번아웃 (비디오 게임 시리즈)
1. 개요
번아웃은 Criterion Games에서 개발한 아케이드 스타일의 레이싱 게임 시리즈이다. 1999년 Criterion Software Ltd.의 부서로 시작되어 2001년 첫 번째 게임이 출시되었다. 이 시리즈는 현실감보다는 재미를 추구하며, 충돌 시 슬로우 모션 리플레이와 크래시 모드를 특징으로 한다. 2004년 Electronic Arts(EA)에 인수된 후, 공격적인 운전과 고속 주행을 강조하며, 테이크다운, 로드 레이지 등 독특한 게임 모드를 선보였다. 번아웃 파라다이스는 오픈 월드 게임 플레이를 도입했고, 이후 크라이테리온은 니드 포 스피드 시리즈 개발에 참여했다. 시리즈는 여러 작품을 거쳐 2011년 번아웃 크래시, 2018년 번아웃 파라다이스 리마스터드까지 출시되었다.
| genre: 레이싱 | |
| 개발자 | 크라이테리언 게임스 EA UK |
|---|---|
| 배급사 | 어클레임 엔터테인먼트 (2001–2002) 일렉트로닉 아츠 (2004–현재) |
| 플랫폼 | 게임큐브 iOS 마이크로소프트 윈도우 닌텐도 DS 닌텐도 스위치 플레이스테이션 2 플레이스테이션 3 플레이스테이션 4 플레이스테이션 포터블 엑스박스 엑스박스 360 엑스박스 원 |
| 첫 번째 출시 | 번아웃 |
| 첫 번째 출시일 | 2001년 11월 1일 |
| 최신 출시 | 번아웃 파라다이스 리마스터 |
| 최신 출시일 | 2018년 3월 16일 |
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번아웃 -
번아웃 파라다이스
번아웃 파라다이스는 크라이테리온 게임즈가 개발한 오픈 월드 레이싱 게임으로, 시리즈 최초로 오픈 월드 환경을 배경으로 플레이어가 자유롭게 도시를 탐험하며 다양한 레이스와 이벤트를 즐길 수 있도록 설계되었으며, 여러 차례의 업데이트와 DLC를 통해 새로운 콘텐츠가 추가되었고 리마스터 버전도 출시되었다. -
경주 게임 -
초코보 레이싱
초코보 레이싱은 1999년 스퀘어에서 발매한 플레이스테이션용 레이싱 게임으로, 파이널 판타지 캐릭터와 몬스터들이 카트를 타고 경주하며 다양한 게임 모드와 마법석, 캐릭터 고유 어빌리티를 활용하는 게임이다. -
경주 게임 -
모터스톰
모터스톰은 에볼루션 스튜디오에서 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 배급한 플레이스테이션 3용 오프로드 레이싱 게임으로, 가상의 모뉴먼트 밸리에서 다양한 차종으로 오프로드 레이스에서 승리하는 것을 목표로 한다. -
비디오 게임 시리즈 -
동방 프로젝트
동방 프로젝트는 ZUN이 제작한 탄막 슈팅 게임 시리즈로, 환상향이라는 가상 세계를 배경으로 인간과 요괴의 공존, 스펠 카드 시스템, 다채로운 등장인물, 그리고 방대한 2차 창작물이 특징적인 일본 동인 문화에 큰 영향을 준 작품이다. -
비디오 게임 시리즈 -
파이널 판타지
파이널 판타지는 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)에서 1987년 출시된 롤플레잉 게임 시리즈로, 각 작품은 독립적인 세계관을 가지나 공통 요소와 판타지 및 공상과학적 설정을 바탕으로 다양한 미디어믹스를 통해 확장되었으며, 전투 시스템과 성장 시스템의 변화를 거듭하며 전 세계적으로 인기를 얻고 있다.
