전자공업
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1. 개요
전자공업은 19세기에 시작된 전력 산업에서 발전하여, 진공관을 거쳐 반도체 소자를 기반으로 하는 기술로 발전했다. 1947년 트랜지스터의 발명과 1950년대의 가전제품 산업 출현을 통해 성장했으며, 통신 장비, 의료 기기, 컴퓨터 등 다양한 분야에서 전자 공학 기술자와 기술자를 고용한다. 주요 분야로는 기술 산업, 모바일 기술, 소비자 가전, 반도체 산업 등이 있으며, 최근에는 전자 폐기물 문제와 지속 가능한 발전을 위한 노력이 이루어지고 있다.
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전자공업 | |
---|---|
개요 | |
산업 분야 | 전기, 전자 부품, 장비 및 관련 서비스 |
주요 제품 | 소프트웨어 컴퓨터 및 주변 기기 통신 장비 반도체 소비자 가전 산업 장비 의료 기기 군사 및 항공 우주 시스템 |
시장 규모 | |
총 매출 (2021년) | 4,810억 미국 달러 (추정치) |
연간 성장률 | 21.6% (2021년) |
주요 기업 | |
반도체 | 삼성전자 TSMC 인텔 SK하이닉스 마이크론 테크놀로지 퀄컴 브로드컴 엔비디아 텍사스 인스트루먼트 미디어텍 |
소비자 가전 | 애플 삼성전자 LG전자 소니 화웨이 샤오미 오포 비보 하이센스 TCL |
컴퓨터 및 주변 기기 | HP 델 레노버 에이수스 에이서 마이크로소프트 애플 |
통신 장비 | 화웨이 에릭슨 노키아 시스코 시스템즈 삼성전자 ZTE |
산업 협회 | |
주요 협회 | 미국 반도체 산업 협회 (SIA) 세계 반도체 협의회 (WSC) IEEE |
기타 | |
관련 분야 | 전기 공학 컴퓨터 공학 재료 과학 물리학 |
2. 역사
전자 산업은 통신 장비, 의료 모니터링 장치, 항해 장비 및 컴퓨터와 같은 전기·전자 장비를 설계, 개발, 테스트, 제조, 설치 및 수리하는 분야로, 많은 전자 공학 기술자 및 전자 기술자를 고용한다. 일반적으로 제조되는 부품은 커넥터, 시스템 구성 요소, 셀 시스템 및 컴퓨터 액세서리이며, 합금강, 구리, 황동, 스테인리스강, 플라스틱, 강철 튜브 및 기타 재료로 만들어진다.[5][6]
2. 1. 초기 발전
전력 산업은 19세기에 시작되었으며, 이는 축음기, 라디오 송신기 및 수신기, 텔레비전과 같은 발명품의 개발로 이어졌다. 진공관은 초기 전자 장치에 사용되었으며, 이후 산업의 기본적인 기술로서 반도체 소자에 의해 대체되었다.[2]최초의 작동하는 트랜지스터인 점접촉 트랜지스터는 1947년 벨 연구소의 존 바딘과 월터 브래튼에 의해 발명되었으며, 이는 1950년대에 고체 전자공학 반도체 분야에서 중요한 연구로 이어졌다.[3] 이는 1950년대부터 가정용 엔터테인먼트 가전 산업의 출현으로 이어졌는데, 이는 저렴한 트랜지스터 라디오와 트랜지스터식 텔레비전을 대량 시장을 위해 성공적으로 상업화하려는 도쿄 통신 공업(현재 소니)의 노력에 크게 기인한다.[4]
2. 2. 트랜지스터와 반도체 혁명
19세기에 전력 산업이 시작되었으며, 이는 축음기, 라디오 송신기 및 수신기, 텔레비전과 같은 발명품의 개발로 이어졌다. 초기 전자 장치에는 진공관이 사용되었으나, 이후 산업의 기본적인 기술로서 반도체 소자로 대체되었다.[2]최초로 작동한 트랜지스터인 점접촉 트랜지스터는 1947년 벨 연구소의 존 바딘과 월터 브래튼이 발명하였으며, 이는 1950년대 고체 전자공학 반도체 분야의 중요한 연구로 이어졌다.[3] 이는 1950년대부터 가정용 엔터테인먼트 가전 산업의 출현으로 이어졌는데, 트랜지스터 라디오와 트랜지스터식 텔레비전을 대량 시장을 위해 성공적으로 상업화하려는 도쿄 통신 공업(현재 소니)의 노력이 크게 기여했다.[4]
2. 3. 가전제품의 대중화
전력 산업은 19세기에 시작되었으며, 이는 축음기, 라디오 송신기 및 수신기, 텔레비전과 같은 발명품의 개발로 이어졌다. 진공관은 초기 전자 장치에 사용되었으며, 이후 산업의 기본적인 기술로서 반도체 소자에 의해 대체되었다.[2]최초의 작동하는 트랜지스터인 점접촉 트랜지스터는 1947년 벨 연구소의 존 바딘과 월터 브래튼에 의해 발명되었으며, 이는 1950년대에 고체 전자공학 반도체 분야에서 중요한 연구로 이어졌다.[3] 이는 1950년대부터 가정용 엔터테인먼트 가전 산업의 출현으로 이어졌는데, 이는 저렴한 트랜지스터 라디오와 트랜지스터식 텔레비전을 대량 시장을 위해 성공적으로 상업화하려는 도쿄 통신 공업(현재 소니)의 노력에 크게 기인한다.[4]
가전제품은 일상적인 사용을 목적으로 하는 제품으로, 대부분 오락, 통신 및 사무 생산성에 사용된다. 20세기 초 라디오 방송은 최초의 주요 가전제품인 방송 수신기를 가져왔다. 이후 제품으로는 개인용 컴퓨터, 전화, MP3 플레이어, 휴대 전화, 스마트폰, 오디오 장비, 텔레비전, 계산기, GPS 자동차 전장, 디지털 카메라 및 DVD, VCR 또는 캠코더와 같은 비디오 미디어를 사용하는 플레이어와 레코더가 있다. 점점 더 이러한 제품은 디지털 기술을 기반으로 하며, 정보 기술의 소비자화라고 점점 더 불리는 분야에서 컴퓨터 산업과 크게 통합되었다.
