멀티플레이어 온라인 배틀 아레나

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1. 개요

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)는 두 팀이 각자의 기지를 방어하며 상대 기지를 파괴하는 것을 목표로 하는 실시간 전략 게임의 하위 장르이다. 1989년 헤르초크 츠바이가 MOBA 장르의 전조로 언급되었으며, 1998년 스타크래프트의 사용자 지정 맵인 Aeon of Strife를 통해 MOBA의 형태가 나타났다. 2000년대 초 워크래프트 III의 Defense of the Ancients(DotA) 모드를 통해 장르가 발전했고, 2009년 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 출시 이후 MOBA라는 용어가 널리 사용되었다. MOBA는 일반적으로 5명의 플레이어로 구성된 두 팀이 세 개의 레인과 정글로 이루어진 맵에서 영웅을 조종하여 전투를 벌이며, 영웅은 각자 고유한 능력과 역할을 가진다. MOBA는 e스포츠로 발전하여 큰 인기를 얻고 있으며, 부분 유료화 모델을 통해 수익을 창출한다.

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나
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2. 역사

1989년 메가 드라이브/제네시스 게임 헤르초크 츠바이는 MOBA 장르의 전조, 또는 초기 사례로 언급되어 왔다. 각 플레이어가 전장의 양쪽 진영 중 하나의 단일 지휘 유닛을 제어한다는 유사한 공식을 사용한다. 헤르초크 츠바이는 MOBA의 핵심 요소인 단일 유닛 조종, 기지 방어 등의 요소를 갖추고 있었다.

1998년 블리자드 엔터테인먼트는 게임 편집 도구 모음인 스타에디트를 사용하여 베스트셀러 실시간 전략 게임 스타크래프트(1998)를 출시했다. 이 도구를 통해 플레이어는 표준이 아닌 규칙과 게임 플레이를 사용하여 사용자 지정 맵을 디자인하고 만들 수 있었다. Aeon64로 알려진 모더는 Aeon of Strife(AoS)라는 사용자 지정 맵을 만들어 인기를 얻었다. Aeon of Strife 맵에서 플레이어는 방어 타워로 보호되는 세 개의 레인에서 싸우는 강력한 단일 영웅 유닛을 제어했다. 이 맵은 세 개의 레인(공격로)에서 플레이어들이 영웅 유닛을 조종하여 전투를 벌이는 방식을 처음으로 도입했다.

2002년, 블리자드는 워크래프트 III: 혼돈의 지배(WC3)를 출시했으며, 이에 따른 워크래프트 III 월드 에디터도 함께 제공했다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 타워 디펜스 하위 장르는 WC3 모딩 커뮤니티 내에서 실질적인 형태를 갖추게 되었다. 모더인 Eul은 Aeon of Strife워크래프트 III 엔진으로 변환하기 시작하여 해당 맵을 Defense of the Ancients (DotA)라고 명명했다. Eul은 오리지널 Aeon of Strife 모드보다 게임 플레이의 복잡성을 실질적으로 개선했다. 2003년, 워크래프트 III: 프로즌 쓰론 출시 후, Meian이라는 맵 제작자는 Eul의 맵을 면밀히 모델링한 DotA 변형을 만들었지만, 당시 존재했던 다른 많은 DotA 버전의 영웅들을 결합했다. DotA: Allstars라고 불린 이 맵은 몇 달 후 Steve "Guinsoo" Feak라는 모더에게 이어졌고, 그의 지휘하에 이 장르의 지배적인 맵이 되었다. DotA: Allstars 맵을 1년 이상 유지 관리한 후, 맵 레이아웃을 크게 변경하는 업데이트 출시를 앞두고 Guinsoo는 2005년에 그의 조수 Neichus에게 개발을 넘겼다. 몇 주 동안의 개발과 몇몇 버전의 출시 후, Neichus는 IceFrog라는 모더에게 책임을 넘겼고, IceFrog는 복잡성과 혁신적인 게임 플레이 능력을 심화시키는 대규모 메커니즘 변경을 시작했다. DotA는 다양한 영웅, 아이템, 스킬 시스템을 도입하여 복잡성과 전략성을 더했다.