2. 역사
| 연도 | 타이틀 |
|---|---|
| 2001 | 번아웃 |
| 2002 | 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트 |
| 2004 | 번아웃 3: 테이크다운 |
| 2005 | 번아웃 리벤지 |
| 번아웃 레전드 | |
| 2007 | 번아웃 도미네이터 |
| 번아웃 모바일 | |
| 2008 | 번아웃 파라다이스 |
| 2011 | 번아웃 크래쉬! |
| 2018 | 번아웃 파라다이스 리마스터드 |
번아웃 시리즈는 1999년 Criterion Games가 자사의 RenderWare 게임 엔진 성능을 선보이기 위해 개발을 시작하면서 탄생했다. 초기 작품인 번아웃(2001)과 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트(2002)는 Acclaim Entertainment를 통해 출시되었으며, 특히 2편에서는 시리즈의 특징적인 '크래쉬 모드'가 도입되었다. 초기 시리즈는 현실적인 레이싱보다는 아케이드 스타일의 재미와 속도감에 초점을 맞추었다.
2004년, 퍼블리셔였던 Acclaim이 파산하면서 EA가 약 48에 Criterion Games와 번아웃 시리즈의 권리를 인수하는 중요한 전환점을 맞이했다. EA 산하에서 출시된 번아웃 3: 테이크다운(2004)은 상대 차량을 공격적으로 파괴하는 '테이크다운' 시스템을 도입하며 시리즈의 방향성을 크게 바꾸었다. 이 작품은 큰 성공을 거두며 시리즈의 인기를 더욱 높였다.
이후 번아웃 리벤지(2005), 번아웃 레전드(2005), 번아웃 도미네이터(2007) 등 후속작들이 꾸준히 출시되었으며, 2008년에는 시리즈 최초로 오픈 월드 환경을 도입한 번아웃 파라다이스가 출시되어 큰 변화를 보여주었다. 또한, 휴대폰용 번아웃 모바일(2007)과 아케이드 스타일의 스핀오프 번아웃 크래쉬!(2011) 등 다양한 플랫폼으로 확장되기도 했다. 2018년에는 번아웃 파라다이스 리마스터드가 출시되어 시리즈의 명맥을 이었다.
한편, Criterion Games는 2010년부터 니드 포 스피드 시리즈 개발에도 참여하게 되면서, 한동안 번아웃 시리즈의 신작 개발은 이루어지지 않았다.
2.1. 개발 초기
번아웃 시리즈의 기원은 1999년, 피오나 스페리가 이끄는 Criterion Games에서 시작되었다. 이 부서는 본래 Criterion Software의 일부로, 자사의 RenderWare 게임 엔진 성능을 선보이기 위해 설립되었다. Criterion Games의 첫 작품은 1999년 드림캐스트용으로 Acclaim Entertainment를 통해 출시된 스케이트보드 게임 트릭스타일이었다. 이후 알렉스 워드가 합류한 스페리 팀은 RenderWare 엔진의 최신 버전을 활용한 레이싱 게임 개발에 착수했고, 그 결과물이 2001년 역시 Acclaim을 통해 출시된 번아웃이다. 번아웃은 그란 투리스모 시리즈와 같은 현실적인 시뮬레이션보다는 재미를 우선시하는 아케이드 스타일의 레이싱 게임을 지향했다.
2002년에는 속편인 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트가 Acclaim에서 출시되었다. 이 게임은 시리즈의 상징적인 특징 중 하나인 "크래쉬 모드"를 처음 도입했다. 크래쉬 모드는 플레이어가 의도적으로 차량을 충돌시켜 최대한 많은 피해를 입히는 것을 목표로 하는 모드이다. 초기 시리즈의 게임들은 주로 시골길이나 지방 도로에서의 주행에 초점을 맞추었으며, 충돌 자체는 게임 플레이의 핵심 요소라기보다는 피할 수 없는, 때로는 극적인 결과로 여겨졌다.
