사다리타기
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1. 개요
사다리 타기는 무로마치 시대부터 행해진 제비뽑기 방식으로, 여러 갈래의 세로선과 가로선을 연결하여 결과를 결정한다. 일반적으로 세로선에 참여자의 이름이나 결과를 적고, 가로선을 그어 각자의 경로를 따라가며 결과를 확인한다. 사다리 타기는 수학적으로 치환, 마르코프 체인, 순열과 관련되며, 가로선의 추가는 확률 분포에 영향을 미친다. 이 게임은 1:1 대응을 보장하며, 컴퓨터 게임, 드라마, 애니메이션 등 다양한 대중문화 콘텐츠에서 활용된다.
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| 사다리타기 | |
|---|---|
| 개요 | |
![]() | |
| 유형 | 무작위 추출 방법 |
| 다른 이름 | 귀신 다리 유령 다리 사다리 다리 추첨 |
| 사용법 | |
| 목적 | 여러 항목 중 하나를 무작위로 선택 |
| 과정 | |
| 역사 및 문화 | |
| 어원 | 아미타불의 후광을 형상화한 모양에서 유래 (무로마치 시대) |
| 사용 국가 | 한국 일본 기타 국가 |
| 응용 | 순서 결정 당첨자 결정 상품 분배 벌칙 지정 |
| 수학적 특성 | |
| 연결 | 모든 시작점은 유일한 끝점과 연결됨. |
| 치환 | 시작점과 끝점 간의 관계는 수학적으로 치환으로 표현 가능. |
2. 역사
사다리 타기는 무로마치 시대부터 행해졌지만[4], 현재의 사다리 타기와 달리, 가운데에서 바깥쪽으로 방사선 모양으로 인원수만큼 선을 그리고 그것을 뽑는 방식이었다[5]. 이것이 아미타여래의 후광과 비슷했기 때문에 옛날에는 "아미다의 빛"이라고 불렸지만, 후에 "사다리 타기"라고도 불리게 되었다[6].
사다리타기는 제비뽑기를 할 때 사용하는 방법 중 하나이다. 세로줄을 긋고, 세로줄 사이사이에 가로줄을 그려서 사다리 모양을 만든다. 맨 위에서 시작해서 세로선을 따라 내려가다가 가로선을 만나면 꺾어서 이동하고, 다시 세로선을 따라 내려가는 방식으로 진행된다. 이렇게 해서 마지막에 도착하는 결과에 따라 순서 등을 정한다.
3. 게임 방법 및 규칙
예를 들어, 연극에서 배우들에게 역할을 정할 때 사다리타기를 사용할 수 있다.
1. 배우 이름을 위에 적고, 역할을 아래에 적는다.
2. 각 배우와 바로 아래 역할을 연결하는 세로선을 긋는다.
3. 배우나 역할 이름을 가려서 누가 어떤 선에 있는지, 어떤 역할이 어떤 선에 있는지 알 수 없게 한다.
4. 각 배우는 사다리에 가로선을 추가한다. 가로선은 이웃한 두 세로선을 연결해야 하고, 다른 가로선과 만나면 안 된다.
5. 맨 위에서 시작해서 선을 따라 내려간다. 가로선을 만나면 옆 세로선으로 이동하고, 다시 세로선을 따라 내려간다. 이렇게 해서 맨 아래에 도착하면, 처음에 시작했던 것과 짝이 지어진다.
사다리타기는 미리 만들어 놓고 가려두었다가, 사람들이 순서대로 맨 위에서 시작점을 선택하는 방식으로도 할 수 있다.
3. 1. 규칙
4. 수학적 분석
n개의 세로줄로 된 사다리타기가 있을 때, 가로줄 선분 하나는 두 인접한 원소 사이의 치환으로 볼 수 있으며 전체는 그 치환의 곱이므로 역시 n개의 원소에 대한 치환이다. 사다리타기의 가로줄을 무작위로 추가하는 것은 마르코프 체인에 해당한다.[8]
사다리타기는 가위바위보와는 달리 항상 1:1 대응을 생성하며, 임의의 수의 짝을 처리할 수 있다. 상단의 두 항목이 하단의 동일한 항목에 대응되지 않거나, 하단의 어떤 항목도 상단의 대응 항목을 가지지 못하는 경우는 절대 발생하지 않는다. 또한 수평선의 추가 개수와 관계없이 1:1 대응은 유지된다.
