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사이버 문화

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1. 개요

사이버 문화는 인터넷과 디지털 기술을 기반으로 형성된 문화 현상을 포괄적으로 지칭한다. 인터넷의 발전과 함께 등장하여, 온라인 커뮤니티, 인터넷 밈, 소셜 미디어, 온라인 게임, 디지털 콘텐츠 등 다양한 형태로 나타난다. 초기에는 영미권 중심이었으나, 기술 발전과 함께 다변화되었다. 1960년대부터 2000년대 초반까지의 초기, 발전기를 거쳐 소셜 미디어와 스마트폰의 등장으로 성숙기에 접어들었으며, 최근에는 코로나19 팬데믹과 메타버스 개념의 부상으로 새로운 변화를 겪고 있다. 사이버 문화는 익명성, 집단 지성, 밈 등을 특징으로 하며, 하위 문화, 전문 용어, 디지털 기술 등을 포함한다. 한편, 사이버 폭력, 허위 정보, 중독, 개인정보 침해 등의 문제점도 안고 있다. 사이버 문화 연구는 정치학, 심리학, 사회학, 철학 등 다양한 학문 분야와 융합하여 인간과 기술 간의 관계, 온라인 커뮤니티, 정체성, 사회 운동 등을 연구한다.

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사이버 문화
일반 정보
정의컴퓨터 네트워크 사용에서 파생된 문화
관련 용어디지털 문화, 인터넷, 사이버 공간, 소셜 미디어
특징
커뮤니케이션 방식온라인 포럼
소셜 네트워크 서비스 (SNS)
온라인 게임
가상 세계
사회적 상호작용온라인 커뮤니티 형성
사이버 관계
집단 지성 활용
문화적 표현
인터넷 유머
디지털 아트
온라인 음악
가치관 및 규범개방성
공유 정신
익명성
디지털 윤리
역사
초기 단계1970년대 - 1980년대, ARPANET, BBS (전자 게시판 시스템) 중심
발전 단계1990년대 - 2000년대, 월드 와이드 웹 (WWW) 확산, 온라인 커뮤니티 활성화
현재소셜 미디어, 모바일 기술 발전, 사이버 문화의 다양화 및 영향력 확대
긍정적 측면
정보 접근성 향상지식 공유
교육 기회 확대
소통 방식 다양화지리적 제약 극복
다양한 관심사 기반 커뮤니티 형성
창의적 표현 촉진디지털 콘텐츠 생산 및 공유 용이
부정적 측면
디지털 격차 심화정보 접근 불평등
디지털 문해력 부족
개인 정보 침해사이버 범죄
온라인 괴롭힘
사회적 고립 심화현실 세계 관계 약화
가짜 뉴스 확산
관련 연구 분야
학문 분야미디어 연구
커뮤니케이션 연구
사회학
인류학
연구 주제온라인 정체성
디지털 공동체
사이버 윤리
소셜 미디어 효과
주요 인물
연구자하워드 라인골드
마누엘 카스텔
쉐리 터클
활동가존 페리 바로우
관련 사건 및 현상
온라인 검열인터넷 검열과 표현의 자유 간의 갈등
밈 현상인터넷 밈의 확산과 사회적 영향력
온라인 게임 문화온라인 게임 커뮤니티와 문화적 특징
미래 전망
기술 발전인공지능, 가상현실 등 신기술이 사이버 문화에 미치는 영향
사회 변화온라인과 오프라인의 경계 모호화, 새로운 형태의 사회적 관계 형성

2. 역사

인터넷 문화사는 컴퓨팅과 데이터 통신 분야의 빠르고 지속적인 기술 변화와 함께 발전해 왔다. 인터넷 인프라 비용이 수십 배나 감소하면서 광범위한 인터넷 접근성이 등장했다.[4][5]

초기 디지털 문화는 영국 문화권에 치우쳐 있었다. 컴퓨터 기술이 초기에 주로 영어에 맞춰진 텍스트 코딩 시스템에 의존했기 때문이다. 그러나 다른 언어의 비중이 점차 증가했다. 특히, 인터넷 콘텐츠에서 영어가 차지하는 비율은 1990년대 약 80%에서 2018년 약 52.9%로 감소했다.[4][5]

기술 발전에 따라 인터넷 문화는 계속 변화하고 있다. 스마트폰태블릿 컴퓨터의 도입, 전 세계적인 컴퓨터 네트워크 인프라 확대로 인터넷 사용자 수가 증가했으며, 이로 인해 온라인 커뮤니티가 확산되고 확장되었다.