2004년, 재정난을 겪던 Acclaim은 파산을 신청했고, 보유 자산을 매각하기 시작했다. EA는 이 기회에 약 48를 들여 Criterion Games와 함께 번아웃 시리즈 및 RenderWare 엔진에 대한 권리를 인수했다. 사실 EA는 이전부터 Criterion Games에 관심을 보였다. 2002년에는 트릭스타일을 기반으로, 당시 큰 인기를 끌던 Grand Theft Auto III와 유사한 오픈 월드 스케이트보드 게임 Skate or Die!를 개발하려 했으나, Criterion이 적절한 개발 방향을 찾지 못해 프로젝트는 무산되었다. 일부 언론에서는 이 기획이 결국 2007년 EA 블랙 박스에서 출시한 스케이트로 이어졌다고 추측하기도 한다. 이 무산된 프로젝트로 인해 양사 간에 약간의 갈등이 있었지만, 2003년 EA는 관계를 회복하고 번아웃 시리즈의 세 번째 작품 제작을 Criterion에 제안했다. Criterion은 게임 개발에 대한 창의적인 통제권을 유지하는 조건으로 이를 수락했다. 번아웃 3: 테이크다운은 Acclaim의 파산과 EA의 인수 절차가 진행되던 2004년에 거의 완성 단계에 있었다.
번아웃 3: 테이크다운은 시리즈의 방향성을 크게 전환시킨 작품이다. Criterion은 SSX 시리즈의 공격적인 게임 플레이 요소를 참고하여, 플레이어가 단순히 교통 체증을 피해 가는 것이 아니라 "교통 체증을 뚫고 싸우는" 경험을 제공하고자 했다. 게임에는 상대 차량을 충돌시켜 잠시 경주에서 이탈시키는 "테이크다운" 시스템이 도입되었다. 이는 마리오 카트 시리즈의 아이템처럼 전략적인 요소로 작용했으며, 성공 시 부스트 게이지를 채워주는 보상을 제공했다. 번아웃 3는 비평과 상업 양면에서 큰 성공을 거두었으며, 2006년까지 미국에서만 230만 장 이상 판매되었다.
이후 Criterion은 번아웃 시리즈 개발을 이어갔고, 2008년에는 번아웃 파라다이스를 출시했다. 알렉스 워드의 구상에 따라 파라다이스는 시리즈 최초로 오픈 월드 환경을 도입했다. 플레이어는 정해진 코스 대신 자유롭게 경로를 선택하여 레이스를 완수할 수 있었으며, 다양한 게임 모드와 소셜 기능이 추가되었다.
파라다이스 출시 직전인 2007년에는 휴대폰용 J2ME 버전 번아웃이 출시되기도 했다. 이 버전은 Rovio Entertainment에서 개발했다.
한편, 시리즈 첫 작품인 번아웃은 본래 '그랜드 히트(GRAND HEAT)'라는 이름으로 세가에서 출시될 예정이었으나, 여러 사정으로 무산되었다. 이후 Acclaim을 통해 해외에서 2001년 11월 2일 플레이스테이션 2 버전이 출시되었고, 2002년 9월 19일에는 Xbox와 닌텐도 게임큐브 버전이 출시되었다.
참고로, 사세스에서 2000년 8월 24일 플레이스테이션으로 발매한 '사세스 슈퍼 라이트 1500 시리즈 BURN OUT'은 본 번아웃 시리즈와는 관련이 없는 별개의 게임이다.
2.2. EA 인수와 시리즈 발전
번아웃 시리즈는 1999년 피오나 스페리가 이끄는 Criterion Games에서 시작되었다. Criterion Games는 본래 RenderWare 게임 엔진의 성능을 보여주기 위해 설립된 Criterion Software Ltd.의 부서였다. 첫 게임은 드림캐스트용 스케이트보드 게임인 트릭스타일(1999)이었으며, Acclaim Entertainment가 퍼블리싱을 맡았다. 이후 알렉스 워드가 합류한 스페리 팀은 RenderWare 엔진의 최신 버전을 활용한 레이싱 게임 번아웃을 개발하여 2001년 Acclaim을 통해 출시했다. 번아웃은 그란 투리스모 같은 현실적인 레이싱 게임보다는 재미를 추구하는 아케이드 스타일을 지향했다.
2002년에는 속편 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트가 출시되었다. 이 게임에서는 시리즈의 상징적인 "크래쉬 모드"가 처음 도입되었는데, 플레이어가 일부러 충돌을 일으켜 최대한 많은 피해를 입히는 것이 목표였다. 초기 시리즈는 시골길이나 지방 도로를 배경으로 했으며, 충돌은 게임의 일부였지만 게임 플레이의 핵심 요소로 강조되지는 않았다.