이러한 작동 방식을 이해하는 한 가지 방법은 컵 속의 동전 비유를 고려하는 것이다. ''n''개의 동전이 ''n''개의 컵 안에 있는데, 이는 사다리타기의 하단 항목들을 나타낸다. 추가된 각 가로선은 인접한 두 컵의 위치를 교환하는 것을 나타낸다. 따라서 결국 ''n''개의 컵이 있고, 각 컵에는 하나의 동전이 있게 된다.
수학적으로 가로선이 몇 개가 있더라도 중복되는 일은 없다. 이 사실은 수학적 귀납법이나 귀류법으로 증명할 수 있다.
표준적인 규칙에 따르면, 가로선이 무작위로 그어지더라도 각 사다리에 당첨될 확률은 동일하지 않다.[7] 가로선이 적으면 바로 아래나 옆 사다리에 당첨될 확률이 높고, 다른 사다리의 확률은 0이다. 가로선이 충분히 많으면 확률 분포는 정규 분포에 접근하며, 바로 아래가 가장 확률이 높고 멀어질수록 확률이 낮아진다. 확률을 대략 동일하게 하려면, 사다리 개수 ''N''에 대해 대략 개의 가로선이 필요하다.
가로선의 수가 정해져 있다면, 짝수 개라면 짝 치환, 홀수 개라면 홀 치환만 일어난다. 예를 들어 가로선이 홀수 개라면, 모두가 바로 아래 사다리를 뽑는 결과는 절대로 일어나지 않는다.
4. 1. 치환
''n''개의 세로선으로 이루어진 사다리타기에서 각 가로선은 두 인접한 원소 간의 치환을 나타낸다. 전체 사다리타기는 이러한 치환들의 곱으로 표현될 수 있으며, 결과적으로 ''n''개 원소에 대한 치환이 된다.[8] 유령 사다리는 입력 순서를 요소 수가 동일하지만 (아마도) 다른 순서의 출력 순서로 변환하므로,[2] 유령 사다리는 유령 사다리의 수직선 수인 ''n''개 기호의 순열로 간주할 수 있으며, 해당 순열 행렬로 나타낼 수 있다. 수학적으로는 가로선이 몇 개가 있더라도 중복되는 일은 없다. 이 사실은 수학적 귀납법이나 귀류법으로 증명할 수 있다.4. 2. 마르코프 체인
임의의 사다리타기에 가로선을 하나씩 추가하는 과정은 마르코프 체인으로 모델링할 수 있다. 각 가로선 추가는 사다리타기에 해당하는 치환을 바꾸는 상태 전이를 의미한다.[8]4. 3. 순열
사다리타기는 입력 순서를 다른 순서로 바꾸는 순열로 볼 수 있다.[2] 각 가로선은 인접한 두 원소를 교환하는 역할을 하며, 가로선의 개수는 순열의 짝수/홀수성을 나타낸다. 홀수 개의 가로선은 홀순열, 짝수 개의 가로선은 짝수 순열을 생성한다.무한히 많은 사다리타기가 동일한 순열을 나타낼 수 있다. 주어진 순열을 나타내는 사다리타기 중 가로선 개수가 가장 적은 것을 '소수'라고 한다. 버블 정렬로 구성된 사다리타기는 소수임이 증명될 수 있으며, 임의의 사다리 타기는 "버블라이제이션" 절차를 통해 소수로 변환할 수 있다.
4. 4. 확률
표준적인 규칙(옆 세로선을 잇는 가로선만 긋는 경우)에 따르면, 가로선이 무작위로 그어지더라도 각 사다리에 당첨될 확률은 동일하지 않다.[7]이는 가로선이 매우 적은 경우를 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 가로선이 없으면 바로 아래 사다리에 당첨될 확률은 1(100%)이다. 가로선이 1개라면 바로 아래나 그 옆 사다리에만 당첨될 수 있으며, 다른 사다리의 확률은 0이다.
가로선에 의한 사다리 교환은 1차원 랜덤워크이므로, 가로선이 충분히 많으면 확률 분포는 정규 분포에 접근한다. 그 평균은 바로 아래, 표준 편차는 통과하는 가로선의 수의 기댓값의 제곱근이 된다. 즉, 바로 아래가 가장 확률이 높고, 멀어질수록 확률이 낮아진다. 이는 가로선이 증가할수록 평탄해지지만, 완전히 평탄해지지는 않는다.
