다키스트 던전
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1. 개요
다키스트 던전은 로그라이크 롤플레잉 비디오 게임으로, 플레이어는 영웅 명단을 관리하여 던전을 탐험하고 전투를 벌여야 한다. 영웅들은 각자 고유한 능력과 특성을 가지며, 던전 탐험 중 스트레스 레벨이 증가하여 심장 마비를 일으키거나 행동을 방해받을 수 있다. 게임의 핵심은 고통 시스템으로, 스트레스 관리가 중요하며, 햄릿 내 시설을 통해 영웅을 관리하고 업그레이드할 수 있다. 2016년 정식 출시 이후 긍정적인 평가를 받았으며, 여러 DLC와 후속작이 출시되었다.
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| 다키스트 던전 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
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| 개발사 | 레드 훅 스튜디오 |
| 배급사 | 레드 훅 스튜디오 |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 OS X 리눅스 플레이스테이션 4 플레이스테이션 비타 IOS 닌텐도 스위치 엑스박스 원 |
| 출시일 | Windows, OS X: 2016년 1월 19일 Linux: 2016년 4월 26일 PlayStation 4, PS Vita: 2016년 9월 27일 iPadOS: 2017년 8월 24일 Nintendo Switch: 2018년 1월 18일 Xbox One: 2018년 2월 28일 |
| 장르 | 롤플레잉 로그라이크 |
| 모드 | 싱글 플레이 |
| 디렉터 | 크리스 부라사 |
| 프로듀서 | 타일러 시그만 |
| 디자이너 | 타일러 시그만 |
| 프로그래머 | 키어 미런 피에르 타르디프 켈빈 맥도웰 |
| 아티스트 | 크리스 부라사 브룩스 고든 |
| 작곡가 | 스튜어트 채트우드 |
2. 게임플레이


《다키스트 던전》은 플레이어가 영웅과 모험가 명단을 관리하여 던전을 탐험하고 그 안의 생물들과 싸우는 로그라이크 롤플레잉 게임이다. 플레이어는 던전에 들어가기 전, 저택 근처의 "허브 마을"인 햄릿에서 영웅과 아이템을 관리할 수 있다.
플레이어는 네 명의 영웅을 선택하여 절차적으로 생성된 던전을 탐험한다. 전투는 턴제 방식으로 진행된다. 《다키스트 던전》의 핵심 요소는 영웅의 스트레스 레벨이나 결의를 나타내는 고통 시스템이다.[3]
2. 1. 기본 시스템
''다키스트 던전''은 플레이어가 영웅과 모험가 명단을 관리하여 던전을 탐험하고 그 안의 생물들과 싸우는 로그라이크 롤플레잉 게임이다. 던전에 들어가기 전, 플레이어는 저택 근처의 "허브 마을"인 햄릿에 있는 시설을 이용하여 영웅 명단과 아이템을 관리할 수 있다. 이 시설에서는 스트레스를 줄이거나, 새로운 영웅을 모집하고, 캐릭터 스탯을 업그레이드하며, 새로운 아이템을 구매하고, 영웅을 치료할 수 있다. 각 영웅은 15개의 캐릭터 클래스 중 하나에 속하며, 시간이 지남에 따라 업그레이드할 수 있는 고유한 통계와 기술을 가지고 있다. 던전 탐험 중 영웅이 사망하면 해당 영웅은 영구적으로 잃게 된다.[3]
플레이어가 준비를 마치면, 네 명의 영웅을 선택하여 절차적으로 생성된 던전을 탐험하게 된다. 전투는 턴제 방식으로 진행된다. ''다키스트 던전''의 핵심 요소는 영웅의 스트레스 레벨 또는 결의를 나타내는 고통 시스템이다. 음식이나 광원 없이 모험을 하거나, 전투에서 동료 파티원의 죽음이나 부상을 목격하거나, 적에게서 받는 역병과 같은 여러 요인이 던전에서 고통에 영향을 미친다. 관리되지 않은 스트레스 레벨은 캐릭터의 행동에 점차적으로 악영향을 주는데, 예를 들어 공포를 느껴 직접 싸울 수 없게 되거나, 플레이어의 지시 없이 또는 반대로 행동하는 등의 문제가 발생한다. 영웅이 극도로 높은 스트레스 레벨에 도달하면 심장 마비를 일으켜 즉시 치료하지 않으면 죽음에 직면할 수 있다. 스트레스는 특정 위치에서 제공되는 캠핑이나 다른 회복 아이템을 통해 던전 내에서 낮출 수 있으며, 근처 마을로 돌아왔을 때도 낮출 수 있다.[3]
2. 2. 고통 시스템