2004년, 퍼블리셔였던 Acclaim이 파산하면서 상황이 변했다. Electronic Arts(EA)는 약 48에 Criterion Games와 번아웃 시리즈, RenderWare 엔진에 대한 권리를 인수했다. EA는 이전부터 Criterion에 관심을 보였는데, 2002년 트릭스타일을 기반으로 Grand Theft Auto III의 성공에 힘입어 오픈 월드 스케이트보드 게임 Skate or Die!를 개발하려 했으나, Criterion이 방법을 찾지 못해 프로젝트가 무산된 바 있다. 이 게임은 훗날 EA 블랙 박스에서 개발한 스케이트(2007)의 기반이 된 것으로 추정된다. 이 일로 양사 간에 약간의 갈등이 있었지만, 2003년 EA는 관계를 회복하고 번아웃 시리즈의 후속작 제작을 제안했다. Criterion은 게임 개발에 대한 창의적인 통제권을 유지하는 조건으로 이를 수락했다. Acclaim 파산과 EA 인수 시점인 2004년에 차기작 개발은 거의 완료된 상태였다.
EA 인수 후 처음 출시된 번아웃 3: 테이크다운(2004)은 시리즈에 큰 변화를 가져왔다. 알렉스 워드는 SSX 시리즈의 공격적인 요소를 도입하여, 플레이어가 단순히 교통 체증을 피하는 것이 아니라 "교통 체증을 뚫고 싸우는" 경험을 제공하고자 했다. 이 게임에서는 상대를 벽이나 다른 차량에 부딪히게 만드는 "테이크다운" 시스템이 핵심 요소로 부상했다. 테이크다운에 성공하면 마리오 카트의 아이템처럼 부스트 게이지를 얻어 경쟁에서 유리한 고지를 점할 수 있었다. 번아웃 3는 비평과 상업 양면에서 큰 성공을 거두었으며, 2006년까지 미국에서만 230만 부 이상 판매되었다.
이후 Criterion은 번아웃 리벤지(2005), 번아웃 레전드(2005), 번아웃 도미네이터(2007) 등을 개발했으며, 2008년에는 시리즈의 방향을 다시 한번 바꾼 번아웃 파라다이스를 출시했다. 파라다이스는 시리즈 최초로 오픈 월드 환경을 도입하여 플레이어가 자유롭게 도시를 탐험하고 원하는 경로를 선택해 레이스에 참여할 수 있도록 했다. 또한 소셜 기능이 강화되어 온라인 멀티플레이 경험을 강조했다.
한편, 2007년에는 Rovio Entertainment가 개발한 J2ME 버전의 번아웃 모바일이 휴대폰용으로 출시되기도 했다.
2.3. 니드 포 스피드 시리즈와의 관계
2008년에서 2009년 무렵, 크라이테리온의 일부 직원들은 충돌보다는 스턴트 운전에 더 초점을 맞춘 니드 포 스피드 시리즈 게임을 만들 수 있는지 농담 삼아 이야기했다. 당시 니드 포 스피드 시리즈는 EA의 여러 내부 스튜디오를 거치며 개발되고 있었다. EA는 크라이테리온에게 2010년작 핫 퍼슈트 개발을 맡겼고, 이 게임은 비평과 흥행 양면에서 성공을 거두었다. 이를 계기로 크라이테리온은 니드 포 스피드 시리즈의 주요 개발 스튜디오가 되었다. 핫 퍼슈트와 2012년 후속작인 모스트 원티드는 번아웃 시리즈의 특징적인 요소들을 포함하고 있는 것으로 평가받았다.
2013년, 니드 포 스피드 시리즈의 개발 주도권은 EA의 신설 자회사인 고스트 게임즈로 넘어갔다. 이 과정에서 크라이테리온 개발 인력의 약 80%가 고스트 게임즈로 이동했으며, 남은 직원들은 자문 역할을 맡게 되었다. 같은 해 4월, 당시 크라이테리온의 책임자였던 알렉스 워드는 크라이테리온이 레이싱 게임 개발에서 손을 뗄 것이라고 발표하며, 번아웃 시리즈의 미래를 불투명하게 만들었다. 결국 알렉스 워드와 피오나 스페리는 2014년 초 크라이테리온을 떠나 새로운 스튜디오인 쓰리 필즈 엔터테인먼트를 설립했다. 번아웃 시리즈의 지식 재산권(IP)은 여전히 EA가 보유하고 있었기 때문에, 쓰리 필즈 엔터테인먼트는 번아웃 시리즈의 정신적 후속작으로 평가받는 데인저러스 드라이빙과 같은 게임들을 개발했다.
