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만화

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1. 개요

만화는 그림과 문자를 결합하여 이야기를 전달하거나 생각을 표현하는 시각 예술 형식이다. 컷과 말풍선을 사용하는 것이 특징이며, 기원은 고대 이집트 상형문자까지 거슬러 올라갈 수 있지만, 현대적인 형태는 19세기 후반에 등장했다. 만화는 문화권에 따라 다양한 형식과 특징을 가지며, 유럽, 미국, 일본에서 각기 다른 방식으로 발전했다. 만화는 인쇄 매체, 웹툰, 유머 만화 등 다양한 형태로 제작되며, 산업적으로는 일본 시장이 가장 크다. 또한, 애니메이션이나 영화의 원천 콘텐츠로도 활용된다.

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만화
만화 개요
종류그림과 글을 사용하여 정보를 전달하는 창작물
특징연속적인 그림을 통해 이야기를 전개
말풍선, 효과음, 의성어 등을 활용
다양한 장르와 형식을 포괄
역사
기원초기 형태의 만화는 고대 동굴 벽화나 이집트 파피루스에서 찾아볼 수 있음
현대 만화 발전19세기 후반부터 신문 연재 만화, 풍자 만화, 아동 만화 등 다양한 형태로 발전
주요 발전 국가미국: 슈퍼히어로 만화, 신문 연재 만화의 발전
일본: 망가(만화)라는 독자적인 만화 문화 형성
유럽: 프랑코-벨기에 만화, 이탈리아 만화 등 독특한 스타일 발전
만화의 구성 요소
그림인물, 배경, 사물 등을 묘사하여 이야기를 시각적으로 전달
다양한 펜 선, 채색 기법 등을 활용
말풍선, 내레이션 등을 통해 대사, 설명, 감정 등을 전달
다양한 글꼴, 서체를 사용하여 분위기 연출
칸(패널)이야기를 분할하고 구성하는 기본 단위
말풍선등장인물의 대사, 생각 등을 나타내는 기호
효과음, 의성어소리, 움직임 등을 시각적으로 표현하여 생동감을 부여
만화의 종류 및 장르
장르모험, 액션, 코미디, 드라마, 로맨스, 판타지, SF, 스릴러, 호러, 역사, 교육 등 다양한 장르 존재
형식신문 연재 만화, 단행본 만화, 웹툰, 그래픽 노블, 카툰, 풍자 만화 등 다양한 형식 존재
만화의 영향 및 사회적 의미
영향대중문화에 큰 영향력을 행사하며, 다양한 예술 분야에 영감을 제공
사회 비판, 풍자, 교육 등 다양한 목적으로 활용
사회적 의미만화는 사회적 메시지를 전달하고 사회적 변화를 이끌어내는 중요한 매체로 기능
만화는 특정 문화나 사회적 정체성을 표현하고 공유하는 수단으로 활용
관련 용어
코믹스 (Comics)서양 만화, 특히 미국 만화를 지칭하는 용어
망가 (Manga)일본 만화를 지칭하는 용어
웹툰디지털 환경에 최적화된 온라인 만화
카툰 (Cartoon)풍자, 유머를 담은 그림이나 만화
그래픽 노블만화 형식을 취한 장편 소설
창작 과정
제작 과정시나리오 구상, 콘티 작성, 작화, 펜터치, 채색, 편집 등 다양한 과정을 거쳐 완성
작가, 스토리 작가, 어시스턴트 등 다양한 인력이 협업하여 제작
출판잡지 연재, 단행본 출판, 웹 게시 등 다양한 형태로 유통
출판사를 통해 대량 생산, 판매, 유통

2. 정의 및 특징

만화의 기원은 정의에 따라 달라지는데, 15세기 유럽이 될 수도 있고, 멀게는 이집트 상형문자로 거슬러 올라갈 수도 있다. 그러나 컷과 그림 안의 말풍선을 가진 오늘날의 만화 형식 및 '만화'라는 단어 자체는 19세기 후반에 생겨났다.[48]

만화의 정의는 학자들 사이에서도 의견이 분분하며, 만화의 매체에 대해서도 다양한 견해가 존재한다. 윌 아이스너는 만화를 '그림과 단어를 배치하여 이야기를 만들거나 생각을 각색하는 것'이라고 정의했다.[48] 그는 1996년에 만화를 최종적으로 '만화책 등에서 삽화와 말풍선이 순서에 따라 나열된 것'으로 정의했다.[49] 스콧 매클라우드는 《만화의 이해(1993)》에서 아이스너의 연속예술이라는 표현을 만화의 매체를 가리키는 것으로 사용하며, "정보를 전달하거나 보는 이에게 미적인 반응을 일으킬 목적으로, 그림과 그밖의 형상들을 의도한 순서로 나란히 늘어놓은 것"으로 정의했다.[50] 이 정의에 따르면 패밀리 서커스나 풍자 만화와 같은 한컷 만화는 만화가 아닌 카툰으로 분류된다.

만화 패널. 왼쪽 상단에는 노란색 배경에
캡션(노란색 상자)은 내레이터에게 목소리를 준다. 등장인물의 대화는 말풍선에 나타난다. 말풍선의 꼬리는 화자를 가리킨다.


만화는 여러 요소들을 통해 이야기를 전달한다.