확률을 대략 동일하게 하려면, 표준 편차 ''σ''가 사다리 개수 ''N''에 대해 ''N'' - 1 정도보다 커야 한다. 필요한 가로선의 수 ''n''은 대략 다음과 같이 계산할 수 있다.
:
:
사다리가 5개여도 100개 정도의 가로선을 그어야 확률이 거의 같아진다. 실제 사다리타기에서는 그렇게 많은 가로선을 긋지 않으므로, 확률의 불균등성은 상당히 남는다.
짝수성 문제도 있다. 가로선의 수가 정해져 있다면, 짝수 개라면 짝 치환, 홀수 개라면 홀 치환만 일어난다. 예를 들어, 가로선이 홀수 개라면, 모두가 바로 아래 사다리를 뽑는 결과는 절대로 일어나지 않는다.
5. 활용 및 대중문화
사다리타기는 제비뽑기, 순서 결정, 역할 분담 등 다양한 목적으로 활용된다. 사다리타기는 일대일 대응 원리에 기반한 프레임워크를 가진 게임으로, 컴퓨터 게임 등으로도 구현할 수 있다.
5. 1. 게임
코나미가 프로그래밍하고 스턴이 배급한 아케이드 게임 ''아미다''는 미로와 같은 격자를 사용한다.[1] 이 게임은 ''아미다쿠지''에서 이름을 따왔으며, 대부분 적의 움직임은 게임의 규칙을 따랐다.[1]초기 마스터 시스템 게임인 ''사이코 폭스''는 화면 상단에서 상품을 얻을 기회를 잡기 위해 동전 가방을 거는 수단으로 ''아미다쿠지'' 보드의 메커니즘을 사용한다.[1] ''데캡어택''과 일본의 전작 ''매지컬 햇 노 붓토비 타보! 다이보켄''은 ''아미다쿠지'' 보너스 레벨을 포함하여 동일한 게임 메커니즘을 따른다.[1]
1990년 패미컴 출시작 악마성 스페셜: 보쿠 드라큘라 쿤(2019년 캐슬바니아 애니버서리 컬렉션에 키드 드라큘라로 현지화됨)은 각 스테이지가 끝날 때마다 사다리 타기를 사용하여 4개의 가능한 보너스 게임 중 하나를 선택한다.[1]
''슈퍼 마리오 랜드 2: 6 골든 코인''은 플레이어에게 파워업을 보상하는 ''아미다쿠지 스타일'' 보너스 게임을 특징으로 한다.[1] ''뉴 슈퍼 마리오 브라더스'', ''슈퍼 마리오 64 DS'' 및 ''와리오: 마스크 오브 디스가이즈''는 ''아미다쿠지'' 스타일의 미니게임을 특징으로 한다.[1]
''메가맨 X''에서 보스파이더는 첫 번째 시그마 요새 스테이지에서 공격하기 위해 ''아미다쿠지''와 유사한 거미줄 모양의 레일을 내려온다.[1]
''포켓몬스터 하트골드''와 ''소울실버''의 아자리아 체육관은 ''아미다쿠지'' 기반의 카트 시스템으로 재설계되었다.[1] 올바른 선택은 체육관 관장으로 이어지고, 잘못된 선택은 다른 트레이너와의 전투로 이어진다.[1]
''판타시 스타 온라인 2''는 무작위로 나타나는 폭탄 해제 미니 게임에 ''아미다쿠지''의 원리를 사용한다.[1]
5. 2. 기타
일본 드라마 돈 키호테(10화)에서 시로타(마츠다 쇼타)는 입양할 후보 가족을 결정하는 데 사다리타기를 사용했다. 레이징 루프에서 "사다리 타기"는 마을의 역할을 선택하는 의식의 비유로 사용되었다. 아카시야 산마의 캐릭터 아미다 바바는 사다리타기에서 이름을 따왔다.참조
[1]
서적
Japan Encyclopedia
https://books.google[...]
[2]
문서
Ho 2012, p.31
[3]
서적
ことばの泉 : 日本大辞典 21版
大倉書店
[4]
서적
言継卿記 第一
国書刊行会
[5]
서적
世界の賭けごと
東洋経済新報社
[6]
서적
大日本国語辞典 あ-き
富山房ほか
[7]
간행물
あみだくじと酔歩の問題
日本評論社
1984-09
[8]
뉴스
A Random Ladder Game: Permutations, Eigenvalues, and Convergence of Markov Chains
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