2019년, 니드 포 스피드 시리즈 개발은 다시 크라이테리온에게 돌아왔다. 고스트 게임즈는 본래 이름인 EA 예테보리로 변경되었고, 프로스트바이트 엔진 개발 지원 스튜디오로 역할이 변경되었다. 그 해 출시된 니드 포 스피드 히트 역시 게임 세계 곳곳의 광고판 파괴, 램프, 다양한 지형 등 번아웃 시리즈에서 영향을 받은 요소들을 포함했다. 2020년, 크라이테리온은 다시 니드 포 스피드 시리즈의 주 개발사 지위를 확보했으며, 2022년에는 니드 포 스피드 언바운드를 출시했다.
3. 주요 특징
번아웃 시리즈는 아케이드 스타일의 레이싱 게임으로, 그란 투리스모와 같은 현실적인 시뮬레이션보다는 공격적인 운전과 고속 주행의 재미를 추구한다. 플레이어가 마주 오는 차량을 향해 운전하거나 의도적으로 상대방 차량을 파괴하는 등 위험한 행동을 하면 게임 내에서 보상을 받는다.
시리즈의 가장 큰 특징 중 하나는 상대방 차량을 충돌시켜 파괴하는 테이크다운 시스템이다. 번아웃 3: 테이크다운에서 본격적으로 도입된 이 시스템은 단순히 상대를 방해하는 것을 넘어 레이스에서 승리하기 위한 핵심 전략으로 자리 잡았다.
또한, 의도적으로 대형 교통사고를 일으켜 피해 규모를 경쟁하는 크래시 모드는 시리즈를 상징하는 요소이다. 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트에서 처음 도입된 이 모드는 충돌 순간을 슬로우 모션으로 보여주는 극적인 연출과 함께 시리즈의 인기를 견인했다.
이후 시리즈는 번아웃 리벤지에서 일반 차량을 이용한 공격(트래픽 체크) 기능을 추가하고, 번아웃 파라다이스에서는 시리즈 최초로 오픈 월드 방식을 도입하는 등 지속적인 변화를 시도해왔다. 파라다이스에서는 Xbox Live Vision 카메라나 PlayStation Eye를 사용하여 테이크다운 시 상대방의 얼굴 사진을 찍는 "머그샷" 기능도 추가되었다.
3.1. 게임플레이
이 시리즈는 공격적인 운전과 고속 주행을 강조하는 것으로 잘 알려져 있다. 플레이어가 마주 오는 차량을 향해 운전하거나 의도적으로 상대방을 충돌시키는 등 위험한 행동을 하면 레이스 중에 보상이 주어진다.
번아웃 3: 테이크다운에서 처음 도입된 테이크다운은 이 시리즈의 핵심적인 게임플레이 요소이다. 이는 라이벌 차량을 벽이나 다른 차량에 충돌시켜 파괴하는 행위를 말하며, 성공적으로 수행하면 점수와 함께 부스트 게이지를 얻을 수 있다. 테이크다운은 단순히 상대를 방해하는 것을 넘어 레이스에서 승리하기 위한 필수적인 전략으로 활용된다. 또한, 제한 시간 안에 가능한 한 많은 상대를 테이크다운하는 것을 목표로 하는 로드 레이지 모드도 존재한다.