''다키스트 던전''의 핵심 요소는 영웅의 스트레스 레벨 또는 결의를 나타내는 고통 시스템이다. 음식이나 광원 없이 모험을 하거나, 전투에서 동료 파티원의 죽음이나 부상을 목격하거나, 적에게서 받는 역병과 같은 여러 요인이 던전에서 고통에 영향을 미친다.[3] 관리되지 않은 스트레스 레벨은 캐릭터의 행동을 점차적으로 방해하는데, 공포를 느껴 직접 싸울 수 없게 되거나, 플레이어의 지시 없이 또는 반대로 행동하는 등의 문제가 발생한다. 영웅이 극도로 높은 스트레스 레벨에 도달하면 심장 마비를 일으켜 즉시 치료하지 않으면 죽음에 직면할 수 있다. 스트레스는 특정 위치에서 제공되는 캠핑이나 다른 회복 아이템을 통해 던전 내에서 낮출 수 있으며, 근처 마을로 돌아왔을 때도 낮출 수 있다.[3]2. 3. 영웅
''다키스트 던전''은 플레이어가 영웅과 모험가 명단을 관리하여 던전을 탐험하고 그 안의 생물들과 싸우는 로그라이크 롤플레잉 게임이다. 플레이어는 던전에 들어가기 전에 저택 근처의 "허브 마을"인 햄릿에 있는 시설을 사용하여 영웅 명단과 아이템을 관리할 수 있다. 이 시설은 스트레스를 줄이고, 새로운 영웅을 모집하고, 캐릭터 스탯을 업그레이드하고, 새로운 아이템을 구매하고, 그들을 치료하는 데 사용할 수 있다. 각 영웅은 15개의 캐릭터 클래스 중 하나에 속하며 시간이 지남에 따라 업그레이드할 수 있는 고유한 통계 및 기술을 가지고 있다. 던전을 탐험하는 동안 영웅이 사망하면 해당 영웅은 영구적으로 잃게 된다.[3]플레이어가 준비를 마치면, 네 명의 영웅을 선택하여 절차적으로 생성된 던전을 탐험하게 된다. 전투는 턴제 방식으로 진행된다. ''다키스트 던전''의 핵심 요소는 영웅의 스트레스 레벨 또는 결의를 나타내는 고통 시스템이다. 음식이나 광원 없이 모험을 하거나, 전투에서 동료 파티원의 죽음이나 부상을 목격하거나, 적에게서 받는 역병과 같은 여러 요인이 던전에서 고통에 영향을 미친다. 관리되지 않은 스트레스 레벨은 공포를 느끼고 직접 싸울 수 없거나 플레이어의 지시 없이 또는 반대로 행동하는 등 캐릭터의 행동을 점차적으로 방해한다. 영웅이 극도로 높은 스트레스 레벨에 도달하면 심장 마비를 일으켜 즉시 치료하지 않으면 죽음에 직면할 수 있다. 스트레스는 특정 위치에서 제공되는 캠핑이나 다른 회복 아이템을 통해 던전 내에서 낮출 수 있으며, 근처 마을로 돌아왔을 때도 낮출 수 있다.[3]
2. 4. 마을
''다키스트 던전''에서 플레이어는 던전에 들어가기 전, 저택 근처의 "허브 마을"인 햄릿에 있는 시설을 사용하여 영웅 명단과 아이템을 관리할 수 있다. 이 시설에서는 스트레스를 줄이거나, 새로운 영웅을 모집하고, 캐릭터 능력치를 업그레이드하며, 새로운 아이템을 구매하거나 영웅을 치료할 수 있다. 각 영웅은 15개의 캐릭터 클래스 중 하나에 속하며, 시간이 지남에 따라 업그레이드할 수 있는 고유한 통계와 기술을 가지고 있다. 던전 탐험 중 영웅이 사망하면 해당 영웅은 영구적으로 잃게 된다.[3]''다키스트 던전''의 핵심 요소는 영웅의 스트레스 레벨 또는 결의를 나타내는 고통 시스템이다. 관리되지 않은 스트레스 레벨은 캐릭터가 공포를 느껴 직접 싸울 수 없게 만들거나, 플레이어의 지시 없이 또는 반대로 행동하는 등 캐릭터의 행동을 점차적으로 방해한다. 스트레스는 특정 위치에서 제공되는 캠핑이나 다른 회복 아이템을 통해 던전 내에서 낮출 수 있으며, 근처 마을로 돌아왔을 때도 낮출 수 있다.[3]
3. 줄거리
''다키스트 던전''은 조상이 던전과 지하 묘지를 발굴하여 모호한 야망을 이루려다 끔찍한 괴물들을 세상에 풀어놓고, 그 결과 사악한 생물과 타락이 퍼지게 되었다는 사실을 플레이어가 알게 되면서 시작된다. 영지 및 주변 토지의 소유자인 플레이어는 모험가들을 모집하여 영지를 정화하기 위한 원정을 시작해야 한다.[1]
플레이어는 저택, 던전, 주변 토지를 탐험하며 조상이 지식, 권력, 개인적 욕망을 추구하면서 저지른 끔찍한 행적을 기록한 회고록을 발견한다. 결국 플레이어는 타락의 근원인 다키스트 던전에 진입하여 그 궁극적인 형태를 마주하게 된다. 가장 깊은 방에서 플레이어는 "꿈틀거리는 혼돈의 화신"으로 남은 조상의 영혼과 마주한다. 조상의 환영을 물리친 후, 파티는 어둠의 심장과 전투를 벌인다. 조상은 어둠의 심장이 행성 자체의 심장이라고 말한다. 파티는 큰 희생을 치르며 심장의 물리적 형태를 파괴하지만, 조상의 영혼은 이것이 불가피한 각성을 늦출 뿐이며 세상의 종말을 늦추는 것에 불과하다고 경고한다. 조상은 플레이어가 자신의 혈통에서 비롯된 끝없는 순환의 일부이며, 결국 자신과 같은 운명을 맞이하고 후손들 또한 마찬가지일 것이라고 주장한다. 그는 게임 시작 시 자신의 첫 대사인 "파멸이 우리 가문에 찾아왔다"를 반복하며 이 순환을 강조한다.[1]
