메리 플래너건은 문화와 기술 분야에서 활동하는 학자이자 예술가이다. 다트머스 대학교 셔먼 페어차일드 디지털 인문학 석좌 교수로 재직하며, 사회 혁신 게임 회사 Resonym의 CEO 및 크리에이티브 디렉터로 활동하고 있다. 플래너건은 게임을 사회 비판의 도구로 활용하는 '크리티컬 플레이' 이론을 발전시켰으며, 'Grace: AI', '진실을 알게 해줘', 'giantJoystick' 등 기술과 사회의 관계를 탐구하는 다양한 미디어 아트 작품을 제작했다.
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메리 플래너건 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
플래너건 근무 중
직업
셔먼 페어차일드 디지털 인문학 석좌 교수 다트머스 대학교 교수 Tiltfactor Lab 연구소장 Resonym CEO 겸 수석 디자이너
2. 학술 경력 및 연구 활동
플래너건은 2008년부터 다트머스 대학교의 셔먼 페어차일드 디지털 인문학 석좌 교수로 재직 중이며, 초대 교수를 역임하고 있다. 문화와 기술이라는 학문 분야에서 플래너건은 플레이 문화 이론을 발전시켰다.[4]
플래너건, 2009년 Come Out and Play Festival에서 행사를 시작하다.
3. 저술 활동
메리 플래너건은 다양한 저술 활동을 통해 게임, 기술, 문화에 대한 비평적 시각을 제시했다.
그녀의 박사 학위 논문을 바탕으로 한 저서인 ''크리티컬 플레이 : 급진적 게임 디자인'' (Critical Play: Radical Game Design영어, MIT Press, 2009)[37]은 역사 속 예술가와 활동가들이 게임을 사회 비판의 도구로 어떻게 사용했는지 탐구한다.[18][19] 오스틴 부스와 공동 편집한 ''re:skin'' (re:skin영어, MIT Press, 2007)은 기술, 인터페이스, 신체에 대한 소설과 이론을 모은 책이다.[20] 또한 마테오 비탄티와 함께 쓴 ''Similitudini. Simboli. Simulacri (SIMilarities, Symbols, Simulacra)'' (Edizioni Unicopli, 2003)에서는 심즈 게임의 팬 문화를 분석했다.
사이버 문화에서의 성별 문제를 다룬 ''Reload: Rethinking Women and Cyberculture'' (Reload: Rethinking Women and Cyberculture영어, MIT Press, 2002)[21] 역시 오스틴 부스와 공동 편집했으며, 허구와 현실 양쪽의 사이버 문화를 아우른다.[22] 이 책은 2003년 대중 문화/미국 문화의 여성 합동 위원회로부터 수잔 코펠만 상을 수상하며 그 가치를 인정받았다.[23]
헬렌 니센바움과 함께 출간한 ''Values at Play in Digital Games'' (Values at Play in Digital Games영어, MIT Press, 2014)는 디지털 게임의 가치에 대한 다양한 관점을 제시하며, 프랭크 랜츠, 셀리아 피어스, 트레이시 풀러턴 등 여러 전문가들의 글을 포함하고 있다. 이 외에도 플래너건은 다수의 학술 저널, 선집, 학술 회의록에 글을 기고했다.
플래너건은 시인으로도 활동하여 ''The Pinch'', ''Barrow Street'', ''The Iowa Review'' 등의 문학 저널에 시를 발표했으며,[24] 2017년에는 시집 ''Ghost Sentence'' (Ghost Sentence영어)를 출간했다.
3. 1. 번역
메리 플래너건의 저서 중 ''크리티컬 플레이 : 급진적 게임 디자인'' (원제: Critical Play: Radical Game Design영어, MIT Press, 2009)[37]은 2023년 대한민국에서 번역 출간되었다.
4. Resonym
플래너건은 Resonym의 최고경영자(CEO)이자 크리에이티브 디렉터이다.[25][26][27] 2012년에 설립된 Resonym은 사회 혁신을 위한 독창적인 게임과 상품을 발행하며, 보드 게임, 카드 게임, 디지털 게임 등 다양한 형태의 게임을 개발한다.[25][26][27]
Resonym은 ''Buffalo: The Name Dropping Game'', ''Awkward Moment'', ''Monarch'', ''VISITOR in Blackwood Grove''와 같은 게임들을 직접 디자인하고 발행했다.[25][26][27] 이 중 ''Buffalo''는 다트머스 대학교의 Tiltfactor Lab에서 진행된 연구 결과를 바탕으로 개발되었으며, 성별 및 인종에 대한 사회적 고정관념을 깨는 것을 목표로 한다.[25][26][27]
5. 예술 작품 활동
(내용 없음 - 하위 섹션에서 상세히 다루므로 중복 방지를 위해 생략)
5. 1. 주요 작품
플래너건의 작품은 주로 기술의 설계와 사용이 사회에 대한 통찰력을 어떻게 드러낼 수 있는지 탐구하며, 사이버 문화 속 여성의 재현 문제에도 관심을 보인다. 그녀의 작품은 휘트니 미술관, SIGGRAPH, 아르스 일렉트로니카, 구겐하임 미술관, Turbulence.org 등 세계 여러 곳에서 전시되었다.
