스코어러 (비디오 게임)
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1. 개요
스코어러는 비디오 게임에서 최고 점수를 얻기 위해 경쟁하는 사람들을 지칭하는 용어이다. 1980년대 한국 오락실에서 하이스코어 경쟁이 시작되었고, 게임 잡지들이 전국 규모의 하이스코어 집계를 주도했다. 일본에서는 1980년대부터 아케이드 게임의 스코어 어택 문화가 발달했으며, 게임 잡지를 통해 전국적인 경쟁이 이루어졌다. 1990년대 이후 대전 격투 게임의 인기와 아케이드 게임의 쇠퇴로 하이스코어 문화는 쇠퇴했지만, 2016년 일본 하이스코어 협회가 발족하여 스코어 어택 문화를 부흥시키려는 움직임이 있다. 스코어러와 관련된 용어로는 스코어 어택, 전일, 카운터 스톱, 이론치, 거짓 스코어, 연사, 잔기 깎기 등이 있다.
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2. 역사
2. 1. 한국 오락실 문화와 하이스코어 경쟁
1980년대 한국에서는 오락실이 새로운 여가 문화 공간으로 자리 잡으면서, 게임 실력을 겨루는 하이스코어 경쟁이 자연스럽게 발생했다.[1][2] 당시 오락실들은 자체적으로 하이스코어를 기록하고 게시하는 방식으로 경쟁을 유도했다.2. 2. 게임 잡지의 역할
1990년대 초, 한국에서도 게임챔프, 게임월드 등 게임 전문 잡지들이 창간되면서 전국 규모의 하이스코어 집계가 이루어지기 시작했다.[6] 이러한 잡지들은 오락실 게임의 공략법과 함께 하이스코어 순위를 제공하여 게이머들 사이의 경쟁을 심화시켰다. 그러나 1990년대 중후반 PC 통신과 인터넷의 발달로 온라인 게임이 인기를 얻으면서 오락실 게임과 하이스코어 문화는 점차 쇠퇴하기 시작했다.[1]2. 3. 일본의 하이스코어 집계
1980년대 일본에서는 스페이스 인베이더의 영향으로 게임 센터가 유희 시설로 정착하면서, 아케이드 게임에서 높은 점수를 목표로 하는 스코어 어택이 열성적인 플레이어들 사이에서 주류를 이루었다.[1][2] 당시 대부분의 게임은 네임 엔트리/랭킹 기능을 갖추고 있었지만, 전원을 끄면 기록이 초기화되었다. 이러한 환경에서 게임 센터들이 자체적으로 하이스코어를 기록하고 게시하면서, 단골 플레이어들 간의 경쟁이 자연스럽게 발생하였다.이후, 컴퓨터 정보지 마이컴 BASIC 매거진이 전국의 협력 게임 센터로부터 하이스코어를 모집하여 순위를 매기는 "챌린지! 하이스코어" 코너를 기획하면서 전국 규모의 하이스코어 경쟁이 시작되었다.[6] 전국 1위의 최고 기록을 달성하여 잡지에 이름을 올리는 것이 플레이어들의 목표이자 명예가 되었다. 아케이드 게임 전문 정보지 게메스트도 "목표는 하이스코어!!"라는 하이스코어 집계 코너를 시작하면서 경쟁은 더욱 심화되었다.[2][9]
그러나 1990년대 대전 격투 게임의 인기로 인해 스코어 경쟁 게임은 상대적으로 쇠퇴하였고, 아케이드 게임 자체도 쇠퇴하면서 하이스코어를 집계하던 마지막 아케이드 게임 잡지 월간 아르카디아마저 2015년에 휴간하게 되었다.[1] 네트워크 대응 게임에서는 스코어가 자동 집계되지만, 그렇지 않은 구형 게임들의 스코어는 기록이 유지되기 어려워졌다.
2016년 2월, 단절되었던 스코어 어택 문화를 부흥시키기 위해 하이스코어 집계 및 데이터베이스화를 담당하는 단체 "일본 하이스코어 협회(JAPAN HIGH SCORE ASSOCIATION)"가 발족했다. 과거 게메스트나 월간 아르카디아 편집부에 소속되었던 라이터 및 편집자들이 운영을 주도하고 있으며, 드왕고, KADOKAWA, 하츠 유나이티드 그룹의 공동 출자로 설립된 리인포스가 후원한다.[1][7]
3. 관련 용어
- 스코어 어택 (スコアタ) - 최고 점수 획득에 도전하는 것.