2009년 말, 라이엇 게임즈의 데뷔작인 리그 오브 레전드가 출시되었다. 이 게임은 원래 DotA: Allstars의 원작자 중 한 명인 스티브 피크가 설계했으며, 모드에서 배운 많은 메커니즘과 교훈을 적용했다. 라이엇은 이 게임의 장르를 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)라고 부르기 시작했다. 리그 오브 레전드는 간소화된 규칙, 자동 매칭 시스템, 부분 유료화 모델을 도입하여 폭넓은 인기를 얻었다.

2010년, S2 게임즈는 히어로즈 오브 뉴어스를 출시했으며, 게임 플레이와 미학의 상당 부분이 DotA: Allstars를 기반으로 했다. 같은 해, 밸브는 Dota 2를 발표하고 DotA 상표를 두고 라이엇 게임즈와 분쟁을 벌인 후 이 프랜차이즈의 지적 재산권을 확보했다.

2.1. 대한민국에서의 발전

3. 게임 플레이

MOBA의 일반적인 맵. 오른쪽 위와 왼쪽 아래에 본거지, 노란색 직선이 레인(왼쪽 위부터 탑, 미들, 바텀), 레인 위의 원이 타워, 녹색 삼각형이 정글
MOBA의 일반적인 맵. 오른쪽 위와 왼쪽 아래에 본거지, 노란색 직선이 레인(왼쪽 위부터 탑, 미들, 바텀), 레인 위의 원이 타워, 녹색 삼각형이 정글

MOBA 게임은 일반적으로 5명의 플레이어로 구성된 두 팀이 맞붙는 방식으로 진행된다. 각 팀은 전장의 반대편 코너에 있는 자신의 본진을 방어하면서, 상대 팀의 본진을 파괴하는 것을 목표로 한다.

전장은 보통 세 개의 '레인'으로 구성되며, 각 레인에는 방어 타워가 설치되어 있다. 레인은 상단(탑), 중앙(미드), 하단(봇)으로 불린다. 레인 사이에는 '정글'이라 불리는 중립 지역이 있으며, 이곳에는 중립 몬스터가 나타난다. 중립 몬스터를 처치하면 플레이어와 팀에게 이점을 제공한다.

플레이어는 '영웅' 또는 '챔피언'이라 불리는 유닛을 조종하며, 각 영웅은 고유한 능력과 플레이 스타일을 가진다. 영웅은 경험치와 골드를 획득하여 레벨을 올리고, 상점에서 아이템을 구매하여 능력치를 강화할 수 있다. 영웅이 레벨을 올리면 힘이 증가하고 일반적으로 네 개의 능력을 강화할 수 있다. 영웅의 체력이 다 떨어져 죽으면 부활 타이머가 0이 될 때까지 활동이 중단되고, 그 시점에서 영웅은 기지에서 부활한다. 부활에 필요한 시간은 게임이 진행되고 플레이어의 레벨이 올라갈수록 증가한다.

영웅은 탱커, 딜러, 서포터와 같은 여러 역할 중 하나에 속하며, 각각 고유한 디자인, 강점, 약점을 가진다. MOBA는 일반적으로 플레이어가 선택할 수 있는 많은 수의 실행 가능한 플레이 가능한 영웅을 제공한다. 올바른 캐릭터를 선택하는 것 자체가 MOBA 장르의 기술이며, 플레이어는 사용 가능한 옵션을 비교하여 자신의 기술, 팀원 및 상대방에게 가장 적합한 캐릭터를 결정해야 한다.