인터넷 문화의 문화적 선례 중 하나는 아마추어 무선 통신(햄 통신)이었다. 햄 통신사는 먼 거리를 연결함으로써 기술적 기반이 튼튼한 독특한 문화 공동체를 형성할 수 있었다. 현대 인터넷 기술의 상당 부분이 기원하는 지역인 실리콘밸리는 초기 무선 공학의 중심지였다.[6]

사이버 문화의 범위를 정확하게 정의하기는 어렵지만, 이 용어는 유연하게 사용되며 경우에 따라 상호 모순되는 용법도 있다. 적어도 가상 공동체의 문화를 가리키는 것은 확실하지만, 사이버네틱스나, 앞으로 예상되는 인체사회사이버(Cyborg)화와 같은 "사이버"적인 문화적 화제도 포함하는 경우가 있다. 더 나아가, 사이버펑크 등의 문화 운동도 포함할 수 있다.

"사이버"라는 말을 널리 퍼뜨린 것은 사이버펑크였고, 이를 뒤따라 퍼스널 컴퓨터와 PC 통신 등의 네트워크, 그리고 인터넷에 의한 "사이버스페이스"가 등장했다. 1960년대부터 1990년대에 걸쳐 컴퓨터의 발달과 밀접하게 관련된 사회적·문화적 운동이 사이버 문화라고 할 수 있다. 사이버 문화에 관한 다양한 개념을 정식화한 인물로는 Lev Manovich[27][28], Pierre Lévy, Margaret Morse, Arturo Escobar, Fred Forest[29] 등이 있다.

초기 사이버 문화 (1960년대 초부터 1990년대 전반)는 문화와 사회의 주류가 아닌 곳에서 발달했다. 현재의 사이버 문화는 새로운 형태의 정보를 다루는 문화적 관습의 집합체로 이해할 수 있지만, 다른 한편으로는 정보 과학·기술에 대한 정치와 기업의 모습에 대한 막연한 반대 세력으로서의 시민 사회의 한 계층으로도 이해할 수 있다.

2. 1. 초기 (1960년대 ~ 1990년대 초)

초기 인터넷 문화는 주로 영미권의 학계, 군사, 해커 문화를 중심으로 발전했다. ARPANET과 같은 초기 네트워크는 소수의 기술 엘리트에게만 제한적으로 접근이 허용되었으며, 주로 텍스트 기반의 정보 교환이 이루어졌다.[7] 이 시기에는 아마추어 무선 통신 (햄 통신) 문화가 인터넷 문화 형성에 큰 영향을 미쳤는데, 먼 거리를 연결함으로써 기술적 기반이 튼튼한 독특한 문화 공동체를 형성할 수 있었기 때문이다.[6]

1970년대 초 ARPANET의 일부로 시작된 디지털 네트워크는 작고, 제도적이며, 난해하고, 느렸으며, 사용은 대부분 대인 메시지 및 소스 코드와 같은 텍스트 정보 교환으로 제한되었다.[7] 이러한 네트워크 접근은 주로 소수의 명망 있는 대학에 기반을 둔 기술 엘리트에게 제한되었다. 원래의 미국 네트워크는 유타의 컴퓨터 1대와 캘리포니아의 3대를 연결했다.[7]

소셜 미디어의 기원은 인터넷보다 앞선다. 1978년에 첫 번째 게시판 시스템이 만들어졌고,[8] 1985년에는 GEnie가 General Electric에서 만들어졌으며,[9] 1986년에는 메일링 리스트 Listserv가 나타났고,[9] 1988년에는 인터넷 릴레이 챗이 만들어졌다.[9] 1997년에는 최초의 소셜 미디어 사이트인 SixDegrees가 출시되었다.[9]

1980년대에 네트워크는 대부분의 대학과 많은 기업, 특히 기술 관련 기업을 포함하도록 성장했으며, 여기에는 미국 군산 복합체 내에서 분리된 참여가 포함되었다. 상호 작용의 사용이 증가하고, 사용자 기반은 프로그래머, 컴퓨터 과학자 및 매파적 산업가에 의해 덜 지배되었지만, 고등 교육 기관을 중심으로 하는 학문적 문화로 남아 있었다.

상업용 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 1989년 미국과 호주에서 등장하여 공공 참여의 문을 열었다. 곧 네트워크는 더 이상 학문적 문화에 지배되지 않았으며, 1993년 9월을 처음 지칭하는 용어인 영원한 9월은 문화적 새내기의 끝없는 유입을 의미하는 인터넷 속어로 만들어졌다.

1998년에는 최초의 성공적인 인터넷 밈인 햄스터 댄스가 있었다.[10] 1999년에는 아론 펙햄이 슬랭에 대한 온라인, 크라우드 소싱 사전인 어반 딕셔너리를 만들었다.[10]

2. 2. 발전기 (1990년대 중반 ~ 2000년대 초)

1980년대에 네트워크는 대부분의 대학과 많은 기업, 특히 기술 관련 기업으로 확장되었으며, 미국 군산 복합체 내에서의 분리된 참여도 포함되었다. 상호 작용의 사용이 증가하면서 사용자 기반은 프로그래머, 컴퓨터 과학자 및 매파적 산업가에 의해 덜 지배되었지만, 고등 교육 기관을 중심으로 하는 학문적 문화로 남아 있었다. 매년 9월마다 신입생이 들어오면서 생산적인 담론의 기준이 급락하다가 기존 사용자 기반이 유입된 사람들을 문화적 예절에 맞춰 속도를 올린다는 것이 관찰되었다.

