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오락

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1. 개요

오락은 즐거움과 만족을 추구하는 인간의 기본적인 욕구를 충족시키는 활동으로, 넓게는 인공적인 콘텐츠나 장치를 통해 모든 연령대의 사람들에게 감정적 즐거움을 제공하는 산업을 의미한다. 어원은 라틴어에서 유래되었으며, 주의를 사로잡거나 즐거운 모임, 기쁨 등을 뜻한다. 오락은 심리학적, 철학적 접근을 통해 인간의 욕구를 충족시키고 통찰력을 제공하기도 하며, 구전, 음악, 연극 등 다양한 형태로 존재하며, 시대, 유행, 문화, 기술, 경제적 요인에 따라 끊임없이 변화해왔다. 현재는 영화, 음악, 게임, 독서, 코미디, 공연, 스포츠 등 다양한 형태를 포함하며, 전자 매체의 발달과 세계화, 기술 융합을 통해 더욱 다채로운 형태로 발전하고 있다.

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    씨름은 두 사람이 샅바를 잡고 힘과 기술을 겨루어 상대를 넘어뜨리는 한국의 전통 스포츠이자 민속놀이로, 고구려 고분 벽화에도 나타나 있으며 남북한 공동으로 유네스코 인류무형문화유산에 등재되었고 무제한급 우승자는 '천하장사'로 불린다.
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오락
오락
정의주의를 끌거나 즐거움을 주는 활동
주요 형태이야기
음악
드라마

연극
스포츠
게임
영화

곡예
마술
서커스
코미디
공연
축제
비디오 게임
문화
패션
이벤트
미디어
유머
공공 이벤트
관련 분야공연 예술
여가
관광
방송
매스미디어
유머
스포츠
예술
역사고대 그리스의 연극음악 공연에서 유래
로마 제국의 검투사 경기와 원형 극장 공연
중세 시대의 음유시인과 떠돌이 연기자
르네상스 시대의 궁정 연회와 가면 무도회
산업 혁명 이후 대중 문화의 발달과 함께 다양한 형태의 오락 발전
종류
사회적 의미
문화적 영향사회적 규범과 가치관 형성
대중문화 형성
패션 트렌드에 영향
경제적 영향관광 산업 발전
미디어 산업 성장
스포츠 산업 발전
심리적 영향스트레스 해소
정서적 안정
사회적 연결 강화
한국의 오락
전통 오락탈춤
판소리
농악
씨름
강강술래
현대 오락K팝
드라마
영화
예능 프로그램
웹툰
비디오 게임
기타
관련 인물예술가
운동선수
연예인
엔터테이너
크리에이터

2. 어원

옥스퍼드 영어 사전은 "entertain"의 어원을 라틴어 ''inter''(사이에) + ''tenir''(잡다)로 제시하며, "서로 잡다", "얽히게 잡다", "주의, 생각 또는 시간(사람의)을 사로잡다, 계속 차지하다"와 같은 뜻을 가진다고 설명한다.[1] 또한 "즐거운 모임", "즐거움", "기쁨", "손님으로 맞이하고 환대하다"라는 의미도 제공한다.[1] 1490년 윌리엄 칵스턴의 사용 예가 인용되었다.[1]

"Entertainment"는 구경거리, 흥행물, 여흥 등 스포츠, 무대 연극, 연주회, 공연 등을 가리키는 말이다.[1] 표기나 발음의 편의상 "ン"을 생략한 엔터테인먼트나 약칭 엔터테인먼트, 엔タメ 등도 사용된다.[177]

"Entertainment"를 발음 기호에서 기계적으로 변환하면 엔터테인먼트가 되지만, 영어 발음은 "n"이 거의 들리지 않는다.[178] 글로 쓰는 말에서는 엔터(테인)먼트, 말로 하는 말에서는 엔터테인먼트가 많이 사용된다.[178]

3. 심리학 및 철학적 접근

엔터테인먼트는 교육이나 마케팅과는 달리, 만족을 추구하는 활동이다.[6] 학자들은 엔터테인먼트의 중요성과 그 영향력을 인지하고 있으며, 이는 박물관학 등 다른 분야에도 영향을 미치고 있다.[2][3][4][5]

심리학자들은 미디어를 통한 오락의 기능이 "만족의 달성"이라고 말한다.[6] 교육이 "오락적"이 되거나, 오락이나 마케팅이 "교육적"이 될 때, 그 경계가 모호해지기도 하는데, 이러한 혼합은 "에듀테인먼트"나 "인포테인먼트"와 같은 용어로 불린다.

철학적으로 오락은 "인간이 된다는 것은 무엇을 의미하는가?", "옳은 일은 무엇인가?", "나는 내가 아는 것을 어떻게 아는가?"와 같은 보편적인 질문을 탐구하는 수단이 될 수 있다. 예를 들어, 셰익스피어의 희곡 ''햄릿''은 시를 통해, 영화 ''매트릭스''는 지식의 본질을 탐구하는 내용을 담고 있다.[11][12] ''은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서''는 소설, 영화, 텔레비전 시리즈 등 다양한 형태로 제작되어 "삶의 의미", "오락의 윤리", "인공 지능" 등 철학적 주제를 다룬다.[14][15]

4. 역사

말, 이미지, 소리, 몸짓을 사용하여 사건과 경험을 전달하는 "고대의 기술"[16]은 사람들이 문화적 가치와 전통, 역사를 한 세대에서 다음 세대로 전달하는 수단이자, 대부분의 오락 형태에서 중요한 부분이었다. 예를 들어, 캠핑 중 캠프파이어 주변에서 또는 관광객으로서 다른 문화의 이야기를 듣는 것처럼, 이야기는 여전히 초기 형태로 전해지고 있다. 이야기하기는 "다양성을 향해" 발전해 온 활동이며,[17] 음악과 연극을 포함한 많은 오락은 개인적 취향과 문화적 표현에 맞춰 다양한 형태로 발전했다.