3. 1. 배경 설정
''다키스트 던전''은 플레이어가 던전과 지하 묘지를 발굴하여 야망을 이루려던 조상이 끔찍한 괴물들을 세상에 풀어놓았다는 사실을 알게 되면서 시작된다. 플레이어는 영지와 주변 토지의 소유자로서, 모험가들을 모아 영지를 정화하기 위한 원정을 시작해야 한다.[1]플레이어는 저택과 던전, 주변 토지를 탐험하며 조상이 지식, 권력, 개인적 욕망을 추구하면서 저지른 끔찍한 행적에 대한 회고록을 발견한다. 결국 플레이어는 타락의 근원인 다키스트 던전에 진입하여 그 궁극적인 형태를 마주하게 된다. 가장 깊은 방에서 플레이어는 "꿈틀거리는 혼돈의 화신"으로 남은 조상의 영혼과 마주하고, 조상의 환영을 물리친 후에는 어둠의 심장과 전투를 벌인다. 조상은 어둠의 심장이 행성 자체의 심장이라고 밝힌다. 파티는 큰 희생을 치르며 심장의 물리적 형태를 파괴하지만, 조상의 영혼은 이것이 불가피한 각성을 늦출 뿐이며 세상의 종말을 늦추는 것에 불과하다고 말한다. 조상은 플레이어의 혈통에서 이 순환이 반복될 것이며, 플레이어 역시 자신과 같은 운명을 맞이할 것이라고 주장하며 게임 시작 시 자신의 첫 마디인 "파멸이 우리 가문에 찾아왔다"를 반복한다.[1]
3. 2. 주요 사건
플레이어는 게임을 시작하면, 던전과 지하 묘지를 발굴하여 야망을 이루려던 조상이 끔찍한 괴물들을 세상에 풀어놓았다는 사실을 알게 된다.[1] 영지와 주변 토지의 소유자가 된 플레이어는 모험가들을 모아 영지를 정화하기 위한 원정을 시작해야 한다.[1]플레이어는 저택과 던전, 주변 토지를 탐험하면서 조상이 지식, 권력, 개인적 욕망을 추구하며 저지른 끔찍한 행적을 기록한 회고록을 발견하게 된다.[1] 결국, 플레이어는 타락의 근원인 다키스트 던전에 진입하여 그 실체와 마주하게 된다.[1]
가장 깊은 방에서 플레이어는 "꿈틀거리는 혼돈의 화신"으로 남은 조상의 영혼과 마주한다.[1] 조상의 환영을 물리친 파티는 어둠의 심장과 전투를 벌이게 되는데, 조상은 이것이 행성 자체의 심장이라고 밝힌다.[1] 파티는 큰 희생을 치르며 심장을 물리치지만, 조상의 영혼은 이것이 세상의 종말을 늦추는 것에 불과하다고 말한다.[1]
조상은 플레이어가 자신과 같은 운명을 맞이할 것이며, 그 후손들도 마찬가지일 것이라고 주장하며, "파멸이 우리 가문에 찾아왔다."라는 게임 시작 시의 첫 대사를 반복하며 이 순환을 강조한다.[1]
4. 개발
"고통" 시스템은 심리적 외상을 겪은 영웅들에게서 영감을 받았다. 에이리언의 허드슨, 밴드 오브 브라더스의 병사들과 같이 전투의 공포로 인해 변화하는 허구의 작품뿐만 아니라 역사적 사건에서도 영감을 얻었다. 시그만은 한 병사가 포탄 폭발로 친구들이 죽는 것을 지켜보고, 그 사건에 시선을 고정하다가 더 이상 싸울 수 없게 되는 ''밴드 오브 브라더스''의 일곱 번째 에피소드를 예로 들며, 그들이 포착하고 싶었던 감정을 설명했다.[13][14] 러브크래프트적 공포에서도 영감을 받았지만, "광기"라는 개념 대신 스트레스의 본질과 그것이 인간 정신에 미치는 영향에 더 집중했다.[10]
''다키스트 던전''에서 고통 시스템의 중요성 때문에, 개발자들은 특수 그래픽과 음향 신호를 사용하여 고통의 시작을 알리는 등, 스트레스와 고통의 영향을 게임 프레젠테이션에서 극적으로 강조하는 데 상당한 시간을 할애했다.[10] 또한 캐릭터의 현재 스트레스, 고통 및 기타 속성을 반영하는 대사를 통해 캐릭터를 인간적으로 보이게 하고 플레이어에게 캐릭터를 완전히 통제할 수 없음을 상기시켰다.[10] 탁상 게임에서 차용한 개념을 사용하여 고통을 치료하고 스트레스를 줄이는 마을 시설을 개발했다.[10] 높은 스트레스 상황에서 발생할 수 있는 긍정적인 고통인 미덕과, 시간이 지남에 따라 특정 캐릭터의 고통을 추적하는 수단을 포함하여 플레이어가 행동 패턴을 활용하도록 유도했다.[10]