CEA는 2008년 미국의 연간 가전제품 판매 가치를 1700억달러 이상으로 예측했다.[7] 글로벌 연간 가전제품 판매는 2020년까지 2.9조달러에 이를 것으로 예상된다.[12]
2. 4. 대한민국 전자 산업의 발전
전력 산업은 19세기에 시작되었으며, 이는 축음기, 라디오 송신기 및 수신기, 텔레비전과 같은 발명품의 개발로 이어졌다. 진공관은 초기 전자 장치에 사용되었으며, 이후 산업의 기본적인 기술로서 반도체 소자에 의해 대체되었다.[2]최초의 작동하는 트랜지스터인 점접촉 트랜지스터는 1947년 벨 연구소의 존 바딘과 월터 브래튼에 의해 발명되었으며, 이는 1950년대에 고체 전자공학 반도체 분야에서 중요한 연구로 이어졌다.[3] 이는 1950년대부터 가정용 엔터테인먼트 가전 산업의 출현으로 이어졌는데, 이는 저렴한 트랜지스터 라디오와 트랜지스터식 텔레비전을 대량 시장을 위해 성공적으로 상업화하려는 도쿄 통신 공업(현재 소니)의 노력에 크게 기인한다.[4]
3. 주요 분야
전자공업의 주요 분야는 다음과 같다.
산업 분야 | 연간 수익 | 연도 | |
---|---|---|---|
기술 산업 (하이테크) | 4807692307692.31USD | 2018 | [10] |
텔레비전 방송 서비스 | 4077억달러 | 2017 | [14] |
전력 전자 | 211765800000USD | 2011 | [15] |
비디오 게임 | 1379억달러 | 2018 | [17] |
홈 비디오 영화 산업 | 557억달러 | 2018 | [18] |
모바일 기술 | 3.9조달러 | 2018 | [11] |
소비자 가전 | 17129억달러 | 2016 | [12] |
반도체 산업 | 4810억달러 | 2018 | [13] |
TFT 액정 디스플레이(TFT LCD) | 1410억달러 | 2017 | [16] |
이 표에서 모바일 기술, 소비자 가전, 반도체 산업, TFT 액정 디스플레이(TFT LCD) 분야는 하위 섹션에서 더 자세히 다룬다.
3. 1. 가전제품
가전제품은 일상적인 사용을 목적으로 하는 제품으로, 대부분 오락, 통신 및 사무 생산성에 사용된다. 20세기 초 라디오 방송은 최초의 주요 가전제품인 방송 수신기를 가져왔다. 이후 제품으로는 개인용 컴퓨터, 전화, MP3 플레이어, 휴대 전화, 스마트폰, 오디오 장비, 텔레비전, 계산기, GPS 자동차 전장, 디지털 카메라 및 DVD, VCR 또는 캠코더와 같은 비디오 미디어를 사용하는 플레이어와 레코더가 있다. 점점 더 이러한 제품은 디지털 기술을 기반으로 하며, 정보 기술의 소비자화라고 점점 더 불리는 분야에서 컴퓨터 산업과 크게 통합되었다.[7]CEA는 2008년 미국의 연간 가전제품 판매 가치를 1700억달러 달러 이상으로 예측했다. 글로벌 연간 가전제품 판매는 2020년까지 2.9조달러 달러에 이를 것으로 예상된다.[12]
3. 2. 반도체 산업
3. 3. 디스플레이 산업
3. 4. 모바일 기술
산업 분야 | 연간 수익 | 연도 | |
---|---|---|---|
모바일 기술 | 3.9조달러 | 2018년 | [11] |
4. 환경 문제와 지속 가능한 발전
전자 폐기물은 환경에 심각한 영향을 미치는 문제로, 지속 가능한 발전을 위한 노력이 필요하다. 전자 폐기물은 유해 물질, 가치 있는 물질, 희귀 물질 등을 포함하고 있어 복잡하게 구성되어 있다. 미국과 중국은 세계에서 가장 많은 전자 폐기물을 배출하는 국가이며,[8] 중국은 선진국의 전자 폐기물을 처리하는 주요 장소로 이용되고 있다.[8] 유엔 환경 계획(UNEP)은 인도 등 일부 개발 도상국에서 전자 폐기물 발생량이 크게 증가할 수 있다고 경고한다.[9]
이러한 문제에 대응하기 위해 전자 제품 설계 단계에서부터 유해 물질 사용을 줄이거나 제거하고, 에너지 소비를 줄이는 방향으로 변화가 이루어지고 있다. 2002년 유럽 위원회는 유해 물질 제한 지침(RoHS)과 전기 및 전자 장비 폐기 지침(WEEE)을 발표하여 이러한 노력을 뒷받침하고 있다.