1989년 미국과 호주에서 상업용 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 등장하여 공공 참여의 문을 열었다. 곧 네트워크는 더 이상 학문적 문화에 지배되지 않았으며, 1993년 9월을 처음 지칭하는 용어인 영원한 9월은 문화적 새내기의 끝없는 유입을 의미하는 인터넷 속어로 만들어졌다.

상업적 사용은 학문적 및 전문적 사용과 함께 확립되었으며, 스팸이라고 일반적으로 불리는 원치 않는 상업 이메일의 급증으로 시작되었다. 이와 동시에 네트워크는 급증하는 월드 와이드 웹을 지원하도록 전환되었다. 사운드, 그래픽, 비디오와 같은 멀티미디어 형식이 보편화되어 일반 텍스트를 대체하기 시작했지만, 멀티미디어는 다이얼 업 인터넷 접속 사용자의 경우 매우 느린 속도로 유지되었다. 또한 이 무렵 인터넷은 세계 주요 언어를 지원하면서 국제화되기 시작했지만, 많은 언어에 대한 지원은 2010년대에도 불완전하게 유지되었다.

광대역 접속이 등장하면서 파일 공유 서비스가 급증했으며, 특히 1999년 냅스터의 등장과 음악 애호가, 특히 십 대와 젊은이들에게 효과적으로 서비스를 제공한 유사한 프로젝트가 디지털 오디오 (특히 부트레그 상업 음악의 유행)의 형태로 빠르게 발전하여 현대 소셜 미디어로 발전하는 원형으로 자리 잡았다. 지적 재산의 전통적인 규범에 대한 지속적인 도전과 함께, 많은 주요 인터넷 기업의 비즈니스 모델은 쇼샤나 주보프가 감시 자본주의라고 부르는 것으로 발전했다. 소셜 미디어는 새로운 형태의 사회 문화일 뿐만 아니라 공유가 마찰이 없지만 개인 사생활희소성이 된 새로운 형태의 경제 문화이기도 하다.

1998년에는 최초의 성공적인 인터넷 밈인 햄스터 댄스가 있었다.[10] 1999년, 아론 펙햄은 슬랭에 대한 온라인, 크라우드 소싱 사전인 어반 딕셔너리를 만들었다.[10] 그는 어반 딕셔너리의 서버를 침대 밑에 보관했었다.[10] 2000년에는 제니퍼 로페즈가 입었던 드레스 이미지에 대한 수요가 높았다. 그 결과, 구글의 공동 창업자는 구글 이미지를 만들었다.[10][11] 2001년에는 위키백과가 만들어졌다.[10]

2. 3. 성숙기 (2000년대 중반 ~ 현재)

소셜 미디어의 등장과 스마트폰의 보급은 2000년대 중반 이후 인터넷 문화에 새로운 시대를 열었다. 사용자들은 콘텐츠 생산과 공유에 더욱 적극적으로 참여하게 되었고, 인터넷은 개인화되고 상호작용적인 공간으로 변화했다. 대한민국에서는 싸이월드, 네이버 블로그, 다음 카페와 같은 토종 소셜 미디어 플랫폼이 큰 인기를 얻었다. 이후 페이스북, 트위터, 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 글로벌 플랫폼이 주류로 자리 잡았다.

2. 4. 코로나19 팬데믹 이후

2020년 이후 코로나19 팬데믹은 인터넷 문화에 큰 영향을 미쳤다. 비대면 활동이 증가하면서 온라인 커뮤니티, 스트리밍 서비스, 메타버스 등의 이용이 확산되었다.

3. 주요 특징

사이버 문화는 사이버네틱스나 사이버펑크와 같이 "사이버"적인 문화적 주제를 포함하며, 컴퓨터의 발달과 밀접하게 관련된 사회적·문화적 운동이다. 레프 마노비치(Lev Manovich),[27][28] 피에르 레비(Pierre Lévy) 등이 관련 개념을 정식화했다.[29]

초기 사이버 문화(1960년대 초~1990년대 전반)는 정보 과학과 정보 기술이 발달한 세계에 대한 표현을 만들어냈으며, 현재의 사이버 문화는 새로운 형태의 정보를 다루는 문화적 관습의 집합체이자 정보 과학·기술에 대한 정치와 기업의 모습에 대한 막연한 반대 세력으로서의 시민 사회의 한 계층으로 이해할 수 있다.