웨인 준(Wayne June)이 목소리를 맡은 해설자는 게임 전반에 걸쳐 냉소적인 논평을 추가하여 분위기를 고조시켰다.[12][15] 보라사는 게임 개발 전 준이 낭독한 H.P. 러브크래프트 작품을 들었고, 이는 ''다키스트 던전''에 영감을 주었다. 첫 번째 티저 트레일러를 준비하면서 해설자가 필요하다고 느낀 이들은 준에게 작업을 의뢰했고, 그의 해설자 목소리가 게임에 필수적임을 깨달았다.[16]
아트 자산은 보라사가 제작했다. 그는 러브크래프트적인 특성 외에도 목판화와 채색된 필사본의 모습을 부여하고 싶어 알브레히트 뒤러와 동유럽 화가들에게서 영감을 얻었다.[16] 또한 마이크 미뇰라, 가이 데이비스, 크리스 바칼로, 빅토르 칼바체프(Viktor Kalvachev)를 포함한 만화 예술가들의 아이디어를 사용하여 외형을 현대화했다.[16] 이 게임은 프로그래머 켈빈 맥도웰이 개발한 자체 제작한 경량의 크로스 플랫폼 게임 엔진을 사용한다.[16]
Red Hook Studios는 개인 저축으로 설립되었으며, 캐나다 미디어 펀드의 보조금은 거절당했다.[57] 원래 18개월의 개발 기간을 예상했던 그들은 연장된 개발 기간을 위한 자금을 확보할 방법을 모색했다.[16] 2014년 4월, Kickstarter 캠페인을 통해 자금 조달을 시도했다. Kickstarter를 시작하기 전에, 2013년 10월에 공개된 게임 트레일러를 포함하여 캠페인 시작 시 관심을 끌 수 있도록 충분한 미디어 관심을 확보했다.[16][17] 초기의 마케팅으로 인해, 75,000달러의 자금 목표는 캠페인 시작 후 이틀 만에 달성되었으며,[18] 10,000명 이상의 후원자로부터 313,000달러 이상의 자금을 모금하며 완료되었다.[57][19]
''다키스트 던전''은 2015년 1월 30일 Steam 얼리 액세스로 출시되었다.[20] 얼리 액세스 기간 동안의 피드백은 게임 밸런스 조정에 활용되었으며, 특히 스트리머들의 긍정적인 반응은 게임 플레이와 프레젠테이션 방식을 검증하는 데 도움이 되었다.[12] 첫 번째 주요 콘텐츠 패치인 ''Fiends and Frenzy''는 아르발레스트와 병사 클래스를 추가했다.[21] 시그만은 얼리 액세스에서 개발하는 것이 "타임스퀘어 위에 매달린 투명한 큐브 안에서 알몸으로 일하는 것"과 같다고 언급했지만, 플레이어와의 투명성을 통해 최종 제품이 훨씬 더 좋아졌다고 느꼈다.[16] 2015년 7월, 시체 및 심장마비와 같은 게임 플레이 요소 추가는 일부 플레이어의 불만을 야기했지만, Red Hook Studios는 이러한 기능을 선택적 요소로 변경하여 대응했다.[22]
2016년 1월 19일, ''다키스트 던전''은 개인용 컴퓨터용으로 정식 출시되었다.[24] PlayStation 4 및 PlayStation Vita용 교차 구매 버전은 2016년 9월 27일에 출시되었다.[27][58] 2016년 5월, 첫 번째 주요 업데이트 "Everything Burns"는 타운 이벤트를 추가하여 무작위 보상 및 임시 시설 폐쇄 등의 기능을 제공했다.[28]
첫 번째 다운로드 가능한 콘텐츠 "The Crimson Court"는 2017년 6월 19일에 PC로 출시되었고, 새로운 영웅 클래스, 던전 유형, 적, 보스 등을 추가했다.[29][30][31] Steam Workshop과의 통합은 2017년 4월 업데이트에 추가되었다.[32] Red Hook는 추가 다운로드 가능한 콘텐츠를 개발하고, 다른 플랫폼을 위해 개발할 계획이며, 특히 인터페이스가 이 입력 모드에 이미 적합하다는 것을 알게 되었기 때문에 터치 기반 장치를 강조할 계획이다.[58]
iPad 버전은 2017년 8월 24일에 출시되었으며, PC 버전과의 저장 파일 연동을 지원한다.[33] Nintendo Switch 버전은 2018년 1월 18일에 출시되었다.[34][35][36] Xbox One 버전은 2018년 2월 28일에 출시되었다.[37]
2018년, 배급사 Merge Games는 PlayStation 4 및 Switch용 소매 버전 ''Ancestral Edition''을 출시했다.[38] 또 다른 DLC ''The Color of Madness''는 2018년 6월 19일에 PC 버전으로 출시되었다.[39] 플레이어 대 플레이어 모드를 추가하는 무료 DLC ''Butcher's Circus''는 2020년 5월 28일에 출시되었다.[40]
4. 1. 개발 배경