- 스코어 네임 - 네임 엔트리나 최고 점수 신청에 사용하는, 플레이어의 통칭.
- 전일 - 전국 1위의 약자.
- 카운터 스톱 (カンスト) - 스코어 표시가 상한에 도달하는 것.
- 이론치 - 게임의 전체 또는 임의의 국면에서 이론적으로 달성 가능한 가장 높은 스코어.
- 거짓 스코어 - 부정적인 수단으로 달성한 최고 점수.
- 부활 패턴 - 실수로 파워 업을 잃은 상태에서 체제를 재정비하는 공략법.
- 영구 패턴 (永パ) - 원래의 사양에서 벗어나, 반 영구적으로 점수를 계속 얻을 수 있는 버그. 이것이 발생하는 게임은 원칙적으로 최고 점수 집계 대상에서 제외된다.
- 전원 패턴 (電パ) - 게임기의 전원 투입 직후에 나타나는, 게임 거동의 규칙성.
- 잔기 깎기 - 되돌아오기 부활의 게임에서, 일부러 실수를 하여 반복해서 스코어를 버는 것. 또는, 변동하는 난이도 (랭크)를 낮추기 위해 일부러 실수하는 것.
- 빨리 돌리기 - 쓰러뜨리면 보충되는 성질의 적 출현 패턴을 이용하여, 적을 빠르게 쓰러뜨리면서 스코어를 버는 것[8]。반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적의 출현이나 장면 전개를 억제하는 것을 "늦게 돌리기"라고 부른다. 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고도 한다.
- 연사 장치 포함 (연 포함) - 최고 점수 집계에서는 공정성을 기하기 위해, 연사 장치 등의 추가 외부 장치로 유리해지는 게임에서는 그 유무를 명시하고, 기록을 구별한다[9]。
- 원정 - 도전·연구(정찰)·교류 등을 목적으로, 전일을 배출하고 있는 먼 곳의 게임 센터에 출두하는 것[6][2][9]。
- 게임 서클 - 공략 정보 교환 등을 목적으로 하는, 최고 점수 기록자들의 서클. 『게메스트』의 기원도 서클 활동이다.
3. 1. 스코어 어택 (Score Attack)
스코어 어택(スコアタ)은 최고 점수 획득에 도전하는 것을 의미한다. 스코어 네임은 네임 엔트리나 최고 점수 신청에 사용하는 플레이어의 통칭이다. 전일은 전국 1위의 약자를 뜻한다. 카운터 스톱(カンスト)은 스코어 표시가 상한에 도달하는 것을 말하며, 이론치는 게임의 전체 또는 임의의 국면에서 이론적으로 달성 가능한 가장 높은 스코어를 의미한다. 거짓 스코어는 부정적인 수단으로 달성한 최고 점수를 뜻한다.부활 패턴은 실수로 파워 업을 잃은 상태에서 체제를 재정비하는 공략법이다. 영구 패턴(永パ)은 원래의 사양에서 벗어나, 반영구적으로 점수를 계속 얻을 수 있는 버그를 의미하며, 이것이 발생하는 게임은 원칙적으로 최고 점수 집계 대상에서 제외된다. 전원 패턴(電パ)은 게임기의 전원 투입 직후에 나타나는 게임 거동의 규칙성을 뜻한다. 잔기 깎기는 되돌아오기 부활의 게임에서, 일부러 실수를 하여 반복해서 스코어를 벌거나, 변동하는 난이도(랭크)를 낮추기 위해 일부러 실수하는 것을 의미한다.
