루크 다항식

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1. 개요

룩 다항식은 체스판과 같은 보드에서 서로 공격하지 않는 룩들의 배치 개수를 나타내는 생성 함수이다. 정의에 따르면, 룩 다항식은 보드에 k개의 룩을 배치하는 방법의 수를 계수로 가지는 다항식으로, 완전한 m × n 체스판의 룩 다항식은 라게르 다항식과 관련이 있다. 룩 다항식은 매칭 다항식의 특수한 경우이며, 행렬 퍼머넌트와도 연관된다. 룩 문제는 8 × 8 체스판에서 서로 공격하지 않는 8개의 룩을 배치하는 고전적인 문제이며, 일반화하여 m × n 보드에 k개의 룩을 배치하는 경우의 수를 계산할 수 있다. 또한, 룩을 체스판의 대칭에 따라 배치하는 문제도 연구되며, 중앙 대칭, 회전 대칭, 대각선 대칭 등 다양한 대칭 유형에 따른 룩 배치의 수를 계산할 수 있다. 룩 배치의 대칭 클래스에 따른 계산은 번사이드 보조정리를 통해 이루어진다.

루크 다항식
개요
이름루크 다항식
분야대수학
정의체스판에서 서로 공격하지 않는 루크를 놓는 방법의 수를 나타내는 다항식
용도조합론 문제 해결
관련 개념체스, 조합론, 다항식
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2. 정의

보드 B룩 다항식 RB(x)는 서로 공격하지 않는 룩들의 배치 개수에 대한 생성 함수이다.

: R_B(x)= \sum_{k=0}^{\min{(m,n)}} r_k(B) x^k,

여기서 r_k(B)는 보드 Bk개의 서로 공격하지 않는 룩을 배치하는 방법의 수이다. 보드가 가질 수 있는 서로 공격하지 않는 룩의 최대 개수가 있으며, 실제로 보드에 있는 행 또는 열의 수보다 더 많은 룩이 있을 수 없다(따라서 \min(m,n)의 제한).

2.1. 완전한 보드

m × n 체스판 Bm,n에 대해, Rm,n := RBm,n로 표기하며, m=n일 경우 Rn := Rm,n로 표기한다.

정사각형 n × n 체스판에서 처음 몇 개의 룩 다항식은 다음과 같다.

:
```
R₁(x) = x + 1
R₂(x) = 2x² + 4x + 1
R₃(x) = 6x³ + 18x² + 9x + 1
R₄(x) = 24x⁴ + 96x³ + 72x² + 16x + 1
```

이는 1 × 1 체스판에서는 1개의 룩을 1가지 방법으로, 0개의 룩을 1가지 방법(빈 체스판)으로 배치할 수 있음을 의미한다. 2 × 2 체스판에서는 2개의 룩을 2가지 방법(대각선)으로, 1개의 룩을 4가지 방법으로, 0개의 룩을 1가지 방법으로 배치할 수 있다. 더 큰 체스판에 대해서도 유사한 방식으로 룩을 배치할 수 있다.

직사각형 체스판의 룩 다항식은 일반화된 라게르 다항식 Lnα(x)와 다음 항등식을 통해 밀접하게 관련되어 있다.

:Rm,n(x)= n! xnLn(m-n)(-x-1).

3. 매칭 다항식과의 관계

룩 다항식은 매칭 다항식의 특수한 경우이며, 그래프에서 k개의 매칭의 개수를 생성하는 함수이다. 룩 다항식 Rm,n(x)는 완전 이분 그래프 Km,n에 해당한다. 일반적인 보드 BBm,n의 룩 다항식은 왼쪽 정점 v1, v2, ..., vm과 오른쪽 정점 w1, w2, ..., wn을 가지며, 사각형 (i, j)가 B에 속하는 경우에만 간선 viwj를 갖는 이분 그래프에 해당한다. 따라서 룩 다항식 이론은 매칭 다항식 이론에 포함된다.