Backbone Entertainment에서 함께 일하며 친구가 된 크리스 보라사(Chris Bourassa) 감독과 수석 디자이너 타일러 시그만(Tyler Sigman)은 함께 게임을 제작하는 아이디어에 대해 이야기를 나누었지만, 다른 스튜디오와의 계약 때문에 실행에 옮기지 못했다.[16] 2012년과 2013년 초, 이들은 개발할 잠재적인 게임에 대한 아이디어를 브레인스토밍했다.[16] 2013년 4월, 이들은 프로젝트를 진행할 시간이 생겼음을 알게 되었고, 브리티시컬럼비아에 기반을 둔 Red Hook Studios를 설립하며 "지금 아니면 안 된다"라는 순간이라고 결정했다.[16][10] 2015년까지 이들의 팀은 게임의 사운드, 음악, 내레이션을 지원하는 3명을 포함하여 6명으로 구성되었다.''다키스트 던전''의 주요 게임 플레이는 플레이어가 던전을 이동하면서 캐릭터 그룹을 조종하는 타일 기반 게임으로 시작하여 조우 시 전투 모드로 전환되는 방식이었다. 두 사람은 플레이어가 캐릭터의 머리 아이콘을 계속 위에서 내려다보면 지루해할 것이며, 이는 플레이어가 캐릭터와 유대감을 형성하는 것을 어렵게 만들 것이라고 생각했다. 이들은 전투에서 캐릭터를 측면 시점으로 제시하여 플레이어가 캐릭터와 같은 수준에 있다고 느끼게 하는 아이디어를 떠올렸고, 이는 이러한 문제 중 일부를 해결했다. 또한, 게임의 주요 아티스트인 보라사는 자신의 작품을 더 많이 선보일 기회를 얻었다.[11] 그러나 위에서 내려다보는 시점에서 측면 시점으로 전환하면 더 많은 아트 자산을 만들어야 했다. 이들은 전투뿐만 아니라 던전 탐험에도 동일한 측면 시점을 사용하여 ''다키스트 던전''의 기본적인 게임 플레이를 만들면서 이 문제를 해결했다.[11]
측면 시점 메커니즘은 캐릭터가 열에 있다는 아이디어로 이어졌고, 적절한 열에 있으면 특정 공격, 능력 또는 방어를 사용할 수 있게 되었다. 맨 앞의 캐릭터는 강력한 근접 공격을 할 수 있지만 더 많은 피해를 입고, 뒤쪽의 캐릭터는 더 보호받지만 약한 원거리 공격으로 제한된다. 이는 ''바드 테일''에서 영감을 얻은 아이디어였지만, 이들은 적의 공격으로 인해 캐릭터가 열에서 밀려나는 것과 같은 흥미로운 상황을 만들 수 있도록 확장했다. 이는 캐릭터가 위치에서 벗어날 가능성에 대한 새로운 속성으로 이어져, 플레이어가 전투 중 열의 혼란을 처리하는 전략을 만들고, 열과 동일한 원칙을 적군에게 적용하여 플레이어가 약한 열 배열을 어떻게 활용할 수 있는지 파악하도록 만들었다.[11] 더 나아가, 이들은 캐릭터 클래스가 열 위치에 따라 다양한 강점과 약점을 갖도록 만들었으며, 플레이어가 탐구할 수 있는 추가 전략적 요소를 만들었다.[11]
게임의 핵심 아이디어 중 하나는 던전을 탐험하는 캐릭터가 스트레스를 받고 결국 고통을 받게 되는 고통 시스템이었다.[10] 보라사와 시그만은 ''바드 테일'', ''아이 오브 더 비홀더'', ''울티마 언더월드''와 같은 고전적인 롤플레잉 게임의 팬이지만, 이러한 게임 대부분은 캐릭터에 대한 인간적인 요소가 부족하다는 점에 주목했다. 이들은 전투에서 캐릭터가 마지막 생명력을 남겨두고 플레이어가 단순히 승리하기 위한 결정을 내리고, 캐릭터는 건강 상태에 관계없이 반응하는 예를 들었다.[10] 대신 이들은 "플레이어의 행위를 가지고 놀고" 싶었고, 플레이어가 파티의 모험가들의 행동을 완전히 통제할 수 없다는 것을 상기시키는 순간을 주었다.[10] 또한 이들은 대부분의 롤플레잉 게임에서 아이템 획득 시스템이 작동하는 방식을 변경하여 플레이어가 항상 캐릭터를 위한 최고의 장비를 찾는 데 집중하지 않고 대신 캐릭터를 지원하기 위해 노력하도록 했다.[10] 보라사와 시그만은 이러한 측면이 난이도와 완전한 통제력의 부재로 인해 플레이어를 게임에서 멀어지게 할 수 있다는 것을 알고 있었지만, 게임에 대한 그들의 비전을 계속 지켰다.[12]
4. 2. 개발 과정
Backbone Entertainment에서 함께 일하며 친구가 된 크리스 보라사(Chris Bourassa) 감독과 수석 디자이너 타일러 시그만(Tyler Sigman)은 함께 게임을 제작하는 아이디어를 구상했다.[16] 2013년 4월, 그들은 브리티시컬럼비아에 기반을 둔 Red Hook Studios를 설립하고 게임 개발에 착수했다.[16][10]''다키스트 던전''의 초기 게임 플레이는 플레이어가 던전을 이동하며 캐릭터 그룹을 조종하는 타일 기반 게임이었다. 그러나 캐릭터를 위에서 내려다보는 시점은 플레이어와 캐릭터 간의 유대감을 저해한다고 판단되어, 전투 시 캐릭터를 측면 시점으로 제시하는 방식으로 변경되었다.[11] 이는 더 많은 아트 자산을 필요로 했지만, 던전 탐험에도 동일한 측면 시점을 적용하여 ''다키스트 던전''의 기본적인 게임 플레이를 완성했다.[11]