빨리 돌리기는 쓰러뜨리면 보충되는 성질의 적 출현 패턴을 이용하여, 적을 빠르게 쓰러뜨리면서 스코어를 버는 것을 뜻한다.[8] 반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적의 출현이나 장면 전개를 억제하는 것은 "늦게 돌리기"라고 부르며, 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고도 한다.[8]
최고 점수 집계에서는 공정성을 기하기 위해, 연사 장치 등의 추가 외부 장치로 유리해지는 게임에서는 그 유무를 명시하고, 기록을 구별한다.(연 포함)[9] 원정은 도전·연구(정찰)·교류 등을 목적으로, 전일을 배출하고 있는 먼 곳의 게임 센터에 출두하는 것을 의미한다.[6][2][9] 게임 서클은 공략 정보 교환 등을 목적으로 하는, 최고 점수 기록자들의 서클이다. 『게메스트』의 기원도 서클 활동이다.
3. 2. 전일 (全一)
'''전일'''(젠고쿠이치이/全国一位일본어)은 '전국 1위'의 약자이다. 게메스트, 베이직 매거진, 아르카디아와 같이 오락실 게임의 하이스코어를 집계하는 잡지에서 최고 점수로 기록된 것을 의미한다. 스코어러에게 있어 전일은 최종 목표이지만, 전일을 달성하고도 만족하지 않고 더 높은 점수를 목표로 하는 스코어러들도 있다. 공략 비디오나 DVD를 제작할 때 전일 기록 보유자를 섭외하여 공략 영상을 찍기도 한다.전일과 관련된 용어는 다음과 같다.
- 스코어 어택 (スコアタ): 최고 점수 획득에 도전하는 행위이다.
- 스코어 네임: 네임 엔트리나 최고 점수 신청 시 사용하는 플레이어의 통칭이다.
- 카운터 스톱: 스코어 표시가 상한에 도달하는 현상이다.
- 이론치: 게임 전체 또는 특정 국면에서 이론적으로 달성 가능한 최고 점수이다.
- 거짓 스코어: 부정한 방법으로 달성한 최고 점수를 뜻한다.
- 부활 패턴: 실수로 파워 업을 잃은 상태에서 체제를 재정비하는 공략법을 의미한다.
- 영구 패턴: 게임 사양에서 벗어나 반영구적으로 점수를 얻을 수 있는 버그이다. 영구 패턴이 발생하는 게임은 최고 점수 집계 대상에서 제외된다.
- 전원 패턴: 게임기 전원 투입 직후 나타나는 게임 거동의 규칙성을 말한다.
- 잔기 깎기: 되돌아오기 부활 게임에서 일부러 실수하여 스코어를 벌거나, 난이도 (랭크)를 낮추는 행위이다.
- 빨리 돌리기: 쓰러뜨리면 보충되는 적 출현 패턴을 이용하여 적을 빠르게 쓰러뜨려 점수를 버는 것이다.[8] 반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적 출현이나 장면 전개를 억제하는 것은 "늦게 돌리기"라고 하며, 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고 한다.
- 연사 장치 포함 (연 포함): 최고 점수 집계 시 공정성을 위해 연사 장치 등 외부 장치 사용 유무를 명시하고 기록을 구분한다.[9]
- 원정: 도전, 연구(정찰), 교류 등을 목적으로 전일을 배출하는 먼 곳의 게임 센터에 가는 것이다.[6][2][9]
- 게임 서클: 공략 정보 교환 등을 목적으로 하는 최고 점수 기록자들의 서클이다. 『게메스트』도 서클 활동에서 기원했다.