장대높이뛰기와 같이 심각하거나 필요한 활동에서 경쟁으로 발전하여 오락이 된 경우도 있다. 장대높이뛰기는 네덜란드에서 유래했을 수 있는데, 사람들은 넓은 운하를 뛰어넘기 위해 긴 장대를 사용했다.[18] 이러한 스포츠 장비는 점점 더 정교해졌다. 예를 들어, 장대는 원래 물푸레나무, 히코리, 또는 개암나무와 같은 나무로 만들어졌지만, 19세기에는 대나무가 사용되었고, 21세기에는 탄소섬유로 만들 수 있다.[18]

오락의 변화는 문화적 또는 역사적 변화에 따라 발생할 수 있다. 야생 동물 사냥은 카르타고에서 로마 제국으로 도입되어 인기 있는 공개 오락 및 구경거리가 되었으며, 야생 동물의 국제 무역을 지원했다.[21] 오락은 전쟁과 혁명과 같은 사회적 혼란의 결과로 다른 형태와 표현으로 발전했다. 예를 들어, 중국 문화 대혁명 기간 동안 혁명적 오페라는 공산당에 의해 승인되었으며, 제1차 세계 대전, 대공황, 러시아 혁명은 모두 오락에 영향을 미쳤다.[22][23][24][25][26]

오락의 형태와 장소에 대한 비교적 사소한 변화는 시대, 유행, 문화, 기술, 경제의 영향을 받아 계속해서 나타났다가 사라진다. 예를 들어, 연극 형태로 전달되는 이야기는 야외 극장, 뮤직홀, 영화관, 멀티플렉스에서, 또는 기술적 가능성이 향상됨에 따라 태블릿 컴퓨터와 같은 개인용 전자 장치를 통해 제공될 수 있다. 서구 세계에서 가장 유명한 장소 중 하나인 콜로세움은 서기 80년에 100일간의 게임으로 헌정되었으며, 5만 명의 관객을 수용했고, 관객들은 무대 쇼의 장식이 있는 블러드 스포츠를 즐겼다.

4. 1. 궁정 엔터테인먼트

관객과 음악가 앞의 토너먼트 (14세기)


랄프 헤들리 ''토너먼트'' (1898) 궁정 오락을 재현하는 아이들


제국과 왕실 궁정은 전문 연예인들을 위한 훈련 장소와 지원을 제공했으며, 각기 다른 문화권에서는 궁전, 성, 요새를 다양한 방식으로 활용했다. 예를 들어 마야 문명에서는 "구경거리는 종종 궁전 앞의 큰 광장에서 열렸고, 군중은 그곳이나 멀리서 지켜볼 수 있는 지정된 장소에 모였다."[27] 궁정 오락은 문화를 초월하기도 했는데, 두르바르는 무굴 제국에 의해 인도에 도입되어 영국 제국으로 전해졌고, 영국은 인도 전통을 따랐다. 예를 들어 "마하라자 또는 나와브의 즉위식, 공식 선물 교환, 서열"은 모두 "델리 황제들로부터 계승된 것"이었다.[28] 한국에서는 "궁중 오락 무용"이 "원래 궁궐에서 궁중 연회의 오락으로 공연되었다."[29]

궁정 오락은 종종 궁정과 관련된 것에서 평민들 사이에서 더 일반적으로 사용되는 것으로 변화했다. 한국의 "가면 무용극"은 "마을 샤먼 의식과 함께 시작되어 결국에는 평민들을 위한 오락 형태가 되었다."[29] 무굴 제국에서는 나우치 무용수들이 인도 궁정과 궁전에서 공연을 했다. 이와 유사하게 종교 의식에서 세속적 오락으로의 전환이 일어났는데, 고려 시대의 나례 축제가 그러한 사례이다. 원래 "순전히 종교적 또는 의례적인 것이었지만, 결론 부분에 세속적인 요소가 추가되었다."[29] 기사 겨루기와 같은 이전의 궁정 오락은 종종 어린이 놀이에서도 볼 수 있었다.

비잔티움 제국 시대와 같은 일부 궁정에서는 상류층 사이에서 성별이 분리되어, "적어도 콤네누스 왕조"(1081~1185) 이전에는 남성과 여성이 접대나 연회와 같은 오락이 있는 의식에서 분리되었다.[30]

궁정 의식, 궁중 연회, 그리고 이와 관련된 구경거리는 오락뿐만 아니라 부와 권력을 과시하는 데에도 사용되었다. 이러한 행사는 통치자와 피통치자 사이, 권력자와 무력자 사이의 관계를 강화하여 "보통 가정과 통치자 가정의 차이를 극적으로 보여주었다."[27] 이는 전통적인 궁정에서나 1997년 홍콩 반환 기념식과 같은 현대 의식에서나 마찬가지로, 연회, 퍼레이드, 불꽃놀이, 축제 공연, 예술 공연 등 다양한 오락이 정치적 권력의 변화를 강조하는 데 사용되었다. 궁정 오락은 일반적으로 왕족과 궁정 사람들뿐만 아니라 "지역 및 방문한 고위 인사들을 즐겁게 하기 위해" 공연되었다.[29] 한국과 같은 왕실 궁정은 전통 무용도 지원했다.[29] 수단에서는 "틈새" 또는 "말하는" 북과 같은 악기가 한때 "강력한 족장의 궁정 오케스트라의 일부"였으며, 음악 연주, 의식에서 "말하기", 지역 사회 행사 표시, 장거리 메시지 전달, 사냥이나 전쟁에 사람들 부르기 등 여러 가지 목적으로 사용되었다.[31][32][33]