인터넷은 익명성을 기반으로 하는 경우가 많으며, 이는 표현의 자유를 증진하고 다양한 의견이 개진될 수 있는 환경을 조성한다. 하지만 익명 댓글 작성 구조에서는 신뢰성이 댓글 내용 자체에만 귀속된다는 문제점이 있다.[25] 로렌스 레시그는 온라인 커뮤니티의 구조가 신뢰성 형성에 중요한 영향을 미친다고 주장하며 익명성, 실제 신원과의 연결, 댓글 평가 시스템, 피드백 유형, 중재 등이 신뢰성에 영향을 미치는 요소라고 보았다.[25]

인터넷집단 지성을 활용하는 공간으로 위키백과와 같은 온라인 커뮤니티 등에서 사용자들은 협력하여 정보를 생산하고 공유하며, 문제를 해결해 나간다. 또한, 인터넷 문화는 을 비롯해 빠르게 확산되는 다양한 콘텐츠로 가득하다. 인터넷 은 인터넷 문화의 중요한 요소로, 유머, 풍자, 패러디 등을 통해 특정 메시지를 전달하며 빠르게 확산되어 인터넷 사용자들 간의 유대감을 형성하는 역할을 한다.

인터넷 문화는 급변하는 속어, 두문자어, 전문 용어를 가지고 있다. 이러한 용어들은 구성원을 식별하고 연대감을 조성하는 인식 가능한 수단으로 작용한다. 성공적인 전문 용어는 종종 그것을 처음 사용한 커뮤니티를 넘어 확산된다. 인터넷 속어 및 전문 용어의 예로는 LOL|엘오엘영어(크게 웃다), FTW|에프티더블유영어(승리를 위하여) 등이 있다.

인터넷 문화는 디지털 기술을 기반으로 한다. 초기에는 영국 문화권에 치우쳐 있었으나, 기술 발전과 함께 다양한 언어권으로 확산되었다. 인터넷 콘텐츠에서 영어가 차지하는 비율은 1990년대 약 80%에서 2018년 약 52.9%로 감소했다.[4][5]

아마추어 무선 통신(햄 무선 통신)은 인터넷 문화의 초기 형태 중 하나로, 기술적 기반이 튼튼한 공동체를 형성하는 데 기여했다. 실리콘밸리는 초기 무선 공학의 중심지였으며, 이러한 배경은 인터넷 초창기의 분산화와 규제 및 정치적 통제 거부라는 문화적 가치 형성에 영향을 미쳤다.[6]

3. 1. 하위문화

인터넷은 다른 문화와 마찬가지로 빠르게 수많은 하위 문화로 분화되었고, 이후에도 계속해서 파생 문화를 낳았다. 인터넷 초기에는 학문 문화, 해커 문화, 군사 및 정보 문화가 주류를 이루었다. 하지만 인터넷이 대중화되면서 다음과 같은 다양한 하위문화가 등장했다.[4][5]

이러한 하위문화는 스마트폰태블릿 컴퓨터의 도입, 전 세계적인 컴퓨터 네트워크 인프라 확대로 인해 더욱 확산되고 확장되었다. 인터넷 문화는 활발한 인터넷 사용자들 사이에서 계속 발전하고 있지만, 다른 오프라인 문화 및 하위 문화와는 여전히 구별된다.

3. 2. 익명성

인터넷 문화는 익명성을 기반으로 하는 경우가 많다. 많은 사이트에서 "게스트"와 같은 사용자 ID를 사용하여 익명 댓글 작성을 허용한다.[25] 이러한 익명성은 표현의 자유를 증진하고 다양한 의견이 개진될 수 있는 환경을 조성한다.

하지만 익명 댓글 작성 구조에서는 신뢰성이 댓글 내용 자체에만 귀속된다는 문제점이 있다.[25] 신원을 연결하도록 요구하는 사이트의 경우에도 닉네임만으로 충분하기 때문에, 댓글 작성자에 대한 평가가 명시적이거나 비공식적인 평판에 의존하게 된다.[25]

로렌스 레시그는 온라인 커뮤니티의 구조가 신뢰성 형성에 중요한 영향을 미친다고 주장했다. 그는 익명성, 실제 신원과의 연결, 댓글 평가 시스템, 피드백 유형, 중재 등이 신뢰성에 영향을 미치는 요소라고 보았다.[25]

3. 3. 집단 지성

인터넷집단 지성을 활용하는 공간이다. 위키백과, 온라인 커뮤니티 등에서 사용자들은 협력하여 정보를 생산하고 공유하며, 문제를 해결해 나간다.

3. 4. 밈(Meme)

인터넷 문화는 을 비롯해 빠르게 확산되는 다양한 콘텐츠로 가득하다. 인터넷 은 인터넷 문화의 중요한 요소로, 유머, 풍자, 패러디 등을 통해 특정 메시지를 전달한다. 또한 빠르게 확산되며 인터넷 사용자들 간의 유대감을 형성하는 역할을 한다.

3. 5. 전문 용어

인터넷 문화는 급변하는 속어, 두문자어, 전문 용어를 가지고 있다. 이러한 용어들은 구성원을 식별하고 연대감을 조성하는 인식 가능한 수단으로 작용한다. 성공적인 전문 용어는 종종 그것을 처음 사용한 커뮤니티를 넘어 확산된다. 인터넷 속어 및 전문 용어의 예로는 LOL|엘오엘영어(크게 웃다), FTW|에프티더블유영어(승리를 위하여) 등이 있다.