측면 시점은 캐릭터가 열에 있다는 아이디어로 이어졌다. 캐릭터는 열 위치에 따라 특정 공격, 능력, 방어를 사용할 수 있었다. 앞쪽 캐릭터는 강력한 근접 공격이 가능하지만 더 많은 피해를 입고, 뒤쪽 캐릭터는 보호받지만 약한 원거리 공격만 가능했다.[11] 이는 ''바드 테일''에서 영감을 받은 것이지만, 적의 공격으로 캐릭터가 열에서 밀려나는 등의 상황을 추가하여 전략성을 높였다. 캐릭터 클래스도 열 위치에 따라 다양한 강점과 약점을 갖도록 설계되었다.[11]
게임의 핵심 아이디어 중 하나는 던전 탐험 중 캐릭터가 스트레스를 받고 고통받는 고통 시스템이었다.[10] 보라사와 시그만은 ''바드 테일'', ''아이 오브 더 비홀더'', ''울티마 언더월드'' 같은 고전 롤플레잉 게임의 캐릭터들이 인간적인 요소가 부족하다는 점에 주목했다. 그들은 플레이어가 파티 모험가들의 행동을 완전히 통제할 수 없다는 점을 상기시키고, 아이템 획득 시스템을 변경하여 캐릭터 지원에 집중하도록 유도했다.[10]
Red Hook Studios는 개인 저축으로 설립되었으며, 캐나다 미디어 펀드의 보조금은 거절당했다.[57] 2014년 4월, Kickstarter 캠페인을 통해 자금 조달을 시도했다.[16] 캠페인 시작 이틀 만에 목표 금액 75,000달러를 달성했고,[18] 최종적으로 10,000명 이상의 후원자로부터 313,000달러 이상을 모금했다.[57][19]
''다키스트 던전''은 2015년 1월 30일 Steam 얼리 액세스로 출시되었다.[20] 얼리 액세스 기간 동안의 피드백은 게임 밸런스 조정에 활용되었으며, 특히 스트리머들의 긍정적인 반응은 게임 플레이와 프레젠테이션 방식을 검증하는 데 도움이 되었다.[12] 2015년 7월, 시체 및 심장마비와 같은 게임 플레이 요소 추가는 일부 플레이어의 불만을 야기했지만, Red Hook Studios는 이러한 기능을 선택적 요소로 변경하여 대응했다.[22]
2016년 1월 19일, ''다키스트 던전''은 개인용 컴퓨터용으로 정식 출시되었다.[24] PlayStation 4 및 PlayStation Vita용 교차 구매 버전은 2016년 9월 27일에 출시되었다.[27][58] 2016년 5월, 첫 번째 주요 업데이트 "Everything Burns"는 타운 이벤트를 추가하여 무작위 보상 및 임시 시설 폐쇄 등의 기능을 제공했다.[28]
첫 번째 다운로드 가능한 콘텐츠 "The Crimson Court"는 2017년 6월 19일에 PC로 출시되었고, 새로운 영웅 클래스, 던전 유형, 적, 보스 등을 추가했다.[29][30][31] iPad 버전은 2017년 8월 24일에 출시되었으며, PC 버전과의 저장 파일 연동을 지원한다.[33] Nintendo Switch 버전은 2018년 1월 18일에 출시되었다.[34][35][36] Xbox One 버전은 2018년 2월 28일에 출시되었다.[37]
2018년, 배급사 Merge Games는 PlayStation 4 및 Switch용 소매 버전 ''Ancestral Edition''을 출시했다.[38] 또 다른 DLC ''The Color of Madness''는 2018년 6월 19일에 PC 버전으로 출시되었다.[39] 플레이어 대 플레이어 모드를 추가하는 무료 DLC ''Butcher's Circus''는 2020년 5월 28일에 출시되었다.[40]
4. 3. 영향