시리즈를 상징하는 또 다른 모드는 크래시 모드이다. 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트에서 처음 등장한 이 모드는, 플레이어가 "크래시 정션"이라 불리는, 교통량이 많은 특정 지점에서 자신의 차량을 의도적으로 충돌시켜 연쇄 추돌을 유도하고 최대한 많은 피해를 입히는 것을 목표로 한다. 충돌 순간은 슬로우 모션으로 극적으로 연출되어 차량이 파괴되는 모습을 자세히 보여주는데, 이는 시리즈의 인기를 높이는 데 크게 기여했다. 크래시 모드는 정해진 조건 하에서 가장 높은 피해액(점수)을 기록하기 위해 여러 번 시도하는 방식으로 진행된다. 이 모드는 이후 독립적인 게임 번아웃 크래시!의 개발로 이어지면서, 본편 시리즈에서는 번아웃 파라다이스부터 제외되었고, 대신 게임 중 언제 어디서든 충돌 시퀀스를 발동시킬 수 있는 쇼타임 모드로 대체되었다.
번아웃 2: 포인트 오브 임팩트에는 플레이어가 경찰 차량을 운전하여 과속하는 레이서를 추격하고 정지시켜야 하는 추격 모드도 도입되었다. 이 모드는 이후 휴대용 게임기 버전인 번아웃 레전드에 다시 포함되었으며, 번아웃 파라다이스에서는 "경찰과 강도"라는 이름의 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)로 제공되기도 했다.
번아웃 리벤지에서는 트래픽 체크라는 기능이 추가되었다. 이를 통해 플레이어는 자신과 같은 방향으로 주행하는 일반 차량 중 일부(주로 소형 및 중형차)를 부딪혀도 자신의 차량이 파괴되지 않고 오히려 해당 차량을 튕겨낼 수 있게 되었다. 튕겨나간 일반 차량을 이용하여 라이벌 차량을 테이크다운하는 것도 가능하며, 트래픽 체크를 통해 발생하는 총 피해액을 겨루는 트래픽 어택 모드도 새롭게 추가되었다.
부스트 게이지를 완전히 소모할 때까지 끊김 없이 연속으로 사용하는 기술인 부스트 체인은 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트에서 처음 등장했으며, 번아웃 도미네이터에서 다시 핵심 요소로 부각되었다. 도미네이터는 부스트 체인을 포함한 위험한 주행 기술을 연속적으로 성공시켜 점수를 얻는 매니악 모드를 특징으로 내세웠으나, 시리즈의 대표적인 모드였던 크래시 모드와 리벤지에서 도입된 트래픽 체크는 포함되지 않았다.
번아웃 파라다이스는 시리즈 최초로 오픈 월드 방식을 도입하여 큰 변화를 주었다. 플레이어는 "파라다이스 시티"라는 가상의 도시를 자유롭게 돌아다닐 수 있으며, 도시 곳곳에 있는 특정 지점(교차로)에 도달하면 다양한 레이스나 이벤트에 참여할 수 있다. 또한, 이 게임에서는 Xbox Live Vision 카메라나 PlayStation Eye와 같은 웹캠을 이용하여, 플레이어가 다른 플레이어를 테이크다운했을 때 상대방의 얼굴 사진(머그샷)을 찍어 게임 화면에 표시하는 독특한 소셜 기능인 머그샷을 선보이기도 했다.
3.2. 크래시 모드
번아웃 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나는 크래시 모드이다. 자동차가 부서지는 모습을 슬로우 모션으로 보여주는 연출은 초기 번아웃 시리즈가 주목받는 계기가 되었다. 개발사인 Criterion은 이를 발전시켜 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트에서 '크래시 모드'를 처음 선보였다.
크래시 모드는 '크래시 정션'이라 불리는, 교통량이 많은 특정 지점(예: 고속도로 교차로)에서 일부러 자동차 사고를 일으켜 최대한 큰 피해를 만드는 것이 목표이다. 각 크래시 정션의 교통 상황은 항상 같기 때문에, 플레이어는 여러 번 시도하며 가장 큰 피해를 줄 수 있는 방법을 찾아야 한다. 번아웃 3: 테이크다운에서는 크래시 모드 외에도 상대 차량을 파괴하는 '테이크다운'과 이를 중점적으로 플레이하는 '로드 레이지' 모드가 추가되었다.
크래시 모드는 이후 시리즈의 핵심 요소로 자리 잡았으나, 번아웃 파라다이스에서는 제외되었다. 이는 크래시 모드를 기반으로 한 스핀오프 게임인 번아웃 크래시!가 별도로 출시되었기 때문이다. 대신 번아웃 파라다이스에서는 '쇼타임' 모드가 도입되어, 플레이어가 원할 때 언제 어디서든 연쇄 충돌을 일으킬 수 있게 되었다. 번아웃 도미네이터는 시리즈 중 유일하게 크래시 모드가 포함되지 않은 작품이다.