3. 6. 디지털 문화

인터넷 문화는 디지털 기술을 기반으로 한다. 초기에는 영국 문화권에 치우쳐 있었으나, 기술 발전과 함께 다양한 언어권으로 확산되었다. 특히, 인터넷 콘텐츠에서 영어가 차지하는 비율은 1990년대 약 80%에서 2018년 약 52.9%로 감소했다.[4][5]

아마추어 무선 통신(햄 무선 통신)은 인터넷 문화의 초기 형태 중 하나로, 기술적 기반이 튼튼한 공동체를 형성하는 데 기여했다. 실리콘밸리는 초기 무선 공학의 중심지였으며, 이러한 배경은 인터넷 초창기의 분산화와 규제 및 정치적 통제 거부라는 문화적 가치 형성에 영향을 미쳤다.[6]

1970년대 초 ARPANET으로 시작된 디지털 네트워크는 작고, 제도적이며, 난해하고, 느렸다. 주로 텍스트 정보 교환에 사용되었으며, 접근은 소수의 기술 엘리트에게 제한되었다. 초기 디지털 네트워크의 텍스트는 ASCII 문자 집합으로 인코딩되어 영어와 일부 라틴 문자 기반 언어에만 적합했으며, 중국어, 아랍어, 힌디어 등 다른 언어에는 적합하지 않았다.

1980년대에 네트워크는 대부분의 대학과 기업으로 확장되었고, 상호 작용이 증가하면서 사용자 기반은 다양해졌다. 1989년에는 상업용 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 등장하여 일반 대중의 참여가 확대되었다. 월드 와이드 웹의 등장과 함께 멀티미디어 형식이 보편화되었고, 인터넷은 세계 주요 언어를 지원하기 시작했다.

광대역 접속의 등장은 파일 공유 서비스의 급증을 가져왔다. 특히 1999년 냅스터의 등장은 디지털 오디오 공유 문화를 확산시켰다. 이는 지적 재산 규범에 대한 도전과 함께 감시 자본주의라는 새로운 비즈니스 모델로 이어졌다.

1998년에는 최초의 성공적인 인터넷 밈인 햄스터 댄스가 등장했다.[10] 1999년에는 어반 딕셔너리가 만들어졌고,[10] 2000년에는 구글 이미지가,[10][11] 2001년에는 위키백과가 만들어졌다.[10] 2004년에는 엔사이클로피디아 드라마티카가 설립되었다.[12] 2005년에는 유튜브가 만들어졌고,[10] 2009년에는 비트코인이 만들어졌다.[10]

2020년 이후, 인터넷 문화는 코로나19 범유행의 영향을 받았다.[13] 2021년 이후, 메타버스 개념에 대한 관심이 급증했으며,[14][15] 특히 페이스북메타 플랫폼스로 사명을 변경했다.[16]

사이버 문화는 가상 공동체의 문화뿐만 아니라, 사이버네틱스 및 사이버펑크와 같은 "사이버"적인 문화적 주제도 포함한다. 사이버 문화는 컴퓨터의 발달과 밀접하게 관련된 사회적·문화적 운동으로, 레프 마노비치(Lev Manovich),[27][28] 피에르 레비(Pierre Lévy), 마가렛 모스(Margaret Morse), 아르투로 에스코바르(Arturo Escobar), 프레드 포레스트(Fred Forest)[29] 등이 관련 개념을 정식화했다.

초기 사이버 문화(1960년대 초~1990년대 전반)는 정보 과학과 정보 기술이 발달한 세계에 대한 표현을 만들어냈으며, 현재의 사이버 문화는 새로운 형태의 정보를 다루는 문화적 관습의 집합체이자 정보 과학·기술에 대한 정치와 기업의 모습에 대한 막연한 반대 세력으로서의 시민 사회의 한 계층으로 이해할 수 있다.

인터넷은 다른 문화와 마찬가지로, 수많은 하위 문화로 분화되었다. 주요 하위 문화는 다음과 같다.

인터넷의 하위 문화
종류
학문 문화
해커 문화
군사 및 정보 문화
익명 문화
해커 활동가/사이버 해커 문화
밈 문화
게이머 및 비디오 게임 문화
오타쿠 문화


3. 6. 1. 커뮤니티

인터넷 문화는 온라인 커뮤니티를 기반으로 발전한다. 이러한 커뮤니티는 전문 포럼, 소셜 미디어, 또는 슬랙, 세일즈포스와 같은 사유 응용 프로그램에서 찾아볼 수 있다. 특정 취미, 팬덤 또는 직업에 맞춰 유사한 관심사를 가진 사람들이 연결될 수 있는 공간을 만든다. 이러한 커뮤니티의 예로는 열정적인 "K-팝 팬덤"이나 기술 애호가가 있다.[16]

3. 6. 2. 게임

온라인 게임인터넷 문화의 중요한 부분이다. MMORPG, FPS, AOS 등 다양한 장르의 게임이 인기를 끌고 있으며, e스포츠(Competitive gaming)는 프로 스포츠로 성장했다. 게이밍은 트위치와 같은 전용 커뮤니티와 지원 플랫폼을 갖춘 인터넷 문화의 뚜렷한 측면이며, e스포츠와 라이브 스트리밍은 이 커뮤니티의 기반이 되는 다양한 하위 문화를 포함한다.