3. 3. 연사 (連射)
연사 장치를 사용하여 플레이하는 것을 의미하며, 일반적인 플레이에서는 불가능한 조작 체계를 이용한 스코어도 연사 스코어로 취급된다.[9] 연사 장치의 유무에 따라 스코어 집계를 আলাদা하는 경우도 있다.[9] 예를 들어 한번에 여러개의 버튼을 동시에 누르는 효과가 적용된 버튼이나, 레버 연사버튼, 커맨드 실행 버튼과 같이, 일반적인 플레이에선 전혀 있을 수 없는 조작체계를 이용한 스코어도 연사 스코어로 취급된다. 최고 점수 집계에서는 공정성을 기하기 위해, 연사 장치 등의 추가 외부 장치로 유리해지는 게임에서는 그 유무를 명시하고, 기록을 구별한다.[9]3. 4. 이론치 (理論値)
액션 게임이나 슈팅 게임 등에서는 완벽하게 동일한 조작을 할 경우, 똑같은 결과를 얻게 되는 경향이 강하다. 이러한 특성을 이용하여, 스코어러들은 각 부분마다 최고의 스코어를 뽑기 위한 공략법(패턴화)을 규명하고, 이를 통해 전체 스코어를 끌어올린다. 이렇게 모든 부분에서 최고의 스코어를 뽑아냈을 경우를 가정했을 때 나오는 종합 스코어를 이론치라고 한다.3. 5. 합체 (合体)
스코어러는 이론치를 달성하기 위해, 게임의 모든 부분에서 최고의 스코어를 뽑아내는 패턴을 끝까지 연결할 수 있게끔 수많은 시행착오를 거친다.[6][2][9] 수많은 시행착오를 거쳐 해당 패턴이 끝까지 완벽하게 연결되었을 때, "합체"하였다고 표현한다.3. 6. 거짓 점수
일본어로는 '''우소스코아'''(嘘スコア일본어)라고 한다. 비디오 게임의 하이스코어(혹은 클리어 타임) 집계에 있어, 부정한 방법으로 찍은 스코어를 의미한다. 게임의 난이도나 설정을 임의로 변경하여 찍은 점수, 세상에 알려진 버그를 포함하여 전혀 알려지지 않은 버그를 악용하여 스코어를 비정상적으로 크게 증폭시킨 점수, 코인 러시(컨티뉴 남발)나 영구 패턴을 이용하여 찍은 점수가 있으며, 이밖에 진행 시간을 비정상적으로 줄이는 경우도 있다.3. 7. 카운터 스톱 (Counter Stop)
카운터 스톱(カンスト)은 스코어 표시가 상한에 도달하는 것을 의미한다.3. 8. 영구 패턴 (永久-)
원래의 사양에서 벗어나, 반영구적으로 점수를 계속 얻을 수 있는 버그를 의미한다. 이러한 버그가 발생하는 게임은 원칙적으로 최고 점수 집계 대상에서 제외된다.3. 9. 잔기 깎기
일부러 실수를 하여 되돌아오기 부활을 반복하면서 스코어를 얻는 것을 잔기 깎기라고 한다. 또한, 변동하는 난이도 (랭크)를 낮추기 위해 일부러 게임 오버를 반복하는 것도 잔기 깎기에 해당한다.3. 10. 빨리 돌리기/늦게 돌리기
빨리 돌리기는 쓰러뜨리면 보충되는 성질의 적 출현 패턴을 이용하여, 적을 빠르게 쓰러뜨리면서 스코어를 버는 것을 말한다.[8] 반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적의 출현이나 장면 전개를 억제하는 것을 "늦게 돌리기"라고 부른다. 이 둘을 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고도 한다.참조
[1]
웹사이트
ハイスコア集計を未来へつなぐ「日本ハイスコア協会」
https://igcc.jp/%E6%[...]
게임문화보존연구소
2018-03-14
[2]
웹사이트
ゲーセンの楽しさ増幅装置だった『ゲーメスト』
https://igcc.jp/%E3%[...]
게임문화보존연구소
2018-02-26
[3]
트윗
お持ちの方がいて撮影させていただいた。「アミューズメントライフ」誌以前にゲームセンターのハイスコアを掲載していた雑誌「月刊TVガイド ビデオコレクション」。おそらくこれが日本初?
2018-12-09
[4]
서적
GAME TRIBES 1巻
[5]
Youtube
イケダミノロックのそんなカンジでおネガいします(仮) 第6回
https://www.youtube.[...]
[6]
웹사이트
『ベーマガ』同窓会その② 歴代ライターたちが次々と発言!『ベーマガ』の衝撃的な制作の舞台裏
https://igcc.jp/%E3%[...]
게임문화보존연구소
2018-01-29
[7]
뉴스
待望の集計再開と悲願の電子化「日本ハイスコア協会」設立がもたらすものとは
https://news.yahoo.c[...]
Yahoo! Japan
2016-04-05
[8]
서적
シューティングゲームサイド Vol.9
마이크로매거진사
[9]
Youtube
イケダミノロックのそんなカンジでおネガいします(仮) 第1回
https://www.youtube.[...]
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