B에서 공격받지 않는 k개의 룩의 배치 수를 나타내는 계수 rk단봉이다. 즉, 최대값까지 증가한 다음 감소한다. 이는 룩 다항식의 모든 영점이 음수 실수임을 의미하는 Heilmann과 Lieb의 정리에 따른 것이다.

4. 행렬 퍼머넌트와의 관계

불완전한 정사각 행렬 n×n 보드(즉, 보드의 일부 임의의 사각형에 룩을 놓을 수 없음)의 경우, 보드에 n개의 룩을 배치하는 방법의 수를 계산하는 것은 0–1 행렬의 퍼머넌트를 계산하는 것과 같다.

5. 완전한 직사각형 보드

5.1. 룩 문제

H. E. 듀드니가 제시한 고전적인 "8 룩 문제"는 체스판에서 서로 공격하지 않는 룩의 최대 수가 8개임을 보여준다. 8 × 8 체스판에서 룩을 서로 공격하지 않게 배치하는 방법은 주 대각선 중 하나에 배치하는 것이다.

8 × 8 체스판에 서로 공격하지 않도록 8개의 룩을 배치하는 방법은 다음과 같이 구할 수 있다. 먼저, 각 행과 각 열에 룩이 하나씩 있어야 한다. 맨 아래 행부터 시작하면 첫 번째 룩을 8개의 다른 사각형 중 하나에 놓을 수 있다. 룩을 어디에 놓든 두 번째 행에 두 번째 룩을 놓을 수 있는 7개의 사각형이 남는다. 세 번째 행에는 6개, 네 번째 행에는 5개, 이런 식으로 계속해서 8 × 7 × 6 × 5 × 4 × 3 × 2 × 1 = 40,320가지, 즉 8! (계승)가지의 방법이 있다.

대각선 중 하나에 배치된 8개의 룩
대각선 중 하나에 배치된 8개의 룩


다른 방법으로, 각 룩에 랭크 번호에 해당하는 위치 번호를 부여하고 파일 이름에 해당하는 이름을 지정할 수 있다. 예를 들어, 룩 a1은 위치 1과 이름 "a"를 갖고, 룩 b2는 위치 2와 이름 "b"를 갖는다. 룩을 위치에 따라 정렬된 목록(수열)으로 정렬하면, 그림 1의 배치는 (a,b,c,d,e,f,g,h)가 된다. 룩의 배치를 바꾸는 것은 이 수열의 순열을 구하는 것과 같으므로, 가능한 배치의 수는 8!이다.

"룩이 서로 공격해서는 안 된다"는 제한이 없는 경우, 8 × 8 체스판에 8개의 룩을 배치하는 방법은 64개의 사각형에서 8개를 선택하는 조합의 수와 같다.

:math {64 \choose 8} = \frac{64!}{8!(64-8)!} = 4,426,165,368.

따라서 "룩이 서로 공격해서는 안 된다"는 제한은 허용 가능한 위치의 총 수를 약 109,776배 감소시킨다.

룩 문제는 한 회사가 n개의 서로 다른 직책에 n명의 직원을 고용하는 문제와 같이 서로 다른 영역의 문제에도 적용될 수 있다. 직원 i가 직책 j에 임명되면 랭크 i와 파일 j가 교차하는 사각형에 룩을 배치하는 것으로 생각할 수 있다. 각 직책은 한 명의 직원에 의해서만 수행되고 각 직원은 하나의 직책에만 임명되므로, 룩은 서로 공격하지 않게 배치된다.

5.2. 룩 문제의 일반화

m × n 보드에 k개의 룩을 서로 공격하지 않도록 배치하는 경우의 수는 다음과 같다.

:r_k = \binom{m}{k}\binom{n}{k} k! = \frac{n! m!}{k! (n-k)! (m-k)!}.

예를 들어, 3개의 룩은 기존 체스판(8 × 8)에 \textstyle{\frac{8! 8!}{3!5!5!}} = 18,816가지 방법으로 놓을 수 있다.

명시적 계수를 갖는 룩 다항식은 다음과 같다.