각 플레이어는 일반적으로 게임 진행 중에 초당 소량의 골드를 받는다. 적대적인 컴퓨터 제어 유닛을 처치하면 적당량의 골드가 주어지며, 적 영웅을 처치하면 더 많은 양이 주어진다. 골드는 영웅이 다양한 아이템을 구매하는 데 사용된다.

실시간 전략 (RTS), 역할 수행, 그리고 액션 게임의 융합인 MOBA는 독특한 게임 플레이를 제공하면서 기존 장르의 많은 요소를 가지고 있다. 일반적으로 MOBA 장르의 디자인 철학은 영웅 중심의 게임 플레이를 선호하여 구조물 건설, 병력 건설 및 추가 유닛 제어에서 벗어났다.

액션 장르의 많은 요소가 MOBA 게임에 나타난다. 더 나은 기계적 기술과 빠른 반응 시간을 가진 플레이어가 일반적으로 다른 플레이어보다 뛰어나다. MOBA는 종종 마이크로 관리에 중점을 두어 포지셔닝, 회피, 콤보 공격 사용, 카이팅, 예측 및 대상 선택과 같은 기계적 능력을 포함한다. 방향 지향형 능력, 즉 "스킬샷"은 적을 맞히기 위해 정확한 조준과 좋은 타이밍이 필요하다.

MOBA 장르는 게임 플레이에서 역할 수행 게임(RPG)과 유사하지만, MOBA 장르는 아레나와 같은 환경에서의 멀티플레이어 전투에 중점을 두는 반면, RPG는 일반적으로 싱글 플레이어 스토리와 다양한 지역 탐험을 중심으로 한다.

역할 및 전략

MOBA에서 플레이어는 캐릭터에게 "탱커", "브루저", "원거리 딜러", "마법사", "파이터", "암살자", "서포터" 및 "힐러"와 같은 클래스가 할당되며, 각 분류는 다양한 기술 세트와 숙련도를 나타낸다. 경기 중 캐릭터는 "캐리", "서포터" 및 "갱커"와 같은 역할을 수행할 수 있지만, 역할의 수와 유형은 게임에 따라 다를 수 있다. 캐리는 적 캐릭터와 목표물에 대해 가장 많은 피해를 입히도록 성장하고 아이템을 갖추는 역할을 하지만, 팀원의 보호와 지원이 필요할 수 있다. 서포터는 아군을 돕고 적을 무력화하는 능력을 가지고 있으며, 치유 능력을 통해 아군에게 체력과 생존력을 제공하는 동시에 적의 플레이 패턴에 대한 선택지를 제한한다. 갱커는 캐리 및 서포터 기술을 모두 갖추고 있어 적을 방해하고 제거하는 데 사용되므로 팀원에게 상대보다 우위를 제공한다. 갱커는 "팀의 필요에 따라 전략가, 의사 결정자 또는 지원자 역할을 할 수 있다." 플레이어 역할은 "탑 라이너", "미드 라이너" 및 "바텀 라이너"와 같이 집중하는 특정 라인에 따라 분류될 수 있으며, 팀 전투에서의 역할에 따라 "선봉", "딜러", "힐러", "유연한 역할", "오프 탱커"로 분류될 수 있다.

게임 시작 전에 플레이어는 자신이 조작할 영웅을 선택하며, 일반적으로 동일 팀에서 영웅 중복은 허용되지 않는다. 영웅은 공격, 방어, 보조 스킬, 조숙형, 대기만성형 등의 특징을 가지고 있어 팀의 영웅 선택은 게임 전개에 큰 영향을 미친다. 아이템을 갖추고 레벨 업을 통해 강력한 스킬을 사용할 수 있게 되면, 성장형 영웅은 적 영웅을 쓰러뜨리거나 적진의 타워를 파괴하여 게임을 유리하게 이끌어가려 하기 때문에 소규모 교전이 발생한다. 팀 간의 기량 차이나 상성 차이가 클 경우, 이 시점에서 게임의 승패가 결정되는 경우도 있다. 후반 성장형 영웅을 사용하는 경우, 최대한 죽지 않고 레벨 업을 하여 후반전을 대비한다. 영웅의 능력을 최대한 발휘하는 아이템이 갖춰지고, 고레벨에서 영웅의 특징이 뚜렷해지면서 팀은 뭉쳐서 행동하고, 집단전이 발생한다. 그 결과 어느 한 팀이 전멸하고 부활 대기 시간 중에 본거지가 파괴됨으로써 승패가 결정된다. 제한 시간이 정해져 있는 타이틀의 경우, 그 시점에서의 각 진영의 내구도나 침공도, 영웅의 격추 수로 승부를 가린다.