3. 6. 3. 소셜 미디어

소셜 미디어 플랫폼은 인터넷 문화의 기본적인 지원 시스템이 되었다. 인스타그램, 유튜브, 틱톡과 같은 플랫폼은 인플루언서, 콘텐츠 제작자 및 유명인들을 지원한다. 인플루언서는 트렌드를 형성하고, 제품을 홍보하며, 청중과 소통하는 데 중요한 역할을 한다. 다른 콘텐츠 제작자들은 먹방, 전쟁, 피트니스, 정치 등 모든 주제를 다룬다. 소셜 미디어의 기원은 인터넷보다 앞선다. 최초의 게시판 시스템은 1978년에 만들어졌고,[8] GEnie는 1985년에 General Electric에서 만들었으며,[9] 메일링 리스트 Listserv는 1986년에 나타났고,[9] 인터넷 릴레이 챗은 1988년에 만들어졌다.[9] 최초의 공식 소셜 미디어 사이트인 SixDegrees는 1997년에 출시되었다.[9]

3. 6. 4. 행동주의

인터넷은 행동주의와 사회 운동에 중요한 역할을 한다. 해시태그 운동, 온라인 청원, 온라인 조직화 등을 통해 시민들은 온라인 커뮤니티를 구축하고 사회 문제에 대한 의견을 표명하며 변화를 요구한다. 흑인 생명도 소중하다(Black Lives Matter)와 미투 운동(MeToo)과 같은 운동은 온라인에서 강력한 영향력을 발휘했다.[16]

4. 비판

인터넷 문화는 여러 가지 문제점을 안고 있다. 자해,[17] 거식증,[18] 소아성애,[19] 심지어 조직적인 절도[20]와 같이 건강하지 못한 행동을 조장하는 온라인 하위 문화가 형성될 수 있다. 소셜 미디어의 과도한 사용은 사회 불안, 우울증, 그리고 자신의 나이에 적합하지 않은 부적절한 콘텐츠에 노출되는 결과를 야기할 수 있다.[21] 온라인 상호 작용은 대면 상호 작용을 대체하여 사회적 기술에 부정적인 영향을 미치고 고독감을 유발할 수 있다.

4. 1. 사이버 폭력

사이버 불링은 괴롭힘, 비디오를 이용한 수치심 주기, 사칭 등을 포함한다.[22] "사이버 불링 이론"은 소셜 네트워킹을 더 자주 사용하는 어린이가 사이버 불링의 피해자가 될 가능성이 더 높다는 것을 시사한다.[22] 게시물에 대한 무례한 댓글은 개인의 자존감을 낮추어 가치 없다고 느끼게 하고 우울증으로 이어질 수 있다.[21]

4. 2. 허위 정보

인터넷은 자해,[17] 거식증,[18] 소아성애[19]와 같이 건강하지 못한 행동을 조장하는 사람들이 온라인 하위 문화를 형성하도록 한다는 어두운 측면이 있다. 소셜 미디어의 과도한 사용은 사이버 불링[21] 등의 결과를 초래할 수 있다. 온라인 상호 작용은 대면 상호 작용을 대체하며 사회적 기술에 부정적 영향을 미치고 고독감을 유발할 수 있다. 또한, 과도한 인터넷 사용은 어린이의 기억력과 주의력 발달을 저해하고,[23] 정보 과부하를 일으킬 수 있다.[23]

4. 3. 중독

인터넷 문화의 어두운 면 중 하나는 자해,[17] 거식증,[18] 소아성애,[19] 심지어 조직적인 절도[20]와 같은 건강하지 못한 행동을 조장하는 사람들이 온라인 하위 문화를 형성한다는 점이다. 사람들이 소셜 미디어에 많은 시간을 할애하면서 과도한 행동을 하고 다른 행동을 무시하게 될 수 있다. 이러한 행동은 사이버 불링, 사회 불안, 우울증, 그리고 자신의 나이에 적합하지 않은 부적절한 콘텐츠에 노출되는 결과를 초래할 수 있다.[21] 게시물에 대한 무례한 댓글은 개인의 자존감을 낮추어 가치 없다고 느끼게 하고 우울증으로 이어질 수 있다. 온라인에서의 사회적 상호 작용은 일부 사람들에게 보완적인 역할을 하기보다는 대면 상호 작용을 대체할 수도 있다. 이는 사람들의 사회적 기술에 부정적인 영향을 미치고 고독감을 유발할 수 있다. 사람들은 또한 온라인 애플리케이션을 사용할 때 사이버 불링을 당할 가능성에 직면할 수 있다. 사이버 불링에는 괴롭힘, 비디오를 이용한 수치심 주기, 사칭 등이 포함될 수 있다. "사이버 불링 이론"은 소셜 네트워킹을 더 자주 사용하는 어린이가 사이버 불링의 피해자가 될 가능성이 더 높다는 것을 시사한다.[22] 또한, 인터넷을 너무 많이 사용하면 어린이의 기억력과 주의력 발달이 저해될 수 있다는 증거가 있다. 인터넷이 제공하는 정보 접근의 용이성은 정보 보존을 저해한다. 그러나 인지적 결과는 아직 완전히 알려지지 않았다.[23] 온라인에서 사용할 수 있는 엄청난 양의 정보는 정보 과부하의 감정으로 이어질 수 있다. 이 현상의 일부 영향으로는 이해력, 의사 결정 및 행동 통제의 감소가 있다.[23]