4. 1. 전자 폐기물 문제
전자 폐기물에는 유해하고, 가치 있으며, 희귀한 물질이 포함되어 있으며, 복잡한 전자 제품에서 최대 60가지의 원소가 발견될 수 있다. 미국과 중국은 전자 폐기물 생산의 세계 선두 주자이며, 매년 각각 약 300만ton을 버리고 있다.[8] 중국은 또한 선진국의 주요 전자 폐기물 투기장으로 남아있다.[8] 유엔 환경 계획(UNEP)은 휴대폰 및 컴퓨터를 포함하여 생산되는 전자 폐기물의 양이 인도를 포함한 일부 개발 도상국에서 향후 10년 동안 최대 500% 증가할 수 있다고 추정한다.[9]환경에 대한 인식이 높아지면서 유해 물질을 줄이거나 제거하고 에너지 소비를 줄이기 위해 전자 제품 설계가 변경되었다. 유해 물질 제한 지침(RoHS) 및 전기 및 전자 장비 폐기 지침(WEEE)은 2002년 유럽 위원회에서 발표했다.
4. 2. 대한민국의 노력
전자 폐기물에는 유해하고 가치 있는 희귀 물질이 복잡하게 섞여 있으며, 복잡한 전자 제품에서는 최대 60가지 원소가 발견될 수 있다. 미국과 중국은 세계 최대 전자 폐기물 생산국으로, 매년 각각 약 300만 톤을 배출한다.[8] 중국은 선진국의 주요 전자 폐기물 투기장이기도 하다.[8] 유엔 환경 계획(UNEP)은 휴대폰 및 컴퓨터 등 전자 폐기물 발생량이 인도 등 일부 개발 도상국에서 향후 10년 동안 최대 500% 증가할 수 있다고 예상한다.[9]환경 인식이 높아짐에 따라 유해 물질을 줄이거나 제거하고 에너지 소비를 줄이기 위한 전자 제품 설계 변경이 이루어지고 있다. 유럽 위원회는 2002년 유해 물질 제한 지침(RoHS) 및 전기 및 전자 장비 폐기 지침(WEEE)을 발표했다.
4. 3. 지속 가능한 발전
전자 폐기물에는 유해하고, 가치 있으며, 희귀한 물질이 포함되어 있으며, 복잡한 전자 제품에서 최대 60가지의 원소가 발견될 수 있다. 미국과 중국은 전자 폐기물 생산의 세계 선두 주자이며, 매년 각각 약 3MT을 버리고 있다.[8] 중국은 또한 선진국의 주요 전자 폐기물 투기장으로 남아있다.[8] 유엔 환경 계획(UNEP)은 휴대폰 및 컴퓨터를 포함하여 생산되는 전자 폐기물의 양이 인도를 포함한 일부 개발 도상국에서 향후 10년 동안 최대 500% 증가할 수 있다고 추정한다.[9]환경에 대한 인식이 높아지면서 유해 물질을 줄이거나 제거하고 에너지 소비를 줄이기 위해 전자 제품 설계가 변경되었다. 유해 물질 제한 지침(RoHS) 및 전기 및 전자 장비 폐기 지침(WEEE)은 2002년 유럽 위원회에서 발표했다.
참조
[1]
뉴스
Annual Semiconductor Sales Increase 21.6 Percent, Top $400 Billion for First Time
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Semiconductor Industry Association
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서적
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Global Consumer Electronics Market to Reach US$ 2.9 Trillion by 2020 - Persistence Market Research
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Semiconductors – the Next Wave
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[14]
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Global Television Broadcasting Services Market Worth US$ 753.1 Billion With Key Industry Players A&E Television, BBC, CBS Interactive, CANAL+, AT&T, Channel 4, RTL Group, CenturyLink, 21st Century Fox
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Power Electronics: A Strategy for Success
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TFT-LCD Market Size, Share, Growth and Global Forecast to 2023
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2017-12
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Global Games Market Revenues 2018
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2019-04-30
[18]
뉴스
New Report: Global Theatrical and Home Entertainment Market Reached $96.8 Billion in 2018
https://www.prnewswi[...]
2019-03-21
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