궁정 오락은 연예인과 관객 사이의 복잡한 관계를 보여준다. 개인은 연예인이거나 관객의 일부일 수도 있고, 한 번의 오락 중에도 역할을 바꿀 수도 있다. 베르사유 궁전의 궁정에서는 "그 아파트에 거주하는 남녀를 포함한 수천 명의 궁정인들이 매일의 의례에서 연기자이자 관객으로 활동하여 지위 계층을 강화했다."[27]

궁정 오락과 마찬가지로 대관식이나 결혼식과 같은 왕실 행사는 귀족과 백성 모두를 즐겁게 할 기회를 제공했다. 예를 들어, 1595년 엘리자베스 1세 여왕의 화려한 즉위 기념일 축하 행사는 토너먼트와 기사 겨루기, 그리고 다른 행사들을 "화려한 옷을 입은 궁정 사람들 앞에서뿐만 아니라 좋은 하루의 오락을 원하는 수천 명의 런던 시민들 앞에서도" 공연했다. 화이트홀의 틸트야드에서 하루 행사에 대한 입장료는 12펜스였다.[34]

4. 2. 공공 처벌

조너선 와일드(1725)의 처형 티켓


유럽 초기에는 범죄자나 사회 부적응자의 처벌을 보거나 참여하는 것이 인기 있는 오락이었다. 과거에는 여러 형태의 공개적인 굴욕도 지역 오락거리였다. 경고로 대중에게 제공된 교수형이나 참수 같은 사형도 오락으로 여겨졌다. 돌로 치는 형벌이나 사지 분시처럼 더 오래 걸리는 사형은 더 큰 구경거리를 제공했다. "교수형은 실업자뿐만 아니라 고용 불가능한 사람들까지도 즐겁게 해주는 축제였다. 여유가 있는 부르주아나 호기심 많은 귀족들은 마차에서 보거나 방을 빌려서 보았다."[35] 공개 처벌은 오락으로서 19세기까지 지속되었는데, 그 무렵에는 "공개 교수형이라는 엄청난 사건이 작가들과 철학자들의 혐오감을 불러일으켰다."[35] 찰스 디킨스윌리엄 메이크피스 새커리는 모두 1840년 뉴게이트 감옥에서의 교수형에 대해 글을 썼고, "더 넓은 대중에게 사형 집행이 혐오스러운 오락임을 가르쳤다."[35]

5. 아동 엔터테인먼트

어린이의 오락은 놀이를 중심으로 하며, 성장에 중요한 역할을 한다. 종종 어른의 활동을 모방하기도 하는데, 예를 들어 공연을 보는 것, 인형, 애완동물, 단체 게임을 통해 육아나 사회적 상호 작용과 같은 어른의 책임을 준비하거나, 구슬치기와 같은 스포츠와 음악에 필요한 운동 능력을 발달시키는 등의 활동이 포함된다.[36][37][38][39][40][41] 현대에는 텔레비전이나 태블릿 컴퓨터를 이용한 정적인 활동이 흔하다.

어린이들은 늘 놀이를 해왔으며, 놀이는 즐거움을 줄 뿐만 아니라 어린이의 발달에도 도움이 된다는 것이 받아들여지고 있다. 어린이 놀이의 가장 유명한 시각적 기록 중 하나는 1560년에 그려진 피터르 브뢰헬의 그림 ''어린이들의 놀이''이다. 이 그림은 당시 전형적인 다양한 놀이를 하고 있는 아이들을 묘사하고 있다. 구슬치기, 숨바꼭질, 비눗방울 불기, 업고 타기와 같이 많은 놀이들이 지금도 계속해서 행해지고 있다.

피터르 브뢰헬의 ''어린이들의 놀이'' (1560)


연령 적합성을 지정하는 등급 시스템의 예시 (이스라엘)


대부분의 오락 형태는 어린이의 욕구와 관심에 맞게 수정될 수 있거나 수정된다. G. 스탠리 홀과 장 피아제의 연구를 통해, 어린이의 심리적 발달이 단계적으로 일어나고 그들의 능력이 어른과 다르다는 것이 이해되기 시작했다.[42] 따라서 책, 영화 또는 비디오 게임의 이야기와 활동은 특히 어린이 관객을 위해 개발되었다. 국가들은 어린이의 특수한 필요와 디지털 오락의 증가에 대응하여 텔레비전 콘텐츠 등급 시스템과 같은 시스템을 개발했다.

21세기에 들어서는 성인 제품과 마찬가지로 많은 오락이 개인적인 용도로 인터넷을 통해 어린이들에게 제공되고 있다. 이것은 이전 시대와 비교할 때 상당한 변화를 의미한다. 어린이들이 실내에서 스크린 기반 오락에 소비하는 시간과 "자연과 어린이들의 교류의 현저한 감소"는 상상력, 성인의 인지 및 심리적 안녕에 대한 부정적 영향으로 비판을 받고 있다.[43][44][45]

6. 형태

넓게 보면 오락은 인공적이면서 합법적이고, 모든 연령의 사람들의 감정에 어떠한 감동을 일으켜 기분을 즐겁게 하는 콘텐츠나 장치를 말한다. 엔터테인먼트는 인간의 기본적인 욕구인 즐거움을 추구하는 장치 산업이라고 할 수 있다.