  • 패널: 행동의 한 부분을 담고 있는 개별 이미지로, 보통 테두리로 둘러싸여 있다.[48][49]
  • 캡션: 내레이터의 목소리를 내거나, 등장인물의 대화나 생각을 전달하고, 장소나 시간을 나타낼 수 있다.[49]
  • 말풍선: 등장인물의 대화나 생각을 나타내며, 꼬리는 화자를 가리킨다.[49]


만화 기법은 만화 제작에 자주 사용되며, 전통적으로는 인디언 잉크와 딥펜 또는 잉크 브러시를 사용한다.[49] 움직임 선과 같은 만화 기법[49]과 추상적인 기호가 자주 사용된다.[49]

만화는 종종 한 명의 창작자가 만들지만, 여러 명의 전문가에게 제작 과정이 분담되기도 한다. 별도의 작가와 화가가 있을 수 있으며, 일본에서 흔히 볼 수 있듯이, 화가는 등장인물이나 배경과 같은 작품의 일부를 전문으로 담당할 수 있다.[49] 특히 미국의 슈퍼히어로 만화책에서는, 작품은 연필로 작품을 구성하는 펜실러, 잉크로 작품을 완성하는 잉커, 채색 담당, 그리고 캡션과 말풍선을 추가하는 레터러로 나뉠 수 있다.[49]

"만화"라는 용어는 불가산 명사로 사용될 때는 만화 매체를 가리키며, "만화는 매체이다"와 같이 단수로 취급한다. "만화"가 가산 명사로 사용될 때는 개별 만화 스트립이나 만화책과 같이 매체의 사례를 가리킨다.[49] 영어 단어 "comics"는 초기 미국 신문 만화 스트립에서 주로 유머러스한 작품을 지칭하는 데서 유래했지만, 현재는 유머러스하지 않은 작품에도 표준적으로 사용된다.[49]

만화는 현시성과 선상성이 복합된 일련의 그림이다. 현시성이란 “그것을 모두 한눈에 파악할 수 있는 것”, 선상성이란 “흐름 속에서 부분을 더듬어 파악해 가는 것”이다. 만화는 법륭사의 낙서, 프랑스 혁명 전야의 삐라, 고야의 블랙 유머처럼, 시대, 지역, 사회 계층에 따라 다양한 형태로 존재해 왔다. 그 형식은 매우 다양하며, 엄격한 정의는 거의 의미가 없다.

만화는 간략화와 사건의 추상화가 특징이며, 현대 만화는 영화 등의 영향을 받아 20세기에 세계적으로 발전한, 스토리가 있는 칸 나누기 만화(comics, 코믹스)와 일コマ 만화(cartoon, 카툰)으로 분류할 수 있다.[17] 만화는 시각 정보를 그림으로 제시하고, 그림은 이야기의 전개를 역동적으로 묘사하며, 정보의 본질적인 부분을 차지한다. 청각 정보는 인물의 대사는 글자로, 소리는 의성어로 표현된다. 또한, 칸이나 말풍선 등 독특한 형식을 가진다.

만화와 다른 미디어의 비교
미디어시각 정보의 표현청각 정보의 표현이미지의 연속성
만화그림을 제시소리는 의성어>역동적
그림책그림 제시와 문장으로 설명소리는 문장 표현이나 의성어>정적·삽화적
소설문장만으로 설명
(삽화가 들어가는 경우가 있다)
소리는 문장 표현이나 의성어>없음(삽화는 정적)
오디오 드라마음성만으로 설명없음
영화·애니메이션·드라마영상을 직접 제시자막으로 표현되는 경우도 있다>역동적·실시간적
그림극그림을 제시소리는 낭독자의 발성에 의한 문장 표현이나 의성어>정적·삽화적
회화·일러스트그림을 제시정적



“만화(漫画)”라는 말은 글자 그대로 “마음 가는 대로 맘대로 그린 그림”이라는 뜻이다. 에도 시대에는 산토쿄덴(『사시교가(四時交加)』, 1798년)[18]이나 우키요에 화가 가츠시카 호쿠사이(호쿠사이 만화(北斎漫画) 초판, 분카 11년(1814년))[19]의 작품 서문이나 제목에서 “그림으로 된 수필”, “희화적인 스케치”라는 의미로 사용되었다.[20] 메이지 시대에는 이마이즈미 이치효가 "caricature"나 "cartoon"의 번역어로, 키타자와 락텐은 "comic"의 번역어로 “만화(漫画)”를 사용했고, 이후 이 의미가 “만화(漫画)”의 가장 일반적인 용법으로 자리 잡았다.

영어 단어 comics는 그리스어로 “희극”을 의미하는 Κωμικόςel(코미코스)에서 파생되었다.[23] 초기 만화는 대부분 우스운 내용을 다루었기 때문에 '''comic strip'''(코믹 스트립)이라는 명칭이 주어졌고, 책으로 묶은 것은 '''comic book'''(코믹 북)이라고 불렸다. 그러나 만화가 심각한 주제를 다루게 되면서, comic이라는 이름은 혼란을 가져왔고, 윌 아이즈너는 '''sequential art'''라는 명칭을 도입했다.