4. 4. 개인정보 침해

인터넷 사용 과정에서 개인정보가 유출되거나 침해될 위험이 있다. 해킹, 피싱, 개인정보 무단 수집 등은 개인의 재산, 명예, 프라이버시를 침해할 수 있다.

5. 한국의 인터넷 문화

한국의 인터넷 문화는 독특한 특징을 가지고 있다. 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 하이텔, 천리안, 나우누리 등 PC통신 서비스는 한국 인터넷 문화의 초기 형태를 형성했다. 1990년대 후반에는 초고속 인터넷이 등장하면서 파일 공유 서비스가 급증했다. 2000년대 중반에는 싸이월드, 네이버 블로그, 다음 카페 등 토종 소셜 미디어 플랫폼이 한국 인터넷 문화의 전성기를 이끌었다. 웹툰먹방은 한국에서 시작된 독특한 디지털 콘텐츠 형식으로 인터넷 문화의 중요한 부분을 차지한다. K-POP 팬덤은 인터넷 커뮤니티, 소셜 미디어 등을 통해 전 세계적으로 확산된 한국 대중문화의 대표적인 사례이다.

5. 1. PC통신

하이텔, 천리안, 나우누리 등 PC통신 서비스는 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 한국 인터넷 문화의 초기 형태를 형성했다. PC통신은 텍스트 기반의 정보 교환, 채팅, 동호회 활동 등을 중심으로 발전했다.

5. 2. 초고속 인터넷

1990년대 후반 미국과 호주에서 상업용 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 등장하면서 일반 대중도 인터넷을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 학문적, 전문적인 용도 외에 상업적인 사용이 증가했으며, 월드 와이드 웹을 중심으로 사운드, 그래픽, 비디오와 같은 멀티미디어 형식이 인기를 얻기 시작했다. 그러나 당시에는 다이얼 업 인터넷 접속을 사용했기 때문에 멀티미디어 콘텐츠의 전송 속도는 매우 느렸다.[9]

광대역 접속, 즉 초고속 인터넷이 등장하면서 파일 공유 서비스가 급증했다. 특히 1999년 냅스터의 등장은 디지털 오디오 파일 공유를 활성화시켜 지적 재산에 대한 도전을 야기했고, 이는 현대 소셜 미디어의 초기 형태로 이어졌다.[9]

5. 3. 토종 소셜 미디어

2000년대 중반, 싸이월드, 네이버 블로그, 다음 카페 등 토종 소셜 미디어 플랫폼은 한국 인터넷 문화의 전성기를 이끌었다.

5. 4. 웹툰

웹툰한국어은 한국에서 시작된 독특한 디지털 콘텐츠 형식으로, 인터넷 문화의 중요한 부분을 차지한다.

5. 5. K-POP 팬덤

K-POP 팬덤은 인터넷 커뮤니티, 소셜 미디어 등을 통해 전 세계적으로 확산된 한국 대중문화의 대표적인 사례이다. 팬들은 온라인을 통해 적극적으로 소통하고, 콘텐츠를 생산하며, K-POP의 세계화에 기여하고 있다.

5. 6. 먹방

먹방은 한국에서 시작된 독특한 인터넷 방송 콘텐츠로, 전 세계적으로 인기를 얻고 있다.

6. 사이버 문화 연구

사이버 문화 연구는 인터넷 문화의 다양한 측면을 학문적으로 탐구하는 분야이다. 컴퓨터 네트워크의 진보와 함께 생겨나는 커뮤니티 연구도 포함하며, 정치학, 심리학, 사회학, 철학 등 여러 학문 분야의 관점에서 인간 간 네트워크에서의 상호작용, 인간과 정보 과학·기술 간 다양한 관계를 연구한다.

