가위바위보

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1. 개요

가위바위보는 두 명 이상의 사람이 주먹, 가위, 보 중 하나를 동시에 내어 승패를 결정하는 게임이다. 이 게임은 한나라 시대 중국에서 시작되어 일본을 거쳐 전 세계로 퍼졌으며, 다양한 변형 규칙과 활용 사례를 가지고 있다. 가위바위보는 승패 확률이 동일하여 심리전과 전략이 중요한 요소로 작용하며, 게임 이론 및 알고리즘 연구의 대상이 되기도 한다. 또한, 얼룩꼬리도마뱀의 번식 전략, 세균의 항생제 생산 경쟁, 로봇 격투 등 생물학 및 공학 분야에서도 가위바위보와 유사한 패턴이 발견된다.

가위바위보
게임 정보

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가위 바위 보
종류손 게임
플레이어 수2명 이상
준비 시간없음
플레이 시간초 단위
무작위성높음
규칙
기본 규칙가위는 종이를 자른다.
바위는 가위를 부순다.
종이는 바위를 덮는다.
명칭
영어Rock Paper Scissors
일본어じゃんけん (Janken)
한국어가위바위보 (Gawi-bawi-bo)
기타 명칭Ro Sham Bo
Rochambeau
Jan-Ken-Pon
Hakembo
Yan ken po
Chin chan pu
Ca chi pun
역사 및 문화
기원중국
전파일본을 거쳐 전 세계로 확산
활용결정 방법 (순서, 선택 등)
게임
전략
심리적 요소상대방의 행동 예측 및 대응
통계적 분석초보자는 바위를 내는 경향이 있다는 연구 결과 존재
기타
대회가위바위보 세계 선수권 대회 개최
응용다양한 변형 규칙 존재 (예: 가위바위보에 물, 나무, 뱀 등 추가)
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2. 역사

가위바위보의 영어 이름은 바위, 가위, 보자기 세 가지 일본식 손동작 이름을 번역한 것이다. 동아시아의 다른 지역에서는 손바닥을 펴는 동작이 "보자기"가 아닌 "천"을 의미한다. 가위 모양 또한 일본식에서 유래했다. 한국어 명칭은 단순히 일본어 단어를 번역한 것이지만, 일본어 이름은 이와 다르다.

로샹보 백작이 미국 독립 전쟁 동안 이 게임을 했다고 알려져 '로샹보(Roshambo)' 또는 '로샹보(Rochambeau)'라는 이름이 붙었다고도 한다. 하지만 이 전설은 출처가 불분명하며, 1910년 이후 미국에 도입되었다는 증거가 있어 다른 이유에서 유래했을 가능성이 있다. 이름의 유래는 불분명하며, 일본어 이름 jan-ken-pon과의 음성적 유사성, 워싱턴 D.C.의 로샹보 동상 등 다양한 가설이 있다.

현대에는 로샹보, 로샴보, 로-샴-보, 바토 바토 픽, 자켄포이 등 여러 이름으로 알려져 있다. 북미와 영국에서는 "가위, 바위, 보" 또는 "보, 가위, 바위"라고 불리며, 게임을 할 때 "슛"이라는 외침이 뒤따르기도 한다. 호주에서는 "가위, 바위, 보"가 가장 흔한 이름이다. 뉴질랜드에서는 "보, 가위, 바위"가 가장 흔하며, 마오리어로는 pēpa, kutikuti, kōhatu마오리어라고 한다. 프랑스에서는 '시푸미(Shifumi)'라고 불리기도 한다.

가위바위보에 대한 최초의 언급은 명나라 작가 사조철의 책 오잡조에 있으며, 한나라(기원전 206년 – 서기 220년) 시대부터 '수세령'이라는 이름으로 시작되었다고 한다. 이일화의 책 류연재필기에도 '수세령', '활지두', '화권'으로 언급된다.

이후 일본으로 전해져 산스쿠미켄(서로 두려워하는 셋)으로 발전했다. 가장 오래된 산스쿠미켄무시켄(虫拳)이었다. 무시켄에서는 "개구리"(엄지손가락)가 "달팽이"(새끼손가락)를, 달팽이는 "뱀"(검지손가락)을, 뱀은 "개구리"를 이긴다.

무시켄, 가장 오래된 일본의 산스쿠미켄 게임(1809). 왼쪽부터 달팽이(namekuji), 개구리(kawazu) 그리고 뱀(hebi).
무시켄, 가장 오래된 일본의 산스쿠미켄 게임(1809). 왼쪽부터 달팽이(namekuji), 개구리(kawazu) 그리고 뱀(hebi).


일본에서 인기 있었던 산스쿠미켄키츠네켄(狐拳)이다. 키츠네 (狐)는 촌장을, 촌장 (庄屋)은 사냥꾼을, 사냥꾼 (猟師)은 여우를 이긴다. 양손으로 제스처를 해야 한다.
키츠네켄. 왼쪽부터: 사냥꾼(ryōshi), 촌장(shōya), 여우(kitsune).
키츠네켄. 왼쪽부터: 사냥꾼(ryōshi), 촌장(shōya), 여우(kitsune).