스페인어에서는 이야기성이 있는 것은 '''comic'''(코믹), 어린이를 위한 것은 '''tebeo'''(테베오), 풍자화 등은 '''historieta'''(이스토리에타)[22], '''viñeta'''(비녜타), '''caricatura'''(카리카투라) 등으로 불린다. '''tebeo'''(테베오)는 1917년 바르셀로나에서 창간된 만화 잡지 ''TBO''에서 유래한다. 이탈리아어에서는 만화를 '''fumetto'''(푸메토)라고 부르는데, 이는 “연기”를 나타내는 fumo(푸모)에서 유래한 말로, 말풍선 모양에서 이 명칭이 생겨났다. 중국어권이나 한국어권에서는 일본에서 수출된 “만화” 표기의 각 현지 발음에 따른 “'''漫画중국어'''”(대만과 홍콩에서는 “'''漫畫중국어'''”)(

2. 1. 동서양 만화의 특징 비교

고맥락 문화와 저맥락 문화의 차이는 동서양 만화의 구조적 차이를 낳는다. 일본, 한국, 중국 등 동아시아 국가들은 고맥락 문화권으로, 만화는 느긋한 스토리 전개, 감성적 이미지, 말없는 칸 등을 활용하며, 감정 표현 기호와 그림문자를 통해 상황과 심리 상태를 묘사한다. 반면, 저맥락 문화권인 미국의 만화는 정교한 그림체, 짧은 이야기, 선악의 명확한 구분, 많은 말풍선을 사용한 스토리 전개, 소설식 설명 구조를 특징으로 한다.[51] 이러한 특징 때문에 서양 독자들은 동양 만화 특유의 관습에 낯설어 하기도 한다.

3. 역사

유럽, 미국, 일본의 만화는 각기 다른 발전 과정을 거쳤다. 유럽에서는 로드프 퇸퍼가 만화의 선구자로 여겨지지만, 미국에서는 1890년대 리처드 F. 아웃콜트의 ''옐로우 키드''를 만화의 기원으로 본다. 빌헬름 부시는 루돌프 디르크스의 카첸야머 키즈에 영향을 주었다.[7][8][9][10] 일본은 제2차 세계 대전 이전부터 풍자 만화의 역사가 깊으며, 가쓰시카 호쿠사이는 19세기 초 '만화'라는 용어를 대중화했다.[11] 1930년대 해리 "A" 체슬러의 만화 스튜디오는 "만화의 황금기"에 기여했고, 전후 데즈카 오사무는 현대 일본 만화 발전에 큰 영향을 미쳤다.[12] 20세기 말, 유럽의 만화 앨범, 일본의 단행본, 영어권의 그래픽 노블 등 장편 만화가 주류가 되었다.

만화의 기원은 라스코 동굴 벽화, 이집트 상형 문자, 트라야누스 기둥, 바이외 태피스트리 등에서 찾을 수 있다.

"우호적인 관계 속 분노의 으르렁거림" - 캐롤린 사건(1840-1841)을 둘러싼 정치를 풍자한 인쇄물


19세기 영국에서는 삽화가 있는 유머 잡지가 인기였으며, ''펀치''는 '만화'라는 용어를 대중화했다. 앨리 슬로퍼는 최초의 연재만화 캐릭터 중 하나였다. 미국에서는 ''퍽'', ''저지'', ''라이프'' 등의 잡지와 ''옐로우 키드''의 성공이 신문 만화 발전을 이끌었다. 1896년부터 1901년 사이에는 연속성, 움직임, 말풍선 등이 실험되었다. 가스통 베르베크의 "올드 맨 머퍼루와 리틀 레이디 러브킨스의 거꾸로 뒤집기"는 6칸 만화를 읽고 책을 뒤집어 계속 읽는 독특한 형식이었다.

20세기 초, 버드 피셔의 ''머트 앤 제프'' 성공 이후 일간 연재만화가 신문에 정착했다. 영국에서는 아말가메이티드 프레스가 텍스트가 아래에 있는 이미지 வரிசை 형식을 확립했다. 초기에는 유머 연재물이 주를 이루었으나, 1920년대와 1930년대에는 모험, 드라마 장르도 인기를 얻었다.

1930년대 만화책은 처음에는 신문 만화를 재인쇄했지만, 점차 독창적인 콘텐츠가 주를 이루었다. 1938년 ''액션 코믹스''의 슈퍼맨 등장은 슈퍼히어로 장르가 중심이 된 황금기의 만화책 시대를 열었다. DC 톰슨의 ''댄디''(1937)와 ''비노''(1938)는 영국에서 큰 인기를 얻었다.

슈퍼히어로는 미국 만화책의 주요 내용이었다 (''원더월드 코믹스'' 3, 1939; 표지: 플레임 by 윌 아이즈너).


제2차 세계 대전 이후 슈퍼히어로 만화의 인기는 감소했지만, 다른 장르의 만화책 판매는 증가했다. 1950년대 초, 만화 내용에 대한 사회적 우려로 코믹스 코드 권위가 설립되어 검열이 강화되었다. 슈퍼히어로는 1960년대 초 다시 주요 장르로 부상했다. 1960년대 후반과 1970년대 초 언더그라운드 코믹스는 성인 대상의 대안적 콘텐츠를 선보였고, 1980년대 대안 만화 운동으로 이어졌다.

미국 만화는 저급 문화라는 인식이 있었으나, 20세기 후반 대중문화가 수용되면서 고급문화와의 경계가 모호해졌다. 윌 아이즈너의 ''신과의 계약''(1978) 이후 그래픽 노블이 주목받기 시작했고, 1980년대 중반 ''마우스'', ''왓치맨'', ''다크 나이트 리턴즈''의 성공으로 대중화되었다. 21세기에는 웹코믹이 일반화되었다.