크리스 보라사(Chris Bourassa영어) 감독과 수석 디자이너 타일러 시그만(Tyler Sigman영어)은 Backbone Entertainment에서 함께 일하며 게임 제작 아이디어를 구상했지만, 다른 스튜디오와의 계약 때문에 실행에 옮기지 못했다. 2013년 4월, 이들은 Red Hook Studios를 설립하고 "지금 아니면 안 된다"는 생각으로 게임 개발에 착수했다.[16][10]''다키스트 던전''의 핵심 게임 플레이는 타일 기반으로, 플레이어가 캐릭터 그룹을 던전에서 이동시키며 전투를 벌이는 방식이다. 초기에는 캐릭터 머리 아이콘만 보이는 위에서 내려다보는 시점이었으나, 플레이어가 캐릭터와 유대감을 형성하기 어렵다는 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 전투 시 캐릭터를 측면 시점으로 제시하여 플레이어가 캐릭터와 같은 눈높이에 있다고 느끼게 했다.[11] 이는 주요 아티스트인 보라사에게 더 많은 작품을 선보일 기회를 제공했지만, 더 많은 아트 자산이 필요하게 되었다. 이들은 던전 탐험에도 측면 시점을 적용하여 ''다키스트 던전''의 기본 게임 플레이를 완성했다.[11]
측면 시점은 캐릭터가 열에 있다는 아이디어로 이어졌고, 특정 열에 있으면 특정 공격, 능력, 방어를 사용할 수 있게 되었다. 앞 열의 캐릭터는 강력한 근접 공격이 가능하지만 더 많은 피해를 입고, 뒤쪽 열의 캐릭터는 보호받지만 약한 원거리 공격만 가능하다. 이는 ''바드 테일''에서 영감을 받은 것이지만, 적의 공격으로 캐릭터가 열에서 밀려나는 등의 상황을 추가하여 확장했다. 캐릭터가 위치에서 벗어날 가능성에 대한 새로운 속성이 추가되었고, 플레이어는 전투 중 열의 혼란을 처리하는 전략을 개발해야 했다. 또한 적군에게도 동일한 원칙을 적용하여 플레이어가 약한 열 배열을 활용하도록 유도했다.[11] 더 나아가 캐릭터 클래스가 열 위치에 따라 강점과 약점을 가지도록 하여 전략적 요소를 추가했다.[11]
게임의 핵심 아이디어 중 하나는 던전을 탐험하는 캐릭터가 스트레스를 받고 고통을 겪는 고통 시스템이었다.[10] 보라사와 시그만은 ''바드 테일'', ''아이 오브 더 비홀더'', ''울티마 언더월드'' 같은 고전 롤플레잉 게임의 팬이었지만, 캐릭터의 인간적인 요소가 부족하다고 느꼈다. 이들은 캐릭터의 생명력이 얼마 남지 않은 상황에서도 플레이어가 승리만을 위한 결정을 내리는 기존 게임과 달리, 플레이어가 파티원의 행동을 완전히 통제할 수 없다는 것을 상기시키고 싶었다.[10] 또한 대부분의 롤플레잉 게임에서 아이템 획득 시스템을 변경하여 플레이어가 최고의 장비보다는 캐릭터 지원에 집중하도록 유도했다.[10]
"고통" 시스템은 심리적 외상을 겪은 영웅들에게서 영감을 받았다. 영화 ''에이리언''의 허드슨, ''밴드 오브 브라더스''의 병사들과 같이 전투의 공포로 변화하는 허구 작품뿐만 아니라 역사적 사건에서도 영감을 얻었다. 시그만은 ''밴드 오브 브라더스''의 일곱 번째 에피소드에서 한 병사가 포탄 폭발로 친구들이 죽는 것을 보고 싸울 수 없게 되는 장면을 예로 들며, 그들이 포착하고 싶었던 감정을 설명했다.[13][14] 러브크래프트적 공포에서도 영감을 받았지만, "광기"라는 개념 대신 스트레스의 본질과 그것이 인간 정신에 미치는 영향에 집중했다.[10] 개발자들은 스트레스와 고통의 영향을 강조하기 위해 특수 그래픽과 음향 신호를 사용했다.[10] 또한 캐릭터의 현재 상태를 반영하는 대사를 통해 캐릭터를 인간적으로 보이게 하고 플레이어에게 캐릭터를 완전히 통제할 수 없음을 상기시켰다.[10] 탁상 게임에서 차용한 개념을 사용하여 고통을 치료하고 스트레스를 줄이는 마을 시설을 개발했다.[10] 높은 스트레스 상황에서 발생할 수 있는 긍정적인 고통인 미덕과, 시간이 지남에 따라 특정 캐릭터의 고통을 추적하는 수단을 포함하여 플레이어가 행동 패턴을 활용하도록 유도했다.[10]
웨인 준(Wayne June영어)이 목소리를 맡은 해설자는 게임 전반에 걸쳐 냉소적인 논평을 추가하여 분위기를 고조시켰다.[12][15] 보라사는 게임 개발 전 준이 낭독한 H.P. 러브크래프트 작품을 들었고, 이는 ''다키스트 던전''에 영감을 주었다. 첫 번째 티저 트레일러를 준비하면서 해설자가 필요하다고 느낀 이들은 준에게 작업을 의뢰했고, 그의 해설자 목소리가 게임에 필수적임을 깨달았다.[16] 아트 자산은 보라사가 제작했다. 그는 러브크래프트적인 특성 외에도 목판화와 채색된 필사본의 모습을 부여하고 싶어 알브레히트 뒤러와 동유럽 화가들에게서 영감을 얻었다.[16] 또한 마이크 미뇰라, 가이 데이비스, 크리스 바칼로, 빅토르 칼바체프(Viktor Kalvachev영어)를 포함한 만화 예술가들의 아이디어를 사용하여 외형을 현대화했다.[16]
5. 확장팩 (DLC)
다키스트 던전은 여러 확장팩(다운로드 가능한 콘텐츠, DLC)을 통해 게임 플레이 경험을 확장했다.