3.1. 역할 및 전략

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)에서 플레이어는 캐릭터에게 "탱커", "브루저", "원거리 딜러", "마법사", "파이터", "암살자", "서포터" 및 "힐러"와 같은 클래스가 할당되며, 각 분류는 다양한 기술 세트와 숙련도를 나타낸다. 경기 중 캐릭터는 "캐리", "서포터" 및 "갱커"와 같은 역할을 수행할 수 있지만, 역할의 수와 유형은 게임에 따라 다를 수 있다. 캐리는 적 캐릭터와 목표물에 대해 가장 많은 피해를 입히도록 성장하고 아이템을 갖추는 역할을 하지만, 팀원의 보호와 지원이 필요할 수 있다. 서포터는 아군을 돕고 적을 무력화하는 능력을 가지고 있으며, 치유 능력을 통해 아군에게 체력과 생존력을 제공하는 동시에 적의 플레이 패턴에 대한 선택지를 제한한다. 갱커는 캐리 및 서포터 기술을 모두 갖추고 있어 적을 방해하고 제거하는 데 사용되므로 팀원에게 상대보다 우위를 제공한다. 갱커는 "팀의 필요에 따라 전략가, 의사 결정자 또는 지원자 역할을 할 수 있다." 플레이어 역할은 "탑 라이너", "미드 라이너" 및 "바텀 라이너"와 같이 집중하는 특정 라인에 따라 분류될 수 있으며, 팀 전투에서의 역할에 따라 "선봉", "딜러", "힐러", "유연한 역할", "오프 탱커"로 분류될 수 있다.

게임 시작 전에 플레이어는 자신이 조작할 영웅을 선택하며, 일반적으로 동일 팀에서 영웅 중복은 허용되지 않는다. 영웅은 공격, 방어, 보조 스킬, 조숙형, 대기만성형 등의 특징을 가지고 있어 팀의 영웅 선택은 게임 전개에 큰 영향을 미친다. 아이템을 갖추고 레벨 업을 통해 강력한 스킬을 사용할 수 있게 되면, 성장형 영웅은 적 영웅을 쓰러뜨리거나 적진의 타워를 파괴하여 게임을 유리하게 이끌어가려 하기 때문에 소규모 교전이 발생한다. 팀 간의 기량 차이나 상성 차이가 클 경우, 이 시점에서 게임의 승패가 결정되는 경우도 있다. 후반 성장형 영웅을 사용하는 경우, 최대한 죽지 않고 레벨 업을 하여 후반전을 대비한다. 영웅의 능력을 최대한 발휘하는 아이템이 갖춰지고, 고레벨에서 영웅의 특징이 뚜렷해지면서 팀은 뭉쳐서 행동하고, 집단전이 발생한다. 그 결과 어느 한 팀이 전멸하고 부활 대기 시간 중에 본거지가 파괴됨으로써 승패가 결정된다. 제한 시간이 정해져 있는 타이틀의 경우, 그 시점에서의 각 진영의 내구도나 침공도, 영웅의 격추 수로 승부를 가린다.