로드폴프 툽퍼는 1827년부터 만화를 제작하고 이론을 발표했으며, 빌헬름 부시는 1865년 막스와 모리츠를 출판했다. 19세기부터 신문과 잡지에 만화가 널리 등장했고, 1925년 ''지그 엣 푸스''의 성공으로 유럽 만화에서 말풍선이 대중화되었다. ''땡땡의 모험''은 1929년부터 연재를 시작하여 프랑코-벨기에 만화의 대표작이 되었다.

르 주르날 드 미키프랑스어(1934)의 성공 이후 ''스피루''(1938), ''땡땡''(1946~1993) 등 만화 잡지가 등장했고, 20세기 중반에는 풀컬러 만화 단행본이 주요 매체가 되었다. 당시 만화는 유치하다는 비판을 받았다.

1960년대 프랑스에서는 bandes dessinées프랑스어('그려진 스트립')라는 용어가 널리 사용되기 시작했고, '제9의 예술'이라는 용어가 만들어졌다. 르네 고시니와 알베르 위데르조의 ''아스테릭스''는 ''필로트'' 잡지에서 큰 인기를 얻었다. 1960년 ''하라키리''는 검열에 맞섰고, 1968년 5월 프랑스 사태로 이어졌다.

1972년 ''필로트'' 만화가들은 성인 전용 잡지 ''레코 데 사반''을 창간했다. 1970년대에는 뫼비우스 등의 실험적인 공상과학 만화가 등장했고, 주류 출판사들도 성인 만화를 출판하기 시작했다.

1980년대부터 연재가 줄고 앨범 형태의 출판이 늘었다. 라소시아시옹과 같은 소규모 출판사들이 오토르 이론적인 창작자들의 장편 작품을 출판했다. 1990년대 이후 대형 출판사 수는 줄고 소규모 출판사는 늘었지만, 전체 판매량은 증가했다.

기타자와 라쿠텐(北澤楽天)이 최초의 현대 일본 만화를 제작했다. ('''다고사쿠와 모쿠베의 도쿄 관광''', 1902)


일본 만화(''manga'')의 역사는 조주진물기가, 도바에, 기뵤시, 우키요에 등에서 찾을 수 있다. 19세기 후반 서구식 풍자 만화가 일본에 소개되었고, 1900년 ''지지 신포''에 '지지 만화'가 처음 등장했다. 1902년 기타자와 라쿠텐이 최초의 현대 일본 만화를 시작했고, 1930년대에는 만화가 월간 잡지에 연재되고 단행본으로 출판되었다.

제2차 세계 대전 이후 데즈카 오사무의 만화와 ''사자에상''의 성공으로 현대 일본 만화 시대가 시작되었다. 이후 장르와 독자층이 다양해졌고, 이야기는 잡지에 먼저 연재된 후 단행본으로 출판된다. 20세기 말 일본 인쇄 자료의 প্রায় 4분의 1이 만화였으며, 번역본은 해외에서도 큰 인기를 얻었다.

세계적으로 일본, 미국, 프랑스는 독자적인 만화 스타일과 시장을 가지고 있다. 미국 만화는 신문 만화, 메인스트림 코믹스, 대안 만화로 나뉘며, 슈퍼히어로물이 대표적이다. 프랑스 만화는 방드 데시네로 총칭되며, '제9의 예술'로 불리기도 한다. 일본 만화는 주로 흑백이며, 독특한 그림체, 표현 기법, 다양한 장르가 특징이다.

3. 1. 기원

만화의 기원은 만화의 정의에 따라 달라지는데, 15세기 유럽이 될 수도 있고, 멀게는 이집트 상형문자로 거슬러 올라갈 수도 있다. 그러나 컷과 그림 안의 말풍선을 가진 오늘날의 만화 형식 및 '만화'라는 단어 자체가 생겨난 것은 19세기 후반이다.[48][49]

학자들 사이에서도 만화의 정의는 의견이 엇갈린다. 윌 아이스너는 '그림과 단어를 배치하여 이야기를 만들거나 생각을 각색하는 것'이라 정의했다. 스콧 매클라우드는 "정보를 전달하거나 보는 이에게 미적인 반응을 일으킬 목적으로, 그림과 그밖의 형상들을 의도한 순서로 나란히 늘어놓은 것"으로 정의했다.[50]

유럽, 미국, 일본 만화의 전통은 각기 다른 경로를 걸어왔다. 유럽에서는 로드프 퇸퍼를, 미국에서는 리처드 F. 아웃콜트의 ''옐로우 키드''를, 일본에서는 가쓰시카 호쿠사이가 ''만화''를 대중화시켰다.[7][8][9][10]

초기 만화의 예시
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맥스와 모리츠 (빌헬름 부시, 1865)
Some of the Mysteries of Loan and Discount의 앨리 슬로퍼 (찰스 헨리 로스, 1867)
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만화 이론가와 역사가들은 라스코 동굴 벽화, 이집트 상형 문자, 로마의 트라야누스 기둥, 11세기 노르만 바이외 태피스트리 등에서 만화의 전례를 찾기도 한다.[50][51]

"만화"라는 단어는 19세기 영국의 유머 잡지 ''펀치''가 유머러스한 캐리커처를 지칭하며 대중화되었다. 미국의 만화는 ''퍽'', ''저지'', ''라이프''와 같은 잡지에서 발전했다. 가스통 베르베크는 1903년부터 1905년까지 "올드 맨 머퍼루와 리틀 레이디 러브킨스의 거꾸로 뒤집기"라는 만화 시리즈를 연재했다. 이 만화들은 6칸짜리 만화를 읽고, 책을 뒤집어서 계속 읽을 수 있도록 만들어졌다.