Lev Manovich[27][28], Pierre Lévy, Margaret Morse, Arturo Escobar, Fred Forest[29] 등이 사이버 문화에 관한 다양한 개념을 정식화했다. 이러한 개념들은 특정 관점에 주목한 것으로, 포괄적인 이해를 목표로 하는 연구도 진행되고 있다. 예를 들어, 초기의 사이버 문화와 현재의 사이버 문화를 구분하거나(Jakub Mecek)[30], 정보 기술의 문화로서의 사이버 문화와 문화와 기술의 복합체에 대한 연구로서의 사이버 문화(연구)를 구분하기도 한다(David Lister 외).[31]

6. 1. 연구 분야

사이버 문화 연구는 컴퓨터 네트워크의 발전과 함께 생겨나는 커뮤니티 연구를 포함한다. 이 때, 정치학, 심리학, 사회학, 철학 등 여러 학문 분야의 관점에서 인간 간 네트워크에서의 상호작용, 인간과 정보 과학·기술 간 다양한 관계를 연구한다. 이 분야 연구는 European Graduate School이 특히 앞서 있다.

사이버 문화의 중요 이론가, 평론가, 연구자로는 도나 해러웨이, Sadie Plant, 마누엘 데 란다, 브루스 스털링, Hendrik Speck, Kevin Kelly, Wolfgang Schirmacher, Victor J.Vitanza, Gregory Ulmer, Charles D. Laughlin, 장 보드리야르 등이 있다.[30][31]

6. 2. 주요 이론가 및 연구자

도나 해러웨이, Sadie Plant, 마누엘 데 란다, 브루스 스털링, Hendrik Speck, Kevin Kelly, Wolfgang Schirmacher, Victor J.Vitanza, Gregory Ulmer, Charles D. Laughlin, 장 보드리야르 등이 사이버 문화의 중요한 이론가, 평론가, 연구자로 꼽힌다.[31]

참조

[1] 서적 The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier https://archive.org/[...] HarperCollins
[2] 논문 Internet/Cyberculture/ Digital Culture/New Media/ Fill-in-the-Blank Studies http://journals.sage[...] 2004-02
[3] 논문 It Wasn't Just the Trolls: Early Internet Culture, "Fun," and the Fires of Exclusionary Laughter
[4] 웹사이트 The digital language divide http://labs.theguard[...] 2022-05-11
[5] 웹사이트 Chart of the day: The Internet has a language diversity problem https://www.weforum.[...] 2022-05-11
[6] 뉴스 High-tech culture of Silicon Valley originally formed around radio https://www.sfgate.c[...] 2007-09-29
[7] 웹사이트 An Internet Pioneer Ponders the Next Revolution https://archive.nyti[...] 2023-03-08
[8] 웹사이트 The Lost Civilization of Dial-Up Bulletin Board Systems https://www.theatlan[...] 2022-02-04
[9] 웹사이트 A Brief History of Internet Culture and How Everything Became Absurd https://medium.com/s[...] 2022-02-04
[10] 논문 Connectivity and Convergence: A Whimsical History of Internet Culture https://papers.ssrn.[...] 2015-07-09
[11] 웹사이트 Google It! Jennifer Lopez Wears That Grammys Dress—The One That Broke the Internet—20 Years Later at Versace https://www.vogue.co[...] 2022-02-04
[12] 웹사이트 Encyclopedia Dramatica – Know Your Meme https://knowyourmeme[...] 2023-03-09
[13] 웹사이트 COVID-19 changed global Internet culture, says app maker https://punchng.com/[...] 2022-02-04
[14] 웹사이트 Google Trends https://trends.googl[...] 2022-02-04
[15] 웹사이트 Framework for the Metaverse https://www.matthewb[...] 2022-02-04
[16] 웹사이트 In the middle of a crisis, Facebook Inc. renames itself Meta https://apnews.com/a[...] 2022-02-04
[17] 웹사이트 Why are so many of my teen patients cutting themselves? We need to fix this now. https://www.usatoday[...] 2024-09-22
[18] 논문 The impact of the media on eating disorders in children and adolescents 2003
[19] 간행물 Detecting Child Grooming Behaviour Patterns on Social Media https://link.springe[...] Springer International Publishing 2024-09-22
[20] 웹사이트 Miami burglary ring monitored social media before stealing jewelry – Jewelers' Security Alliance https://jewelerssecu[...] 2024-09-22
[21] 웹사이트 Pros and Cons of Social Media https://www.lifespan[...] 2023-05-04
[22] 논문 The internet and children's psychological wellbeing 2020-01-01
[23] 서적 Potential negative effects of internet use : in-depth analysis. http://op.europa.eu/[...] European Parliament 2020-11-03
[24] 논문 Perceptions of Internet Information Credibility http://journals.sage[...] 2020-11-27
[25] 서적 Code 2.0: Code and Other Laws of Cyberspace https://archive.org/[...] Basic Books
[26] 서적 Who Controls the Internet? Illusions of a Borderless World https://archive.org/[...] Oxford University Press (US)
[27] 서적 The New Media Reader MIT Press 2003
[28] 서적 The Language of a New Media MIT Press 2001
[29] 문서 Pour un art actuel, l'art à l'heure d'Internet http://www.fredfores[...] Harmattan Paris 1998
[30] 문서 Defining Cyberculture (v. 2) http://macek.czechia[...] 2005
[31] 서적 New Media: A Critical Introduction Routledge 2003



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