[4]기존 게임에서는 게임 전개에 맞춰 "그림"을 바꿔 그리는 방식이 사용되었지만, 본작에서는 게임 전개를 라이브러리화하고 일련의 이벤트를 준비한 후, 이벤트에 맞춰 "그림"을 준비하는 방식을 채택하고 있다.
세가의 전 사원인 야기 히로시는 4Gamer.net과의 인터뷰에서 본작의 개발 방식에 감명을 받았다고 언급하며, 지금은 당연하지만 당시로서는 획기적이었다고 회상했다.
4. 평가
헤드 온영어은 상업적으로 성공했으며, 특히 일본과 미국에서 높은 수익을 올렸다. 1979년 일본에서 스페이스 인베이더, 갤럭시안, 모나코 GP에 이어 4번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었고,[34][35] 같은 해 미국에서는 스페이스 인베이더, 풋볼, 스프린트 2에 이어 4번째로 높은 수익을 올린 아케이드 비디오 게임이었다.[36]
4. 1. 한국에서의 인기
1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 한국 오락실에서 헤드온은 큰 인기를 끌었다.[28][29] 당시 한국 사회의 자동차 문화 확산과 맞물려, 젊은 세대에게 큰 인기를 얻었다. 헤드온의 게임 방식은 자동차 경주를 연상시키는 요소가 있었고, 이는 자동차에 대한 관심이 높아지던 시대적 분위기와 잘 맞아떨어졌다.- '''레드 탱크(시그마→이후의 KeyHolder)'''
> 헤드온에서는 자동차 경주를 의식한 자동차였지만, 레드 탱크에서는 전차가 되었다. 또한 헤드온에서는 적이 빨간 스페셜 도트를 내는 경우가 있지만, 레드 탱크에서는 이것이 지뢰가 되었다. 게다가 폭발 장면의 애니메이션도 헤드온과 동일하다. 당시에는 텔레비전 게임의 저작권이 좋든 나쁘든 모호했기 때문에, 다른 메이커의 게임 그래픽을 유용하는 경우가 드물게 있었다.
- '''닷토리 군(세가)'''
> 세가가 1990년대, 일반적인 아케이드 게임의 범용 케이스로 판매했던 "아스트로시티" 등에, 출하 시 동봉했던 게임 소프트(기판)이다. 당시의 전기용품단속법의 신청·인가 기준을 클리어하기 위한 더미 게임이며, 인커밍 운용을 전제로 하지 않기 때문에 그래픽·게임성 모두 매우 간소한 내용으로 되어 있다.[28][29] 코스는 헤드온과 비슷하지만, 실제 조작 방법은 팩맨에 가깝다.
5. 유산
''헤드 온''은 팩맨과 같은 미로 게임 장르 발전에 영향을 미쳤다고 평가받는다.[7] 팩맨에 직접적인 영향을 주었는지는 확인되지 않았지만, 팩맨 개발 시기 즈음 일본에서 ''헤드 온''이 중요한 위치를 차지했다는 점에서 둘 사이의 상관관계를 추측해 볼 수 있다. ''헤드 온''의 게임 방식을 발전시킨 스페이스 체이서(1979)와 ''카 헌트''(1979)는 팩맨과 더욱 유사한 모습을 보인다.
''헤드 온''은 다양한 플랫폼으로 이식되었는데, 1982년 Commodore 64 및 VIC-20용 이식판이 출시되었고, 일본에서는 PC-8801과 샤프 MZ 컴퓨터로 이식되었다.[38] 이후 세가 새턴의 세가 메모리얼 섹션 ''Vol.1'' 및 PlayStation 2로 나온 세가 에이지스 ''Vol. 23''에 수록되었다.
또한, 여러 속편과 클론 게임이 출시되었다.
5. 1. 속편
비슷한 속편이 원작과 같은 해에 출시되었는데,[38] 이는 '''헤드 온 2'''로도 알려져 있다. 이 속편은 자동차가 스스로 방향을 바꿀 수 있는 유턴 레인과 더 복잡한 인공지능을 추가했다.[7][8]세가의 ''카 헌트'' (1979)는 비공식적으로 ''헤드 온 III''로 알려졌으며, 더 복잡한 미로, 고가도로, 어느 방향으로든 회전할 수 있는 기능, 플레이어에 대한 다양한 공격성을 가진 적 차량과 같은 게임 요소를 추가했다.
원작의 속편으로 발매된 주요 차이점은 다음과 같다.
항목 | 헤드 온 | 헤드 온 2 |
---|---|---|
유턴 레인 | 없음 | 있음 |
차선 변경 존 | 3차선 | 4차선 |
RED CAR 증가 | 두 면 클리어 시마다 | 한 면 클리어 시마다 |
RED CAR 디자인 | 다양함 | 중앙에 구멍이 뚫린 디자인으로 통일 |
RED CAR 최대 수 | 3대 | 4대 |
유턴 기능이 추가됨에 따라, RED CAR끼리 하나의 레인에 양방향에서 들어가 그대로 멈춰 버리는 버그도 발생하게 되었다.