:R_{m,n}(x) = \sum_{k=0}^{\min(m,n)} \binom{m}{k} \binom{n}{k} k! x^k = \sum_{k=0}^{\min(m,n)}\frac{n! m!}{k! (n-k)! (m-k)!} x^k.

만약 k개의 룩이 서로 다른 방식으로, 예를 들어 라벨이 붙어 있거나 번호가 매겨져 있다면, 지금까지 얻은 모든 결과에 k!, 즉 k개의 룩의 순열 수를 곱해야 한다.

5.3. 대칭적인 배치

룩이 서로 공격하지 않을 뿐만 아니라 체스판 위에서 대칭적으로 배치되도록 요구하는 문제도 고려할 수 있다. 대칭 유형에 따라 체스판을 회전하거나 반사하는 것과 동일하게 만들 수 있다.

그림 2. 8 × 8 체스판의 중앙에 대해 대칭적인 비공격 룩 배치. 점은 대칭의 중심을 둘러싼 4개의 중앙 칸을 표시한다.
그림 2. 8 × 8 체스판의 중앙에 대해 대칭적인 비공격 룩 배치. 점은 대칭의 중심을 둘러싼 4개의 중앙 칸을 표시한다.


이러한 배치 중 가장 간단한 것은 룩이 체스판의 중앙에 대해 대칭적으로 배치될 때이다. Gn으로 n개의 룩이 n개의 행과 n개의 열이 있는 체스판에 배치되는 배치의 수를 지정한다. 2n × 2n 체스판에서 첫 번째 열에 있는 룩은 해당 열의 2n개의 칸 중 아무 곳에나 놓을 수 있다. 대칭 조건에 따르면, 이 룩의 배치는 마지막 열에 있는 룩의 배치를 정의하며, 이 룩은 체스판의 중심에 대해 첫 번째 룩과 대칭적으로 배치되어야 한다. 첫 번째 열과 마지막 열, 그리고 룩이 차지하는 행을 제거하면 2n − 2개의 열과 2n − 2개의 행을 가진 체스판이 생성된다. 새로운 체스판에 있는 각 대칭 룩 배치에 대해 원래 체스판에 있는 대칭 룩 배치가 대응된다. 따라서 G2n = 2nG2n − 2 이다. (이 표현식에서 2n이라는 요소는 첫 번째 룩이 첫 번째 열의 2n개의 칸 중 임의의 칸을 차지할 수 있기 때문에 나온다). 위의 공식을 반복하면 2 × 2 체스판의 경우에 도달하며, 여기에는 2개의 대칭 배치(대각선에)가 있다. 이 반복의 결과로 최종 표현식은 G2n = 2nn!이다. 일반적인 체스판(8 × 8)의 경우, G8 = 24 × 4! = 16 × 24 = 384개의 8개의 룩의 중앙 대칭 배치이다. 이러한 배치의 예가 그림 2에 나와 있다.

홀수 크기의 체스판(2n + 1개의 행과 2n + 1개의 열 포함)의 경우, 항상 대칭 이중이 없는 칸이 있는데, 이는 체스판의 중앙 칸이다. 이 칸에는 항상 룩이 배치되어 있어야 한다. 중앙 열과 행을 제거하면 2n × 2n 체스판에 2n개의 룩이 대칭적으로 배치된다. 따라서 이러한 체스판의 경우에도 G2n + 1 = G2n = 2nn!이다.