일본의 만화(漫画, ''manga'')의 역사는 조주진물기가(鳥獣人物戯画)와 우키요에(浮世絵) 등에서 찾아볼 수 있다. 기뵤시(黄表紙)에는 연속 이미지, 움직임 선, 그리고 음향 효과의 예가 포함되어 있다. 기타자와 라쿠텐이 최초의 현대 일본 만화를 제작했다.

“만화(漫画)”라는 말은, 글자 그대로는 “마음 가는 대로 맘대로 그린 그림”이라는 뜻이다. 에도 시대에는 산토쿄덴(『사시교가(四時交加)』, 1798년)이나 우키요에 화가 가쓰시카 호쿠사이(호쿠사이 만화(北斎漫画) 초판, 1814년)의 작품 서문이나 제목에서 “만화(漫画)”라는 용어가 “그림으로 된 수필”, “희화적인 스케치”라는 의미로 사용되고 있다. 메이지 시대가 되면서 이마이즈미 이치효가 "caricature"나 "cartoon"의 번역어로, 키타자와 락텐은 "comic"의 번역어로 “만화(漫画)”를 사용했고, 이후 이 의미가 “만화(漫画)”의 가장 일반적인 용법으로 자리 잡았다.

3. 2. 한국 만화의 역사

한국에서 만화는 일본의 영향을 강하게 받아 발전해왔다. 일본 만화의 역사는 12~13세기 조주진물기가(鳥獣人物戯画)의 의인화된 캐릭터, 17세기의 도바에(鳥羽絵)와 기뵤시(黄表紙) 그림책, 그리고 우키요에(浮世絵) 등 목판화에서 그 기원을 찾을 수 있다.[1] 기뵤시에는 연속 이미지, 움직임 선, 음향 효과 등이 나타나 있다.[2]

19세기 후반, 서구의 풍자 만화가 일본에 소개되면서 일본식과 서구식 만화가 모두 인기를 얻었다. 1890년대 말에는 미국식 신문 만화와 일부 미국 만화가 일본에 등장하기 시작했다.[3] 1900년에는 지지 신포(時事新報)에 지지 만화(時事漫画)가 처음 등장했는데, 이는 '만화'라는 단어가 현대적 의미로 사용된 최초의 사례이다.[4] 1902년, 기타자와 라쿠텐이 최초의 현대 일본 만화를 시작했다.[5] 1930년대에는 만화가 대량 발행되는 소녀 및 소년 잡지에 연재되고 양장본으로 수집되었다.[6]

일본 만화의 현대 시대는 제2차 세계 대전 이후 데즈카 오사무의 연재 만화와 사자에상 만화의 성공으로 시작되었다.[7] 이후 수십 년 동안 장르와 독자층이 다양해졌다. 이야기는 보통 수백 페이지에 달하는 잡지에 먼저 연재되고, 나중에 단행본 형식의 책으로 출판된다.[8] 20세기와 21세기가 바뀌는 시점에 일본에서 인쇄된 자료의 거의 4분의 1이 만화였다.[9]

4. 형식 및 제작

만화는 여러 칸으로 구성된 그림을 통해 이야기를 전달하는 매체이다. 20세기 초부터 신문에 실리기 시작했으며, 일일 만화는 한 줄, 일요 만화는 여러 줄을 차지했다. 신문 만화는 보통 흑백으로 인쇄되었고, 일요 만화는 컬러로 인쇄되어 신문 한 페이지를 가득 채우기도 했다.[17]

전문 만화 정기 간행물의 형식은 문화권에 따라 다르다. 미국의 만화책은 컬러로 출판되는 얇은 정기 간행물이다. 유럽과 일본의 만화는 잡지에 연재되는 경우가 많은데, 유럽에서는 월간 또는 주간으로, 일본에서는 흑백 주간 연재가 일반적이다. 일본 만화 잡지는 수백 페이지에 달하기도 한다.

책 형태의 만화 역시 다양한 형태로 나타난다. 유럽의 만화책은 A4 크기로 인쇄된 컬러 책이 많다. 영어권 국가에서는 트레이드 페이퍼백 형식이 사용되기도 한다. 그래픽 노블은 다양한 형식으로 제공되며, 소설뿐만 아니라 논픽션이나 단편 작품 모음도 포함한다. 일본 만화는 잡지 연재 후 단행본으로 묶여 출판된다.

유머 만화와 만평은 한 칸으로 구성되며, 캡션이나 말풍선을 포함하는 경우가 많다. 웹툰은 인터넷에서 볼 수 있는 만화로, 1980년대부터 등장했다. 웹툰은 무한 캔버스를 활용하여 페이지 크기나 치수에 제약 없이 제작할 수 있다.

스토리보드나 무자막 소설을 만화로 간주하기도 한다. 스토리보드는 영화 시퀀스의 가이드로 사용되는 이미지 시퀀스이며, 무자막 소설은 캡션 없는 이미지로 이야기를 전달한다.