"Entertainment"라는 단어는 원래 구경거리, 흥행물, 여흥 등을 가리키는 말로, 스포츠, 무대 연극, 연주회, 공연 등을 포함한다. 표기나 발음의 편의상 "엔터테인먼트"[177]나 "엔터테" 등으로 줄여 쓰기도 한다. 영어 발음은 "entertainment"의 9번째 글자인 "n"이 거의 들리지 않아, 글로는 엔터(테인)먼트, 말로는 엔터테인먼트가 많이 사용된다.[178]

오락의 형태는 매우 다양하며, 다음과 같이 분류할 수 있다.

종류세부 내용
음악노래, 연주, , 콘서트, 노래방
웃음락고, 대기리, 만담, 만재, 콩트, 개그, 강담, 곡예, 낭곡
기타복화술, 모방, 매직
영상영화, 애니메이션, 텔레비전 (버라이어티 프로그램, 음악 프로그램, TV 드라마), 실사, 특촬
기타연극, 서커스, 성인 비디오, 독서
게임컴퓨터 게임 (아케이드 게임, 비디오 게임, 성인 게임, 게임기, 게임 소프트웨어, 게임 제작사), 게임센터
기타스포츠, 유원지, 라디오, 신문, 잡지, 인터넷
모형프라모델, 철도 모형, 모의총
소설, 만화, 종이극, 그림 이야기
기타동인, 도박, 장난감


6. 1. 연회

연회는 고대부터 오늘날까지 오락, 유흥 또는 즐거움을 위한 장소로 이용되어 왔다.[46] 21세기에도 여전히 원래 목적, 즉 방문객, 특히 중요한 방문객에게 깊은 인상을 주기 위해, 환대를 보여주기 위해, 음악이나 춤과 같은 부수적인 오락을 선보이는 자리로 사용되고 있다. 연회는 궁중 오락의 필수적인 부분이었으며, 연예인들이 기술을 연마하는 데 도움이 되었다. 또한 즉위식, 결혼식, 생일, 시민 또는 정치적 업적, 군사 작전 또는 승리, 종교 의식과 같은 축하 행사의 중요한 구성 요소이기도 하며, 그중 가장 유명한 예로는 런던의 화이트홀 연회장이 있다.[48][49] 현대에는 연회를 개인적으로 또는 상업적으로 레스토랑에서 이용할 수 있으며, 때로는 다이닝 씨어터에서 드라마 공연과 결합되기도 한다.[50] 전문 요리사의 요리 또한 보퀴즈 도르와 같은 세계적인 대회의 일환으로 오락의 한 형태가 되었다.[51]

6. 2. 음악

음악은 다양한 오락 및 대부분의 공연에서 중요한 구성 요소이다. 예를 들어 음악은 이야기 전달을 강화하고,[52] 무용과 오페라에는 필수적이며,[53][54] 드라마, 영화나 연극 제작에도 일반적으로 통합된다.[55][56][57]

뉴욕 메트로폴리탄 오페라(Metropolitan Opera)의 만원 관객석, 음악 공연 시작을 기다리는 모습 (1937)


음악은 그 자체로 보편적이고 인기 있는 오락의 한 형태이기도 하며, 콘서트와 같이 전체 공연을 구성한다. 리듬, 악기, 연주 및 스타일에 따라 음악은 클래식, 재즈, 민속 음악, 록 음악, 팝 음악 또는 전통 음악과 같이 많은 장르로 나뉜다.[58][59] 20세기 이후, 한때 연주자에게 비용을 지불할 수 있는 사람들에게만 이용 가능했던 연주 음악은 오락 산업을 통해 개인에게 저렴하게 제공되어 방송되거나 판매를 위해 사전 녹음된다.[60]

인공적으로 증폭되든 그렇지 않든 다양한 음악 공연은 모두 독주자, 합창단 또는 오케스트라, 앙상블에서의 연주에 관계없이 오락을 제공한다. 라이브 공연은 작거나 큰 실내 또는 야외, 무료 또는 유료 장소와 같은 특수한 장소를 사용한다.[61] 관객은 연주자와 공연에서 자신의 역할에 대한 기대치가 다르다. 예를 들어, 일부 관객은 조용히 경청하고 음악의 우수성, 연주 또는 해석에 즐거움을 느끼기를 기대한다.[62] 라이브 공연의 다른 관객들은 분위기와 참여 기회에 즐거움을 느낀다. 더 많은 청취자들은 사전 녹음된 음악에 즐거움을 느끼고 개인적으로 듣는다.

음악 오락에 사용되는 악기는 오직 인성 또는 오직 악기, 또는 두 가지의 조합이다.[63] 연주가 보컬리스트 또는 연주자에 의해 이루어지든 관계없이, 연주자는 독주자일 수도 있고, 작거나 큰 그룹의 일부일 수도 있으며, 개인, 지나가는 사람, 작거나 큰 관객을 즐겁게 한다.[64] 노래는 일반적으로 악기로 반주되지만, 아카펠라배음은 반주가 없다. 현대 콘서트는 종종 다양한 특수 효과 및 기타 연극을 사용하여 노래와 춤 공연을 동반한다.[61][65]

6. 3. 게임

게임은 오락을 위해, 때로는 순전히 레크리에이션을 위해, 때로는 성취나 보상을 위해서도 행해진다.[66] 게임은 혼자서, 팀으로, 또는 온라인으로 할 수 있으며, 아마추어나 전문가가 할 수 있다. 체스 선수권 대회를 관람하며 즐거움을 얻는 것처럼, 선수들에게는 비선수 관중이 있을 수도 있다. 반면에, 게임 참가자들은 차례로 게임을 하면서 스스로 관중이 될 수도 있다. 어린이들이 게임을 할 때, 누가 관중이고 누가 선수인지 결정하는 것 자체가 오락의 일부인 경우가 많다.