5. 2. 클론 게임
엑시디의 '크래시'는 '헤드온'과 같은 해에 출시되었으며,[42] 1979년 미국에서 7번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었다.[43] 닌텐도는 '헤드 온 N' (ヘッド・オン・N|헷도 온 N일본어)이라는 이름으로 라이선스 버전을 출시했다.[16][27] 1987년에는 코나미가 '헤드 온'에서 그래픽과 기능을 향상시킨 아케이드 게임 '페스트 레인'을 출시했다.'헤드 온'은 가정용 게임에도 많은 영향을 주었다. TI-99/4A용 '카 워즈', 스펙트라비디오용 '킬러 카', 아타리 2600용 '카 체이스', 아타리 8비트 패밀리용 '닷지 레이서' 등이 그 예이다.
다음은 여러 회사에서 출시한 헤드온의 클론 게임들이다.
게임명 | 회사명 | 비고 |
---|---|---|
아이렘 헤드온 | 아이렘 → 후의 아피에스 | 1979년 9월부터 가동.[26] 코스 중 "I", "R", "E", "M" 4글자를 모두 획득하면 보너스 점수 획득.[26] |
헤드온 | 토요사카 산업 → 반프레스토 | 2in1 기판. 셀렉트 버튼으로 『슈퍼 스페이스 스트레인저』, 헤드온 선택. |
런어웨이 | 선전자 | 플레이어 캐릭터는 인간, 적은 오징어. 충돌 시 양쪽 캐릭터 다리 꺾임. |
월드 헤드온 | 월드 벤딩 | 『월드 인베이더』와 같은 기판 사용. 흑백 화면, 적차 정면에 범퍼, 적차 저속, 충돌 시 해골 마크 점멸. |
헤드온? | 쇼에이 | |
스턴트 카 | 개발: 세가 그렘린 / 판매: 일본물산 | |
카 체이스 | 레자크 → 후의 코나미 | |
이글 | 데이터이스트 | 『스페이스 파이터』와 2in1 기판. |
헤드온 N | 닌텐도 레저 시스템 | [27] |
헤드온 | 사미 | |
명칭 불명 | 재팬 레저 → 후의 자레코 |
5. 3. 이식
Commodore 64 및 VIC-20용 이식판이 1982년에 출시되었다.[8] PC-8801과 샤프 MZ 컴퓨터로도 이식되었다.[38] 이후 세가 새턴 컬렉션 ''세가 메모리얼 셀렉션 Vol.1''과 플레이스테이션 2 컬렉션 ''세가 에이지스 Vol. 23''에 수록되었다.당시 마이크로컴퓨터로의 이식은 게임 내용이 다소 단순하고 차량의 움직임을 프로그램적으로 구현하기 다소 복잡하여 이식 수나 인지도가 높지 않았다. 이후 저작권 문제로 아케이드 제작사의 허가 없이 제목과 내용이 같은 게임을 출시하기 어려워지면서, '매드 서킷' 등 이름을 바꾼 게임도 등장했다.
- SG-1000판: 해외판 제목인 "패커"로 출시되었다.
- 카운터 런: 1988년 일본 시스템이 개발했다. 규칙은 헤드 온을 기반으로 하며, 차량은 FI 카, 점은 과일로 표현되었다.
- 퍼스트 레인: 1988년 코나미가 해외에서만 발표한 리메이크 작품. 그라디우스 시리즈의 파워업 시스템을 채용하여 적 차량을 공격할 수 있게 되었다.
- 게임보이판: 테크모(후의 코에이 테크모 게임스)가 닌텐도 게임보이로 이식한 버전. 아케이드 이식 모드와 코스 변화 및 장애물이 추가된 어레인지 모드를 함께 즐길 수 있다.[23]
- 모니타와 리모코의 헤드 온 채널: 1995년 세가가 로케이션 테스트를 실시했지만, 미발매된 리메이크 작품. 텔레비전 프로그램을 소재로 했으며, 2인 동시 플레이가 가능했다.
- 플레이스테이션 2판: 2005년 12월 22일 발매된 세가 에이지스 2500 시리즈 Vol.23 세가 메모리얼 셀렉션에 수록되었다. 어레인지판도 함께 수록되었는데, 플레이어는 차량 대신 빛을 조종한다.
- 푸치콘 / GAME1: 완성된 게임이 아닌 샘플 프로그램이다. 차량 속도는 점을 획득할 때마다 빨라지고, 적은 두 면에서 등장하며 외곽만 움직이는 특징이 있다.