만화 제작에는 여러 전문가가 참여할 수 있다. 작가와 화가가 분리되기도 하고, 화가가 특정 부분을 전담하기도 한다. 미국의 슈퍼히어로 만화책에서는 펜실러(연필로 구성), 잉커(잉크로 완성), 채색가(채색), 레터러(캡션과 말풍선 추가) 등으로 작업이 분담되기도 한다.

"만화"라는 용어는 불가산 명사로 사용될 때는 만화 매체 전체를, 가산 명사로 사용될 때는 개별 만화 작품을 가리킨다. 영어 단어 "comics"는 초기 미국 신문 만화의 유머러스한("comic") 작품에서 유래했지만, 현재는 유머러스하지 않은 작품에도 사용된다.

패널은 행동의 한 부분을 담고 있는 개별 이미지이며,[17] 테두리로 둘러싸여 있기도 하다. 캡슐화 과정을 통해 서사의 주요 순간들이 패널로 나뉘고, 독자는 폐쇄 과정을 통해 패널들을 연결하여 이야기를 이해한다. 패널의 크기, 모양, 배열은 서사의 시간과 속도에 영향을 미친다.

텍스트는 말풍선, 캡션, 음향 효과 등을 통해 만화에 통합된다. 말풍선은 대화나 생각을 나타내며, 꼬리는 화자를 가리킨다. 캡션은 내레이터의 목소리를 내거나, 등장인물의 대화나 생각을 전달하거나, 장소나 시간을 나타낼 수 있다. 의성어는 비언어적 소리를 텍스트로 모방한다.

만화 기법은 만화 제작에 사용되며, 전통적으로 잉크와 딥펜 또는 잉크 브러시를 사용한다. 혼합 매체와 디지털 기술도 일반화되었다. 움직임 선과 같은 만화 기법과 추상적인 기호가 자주 사용된다.

만화는 현시성과 선상성이 복합된 그림이다. 현시성은 한눈에 파악할 수 있는 것이고, 선상성은 흐름 속에서 부분을 파악해 가는 것이다. 만화는 간략화와 사건의 추상화가 특징이며, 현대 만화는 영화 등의 영향을 받아 20세기에 발전한 스토리 칸 나누기 만화(comics)와 일コマ 만화(cartoon)로 분류할 수 있다.[17]

만화는 다음과 같은 특징을 가진다.

# 시각 정보를 그림으로 제시한다.

# 그림은 이야기 전개를 역동적으로 묘사한다.

# 청각 정보는 인물의 대사는 글자로, 소리는 의성어로 표현된다.

# 칸이나 말풍선 등 독특한 형식을 가진다.

만화는 시각예술의 한 분야로, 시간의 계승성을 가지며, 프레임이 칸을 가리키는지 종이면을 가리키는지 불확실한 점에서 회화영화와 구별된다.

만화와 다른 미디어의 비교
미디어시각 정보의 표현청각 정보의 표현이미지의 연속성
만화소리는 문자화
소리는 의성어 | 역동적
그림책소리는 문자화
소리는 문장 표현이나 의성어 | 정적·삽화적
소설(삽화가 들어가는 경우가 있다)>소리는 문자화
소리는 문장 표현이나 의성어 | 없음(삽화는 정적)
오디오 드라마소리도 음도 직접 제시 | 없음
영화·애니메이션·드라마소리도 음도 직접 제시
자막으로 표현되는 경우도 있다 | 역동적·실시간적
그림극소리는 낭독자의 발성
소리는 낭독자의 발성에 의한 문장 표현이나 의성어 | 정적·삽화적
회화·일러스트없음 | 정적


4. 1. 매체에 따른 분류


  • 인쇄 만화 : 일반적으로 종이로 만들어진 만화책을 통틀어 설명한다.
  • 코믹 스트립 : 신문이나 잡지에 주로 4컷 정도 분량으로 수록된다.
  • 만화책 : 단행본으로 발행된 만화가 그려진 책이다.
  • 인터넷 : 스마트폰 및 컴퓨터가 일상화된 현대에 사람들이 가장 많이 이용하는 인터넷에서 즐길 수 있는 만화를 의미한다.

4. 2. 내용에 따른 분류


  • 시사 만화 : 시사에 맞는 당시의 상황을 풍자한 만화이다.
  • 유머 만화 : 예술성과 웃음을 지향하는 만화이다.
  • 학습 만화 : 아동이나 청소년의 학습을 돕기 위해 그려진 만화이다.

4. 3. 제작 환경

웹툰은 개인 창작 위주로 작가들이 활동하며, 혼자 또는 다른 작가와 협업하기도 한다. 웹툰은 대개 주요 포털 사이트에서 연재되며, 작가들은 많은 노력을 통해 정식 연재를 하게 된다. 웹툰은 조회수에 따라 수익이 발생하지 않고, 포털 사이트와의 계약을 통해 원고료를 받으며 무료로 제공된다. 이는 포털 사이트 방문 횟수를 늘리기 위한 전략이다. 예를 들어 네이버는 요일별 웹툰을 무료로 제공하며, 작가들에게 원고료를 지급한다.

신문 만화는 전통적으로 '시사만화' 영역이었으나, 《한겨레신문》, 《중앙일보》 등에서 네 칸 만화 지면을 폐지하는 등 창작·제작 환경이 악화되고 있다. 디지털 미디어 확산으로 신문 판매가 어려워지면서, 대여점용 성인 만화 작가들과 협력하여 적은 비용이나 무료로 만화를 연재하기도 한다.