4. 주요 게임 목록

워크래프트 3의 유즈맵인 DOTA와 카오스, 스탠드 얼론 게임인 도타 2, 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드, 리그 오브 레전드:와일드 리프트, 스마이트, 사이퍼즈, 카오스 온라인, 스타크래프트 2의 시티 오브 템페스트, SUPER EVIL MEGACORP의 베인글로리 등이 있다.

4.1. PC 게임

워크래프트 3의 유즈맵인 카오스와 DOTA, 스탠드 얼론 게임인 도타 2, 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드, 스마이트, 사이퍼즈, 카오스 온라인, 스타크래프트 2의 시티 오브 템페스트, SUPER EVIL MEGACORP의 베인글로리 등이 대표적인 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 장르의 PC 게임이다.

4.2. 모바일 게임

리그 오브 레전드: 와일드 리프트는 리그 오브 레전드의 모바일 버전 게임이다. 펜타스톰 for kakao는 텐센트 산하 티미 스튜디오가 개발한 '왕자영요'의 한국 서비스 버전이다.

5. e스포츠로서의 MOBA

2017년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전 무대, 베이징 국립경기장, 중국
2017년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전 무대, 베이징 국립경기장, 중국

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)는 e스포츠 토너먼트에서 두드러지는 장르이다. 2010년대 초반 부터 이 장르는 e스포츠 상위 5개 중 3개가 3년 연속 MOBA 타이틀일 정도로 인기가 높아졌다. 2017년 MOBA 토너먼트에서 분배된 상금은 미화 5,400만 달러를 넘어섰고, 1년 후에는 6,000만 달러 이상으로 성장하여 그 해 e스포츠 전체 상금의 40%를 차지했다. 2018년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 리그 오브 레전드 e스포츠 챔피언십 결승전 중 가장 큰 상금 규모인 প্রায় 650만 달러를 수여했다.

MOBA는 세계에서 가장 많이 시청되는 게임 중 하나로, 주요 e스포츠 프로 토너먼트는 수만 명의 관중을 수용할 수 있는 장소에서 개최되며 온라인으로 수백만 명에게 스트리밍된다. 강력한 팬층은 스폰서십과 광고의 기회를 열어주었고, 결국 이 장르가 글로벌 문화 현상이 되도록 이끌었다.

가장 큰 MOBA 타이틀에서 사용되는 부분 유료화 비즈니스 모델은 이 장르의 전반적인 인기에 기여했다. 플레이어는 AAA급 게임을 무료로 플레이할 수 있으며, 게임들은 스킨, 음성 대사, 맞춤형 탈것, 아나운서 등과 같은 외형적 요소를 판매하여 수익을 창출한다. 이러한 요소들은 구매자에게 기능적인 게임 플레이상의 이점을 제공하지 않는다. 2012년 기준으로, 리그 오브 레전드, Dota 2, 히어로즈 오브 더 스톰, Smite와 같은 부분 유료화 MOBA는 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나였다. SuperData Research는 이 장르가 2017년에 25억 달러 이상의 수익을 창출했다고 보고했다.

MOBA는 격투 게임과 유사하게, 균형 잡힌 플레이어 캐릭터를 다수 제공하며, 각 캐릭터는 고유한 능력, 강점, 약점을 가지고 있다. 플레이 가능한 캐릭터는 다양한 판타지적 특징을 혼합하며, 종종 대중 문화와 신화에 대한 수많은 언급을 특징으로 한다. MOBA에서 흔히 등장하는 인물 중 하나는 손오공으로, 16세기 중국의 전설적인 신화 속 인물이다. MOBA에서 플레이 가능한 캐릭터 형태로 손오공을 표현한 예로는 리그 오브 레전드의 "Wukong", 히어로즈 오브 더 스톰의 사무로의 "Monkey King" 스킨, DotA 2의 "Monkey King"이 있다.''

5.1. 대한민국 e스포츠

6. 비판 및 논란

6.1. 과도한 경쟁과 유해 행위

6.2. 확률형 아이템 문제