오늘날 가장 잘 알려진 산스쿠미켄은 이며, 17세기에 소개된 중국 게임의 변형이다. 잔켄은 바위, 가위, 보를 사용하며 현대 가위바위보의 직접적인 기원이다. 바위, 가위, 보의 세 가지 요소를 사용하는 손 게임은 19세기 후반, 에도 시대메이지 시대 사이에 만들어졌다.

빈 대학교의 제프 린하르트는 현재의 가위바위보가 에도 시대부터 메이지 시대에 걸쳐 일본에서 성립되었다고 한다. 『아마미 방언 분류 사전』에는 아마미에 규슈에서 가위바위보가 전해진 것이 메이지 말이라고 기록되어, 규슈에서 발명되었다는 설을 뒷받침한다. 메이지 시대에는 바위, 보(보자기), 가위를 내는 이시켄(石拳)이 널리 퍼졌고, 메이지 26년(1893년)에는 "장켄(ジャンケン)"이라는 명칭도 있었다.

20세기 초, 일본과 서방 세계의 교류 증가로 가위바위보는 동아시아를 넘어 확산되었다. 2002년, 세계 가위바위보 게임 규칙을 통일하고 세계 대회를 개최하기 위해 "The World Rock Paper Scissors Society(WRPS)"가 캐나다에서 결성되었다.

2.1. 한국의 가위바위보 역사

가위바위보의 기원은 중국 한나라(기원전 206년 – 서기 220년) 시대의 '수세령'이라는 놀이로 거슬러 올라간다. 명나라 작가 사조철의 책 오잡조에 처음 언급되었으며, 이일화의 책 류연재필기에도 '수세령', '활지두', '화권' 등으로 불렸다고 기록되어 있다.

이후 일본으로 전래된 가위바위보는 산스쿠미켄(서로 두려워하는 셋)이라는 형태로 발전했다. 가장 오래된 산스쿠미켄무시켄(虫拳)으로, 개구리(엄지손가락), 달팽이(새끼손가락), 뱀(검지손가락)의 관계로 승패를 결정했다.

무시켄(虫拳), 『권회각력도회(拳会角力図会)』 1809
무시켄(虫拳), 『권회각력도회(拳会角力図会)』 1809


17세기에는 잔켄(じゃんけん)이 등장했는데, 이는 현대 가위바위보의 직접적인 기원이 되었다. 잔켄은 바위, 가위, 보를 사용하며, 19세기 후반 에도 시대메이지 시대 사이에 현재와 같은 형태가 확립되었다.

메이지 시대에는 '이시켄(石拳)'이라는 이름으로 널리 퍼졌고, '장켄(ジャンケン)'이라는 명칭도 사용되었다. 1904년 발간된 『심상소학독본 7』에는 "귀신을 정하자, 쟝, 켄, 폰(おにをきめるよ、じゃん、けん、ぽん)"이라는 표현이 등장한다.

20세기에 들어 일본의 해외 진출과 유도 등 일본 무도의 세계적 보급, 만화, 애니메이션 등 일본 서브컬처의 인기에 힘입어 가위바위보는 전 세계로 퍼져나갔다.

한국에는 메이지 시대규슈를 통해 가위바위보가 전래되었다는 설이 유력하다.

3. 규칙


가위바위보는 2명 이상이 "가위, 바위, 보"를 외치며, "보"를 외칠 때 동시에 각자 가위, 바위, 보 중 하나를 내는 방식으로 진행된다. "안 내면 진다 가위 바위 보"와 같이 구호를 붙이기도 하지만, 두 번 이상 할 때는 대개 붙이지 않는다.

가위바위보는 동전 던지기, 제비뽑기처럼 도구가 필요 없고, 짧은 시간 안에 승부가 결정되므로, 우선 순위나 조합 등을 결정하는 간편한 방법으로 자주 사용된다. 여러 번 반복하여 연승을 겨루는 게임으로 즐기기도 한다.

3.1. 승패 결정

가위는 바위에게 지며, 바위는 에게 지고, 는 가위에게 진다. 보자기는 바위를 쌀 수 있고, 바위는 가위를 부수며, 가위는 보를 자를 수 있어서 그렇게 정해졌다.

두 명이서 가위바위보를 할 때 둘이 같은 손 모양을 내면 비긴다. 세 명 이상이서 할 때에는 모두 같은 모양을 내거나, 가위, 바위, 보가 모두 다 나오면 비긴다. 비겼을 때는 보통 한 번 더 진행한다. 사람이 많은 경우, 나누어서 하는 것이 편리하다.

2명이서 하는 가위바위보의 모든 경우의 수는 중복순열로 가위, 바위, 보 3가지에서 중복을 허용하여 2개를 뽑는 순열이다. 따라서 3^2 = 9개의 경우의 수를 가진다.

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| 경우의 수
이길 확률 1 \over 3주먹 - 가위, 가위 - 보자기, 보자기 - 주먹
비길 확률 1 \over 3주먹 - 주먹, 가위 - 가위, 보자기 - 보자기
질 확률 1 \over 3주먹 - 보자기, 가위 - 주먹, 보자기 - 가위

3.2. 변형 규칙

플레이어들은 단순히 같은 게임을 다른 물건으로 하는 것부터, 더 많은 무기와 규칙을 추가하고, 자국어로 게임의 이름을 붙이는 것까지, 이 게임에 대한 수많은 문화적, 개인적 변형을 개발해왔다.