만화 제작에는 여러 전문가가 참여할 수 있다. 작가와 화가가 분리되기도 하고, 화가가 특정 부분을 전담하기도 한다. 미국의 슈퍼히어로 만화책에서는 펜실러, 잉커, 채색가, 레터러 등으로 작업이 분담되기도 한다.

5. 산업

한국 만화 생태계에 대한 설명은 === 한국 만화 산업의 현황과 과제 === 하위 섹션에 상세히 나와 있으므로 생략한다.

만화는 애니메이션이나 영화의 콘텐츠 공급원으로서도 중요한데,[44] 이는 일본뿐만 아니라 미국 만화와 중국[46]에서도 마찬가지 경향이다.[35]

산업으로서 만화의 시장 규모는 일본이 압도적으로 크며, 다른 나라보다 훨씬 크다. 2008년도 만화 매출액(미국 만화, 망가, 방드 데시네 등 모든 만화 포함)은 일본 4483억, 미국 281억, 프랑스 246억 순이며, 다른 나라는 이보다 더 작다.[35] 이후 일본은 성장이 주춤한 반면 세계적으로는 시장이 확대되어, 2017년도에는 일본 39억달러, 미국 10억달러, 중국 8억달러 순이었다.[43] 일본에서는 출판물의 3분의 1을 만화가 차지할 정도로 비중이 크지만, 1995년 이후 만화 매출은 장기적으로 감소하고 있다.[44] 그러나 2020년 COVID-19 팬데믹으로 집에 머무는 시간이 늘어나면서 전자책 수요가 급증하고, 「귀멸의 칼날」이 크게 히트하면서 감소 추세가 반전되어 전년 대비 23.0% 증가한 6126억으로 역대 최대 매출액을 기록했다.[45]

일본에서는 만화가 1명 또는 그림과 시나리오 담당 2명에 어시스턴트가 보조하는 방식으로 제작되며, 작가 개인의 재능에 의존하는 경향이 강하다. 하지만 최근에는 애니메이션 제작이나 아메리칸 코믹스처럼 플롯, 시나리오, 네임, 러프 스케치, 배경, 채색 등을 분업화한 스튜디오 형식으로 제작되는 사례도 늘고 있다.[47]

5. 1. 한국 만화 산업의 현황과 과제

한국 만화 생태계는 '창작-제작-유통-소비'의 흐름을 기본 구조로 한다. 창작 단계는 개인 창작, 공동 창작, 수입 라이선스 만화로 나뉜다. 제작 단계는 온라인과 만화 전문 출판사, 일반 출판사, 대여점용 출판사 등의 출판으로 나뉜다. 이 밖에도 신문, 동인지 시장, 모바일 등도 제작 단계에 포함된다. 만화 산업은 다양한 제작 단계와 패키징 과정을 거쳐 제작되며, 하나의 콘텐츠가 동시다발적으로 가치사슬을 만들며 활용된다. 그렇기 때문에 만화 콘텐츠는 기획에서부터 다수의 가치 사슬에서 활용될 것을 염두에 두고 제작된다.

만화는 애니메이션이나 영화의 콘텐츠 공급원으로서도 중요하다.[44] 이는 일본뿐만 아니라 미국 만화와 중국[46]에서도 마찬가지 경향이다.[35]

만화 시장 규모는 일본이 압도적으로 크며, 다른 나라보다 수 배 이상이다. 2008년도 만화 매출액(미국 만화, 망가, 방드 데시네 등 모두 포함)은 일본 4483억, 미국 281억, 프랑스 246억 순이며, 다른 나라는 더 작다.[35] 이후 일본은 성장이 주춤한 반면 세계적으로는 시장이 확대되어, 2017년도에는 일본 39억달러, 미국 10억달러, 중국 8억달러 순이었다.[43] 일본에서는 출판물 중 만화가 3분의 1을 차지할 정도로 비중이 크지만, 1995년 이후 만화 매출은 장기적으로 감소하고 있다.[44] 그러나 2020년 COVID-19 팬데믹으로 집콕 수요와 전자책 수요가 급증하고, 「귀멸의 칼날」이 크게 히트하면서 감소 추세가 반전되어 전년 대비 23.0% 증가한 6126억으로 역대 최대 매출액을 기록했다.[45]

일본에서는 만화가 1명 또는 그림과 시나리오 담당 2명에 어시스턴트가 보조하는 방식으로 제작되며, 작가 개인의 재능에 의존한다는 인식이 강하다. 하지만 최근에는 애니메이션 제작이나 아메리칸 코믹스처럼 플롯, 시나리오, 네임, 러프 스케치, 배경, 채색 등을 분업화한 스튜디오 형식으로 제작되는 사례도 있다.[47]