'''그레이스: AI(Grace: AI, 2019)''': 수만 점에 달하는 여성 예술가들의 그림과 드로잉 데이터 세트를 학습하여 "보는" 법을 익힌 페미니스트 AI 시스템이다. 그레이스는 먼저 메리 셸리의 소설 속 피조물인 프랑켄슈타인의 괴물 이미지를 수천 개 검토한 뒤, 여성 미술사에 대한 학습 내용을 적용하여 자신의 "아버지" 격인 인물의 초상화를 만들어낸다.[29] 이 작품은 2020년 2월부터 4월까지 뉴욕 파슨스 쉴라 C. 존슨 디자인 센터에서 열린 "지능의 문제(An Issue of Intelligence)" 전시회에서 처음 공개되었다.
'''"계산적 협업" (2018)''': 컴퓨터 소프트웨어와 프로젝터를 활용한 설치 작품으로, 플래너건은 이를 "계산적 협업(computational collaboration)"[36]이라 칭했다. 플래너건이 직접 개발한 소프트웨어는 프랑스 초현실주의 예술가 도라 마르의 시와 플래너건 자신의 시를 결합하여 원문과는 다른 의미를 지닌 새로운 시를 생성한다. 플래너건은 이 과정을 고인이 된 도라 마르와 협업하는 방식이라고 설명한다.
'''[help me know the truth] (2016)''': 모든 사람이 타인을 끊임없이 평가하는 동시에 자신도 평가받고 있다는 인식에 기반한 상호작용 전시이다. 참가자들은 전시에서 사용될 자신의 사진을 찍고, 주어진 단어에 맞춰 약간 수정된 두 이미지 중 하나를 선택한다. 이 작품은 계산 신경 과학을 이용하여 문화 및 정체성이 얼굴 특징에 대한 사람들의 믿음과 어떻게 연관될 수 있는지 보여준다.[30] 2018년 아르스 일렉트로니카 상에서 우수상을 받았다.
'''[borders] (2009)''': 가상의 역사적 장소 주변에서 이루어지는 심리 지리적 산책을 기록한 비디오 시리즈이다. 모니터에 표시되거나 갤러리 공간에 투사되는 방식으로 전시된다. 이 작품은 지리적, 정치적, 개념적 경계를 탐구한다. 작품 속 산책은 소로우가 그랬을 법한 방식으로 경계와 분할을 조사하며, 가상 공간의 알고리즘적 특성과 매끄러운 세계 이면의 보이지 않는 파괴를 드러낸다. [borders]는 2019년 포르투갈 리스본의 예술, 건축 및 기술 박물관, 2017-2018년 쾰른 미술관, 2014년 국제 전자 언어 페스티벌 등 여러 곳에서 전시되었다.
'''[xyz] (2009)''': 가상 환경과 대화형 글쓰기에 대한 플래너건의 관심을 결합한 작품이다. 참가자들은 2차원 게임 세계 속에서 각각 하나의 축을 나타내며 더 큰 텍스트의 일부를 담고 있는 세 개의 다른 세계를 탐험하며 시를 창작한다. 플레이어가 연을 구성하면 세 개의 서로 다른 텍스트가 하나의 새로운 작품으로 결합되어 중앙 화면에 투사된다.
'''[giantJoystick] (2006)''': 메리 플래너건의 [giantJoystick] 앞에서 두 사람이 아타리 게임을 플레이하는 모습 약 3.05m 높이의 실제로 작동하는 조이스틱이다. 여러 사람이 협력하여 아타리 2600 게임을 플레이하도록 설계되었다. 2007년 스페인 Laboral Art Center의 피드백 전시회[34], 로스앤젤레스 Beall Center 등에서 전시되었으며, 현재는 독일 ZKM 카를스루에 예술 및 미디어 센터의 영구 소장품이다.[35]
'''[domestic] (2003)''': 1인칭 슈팅 게임 언리얼 토너먼트 2003을 수정한 작품이다. 디지털 내러티브와 비디오 게임 플레이 요소를 결합하여, 게임 엔진을 통해 작가의 중요한 어린 시절 기억(집 화재)과 관련된 이미지를 담은 가정과 유사한 환경을 구현했다. 이 작품은 물리적인 전투를 심리적인 전투로 대체하여 외부의 공격성보다는 내면의 갈등을 암시한다.[32] 이 작품은 ''뉴 미디어 아트''라는 책에도 소개되었다.[33]
'''[collection] (2002)''': 사용자의 하드 드라이브를 검색하여 임의의 파일을 추출하고, 수집된 정보를 공유 서버에 저장하는 다운로드형 소프트웨어이다. 이렇게 결합된 데이터는 '가상 네트워크 집단 무의식'으로 묘사되는 것을 생성한다. 시드니, 바르셀로나 등에서 전시되었으며, 2002년 휘트니 비엔날레에도 출품되었다.[31]
플래너건은 위스콘신-밀워키 대학교에서 영화를 전공하여 학사 학위를 받았다. 이후 아이오와 대학교에서 영화 전공으로 예술학 석사(MFA)와 문학 석사(MA) 학위를 취득했다. 박사 과정은 영국 센트럴 세인트 마틴스 예술대학에서 이수했으며, 게임 디자인에 중점을 둔 계산 미디어(Computational Media)를 전공하여 박사 학위를 받았다.
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