게임에 필요한 장비는 게임마다 다르다. 보드 게임의 경우, 바둑이나 ''모노폴리'' 또는 백개먼과 같이 보드와 말이 필요하다. 가장 오래된 것으로 알려진 보드 게임 중 하나는 고대 이집트에서 행해졌던 세네트로, 파라오 투탕카멘도 즐겼다고 한다.[66] 카드 게임의 경우, 휘스트, 포커브리지와 같이 오랫동안 친구들과 저녁 오락으로 즐겨왔다. 이러한 게임에는 카드 한 벌만 있으면 된다. 빙고와 같이 비선수들의 참여를 도박을 통해 유도하는 게임도 있다. 많은 게임은 어린이 게임으로 만들어지며, 딱지치기, 숨바꼭질 또는 맹인 바둑과 같이 야외에서 할 수 있다. 구기 종목 목록은 매우 방대하며, 크로켓, 론볼페인트볼뿐만 아니라 다양한 형태의 을 사용하는 많은 스포츠가 포함된다. 다양한 기술 수준과 체력 수준에 맞는 선택지가 있으며, 신체적 게임은 민첩성과 운동 기술 능력을 향상시킬 수 있다. 스도쿠와 같은 숫자 게임과 루빅스 큐브와 같은 퍼즐 게임은 정신적 능력을 향상시킬 수 있다.

비디오 게임은 컨트롤러를 사용하여 화면에 결과를 생성하여 플레이한다. 원격으로 참여하는 참가자들과 온라인으로 플레이할 수도 있다. 20세기 후반과 21세기에 이러한 게임의 수는 엄청나게 증가하여 전 세계 플레이어들에게 다양한 오락을 제공했다.[67][68] 비디오 게임은 전 세계적으로 인기가 있다.

6. 4. 문학

독서는 오랫동안 오락의 원천이었으며, 특히 공연 오락과 같은 다른 형태의 오락을 이용할 수 없거나 너무 비쌌을 때 더욱 그러했다. 글쓰기의 주된 목적이 정보를 제공하거나 가르치는 것이더라도, 독서는 일상의 걱정에서 벗어나게 하는 능력으로 잘 알려져 있다.[69] 이야기와 정보는 모두 구전 전통을 통해 전달되었으며, 구전 전통은 구연시의 형태로 살아남았다. 그러나 문자가 널리 보급되면서 구전 전통은 급격히 감소했다.[69] 인쇄술의 발명, 책 가격의 인하, 그리고 문해력 증가는 모두 독서의 대중적 매력을 높이는 데 기여했다. 16세기 유럽에서는 오락을 위한 독서의 매력이 확고하게 자리 잡았다.

문학의 많은 장르 중에는 순전히 오락을 위해 고안된 것들이 있다. 라이머릭은 엄격하고 예측 가능한 운율과 리듬을 사용하여 유머를 만들고 청중이나 독자를 즐겁게 한다. "너만의 모험을 선택해"와 같은 대화형 책은 문학적 오락을 더 참여적으로 만들 수 있다.

만화만평은 그림이나 그래픽을 텍스트와 결합하여 재미있는 이야기를 전달하는 문학 장르이다.[70] 현대 만화의 다수는 기업에서 제작하며 슈퍼히어로에 대한 만화가 많다.[71] 반면 찰스 M. 슐츠[72]의 ''피너츠''[73]와 같이[74] 작가 개인의 철학적 관점을 제공하는 만화도 있다. 일본의 만화는 서구식 접근 방식과는 달리 모든 연령대의 독자를 위한 다양한 장르와 주제를 포함한다. 캐리커처는 시청자의 얼굴에 미소를 짓게 하거나 사회적 인식을 높이는 등 다양한 목적으로 사용된다.

6. 5. 코미디

코미디는 웃음과 즐거움을 주는 오락의 한 장르이자 구성 요소이다. 코미디는 그 자체로 목적이 되기도 하고, 진지한 작품에서 분위기 전환을 위해 사용되기도 한다. 문학, 연극, 오페라, 영화, 게임 등 다양한 오락 형태에서 중요한 역할을 한다.[75][76]

찰리 채플린이 영화 ''위대한 독재자''(1940)에서 히틀러를 풍자하는 모습


과거 왕실에서는 광대가 유머를 담당하며, 황제와 황족까지도 놀리는 역할을 했다. 이들은 놀림, 농담, 모욕, 조롱, 외설 등 언어적 유머와 슬랩스틱 같은 비언어적 유머를 사용했다.[30] 중세 시대에는 어릿광대, 광대, 꼽추, 난쟁이, 익살꾼 등 다양한 유형의 코믹한 인물들이 있었는데, 이들은 모두 "어릿광대"로 통칭되었으며, 개인의 단점을 드러내는 역할을 했다.[77][78]

셰익스피어는 17편의 희극을 썼는데, 여기에는 농담, 말장난, 패러디, 재치, 관찰 유머, 반어법 등 현대 코미디에서도 사용되는 다양한 기법들이 포함되어 있다.[79][80] 짧은 농담과 풍자는 문학에서도 코믹한 효과를 위해 사용된다. 익살극에서는 코미디가 주된 목적이다.