3.3. 차량
번아웃 시리즈에 등장하는 차량은 모두 가상의 차종이다.
번아웃에서는 컴팩트, 세단(스포츠 개조 GT 버전 포함), 픽업트럭, 머슬카 등 소수의 차량으로 시작했다. 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트에서는 오발 레이서, 경찰차, 클래식, 갱스터, 핫 로드 등이 추가되어 컬렉션이 확장되었다.
번아웃 3: 테이크다운 출시 이후에는 기존 차량 대부분이 사용되지 않았으나, 번아웃 2의 커스텀 차량 중 하나였던 라임 그린 색상의 커스텀 쿠페 얼티밋(Custom Coupe Ultimate)은 예외였다. 이 차량은 이후 번아웃 레전드, 번아웃 도미네이터, 번아웃 파라다이스에도 등장했으며, 파라다이스에서는 키타노 하이드로스 테크노(Kitano Hydros Techno)라는 이름으로 등장한다.
번아웃 리벤지에서도 차량 컬렉션이 완전히 새로워졌다. 번아웃 파라다이스의 차량 역시 대부분 새롭지만, 앞서 언급된 커스텀 쿠페 얼티밋, 번아웃 2의 커스텀 로드스터, 번아웃 리벤지의 리벤지 레이서(Revenge Racer) 등 이전 시리즈의 모델도 일부 포함되었다.
파라다이스는 시리즈 최초로 차량에 가상의 제조사명과 모델명(예: Carson Annihilator, Nakamura Ikusa GT)을 부여했으며, 이는 릿지 레이서 시리즈와 유사한 방식이다. 또한 리벤지와 파라다이스의 차량 중 다수는 실제 자동차를 기반으로 디자인되기도 했다. 예를 들어 파라다이스의 Carson GT Concept는 쉐보레 카마로 5세대 모델과 외형이 유사하다.
특정 게임 간의 저장 파일 연동을 통해 특수 차량을 잠금 해제할 수도 있다. 리벤지에서는 Madden NFL 06 저장 파일이 있으면 Madden 챌린지 버스를 사용할 수 있고, 도미네이터에서는 번아웃 3: 테이크다운 저장 파일이 있으면 도미네이터 어쌔신(Dominator Assassin)을 잠금 해제할 수 있다.
번아웃 파라다이스의 차종에 대해서는 번아웃 파라다이스의 차량 목록도 참조.
3.4. 사운드
크라이테리온 게임스는 몰입감 있는 사운드를 번아웃 경험의 핵심으로 우선시했다. 개발자들은 렌더웨어(RenderWare) 오디오 구성 요소를 사용하여 게임의 각 반복을 통해 사운드트랙을 발전시켰다. 첫 번째 번아웃은 엔진 사운드에 푸리에 재합성을 사용했다. 번아웃 2는 더 많은 현실감을 더하기 위해 왜곡과 터보/슈퍼차저 소리를 사용하여 웨이브폴더를 사용했다. 다음 게임을 위해 팀은 그레인 재생 시스템 개발을 시작했으며, 이는 Xbox 360 버전의 번아웃 리벤지와 함께 출시되었다.
시리즈의 『번아웃 도미네이터』와 『번아웃 파라다이스』에서는 일본의 록 유닛 B'z와 협력했다. B'z는 악곡 「FRICTION」을 제공했으며, 『파라다이스』에는 B'z의 페인트 차량이 수록되었다.
4. 작품 목록
* 번아웃 (2001)
* 번아웃 2: 포인트 오브 임팩트 (2002)
* 번아웃 3: 테이크다운 (2004)
* 번아웃 레전드 (2005)
* 번아웃 리벤지 (2005)
* 번아웃 도미네이터 (2007)
* 번아웃 모바일 (2007)
* 번아웃 파라다이스 (2008)
* 번아웃 크래쉬! (2011)
* 번아웃 파라다이스 리마스터드 (2018)