- '''핏빛 궁정 (The Crimson Court)''': 2017년 6월 19일 PC, 2017년 8월 22일 플레이스테이션 4용으로 출시. 새로운 환경, 직업, 적, 보스, 장신구, 건물, 뱀파이어 변신 기능 추가.[4][5]
- '''광기의 색채 (The Color of Madness)''': 2018년 6월 19일 출시. 운석 충돌로 인한 좀비 발생, 새로운 던전, 몬스터, 호드 모드 도입.[6][7]
- '''정육점의 서커스 (Butcher's Circus)''': 2020년 5월 출시. 새로운 지역, 플레이어 간 대전(PvP) 모드 추가.[8][9]
- '''기타 DLC''': 머스킷티어와 쉴드브레이커 캐릭터 직업 DLC가 출시되었으나, 머스킷티어는 아발레스트와 기능이 동일.
5. 1. 핏빛 궁정 (The Crimson Court)
다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) "핏빛 궁정"은 2017년 6월 19일 PC용으로, 2017년 8월 22일 플레이스테이션 4용으로 출시되었으며,[4] 궁정 환경, 새로운 플레이 가능한 직업, 새로운 적 세력, 5개의 새로운 보스 조우, 새로운 장신구 및 영지 업그레이드 건물을 도입했다.[5] 또한, DLC에 도입된 새로운 상태 효과인 핏빛 저주를 통해 영웅이 뱀파이어로 변할 수 있다는 점도 주목할 만하다.5. 2. 광기의 색채 (The Color of Madness)
2018년 6월 19일에 출시된 두 번째 DLC이다.[6] 이야기상, 운석이 마을 근처에 충돌하여 일부 주민들이 좀비와 같은 존재로 변하게 된다. 이로 인해 새로운 던전, 몬스터 및 기타 게임 플레이 요소가 추가되었다. 또한, 이 DLC는 새로운 모드인 호드 모드를 추가하여, 플레이어의 파티가 이러한 새로운 생물들을 상대로 최대한 많은 조우에서 살아남아야 한다.[7]5. 3. 정육점의 서커스 (Butcher's Circus)
2020년 5월에 출시된 마지막 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)이다. 이 확장팩은 새로운 지역을 추가했으며, 플레이어 간 대전(PvP) 모드를 포함하여, 플레이어가 4명의 모험가 팀을 구성하여 아레나형 전투 게임에서 다른 플레이어에게 도전할 수 있도록 했다.[8][9]5. 4. 기타 DLC
다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 외에도 머스킷티어와 쉴드브레이커라는 두 개의 플레이 가능한 캐릭터 직업이 DLC로 출시되었지만, 머스킷티어는 기본 게임 직업인 아발레스트와 기능적으로 동일하다.6. 평가
''다키스트 던전''은 비평가와 대중 모두에게 대체로 긍정적인 평가를 받았다.
레드 후크 스튜디오는 2016년 게임 출시 1주일 만에 킥스타터 후원자와 얼리 액세스 구매자를 포함하여 ''다키스트 던전''이 65만 부 이상 판매되었다고 보고했다.[57] 2016년 11월, 플레이스테이션 버전 출시 약 한 달 후에는 모든 플랫폼에서 100만 부 이상 판매되었으며,[58] 2017년 12월까지 모든 버전을 합산하여 전 세계 판매량이 200만 부를 기록했다.[59]
6. 1. 비평가들의 평가
''다키스트 던전''은 2016년 정식 출시 이후 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 메타크리틱에서는 100점 만점에 84점을 기록했다.[41]주요 웹사이트 및 매체의 평가를 요약하면 다음과 같다.
| 웹사이트/매체 | 평가 |
|---|---|
| The Escapist | 5점 만점에 4점[55] |
| IGN | 10점 만점에 9.1점[48] |
| PC 게이머(PC Gamer) | 88/100[49] |
| 게임스팟(GameSpot) | 10점 만점에 9점[56] |
각 매체의 상세한 평가 내용은 다음과 같다.
- '''The Escapist''': "다키스트 던전은 당신의 파티를 죽이고, 당신을 미치게 만들 것이며, 요양원에서 당신을 횡설수설하게 만들 것이다. 그러나 동시에 매우 매력적이고 보람이 있어서, 한 번 더 퀘스트에 뛰어들지 않을 수 없을 것이다."[55]
- '''IGN''': "다키스트 던전은 전술, 관리, 그리고 한계까지 운을 시험하는 가혹하고 멋진 게임이다."[48]
- '''PC 게이머''(PC Gamer)''': "파티 기반 던전 탐험을 훌륭하게 실행하고, 스트레스를 유발하는 멋진 재해석인 다키스트 던전은 잔혹할 때조차 매우 재미있다."[49]
- '''게임스팟''(GameSpot)''': "다키스트 던전은 장기전을 펼친다. 이 게임은 당신이 배운 모든 것과 게임 내 몇 주를 계획하는 능력을 시험할 웅장한 대결을 위해 당신을 준비시킨다."[56]
6. 2. 수상 내역
7. 후속작
레드 후크는 2019년 2월 ''다키스트 던전 II''를 발표했다. 이 속편은 1년 반 동안의 얼리 액세스 기간을 거쳐 2023년 5월 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었다.[65]
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