"코미디"라는 단어의 의미와 관객의 기대는 시대와 문화에 따라 변화해 왔다.[81] 슬랩스틱 같은 단순한 신체 코미디는 모든 연령과 문화권의 사람들에게 즐거움을 준다. 그러나 문화가 발전하면서 코미디 스타일과 내용에 국가적 특색이 나타나, 한 문화권에서는 재미있는 것이 다른 문화권에서는 이해하기 어려울 수 있다.[82]

6. 6. 공연

라이브 공연은 오디오 및 비디오 녹음이 발명되기 전 주요한 오락 형태였다. 공연은 연극, 음악, 드라마 등 다양한 형태를 취한다. 16세기와 17세기에 유럽 왕실에서는 춤, 노래, 연기를 포함하는 복잡한 연극 오락인 마스크극을 선보였다. 오페라는 높은 수준의 음악적, 연극적 기술과 협업이 필요한 공연 양식으로 여전히 인기가 있다.[52][53][54][55][56][57]

오하이오주 클리블랜드의 히포드롬 오페라 컴퍼니가 1908년에 공연한 베르디의 1871년 오페라 ''아이다'' 포스터


관객들은 일반적으로 박수갈채로 즐거운 공연에 대한 감사를 표한다. 그러나 모든 공연자는 관객의 주의를 끌지 못해 즐거움을 주지 못할 위험을 감수한다. 관객의 불만은 종종 매우 직접적이다.[83]

6. 6. 1. 스토리텔링

스토리텔링은 고대부터 이어져 온 오락의 한 형태로, 거의 모든 다른 형태의 오락에 영향을 미쳤다. 영화, 드라마, 발레, 오페라와 같이 서사에 의존하는 작품의 구성 요소로 사용된다.[17] 장식된 사본이나 일본의 고대 두루마리처럼, 쓰여진 이야기는 종종 삽화를 통해 예술적 수준을 높였다.[84]

셰헤라자데 이야기는 오락으로서 스토리텔링의 힘을 잘 보여준다. 셰헤라자데는 페르시아의 전설적인 왕비로, 매일 밤 왕에게 새로운 이야기를 들려주어 자신의 목숨을 구했다.[85][86][87] 이 이야기는 음악, 영화, 게임 등 다양한 매체로 재구성되었다. 림스키-코르사코프, 라벨, 시마노프스키는 셰헤라자데 이야기에서 영감을 받은 오케스트라 작품을 작곡했고, 파솔리니 감독은 영화로 각색했으며, 비디오 게임도 만들어졌다. 이야기는 자바의 와양 전통처럼 가믈란 오케스트라와 함께 공연되거나, 펀치 앤 주디 쇼와 같이 음악, 춤, 인형극을 통해 전달되기도 한다.

힌두교의 ''라마야나'', ''마하바라타'', 호메로스의 ''오디세이'', ''일리아드'', 최초의 아랍 소설 ''하이 이븐 야크단'', 페르시아 서사시 ''샤흐나메'', 아이슬란드 사가, ''겐지 이야기'' 등 여러 문화권의 서사시, 시, 사가, 풍유는 매혹적인 이야기를 통해 다양한 오락에 영감을 주었다. ''그림 형제 동화''나 한스 크리스티안 안데르센의 동화도 큰 영향을 미쳤다.[88]

기원 또는 창조 신화와 같은 이야기는 책, 영화, 음악, 게임으로 발전하며 오락적 가치를 높였다. 오스트레일리아 원주민의 꿈의 시대 신화,[89] 메소포타미아의 ''길가메시 서사시'',[89] 하와이의 세계 기원 이야기가 그 예이다.[90]

6. 6. 2. 연극

극장 공연은 일반적으로 극적인 또는 음악적인 공연으로 무대에서 관객을 위해 상연되며, 헬레니즘 시대까지 거슬러 올라가는 역사를 가지고 있다. "주요 음악가와 배우"들은 델포이, 델로스, 에페소스 등에서 "시 낭송 대회"에서 널리 공연했다.[91] 아리스토텔레스와 그의 스승 플라톤은 모두 극장의 이론과 목적에 대해 저술했다. 아리스토텔레스는 "예술의 기능은 성격 형성에 어떤 영향을 미치는가? 지배 계급의 구성원은 단순히 공연을 관람해야 하는가, 아니면 참여자로서 공연에 참여해야 하는가? 엘리트에 속하지 않는 사람들에게는 어떤 종류의 오락을 제공해야 하는가?"와 같은 질문을 제기했다. 이집트의 프톨레마이오스 왕조, 셀레우코스 제국도 강력한 연극 전통을 가지고 있었고, 나중에는 로마의 부유한 후원자들이 "훨씬 더 호화로운 공연"을 주최했다.[92]

공연에 대한 기대와 관객의 참여는 시간이 지남에 따라 변화해왔다.[93] 예를 들어, 18세기 영국에서는 "여배우에 대한 편견이 사라졌고"[94] 유럽 전반적으로 극장 관람은 한때 사회적으로 의심스러운 활동이었지만, 다양한 대중 오락이 증가한 19세기 말과 20세기 초에는 "더 존경받는 중산층의 오락"이 되었다.[95] 오페레타와 뮤직홀이 등장했고, 러시아의 모스크바 예술 극장과 수보린 극장과 같은 새로운 드라마 극장이 문을 열었다. 동시에 상업 신문은 "극장 칼럼과 비평을 싣기 시작했고", 이는 극장을 예술과 문화에 대한 일반적인 논의에서 "지적인 논쟁의 정당한 주제"로 만드는 데 기여했다. 관객들은 "창의적인 업적을 감상하고, 유명한 '스타'들을 경탄하고 즐기기 위해" 모이기 시작했다. 이 시기에 미국, 영국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드에서 인기를 얻었던 보드빌과 뮤직홀은 결국 대체되었다.[96]

연극,[97] 뮤지컬,[98] 독백, 팬토마임, 퍼포먼스 시는 매우 오랜 역사를 가진 극장의 일부이며, 코미디로 알려진 유형의 공연 장소이기도 하다.[99] 20세기에 라디오텔레비전은 종종 생방송으로 방송되면서 새로운 형태와 함께 계속 존재하는 연극 전통을 확장했다.