한국에서는 이 게임의 표준 버전을 '가위바위보'라고 부르며, 두 명이 즐기는 업그레이드 버전인 '묵찌빠'도 존재한다. 손을 낸 후, 이긴 사람이 "묵-찌-빠!"를 외치고 두 사람은 다시 낸다. 만약 서로 다른 것을 내면(예: 바위와 보, 또는 보와 가위), 이 두 번째 라운드에서 이긴 사람이 "묵-찌-빠!"를 외치며 두 사람이 같은 것을 낼 때까지(예: 바위와 바위) 계속된다. 그러면 마지막 승자가 실제 승자가 된다. 또 다른 인기 있는 두 손 변형에서는, 한 사람이 처음 게임을 한 후 "마이너스 원"을 외친다. 각 플레이어는 한 손을 제거하고, 남아있는 손으로 승자가 결정된다.

일본에서는 가위바위보의 스트립 게임 변형을 野球拳(야구권)이라고 부른다. 각 라운드에서 진 사람은 옷을 한 가지 벗는다. 이 게임은 TV 버라이어티 쇼와 Soft On Demand의 영향으로 일본과 다른 아시아 국가에서 포르노 문화의 작은 부분을 차지한다.

필리핀에서는 이 게임을 자켄포이(일본어 jankenpon에서 유래)라고 부른다. 게임의 더 긴 버전에서는 4행의 노래를 부르며, 각 줄(또는 마지막 줄) 끝에 손동작을 보여준다. "Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng matalo, / siya'ng unggoy!" ("Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / 지는 사람이 원숭이!") 전자의 경우, 노래가 끝날 때 가장 많이 이긴 사람이 게임에서 승리한다. 게임의 짧은 버전에서는 "Bato-bato-pick"("바위-바위-고르기 [즉, 선택]") 대신 구호를 사용한다.

여러 명이 참여하는 변형도 가능하다. 플레이어들은 원을 이루어 서서 모두 동시에 낸다. 바위, 보, 가위가 모두 나오면 무승부이므로 다시 낸다. 두 가지 종류의 손동작만 나타나면, 진 손동작을 낸 모든 플레이어가 탈락한다. 승자 한 명만 남을 때까지 계속 진행한다.

인도네시아에서는 이 게임을 수텐, 수트 또는 단순히 수트라고 부르며, 세 가지 기호는 코끼리(약간 치켜든 엄지), 인간(쭉 뻗은 검지), 개미(쭉 뻗은 새끼손가락)이다. 코끼리는 인간보다 강하고, 인간은 개미보다 강하지만, 코끼리는 개미를 무서워한다.

동일한 삼분법을 사용하여 손 기호 대신 "곰, 사냥꾼, 닌자"라는 전신 변형이 있다. 이 반복에서 참가자들은 등을 맞대고 서서 셋을 셀 때(또는 전통적인 로-샴-보처럼) 서로 마주보며 팔을 사용하여 토템 중 하나를 연상시킨다. 플레이어의 선택은 다음과 같이 나뉜다. 사냥꾼은 곰을 쏜다; 곰은 닌자를 먹는다; 닌자는 사냥꾼을 죽인다.

일반화된 가위바위보 게임은 플레이어가 3개 이상의 무기를 선택할 수 있도록 연구되었다. 가위바위보의 모든 변형은 방향 그래프이며, 여기서 노드는 플레이어가 선택할 수 있는 기호(무기)를 나타내고, A에서 B로 가는 간선은 A가 B를 이긴다는 것을 의미한다. 각 방향 그래프는 잠재적으로 플레이 가능한 가위바위보 게임이다. 이론적 계산에 따르면 구별 가능한(즉, 동형이 아닌) 방향 그래프의 수는 무기의 수 = 3, 4, 5, ... 에 따라 다음과 같이 증가한다:

: 7, 42, 582, 21480, 2142288, 575016219, 415939243032, …

프랑스 게임 "피에르, 파피에, 시소, 퓌" (돌, 종이, 가위, 우물)는 불균형하다. 돌과 가위는 모두 우물에 빠져 우물에 지는 반면, 종이는 돌과 우물을 모두 덮는다. 즉, 두 개의 "무기"인 우물과 종이가 두 개의 수를 이길 수 있는 반면, 다른 두 개의 무기는 각각 다른 세 개의 선택 중 하나만 이긴다. 돌은 우물에 대한 이점이 없으므로 최적의 전략은 다른 개체(종이, 가위, 우물)를 1/3의 시간 동안 플레이하는 것이다.