조금 더 복잡한 문제는 체스판을 90° 회전해도 변경되지 않는 비공격 배치의 수를 찾는 것이다. 4n × 4n 체스판에서 첫 번째 열에 있는 룩은 코너 칸을 제외하고 이 열의 어떤 칸이든 차지할 수 있다. 해당 루크에 해당하는 다른 3개의 룩이 있으며, 각각 마지막 행, 마지막 열 및 첫 번째 행에 있다 (이들은 90°, 180°, 270° 회전을 통해 첫 번째 룩에서 얻어진다). 해당 루크의 열과 행을 제거하면, (4n − 4) × (4n − 4) 체스판에 대한 루크 배치를 얻는다. 따라서, R4n = (4n − 2)R4n − 4 점화식이 얻어진다. 여기서 Rnn × n 체스판에 대한 배치의 수이다. 반복하면 R4n = 2n(2n − 1)(2n − 3)...1이 된다. (4n + 1) × (4n + 1) 체스판의 배치의 수는 4n × 4n 체스판의 배치의 수와 동일하며, 이는 (4n + 1) × (4n + 1) 체스판에서 한 룩이 반드시 중앙에 서야 하므로 중앙 행과 열을 제거할 수 있기 때문이다. 따라서 R4n + 1 = R4n이다. 전통적인 체스판(n = 2)의 경우, 회전 대칭을 갖는 가능한 배치는 R8 = 4 × 3 × 1 = 12개이다.

(4n + 2) × (4n + 2) 및 (4n + 3) × (4n + 3) 체스판의 경우, 해의 수는 0이다. 각 룩에 대해 두 가지 경우가 가능하다: 중앙에 서거나 중앙에 서지 않는다. 두 번째 경우, 이 룩은 체스판을 90° 돌릴 때 칸을 교환하는 루크 4중주에 포함된다. 따라서 루크의 총 수는 4n이거나(체스판에 중앙 칸이 없을 때) 4n + 1이어야 한다. 이는 R4n + 2 = R4n + 3 = 0임을 증명한다.

n × n 체스판에서 대각선 중 하나(a1–h8 대각선)에 대해 대칭적인 서로 공격하지 않는 n개의 룩 배치의 수는 전화번호로 주어지며, 이는 Qn = Qn − 1 + (n − 1)Qn − 2의 점화식으로 정의된다. 첫 번째 열의 룩은 맨 아래 코너 칸에 있거나 다른 칸에 있다. 첫 번째 경우, 첫 번째 열과 첫 번째 행을 제거하면 (n − 1) × (n − 1) 체스판에 n − 1개의 룩이 대칭적으로 배치된다. 이러한 배치의 수는 Qn − 1이다. 두 번째 경우, 원래 룩에 대해 선택된 대각선에 대해 첫 번째 룩과 대칭적인 다른 룩이 있다. 해당 루크의 열과 행을 제거하면 (n − 2) × (n − 2) 체스판에 n − 2개의 룩이 대칭적으로 배치된다. 이러한 배치의 수는 Qn − 2이고, 루크는 첫 번째 열의 n − 1번째 칸에 놓을 수 있으므로, 이를 수행하는 방법은 (n − 1)Qn − 2이므로, Qn = Qn − 1 + (n − 1)Qn − 2 점화식이 얻어진다.

서로 공격하지 않고 두 대각선에 대해 대칭적인 n × n 체스판의 n-루크 배치의 수는 B2n = 2B2n − 2 + (2n − 2)B2n − 4B2n + 1 = B2n의 점화식으로 주어진다.

5.3.1. 중앙 대칭

n개의 룩이 n × n 체스판의 중앙에 대해 대칭적으로 배치되는 경우의 수 Gn''은 다음과 같다.

5.3.2. 회전 대칭

회전 대칭에 대한 내용은 주어진 원본 소스에 존재하지 않습니다.

5.3.3. 대각선 대칭

n × n 체스판에서 대각선 중 하나에 대해 대칭적인 서로 공격하지 않는 n개의 룩 배치의 수는 전화번호로 주어진다.

6. 대칭 클래스에 따른 배치 계산

보드의 대칭에 의해 서로 얻어지는 룩 배치들을 하나로 간주하는 경우의 수를 계산할 수 있다. 예를 들어, 보드를 90도 회전하는 것이 대칭으로 허용된다면, 90도, 180도, 또는 270도 회전에 의해 얻어지는 모든 배치는 보드가 고정된 원래 문제에서는 이러한 배치들이 별도로 계산됨에도 불구하고, 원래 패턴과 "같다"고 간주된다. 이 문제는 번사이드 보조정리를 통해 대칭 배치를 계산하는 문제로 축소된다.