무대와 관객을 위한 앞쪽 공간은 극장을 만든다. 모든 유형의 무대가 모든 유형의 관객 좌석과 함께 사용되며, 즉흥적이거나 임시적인 것, 정교한 것 또는 전통적이고 영구적인 것을 포함한다. 실내 또는 실외에 설치된다. 공연을 위해 무대를 관리, 구성 및 준비하는 기술은 무대 기술로 알려져 있다. 관객의 오락 경험은 그들의 기대, 무대 기술, 무대 유형 및 제공되는 좌석의 유형과 수준에 따라 달라진다.

독주 악기를 위한 콘서트 극장


에든버러 성 전정에서 만들어진 야외 극장


고도로 장식된 말굽형 극장인 콜론 극장

6. 6. 3. 영화 및 영상

영화는 주요한 오락 형태이지만, 모든 영화가 오락만을 목적으로 하는 것은 아니다. 다큐멘터리처럼 기록이나 정보 전달을 목표로 하는 경우도 있으며, 두 가지 목적이 함께 작용하기도 한다.[100] 영화는 초기부터 세계적인 사업이었다. 뤼미에르 형제는 촬영 기사들을 전 세계에 파견하여 대중의 관심을 끌 만한 것을 촬영하게 했다.[101] 1908년 파테뉴스릴을 제작 및 배포했고,[101] 제1차 세계 대전까지 영화는 대중 오락 수요를 충족시켰다. 초기 영화 프로그램은 허구와 뉴스 영화를 함께 상영했다.[101]

관객들은 일반적으로 투영 스크린 앞에 촘촘하게 놓인 편안한 의자에 앉는다. 노르웨이 (2005)


미국은 연속된 이미지를 통해 움직임의 환영을 만들어내는 방법을 고안했지만, 프랑스는 이 과학적 원리를 상업적으로 수익성 있는 구경거리로 만들었다.[101] 따라서 영화는 초기부터 오락 산업의 일부가 되었다. 영화에서는 관객을 즐겁게 하기 위해 점점 더 정교한 기법들이 사용되었다. 예를 들어, 애니메이션은 예술 작품에서 빠른 움직임을 보여주는 기법으로, 특히 어린 관객들에게 인기가 많다.[102] 21세기에는 컴퓨터 그래픽(CGI)의 등장으로 세실 B. 드밀이 상상했던 것보다 훨씬 저렴하게 대규모의 "구경거리"를 만들 수 있게 되었다.[103]

1930년대부터 1950년대까지 영화와 라디오는 "유일한 대중 오락"이었지만, 21세기 두 번째 10년에는 기술 변화, 경제적 결정, 위험 회피, 세계화로 인해 제작되는 영화의 질과 범위가 모두 감소했다.[104] 예를 들어, 정교한 시각 효과와 CGI 기법은 현실적인 사람, 풍경, 사건의 이미지를 만들 뿐만 아니라, 레고와 같이 물리적 형태의 게임으로 사용되는 무생물을 애니메이션으로 만들었다.[105] ''레고 무비'' 제작자들은 관객들이 실제 카메라로 촬영한 탁상 위의 레고 벽돌을 보고 있다고 믿게 하고 싶었지만, 실제로는 컴퓨터 안에 디지털 벽돌로 광대한 환경을 만들었다.[105] 컴퓨터와 영화의 융합은 새로운 방식으로 오락을 제공하며, 개인도 홈 시어터에서 영화를 상영하여 개인적인 장소에서 공공 극장의 질과 경험을 재현할 수 있게 되었다.

영화는 또한 다른 형태의 오락을 재해석하여 이야기, 책, 연극 등을 새로운 오락으로 만들기도 한다.[106] 영화의 역사에 관한 다큐멘터리인 ''영화 이야기''는 영화 제작 개념의 변화뿐만 아니라 이 매체의 세계적인 업적과 혁신을 보여준다. 할리우드 전통의 일부 영화는 "현실주의와 멜로드라마적인 낭만주의"를 결합하여[106] 도피주의를 의도한 반면, 다른 영화는 관객에게 더 깊은 참여나 사려 깊은 반응을 요구한다. 예를 들어, 상을 받은 세네갈 영화 ''Xala''는 정부 부패를 주제로 다룬다. 찰리 채플린의 영화 ''위대한 독재자''는 정치적 주제를 다룬 패러디였다. ''노아''와 같이 오래된 이야기는 영화에서 재해석되어, 의인화와 같은 문학적 기법과 CGI를 결합하여 "인간의 어리석음", 선과 악, 용기와 절망, 사랑, 믿음, 죽음과 같은 큰 주제를 탐구한다.[107]

다른 매체와 마찬가지로 영화에서의 탁월함과 업적은 미국 영화 예술 과학 아카데미, 영국 영화 및 텔레비전 예술 아카데미, 프랑스의 칸 국제 영화제, 아시아 태평양 스크린 어워즈 등 다양한 상을 통해 인정받는다.

6. 6. 4. 춤

다양한 형태의 춤은 모든 연령대와 문화권의 사람들에게 오락을 제공한다.[108] 춤은 문화의 역사나 중요한 이야기를 표현할 때처럼 진지한 어조를 가질 수도 있고, 자극적일 수도 있으며, 희극적인 요소를 포함할 수도 있다. 춤은 음악, 움직임, 이야기, 연극 등 여러 오락 형태를 결합하기 때문에, 이러한 형태들이 서로 결합하여 다양한 목적과 관객을 위한 오락을 창출하는 다양한 방법의 좋은 예시를 제공한다.