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"피에르, 파피에, 시소, 퓌";
+는 행 플레이어가 "이기고", −는 "지고" O는 비김을 의미한다
종이가위우물행 플레이어의 최적 전략
O+0
종이+O+\frac{1}{3}
가위+O\frac{1}{3}
우물++O\frac{1}{3}


이동 횟수가 홀수이고 각 이동이 다른 이동의 절반을 정확히 이기는 변형은 일반적으로 고려된다. 최대 101개의 다른 이동이 있는 변형이 게시되었다. 새로운 제스처를 추가하면 무승부 확률이 줄어들고 게임의 복잡성이 증가한다. 무기 수가 홀수인 게임에서 무승부 확률은 무기 수 n에 따라 1/n으로 계산할 수 있으므로, 표준 가위바위보에서는 무승부 확률이 1/3이지만 5개의 이동을 제공하는 버전에서는 1/5이다.

가위바위보 도마뱀 스팍 제스처
가위바위보 도마뱀 스팍 제스처


인기 있는 5가지 무기 확장 중 하나는 샘 카스와 카렌 브릴라가 발명한 "가위바위보 스팍 도마뱀"이며, 이는 표준 3가지 선택에 "스팍"과 "도마뱀"을 추가한다. "스팍"은 스타 트렉 벌칸 경례로 표시되고, "도마뱀"은 손을 양말 인형처럼 입 모양으로 만들어 표시한다. 스팍은 가위를 부수고 바위를 증발시킨다. 그는 도마뱀에게 중독되고 종이에 의해 반박된다. 도마뱀은 스팍에게 독을 주고 종이를 먹는다. 그것은 바위에 의해 부서지고 가위에 의해 참수된다. 이 변형은 2005년 런던 The Times 기사에서 언급되었으며, 나중에는 2008년 미국 시트콤 The Big Bang Theory의 에피소드의 주제가 되었다.

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가위바위보 스팍 도마뱀;
+는 행 플레이어가 "이기고", −는 "지고" O는 비김을 의미한다
바위종이가위스팍도마뱀행 플레이어의 최적 전략
바위O++\frac{1}{5}
종이+O+\frac{1}{5}
가위+O+\frac{1}{5}
스팍++O\frac{1}{5}
도마뱀++O\frac{1}{5}


가위바위보 불 물의 방향 그래프
가위바위보 불 물의 방향 그래프


게임 이론 분석 결과 5가지 무기를 사용하여 가능한 582가지 변형 중 4가지가 비자명한 혼합 전략 평형을 갖는 것으로 나타났다. 이 4가지 중 가장 대표적인 게임은 "바위, 종이, 가위, 불, 물"이다. 바위는 가위를 이기고, 종이는 바위를 이기고, 가위는 종이를 이기고, 불은 물을 제외한 모든 것을 이기고, 물은 불을 제외한 모든 것에 진다. 완벽한 게임 이론적 전략은 바위, 종이, 가위를 \frac{1}{9}의 시간 동안 사용하고 불과 물을 \frac{1}{3}의 시간 동안 사용하는 것이다. 그럼에도 불구하고 실험 결과 이 게임에서 사람들은 물을 과소 사용하고 바위, 종이, 가위를 과도하게 사용하는 것으로 나타났다.

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가위바위보 불 물;
+는 행 플레이어가 "이기고", −는 "지고" O는 비김을 의미한다
바위종이가위행 플레이어의 최적 전략
바위O++\frac{1}{9}
종이+O+\frac{1}{9}
가위+O+\frac{1}{9}
+++O\frac{1}{3}
+O\frac{1}{3}

4. 전략 및 심리전

가위바위보는 단순해 보이지만 다양한 심리전이 펼쳐지는 게임이다. 상대방이 무작위로 낸다면 이길 수 없지만, 심리적 효과나 과거 행동 패턴 분석을 통해 상대방의 움직임을 예측하여 승률을 높일 수 있다.

토너먼트에서는 경기 시작 전에 세 가지 손동작의 순서를 미리 준비하는 경우가 많다. 상대방을 속여 혼란을 주는 전술도 사용되는데, 이는 패배로 이어질 수 있다. "바위"는 주먹 쥔 모습으로 표현되는데, "가위"와 "보"는 손 위치를 변경해야 하므로, 상대방이 "바위"를 내려는지를 손의 움직임이 없는 것으로 판단할 수 있다. 이를 역이용하여 마지막 순간까지 주먹을 쥐고 있다가 상대방이 "바위"를 낼 것이라고 속이는 전략도 가능하다.

가위바위보는 우연에 좌우되는 동시에 심리전의 측면도 강하다. 상대방이 무엇을 낼지 미리 알 수 있다면 확실히 이길 수 있기 때문에, 이를 예측하려는 노력이 이루어진다. 예를 들어, 2인 대결에서 연속으로 비겼을 때, 상대방의 성격, 이전의 선택 등을 고려하여 다음 손을 예측하는 전략을 세울 수 있다. "가위 바위 보"라는 어감 때문에 템포에 휩쓸려 특정 손을 낼 가능성이 높아지는 심리적 요인도 작용한다. 여러 라운드의 승부에서는 상대방의 성격과 이전의 선택을 바탕으로 심리전이 더욱 중요해진다. 1회 승부에서도 상대방에게 무엇을 낼 것인지 묻거나, 자신의 패를 선언하는 등 심리전을 활용할 수 있다.

하지만 이러한 심리전의 방법들이 승률에 실제로 영향을 미치는지는 확실하지 않다.