6. 같이 보기


  • 코믹스 저널
  • 판타그래픽스 북스
  • 돈 마크스타인의 툰오페디아

참조

[1] 논문 Why mild contrast medium-induced reactions are sometimes over-treated and moderate/severe reactions of internal organs are undertreated: a summary based on RadioComics
[2] 웹사이트 8 Things about Max und Moritz https://www.thegerma[...] 2015-03-30
[3] 웹사이트 Max and Moritz: How Germany's naughtiest boys rose to fame – DW – 10/27/2015 https://www.dw.com/e[...]
[4] 웹사이트 The original story of Max and Moritz https://www.outdoora[...]
[5] 웹사이트 Max and Moritz: A Tale of Mischief and Influence - Toons Mag https://www.toonsmag[...] 2023-10-08
[6] 서적 Gothic in Comics and Graphic Novels https://books.google[...]
[7] 웹사이트 8 Things about Max und Moritz https://www.thegerma[...] 2015-03-30
[8] 웹사이트 Max and Moritz: How Germany's naughtiest boys rose to fame – DW – 10/27/2015 https://www.dw.com/e[...]
[9] 웹사이트 The original story of Max and Moritz https://www.outdoora[...]
[10] 웹사이트 Max and Moritz: A Tale of Mischief and Influence - Toons Mag https://www.toonsmag[...] 2023-10-08
[11] 뉴스 The 'Funnies' https://www.nytimes.[...] 1976-09-12
[12] 웹사이트 Glasgow Looking Glass https://wee-windaes.[...] National Library of Scotland 2022-06-20
[13] 웹사이트 150 years of Max and Moritz https://www.deutschl[...] 2015-10-22
[14] 일반
[15] 서적 メディアのなかのマンガ 臨川書店
[16] 웹사이트 漫画会館所蔵品展「楽天・異国へのまなざし」 http://www.plazanort[...] さいたま市プラザノース 2011-01
[17] 서적 マンガジャンル・スタディーズ 臨川書店 2013-04-30
[18] 일반
[19] 웹사이트 北斎漫画 https://iss.ndl.go.j[...]
[20] 서적 マンガ文化 55のキーワード ミネルヴァ書房 2016-02-25
[21] 웹사이트 関心高まる仏語圏漫画「バンド・デシネ」 政治や移民 深いテーマ https://www.chunichi[...] 2021-02-27
[22] 웹사이트 メキシコの知られざる大衆漫画「イストリエタ」 ルチャ・リブレのレスラーら庶民の英雄像描く https://book.asahi.c[...] 2020-03-06
[23] 서적 マンガ文化 55のキーワード ミネルヴァ書房 2016-02-25
[24] 서적 The Penguin Book Of Comics Penguin
[25] 웹사이트 The Adventures of Obadiah Oldbuck Part III https://web.archive.[...] 2005-05-30
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[27] 서적 アメリカン・コミックス大全 晶文社 2005-11-20
[28] 서적 はじめての人のためのバンド・デシネ徹底ガイド 玄光社 2013-07-07
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[30] 서적 アメリカに日本の漫画を輸出する ポップカルチャーのグローバル・マーケティング 有斐閣 2019-03-15
[31] 웹사이트 日経トレンディ掲載原稿 https://web.archive.[...]
[32] 일반
[33] 일반
[34] 웹사이트 なぜ日本人は「アメコミ」を読まず、米国人は「MANGA」を読まないのか? 現役漫画家が特別寄稿で教えます https://courrier.jp/[...] 2016-11-13
[35] 웹사이트 アメコミ市場は日本の10分の1、世界のマンガ市場を見る(後編) https://www.itmedia.[...] 2012-09-12
[36] 서적 はじめての人のためのバンド・デシネ徹底ガイド 玄光社 2013-07-07
[37] 서적 アメリカに日本の漫画を輸出する ポップカルチャーのグローバル・マーケティング 有斐閣 2019-03-15
[38] 서적 アメリカに日本の漫画を輸出する ポップカルチャーのグローバル・マーケティング 有斐閣 2019-03-15
[39] 서적 はじめての人のためのバンド・デシネ徹底ガイド 玄光社 2013-07-07
[40] 서적 はじめての人のためのバンド・デシネ徹底ガイド 玄光社 2013-07-07
[41] 웹사이트 漫画のカラー化、AIが肩代わり 精度100%ではなくても有用なワケ https://www.itmedia.[...] 2023-03-03
[42] 서적 アメリカに日本の漫画を輸出する ポップカルチャーのグローバル・マーケティング 有斐閣 2019-03-15
[43] 웹아카이브 韓国発の電子コミック注目 近年急増、世界市場で存在感 - SankeiBiz(サンケイビズ):自分を磨く経済情報サイト https://web.archive.[...]
[44] 웹사이트 出版物の3冊に1冊を占めるけど……危機を迎える日本のマンガ(前編) https://www.itmedia.[...] 2023-03-03
[45] 웹사이트 2020年のコミック市場規模発表 紙+電子で23.0%増の6,126億円、統計開始以来史上最大 紙は13.4%増、電子は31.9%増 https://web.archive.[...] 公益社団法人 全国出版協会・出版科学研究所 2021-02-25
[46] 웹사이트 「未だに日本が世界一だと勝手に考えているだけなのです…」中国に移住した“サラリーマン漫画家”が語る“日本漫画界”のリアルな現状 https://bunshun.jp/a[...] 2023-03-03
[47] 웹사이트 あのDMMがWebtoon事業に参入、本気の資本と戦略ではじまるGIGATOON!代表取締役とCOOインタビュー https://natalie.mu/c[...] 2023-03-03
[48] 서적 Comics & Sequential Art Poorhouse Press 2001
[49] 서적 Graphic Storytelling Poorhouse Press 1996
[50] 서적 (제목 정보 부족) 1993, 1998
[51] 간행물 Top 100 (English Language) Comics of the Century The Comics Journal 1999-02



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