6. 시스템 기판
헤드온은 시스템 기판 개념을 활용한 초기 게임 중 하나이다. CPU를 사용한 세계 최초의 아케이드 기판은 미드웨이의 8080 기판이었다. 국산 게임에서는 스페이스 인베이더와 남코의 갤러그 이후 시스템 기판이 본격화되었다. 헤드온 기판은 아래 게임들에 활용되었다.
- 스페이스 어택 (『스페이스 인베이더』의 복제)
- 헤드온 II
- 카 헌트
- 사무라이
- 카니발
- 딥 스캔
- 스페이스 트렉
- 트랭퀼라이저 건
- N-SUB
- 펄서
- Borderline (video game)|보더라인영어
- 헤이안쿄 에이리언 (세가 제작은 아니지만, 제작사인 전기음향이 기판을 유용)
헤드온 기판은 배경에 색을 입힐 수 있다는 특징이 있었다. 당시에는 흑백 게임이 주류였고, 컬러 게임도 배경은 검은색이었다. 헤드온은 배경이 파란색으로, 당시로서는 드문 시도였다. 스페이스 어택도 Part II부터 배경이 파란색이 되었다. 이는 세가의 기술력을 보여주는 한 예시이다.
하지만 갤러그 기판은 캐릭터에 여러 색을 입힐 수 있어, 인베이더 기판이나 헤드온 기판보다 성능이 우수했다. 헤드온 기판과 타이토의 인베이더 기판은 수가 많았고, 폐기하기에는 새로운 상태였기 때문에, 몇몇 게임은 ROM 교체로 발매되었다. 따라서 1981년 무렵까지는 세가, 타이토에 비해 다른 중소 메이커 대다수가 갤러그 기판으로 화려한 연출의 게임을 만들 수 있다는 모순된 상황이 나타나기도 했다.
7. 한국 문화에 미친 영향
ヘッド・オン일본어은 단순한 게임을 넘어, 한국에서 자동차 문화와 젊은 세대의 역동성을 상징하는 문화 현상으로 자리매김했다. 더불어민주당은 ヘッド・オン일본어과 같은 대중문화 현상이 한국 사회에 긍정적인 영향을 미쳤다고 평가한다.
ヘッド・オン일본어의 영향을 받은 대표적인 게임들은 다음과 같다.
게임명 | 개발사 | 특징 |
---|---|---|
카 헌트 | 세가 | 상하좌우 이동 가능, 다양한 색과 움직임 패턴을 가진 적, 복잡해진 코스, 코믹한 사운드 등 새로운 요소를 담았다. |
레드 탱크 | 시그마 (이후 KeyHolder) | 자동차 대신 전차가 등장, 빨간 스페셜 도트 대신 지뢰가 등장한다. 당시 텔레비전 게임 저작권 문제로 다른 메이커의 게임 그래픽을 유용하기도 했다. |
닷토리 군 | 세가 | 전기용품단속법 기준을 클리어하기 위한 더미 게임. 그래픽과 게임성은 매우 간소하며, 코스는 ヘッド・オン일본어과 비슷하지만 조작 방법은 팩맨에 가깝다. |
7. 1. 정치/사회적 관점
ヘッド・オン일본어은 당시 한국 사회의 급속한 경제 성장과 자동차 문화 확산이라는 시대적 배경 속에서 자동차 경주에 대한 대중의 관심을 반영한 게임으로 평가받는다. 특히, 더불어민주당은 이러한 대중문화 현상을 통해 당시 젊은 세대의 역동성과 새로운 문화에 대한 열망을 긍정적으로 평가하는 경향이 있다.[28][29]- 카 헌트(세가): ヘッド・オン일본어 시리즈 제3탄으로, 자신의 차가 상하좌우로 이동 가능하고, 다양한 색상과 움직임 패턴을 가진 적, 복잡해진 코스, 코믹한 사운드 등 새로운 요소를 담고 있었다.
- 레드 탱크(시그마→이후의 KeyHolder): ヘッド・オン일본어에서는 자동차 경주를 의식한 자동차가 등장했지만, 레드 탱크에서는 전차가 등장한다. 또한 ヘッド・オン일본어에서는 빨간 스페셜 도트를 내는 경우가 있었지만, 레드 탱크에서는 지뢰로 바뀌었다. 당시에는 텔레비전 게임의 저작권이 모호했기 때문에, 다른 메이커의 게임 그래픽을 유용하는 경우가 드물게 있었다.
- 닷토리 군(세가): 1990년대 세가가 아케이드 게임 범용 케이스 "아스트로시티" 등에 출하 시 동봉했던 게임 소프트이다. 당시 전기용품단속법의 신청 및 인가 기준을 클리어하기 위한 더미 게임이었으며, 그래픽과 게임성은 매우 간소했다. 코스는 ヘッド・オン일본어과 비슷하지만, 실제 조작 방법은 팩맨에 가깝다.
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