4.1. 알고리즘

가위바위보에서는 가위가 보를 이기고, 보가 바위를 이기며, 바위가 가위를 이긴다. 따라서 어떤 것을 선택하든 승리, 패배, 무승부 확률이 각각 1/3로 일정하다. 이는 게임 이론 상의 순수전략 내시 균형이 존재하지 않는다는 것을 보여준다. 즉, 플레이어는 가위바위보에서 최선의 선택을 할 수 없기 때문에 언제나 예측 불허의 승부를 펼칠 수 있다.

가위바위보 프로그래밍 대회의 결과로, 많은 강력한 알고리즘이 등장했다. 예를 들어, 1999년 제1회 국제 RoShamBo 프로그래밍 대회에서 우승한 Iocaine Powder는 휴리스틱하게 설계된 전략들의 집합을 사용한다. 이 알고리즘은 각 전략에 대해, 상대방의 예측을 꺾는 등 여섯 가지 메타 전략을 가지고 있다. 최적의 전략은 과거의 성능을 기반으로 선택된다. 주요 전략은 기록 일치, 빈도 분석, 무작위 추측이다. 기록 일치는 과거 움직임에서 일치하는 시퀀스를 찾아 다음 움직임을 예측한다. 빈도 분석에서는 가장 자주 사용된 움직임을 식별한다. 무작위 추측은 다른 전략이 실패할 경우를 대비한 백업 방법이다. 이후, 마르코프 연쇄를 기반으로 하는 다른 알고리즘도 있었다.

2012년, 도쿄 대학 이시카와 와타나베 연구실의 연구원들은 인간 상대로 100% 승률로 가위바위보를 할 수 있는 로봇 손을 만들었다. 고속 카메라를 사용하여 로봇은 1밀리초 이내에 인간의 손 모양을 인식하고, 그에 해당하는 승리하는 모양을 생성한다.

5. 다양한 활용

가위바위보는 단순한 놀이를 넘어 다양한 분야에서 활용되고 있다.

술래잡기와 같은 놀이에서 술래를 정하거나, 순서를 정할 때 가위바위보를 사용한다. 이 외에도 여러 명이 참여하는 다양한 방식의 가위바위보 변형 놀이들이 존재한다.

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가위바위보 변형 놀이
놀이 이름설명특징
앞뒤"보"만 사용하여 손바닥(앞) 또는 손등(뒤)을 보여 숫자가 적은 쪽이 이기거나 지는 방식1970년구마모토현에서 시작, 두 명이 남으면 가위바위보
구, 바"주먹"과 "보"만 사용하여 팀을 나누거나 승패를 결정하는 방식"구와 파로 나뉩시다" 등의 구호 사용, 두 명이 남으면 가위바위보
다수 승리, 또는 다수 회피(지역)다수 승리와 유사하나, 많은 쪽이 아닌 적은 쪽이 승리지역별 규칙 존재, 함정 존재 가능성
게이머 가위바위보소수 승리 채택, 적은 쪽이 승리하며, 비기는 경우를 줄임테이블 게임 시작 순서 결정 등에 사용
가위 가위바위보주먹, 가위, 보가 동시에 나오면 가위를 이긴 것으로 간주


2002년에는 캐나다에서 세계 가위바위보 협회(WRPS)가 결성되어 세계 대회를 개최하고 있다.

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역대 WRPS 개최지 및 우승자
개최년도개최지메달챔피언성별국적출처
2002년토론토(캐나다)--Peter Lovering캐나다
--Moe Asem캐나다
--Dave Ferris캐나다
2003년--Rob Krueger캐나다
--Marc Rigaux캐나다
--Patrick Merry캐나다
2004년--Lee Rammage캐나다
--Heather Birrell캐나다
--Chris Berggeren미국
2005년--Andrew Bergel캐나다
--Stan Long미국
--Stewart Waldman미국
2006년--Bob Cooper스코틀랜드
--Bryan Bennett미국
--Tom Smith미국
2007년--Andrea Farina미국
2008년--Monica Martinez캐나다
2009년--Tim Conrad미국

:

이 외에도 AKB48 그룹 가위바위보 대회와 같이 가위바위보를 활용한 다양한 대회나 이벤트가 존재한다.

8시! 전원 집합, 시무라 켄의 괜찮아 등 코미디 프로그램에서도 가위바위보를 소재로 한 코너가 인기를 끌었다. 또한, 사자에상처럼 프로그램 마지막에 캐릭터가 시청자와 가위바위보를 하는 경우도 있다.

UK Rock Paper Scissors Championships 2010년 대회(제4회 대회)의 대전 풍경
UK Rock Paper Scissors Championships 2010년 대회(제4회 대회)의 대전 풍경

5.1. 놀이 및 의사 결정

술래잡기 등에서 술래를 정하거나 특정 순서를 정할 때 가위바위보를 사용한다. 한국에서는 '가위바위보' 외에도 두 명이 하는 '묵찌빠' 게임이 있다. 묵찌빠는 가위바위보에서 이긴 사람이 공격권을 갖고, "묵-찌-빠!" 구호와 함께 다시 가위바위보를 하여 같은 손동작을 내면 최종 승리한다. 또 다른 변형으로는, 가위바위보 후 "마이너스 원"을 외쳐 한 손을 빼고 남은 손으로 승부를 결정하기도 한다.

여러 명이 참여하는 가위바위보도 가능하다. 원을 그리고 서서 동시에 손을 내밀어, 세 종류(가위, 바위, 보)가 모두 나오면 무승부, 두 종류만 나오면 진 손동작을 낸 사람이 탈락한다. 한 명이 남을 때까지 반복한다.

동전 던지기제비뽑기와 달리 도구가 필요 없고, 짧은 시간에 승부를 결정할 수 있어 우선 순위나 조합을 결정하는 간편한 방법으로 자주 사용된다. 여러 번 반복하여 연승을 겨루는 게임으로 즐기기도 한다.

가위바위보 외에도 여러 명이 승패나 조를 정할 때 사용하는 유사한 놀이들이 있다.

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가위바위보의 변형 놀이
놀이 이름설명특징
많이 이기기주먹, 가위, 보 중 하나를 내어 가장 많이 나온 쪽이 이기는 방식다수결과 유사, 최소 3명 필요
앞뒤"보"만 사용하여 손바닥(앞) 또는 손등(뒤)을 보여 숫자가 적은 쪽이 이기거나 지는 방식1970년경 구마모토현에서 시작, 두 명이 남으면 가위바위보
주먹가위보주먹, 가위, 보를 모두 사용하며, 구호를 통해 진행
구, 바"주먹"과 "보"만 사용하여 팀을 나누거나 승패를 결정하는 방식"구와 파로 나뉩시다" 등의 구호 사용, 두 명이 남으면 가위바위보
다수 회피다수 승리와 유사하나, 많은 쪽이 아닌 적은 쪽이 승리지역별 규칙 존재, 함정 존재 가능성
게이머 가위바위보소수 승리 채택, 적은 쪽이 승리하며, 비기는 경우를 줄임테이블 게임 시작 순서 결정 등에 사용
가위 가위바위보주먹, 가위, 보가 동시에 나오면 가위를 이긴 것으로 간주

5.2. 사회적, 문화적 활용

가위바위보는 이기고 지는 사람이 명확한 게임으로, 술래잡기 등에서 술래를 정할 때 사용된다. 인도네시아에서는 이 게임을 '수텐', '수트' 또는 단순히 '수트'라고 부르며, 코끼리(엄지), 인간(검지), 개미(새끼손가락)로 표현한다. 코끼리는 인간보다 강하고, 인간은 개미보다 강하지만, 코끼리는 개미를 무서워하는 것으로 나타낸다.

무시켄(虫拳) 『권회각력도회(拳会角力図会)』 1809
무시켄(虫拳) 『권회각력도회(拳会角力図会)』 1809


일본에서는 무시켄(虫拳)이 변화하여 가위바위보가 되었다는 설이 있다. 세 가지 가위바위보(三すくみ拳)는 일본, 동아시아에서 동남아시아에 걸쳐 널리 퍼져 있다.

17세기동아시아에서 전래된 수권(数拳)구마켄(球磨拳)의 요소가 더해진 권 놀이(拳遊び)에서 발전하여, 19세기 말(메이지 시대)에 규슈에서 고안되었다는 설이 유력하다.

20세기에는 일본의 해외 진출과 일본 무도의 세계적 보급, 일본산 서브컬처 (만화, 애니메이션, 비디오 게임 등)의 확산으로 전 세계에 퍼져나갔다.

2002년에는 세계 가위바위보 협회(WRPS)가 캐나다에서 결성되어 세계 대회를 개최하고 있다.

* World Rock Paper Scissors Society sanctioned tournaments (WRPS)
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역대 WRPS 개최지 및 우승자
개최년도개최지메달챔피언성별국적출처
2002년토론토(캐나다)--Peter Lovering캐나다
--Moe Asem캐나다
--Dave Ferris캐나다
2003년--Rob Krueger캐나다
--Marc Rigaux캐나다
--Patrick Merry캐나다
2004년--Lee Rammage캐나다
--Heather Birrell캐나다
--Chris Berggeren미국
2005년--Andrew Bergel캐나다
--Stan Long미국
--Stewart Waldman미국
2006년--Bob Cooper스코틀랜드
--Bryan Bennett미국
--Tom Smith미국
2007년--Andrea Farina미국
2008년--Monica Martinez캐나다
2009년--Tim Conrad미국

:

* AKB48 그룹 가위바위보 대회
* "보"만 사용: 앞뒤
* "주먹"과 "보"만 사용: 「구, 바」 또는 「구, 바 가위바위보」
* 다수 승리, 또는 다수 회피(지역)
* 게이머 가위바위보
* "가위 가위바위보"

; 코미디 내에서의 가위바위보
* 8시! 전원 집합 (TBS 계열): 나카모토 코지와 시무라 켄의 코미디
* 시무라 켄의 괜찮아 (후지 텔레비전 계열): 시무라 켄과 이시노 요코의 코미디

; 출연자가 사회자와 가위바위보
* 코미디 55호의 뒷 프로그램 날려버려! -> 『코미디 55호의 야구 켄!!』 (니혼 TV 계열)
* 텔레비전 앗토 랜덤 (TV 도쿄 계열)
* 썸즈 업 인생 개운 프로젝트 (TV 아사히 계열)
* 파오파오 채널 (TV 아사히 계열)

; 출연자끼리 가위바위보
* 아메리카 횡단 울트라 퀴즈 (니혼 TV 계열)
* 단연 웃음 부대!! (니혼 TV 계열)
* 웃어도 좋아! (후지 텔레비전 계열)
* 다이쇼 텔레비전 엽서 (TV 아사히 계열)
* 우리 집의 친구 10 채널 (TV 아사히 계열 특별 프로그램, 1977년 4월 1일 방송)
* 톤네루즈의 여러분 덕분이었습니다 (후지 텔레비전 계열)
* 성대모사 왕좌 결정전 (후지 텔레비전 계열)

; 캐릭터가 시청자를 상대로 가위바위보
* 폰키키즈 (후지 텔레비전 계열): 코니짱
* 사자에상 (후지 텔레비전 계열): 사자에
* 네호린파호린 (NHK E 텔레): 소자와 노리오
* 도라에몽 (TV 아사히): 도라에몽
* 가위바위보 키즈 (TBS 계열): 장켈
* 아이돌링!!! (후지 텔레비전 계열)
* 통쾌 TV 스캇 재팬 (후지 텔레비전 계열): 바바 과장
* 키즈 스테이션
* 하나캇파 (NHK E 텔레)
* 피타고라스위치 (NHK E 텔레)

; 기타
* 힘내라!! 탭치 군!!
* 자포니카 학습장 (쇼와 노트) CM
* 미에다의 결혼 게임 (아사히 방송·TV 아사히 계열)
* 잘 부탁해! 스네카지리 게임&퀴즈 (TV 도쿄 계열)
* 메자마시 텔레비전 아쿠아·메자마시 텔레비전·메자마시 토요비 (후지 텔레비전 계열)
* 실연 쇼콜라티에 (후지 텔레비전 계열)
* Go! 프린세스 프리큐어·마법사 프리큐어!·반짝반짝☆프리큐어 아라모드 (아사히 방송·TV 아사히 계열)

5.3. 게임 디자인

가위바위보는 여러 문화권에서 다양한 변형이 존재한다. 플레이어들은 단순히 같은 게임을 다른 물건으로 하는 것부터, 더 많은 무기와 규칙을 추가하고 자국어로 게임의 이름을 붙이는 등 다양한 방식으로 게임을 발전시켜왔다.

일반화된 가위바위보 게임은 플레이어가 3개 이상의 무기를 선택할 수 있도록 연구되었다. 가위바위보의 모든 변형은 방향 그래프로 표현할 수 있는데, 여기서 노드는 플레이어가 선택할 수 있는 기호(무기)를 나타내고, A에서 B로 가는 간선은 A가 B를 이긴다는 것을 의미한다. 각 방향 그래프는 잠재적으로 플레이 가능한 가위바위보 게임이다. 이론적 계산에 따르면 무기의 수가 증가함에 따라 구별 가능한 방향 그래프의 수는 급격히 증가한다.

프랑스 게임 "피에르, 파피에, 시소, 퓌" (돌, 종이, 가위, 우물)는 불균형한 게임이다. 돌과 가위는 모두 우물에 빠져 우물에 지는 반면, 종이는 돌과 우물을 모두 덮는다. 이 때문에 최적의 전략은 종이, 가위, 우물을 각각 1/3의 시간 동안 플레이하는 것이다.

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"피에르, 파피에, 시소, 퓌";
+는 행 플레이어가 "이기고", −는 "지고" O는 비김을 의미한다
종이가위우물행 플레이어의 최적 전략
O+0
종이+O+\frac{1}{3}
가위+O\frac{1}{3}
우물++O\frac{1}{3}


이동 횟수가 홀수이고 각 이동이 다른 이동의 절반을 정확히 이기는 변형도 고려된다. 새로운 제스처를 추가하면 무승부 확률이 줄어들고 게임의 복잡성이 증가한다. 무기 수가 홀수인 게임에서 무승부 확률은 1/n (n은 무기 수)으로 계산할 수 있다.

가위바위보 도마뱀 스팍 제스처
가위바위보 도마뱀 스팍 제스처


샘 카스와 카렌 브릴라가 발명한 "가위바위보 스팍 도마뱀"은 표준 3가지 선택에 "스팍"과 "도마뱀"을 추가한 5가지 무기 확장이다. 스팍은 가위를 부수고 바위를 증발시키며, 도마뱀은 스팍에게 독을 주고 종이를 먹는다. 이 변형은 2005년 런던 The Times 기사와 2008년 미국 시트콤 The Big Bang Theory에서 언급되었다.

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가위바위보 스팍 도마뱀;
+는 행 플레이어가 "이기고", −는 "지고" O는 비김을 의미한다
바위종이가위스팍도마뱀행 플레이어의 최적 전략
바위O++\frac{1}{5}
종이+O+\frac{1}{5}
가위+O+\frac{1}{5}
스팍++O\frac{1}{5}
도마뱀++O\frac{1}{5}


가위바위보 불 물의 방향 그래프
가위바위보 불 물의 방향 그래프


"바위, 종이, 가위, 불, 물" 게임은 5가지 무기를 사용하며, 게임 이론 분석 결과 비자명한 혼합 전략 평형을 갖는 것으로 나타났다. 이 게임에서 불은 물을 제외한 모든 것을 이기고, 물은 불을 제외한 모든 것에 진다. 완벽한 게임 이론적 전략은 바위, 종이, 가위를 \frac{1}{9}의 시간 동안 사용하고 불과 물을 \frac{1}{3}의 시간 동안 사용하는 것이다.

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가위바위보 불 물;
+는 행 플레이어가 "이기고", −는 "지고" O는 비김을 의미한다
바위종이가위행 플레이어의 최적 전략
바위O++\frac{1}{9}
종이+O+\frac{1}{9}
가위+O+\frac{1}{9}
+++O\frac{1}{3}
+O\frac{1}{3}


많은 게임에서 가위바위보 스타일의 상호작용 메커니즘은 게임의 균형을 유지하고 단일 지배 전략에 의해 게임 플레이가 압도되는 것을 방지하는 데 사용된다.

일본의 많은 카드 기반 비디오 게임은 가위바위보 시스템을 핵심 전투 시스템으로 사용한다. 알렉스 키드 인 미라클 월드에서는 가위바위보 게임에서 이겨야 진행할 수 있다.

닌텐도 롤플레잉 게임 포켓몬스터는 타입 상성 시스템에 가위바위보 요소가 있다. 마리오 & 루이지 RPG: 슈퍼스타 사가마리오 & 루이지 RPG 3: 쿠파 내면의 파워의 3DS 리메이크에서는 "파워 트라이앵글" 시스템을 사용한다. 파이어 엠블렘 시리즈에서는 무기 트라이앵글과 마법의 삼위일체가 가위바위보 시스템에 영향을 미친다. 대난투 스매시브라더스 시리즈에서는 공격, 방어, 잡기가 가위바위보 시스템으로 설명된다.

클럽 펭귄의 "카드-짓수" 미니 게임은 불, 물, 눈의 세 가지 요소를 사용하는 가위바위보 게임이다.

6. 기타

가위바위보에서 "손"을 내는 구호는 지역마다 다양하다. 예를 들어 홋카이도에서는 "자라케츠호이", 센다이에서는 "이시켄깃", 간사이에서는 "인쟝호이"라고 한다.

시무라 켄은 "처음은 구"라는 구호를 고안하여 8시! 온 가족 집합이라는 프로그램에서 나카모토 코지와의 코미디를 통해 전국적으로 퍼뜨렸다. 이 구호는 가위바위보 시작 타이밍을 맞추는 데 도움을 주었다.

가위바위보는 나 잡아 봐라와 같은 놀이의 기본 규칙으로 사용되며, 글리코, 두드리고 쓰고 가위바위보 등 다양한 놀이 방식이 존재한다. '다리 가위바위보', '혀 가위바위보'처럼 신체 일부를 사용하거나 속임수를 쓰는 가위바위보도 있다.

6.1. 실제 생물과의 유사성

얼룩꼬리도마뱀은 번식 전략에서 가위바위보 패턴을 보인다. 수컷의 세 가지 목 색깔 유형 중 "주황색은 파란색을, 파란색은 노란색을, 노란색은 주황색을 이긴다"는 것은 암컷을 차지하기 위한 경쟁에서 가위바위보의 규칙과 유사하다.

일부 세균은 항생제 생산에 참여할 때 가위바위보 역학을 보이기도 한다. 생물학자 벤자민 C. 커크업 주니어는 항생제인 박테리오신이 대장균이 생쥐의 장에서 서로 경쟁할 때 활성화되며, 가위바위보 역학이 균주 간의 지속적인 경쟁을 가능하게 한다는 것을 보여주었다. 즉, 항생제 생산자가 항생제 감수성 균주를 이기고, 항생제 저항성 균주가 증식하여 항생제 생산자를 능가하고, 항생제 감수성 균주가 증식하여 다른 균주를 능가하며, 다시 항생제 생산자가 증식하는 것이다.

가위바위보는 세균 생태학과 진화 연구의 주제가 되고 있다. 이는 게임 이론과 비선형 역학을 세균학에 적용하는 기본적인 사례 중 하나로 여겨진다.

6.2. 로봇 공학

도쿄 대학 공학부 이시카와 마사토시 교수는 "가위바위보 로봇"을 제작하고 있다. 이 로봇은 상대방이 낸 손 모양을 카메라로 판별하여 이길 수 있는 손을 로봇 핸드로 내는, 이른바 "뒷심"을 순식간에 수행함으로써 인간에게는 절대로 지지 않도록 설계되었다. 이는 인간보다 더 빠르게 위험을 감지하고 회피하는 시스템으로 응용될 수 있을 것으로 기대된다.

텔레비전 로봇 격투 대회인 배틀봇에서는 "들기(lifter) 로봇", "회전(spinner) 로봇", "순수 쐐기(pure wedges) 로봇" 간의 관계가 가위바위보 게임의 관계와 유사하며, 이를 "로봇 다윈주의"라고 부른다.