춤은 단순히 무용수뿐만 아니라 안무가, 관객, 후원자, 임프레사리오 등 전 세계와 매우 다양한 시대에서 온 사람들을 포함하는 '문화적 표현의 한 형태'이다.[108] 아프리카, 아시아, 유럽 등 어디에서 비롯되었든 춤은 정치적, 사회적, 영적 및 예술적 영향의 영역을 끊임없이 협상하고 있다. 춤 전통이 하나의 문화 집단으로 제한될 수 있더라도, 모든 춤 전통은 발전한다. 예를 들어, 아프리카에는 다호메이 춤, 하우사 춤, 마사이 춤 등이 있다. 발레는 프랑스 궁정에서 루이 14세 시대에 극장으로 옮겨온, 무용수들이 전문적인 극장 공연자가 된 고도로 발전된 서구 춤의 한 예이다.[109] 사각무도회와 같이 나폴레옹 시대에 프랑스에서 등장한 사각무와 다른 컨트리 댄스[110] 같은 일부 춤은 무도회[111][112]와 같은 사교 모임에서 한때 인기가 있었지만, 현재는 거의 공연되지 않는다. 반면에 많은 민속춤(예: 스코틀랜드 하이랜드 댄싱 및 아일랜드 댄싱)은 경연 대회로 발전하여 관객을 늘리고 오락적 가치를 높였다. "전통적인 아일랜드 스텝과 음악을 특징으로 하는 아일랜드 댄스 극장은 국제적인 명성을 가진 주요 춤 형태로 발전했다."[113]

춤은 종종 '여성의 몸과 여성의 경험과 연관되어 있기 때문에' 오락을 위해 춤을 추는 여성 무용수들은 경우에 따라 '몸을 최대한 숨기는 대신 몸을 이용하여 생계를 유지하기 때문에' '품위 있는' 여성과 구별되는 것으로 여겨져 왔다. 사회의 여성 무용수에 대한 태도는 문화, 역사 및 오락 산업 자체에 따라 다릅니다. 예를 들어, 일부 문화권에서는 여성의 춤을 '가장 수치스러운 오락 형태'로 간주하는 반면,[114] 다른 문화권에서는 스트립 클럽과 같이 전문 여성 무용수들이 주로 남성 관객을 위해 스트립티즈와 같은 의도적으로 에로틱하거나 성적으로 자극적인 춤을 공개적으로 공연하는 장소를 설립했다.

다양한 정권은 때로는 춤과 관련된 음악이나 의복에 대한 반감 때문에 춤이나 특정 유형의 춤을 통제하거나 금지하려고 했다. 민족주의, 권위주의 및 인종차별주의는 춤이나 댄스를 금지하는 데 일부 역할을 했다. 예를 들어, 나치 정권 시대에는 '완전히 비독일적인' 것으로 간주되는 스윙과 같은 미국 춤이 '공개적인 범죄가 되어 금지되어야 했다'.[115] 마찬가지로, 1930년대 상하이에서는 '춤과 나이트클럽이 중국 사회를 괴롭히는 과잉을 상징하게 되었고', 관리들은 '매음굴과 같은 다른 형태의 오락'도 금지해야 하는지 의문을 가졌다. 금지는 '춤 열풍'을 더욱 크게 만들었다.[116] 아일랜드에서는 1935년 공공무도장법이 '금지했지만 멈추게 하지는 못했습니다 삼거리와 주택 및 헛간 댄스와 같은 다른 인기 있는 춤 형태의 춤을.'[113] 미국에서는 버레스크와 같이 선정적이거나,[117] 트위스트와 같이 흑인과 연관되어 있기 때문에,[118] 여러 춤이 한때 금지되었다. '아프리카계 미국인 무용수들은 일반적으로 광대 쇼에서 미국 남북 전쟁 이후까지 공연이 금지되었습니다.'[119]

춤은 솔로, 짝, 그룹 또는 대규모 공연자에 의해 공연될 수 있다. 즉흥적이거나 고도로 안무될 수 있으며, 개인적인 오락을 위한 자발적인 행위(어린이가 스스로 춤을 추기 시작할 때처럼), 사적인 관객, 유료 관객, 세계적인 관객 또는 특정 춤 장르에 관심 있는 관객을 위한 행위일 수 있다. 결혼식이나 설날과 같은 축하 행사의 일부이거나, 전사들의 춤과 같은 하카와 같이 특정 목적을 가진 문화적 의식의 일부일 수 있다. 전통 무용과 발레와 같이 매우 높은 수준의 기술과 훈련이 필요한 춤도 있고, 캔캔과 같이 매우 높은 수준의 에너지와 체력이 필요한 춤도 있다. 관객을 즐겁게 하는 것은 춤의 일반적인 부분이지만, 춤의 육체성은 종종 무용수 자신에게도 기쁨을 가져다준다.

6. 6. 5. 동물

동물은 수천 년 동안 오락 목적으로 이용되어 왔다. 훈련된 동물의 공연을 보거나, 동물끼리 경쟁하는 모습을 보는 것이 그 예시이다. 경마, 투견 등 다양한 형태가 있다.[120]

로마인들은 야생 동물이 참여하는 경쟁과 훈련된 동물의 공연을 통해 오락을 즐겼다. 피리와 소리에 맞춰 춤추는 사자와 곰, 무릎을 꿇고 절하며 춤추고 껑충거리는 훈련된 말, 야생 사자 위에서 공중제비를 돌고 야생 표범을 뛰어넘는 곡예사들을 보았다. 또한 야생 동물과의 격렬한 대결과 같이 시간이 지남에 따라 더욱 잔혹하고 피비린내 나는 공연도 있었다.[120]

벼룩 서커스의 벼룩, 돌고래 수족관의 돌고래, 거리 오르간 연주자를 위해 관객 앞에서 재주를 부리는 원숭이 등은 인간의 오락을 위한 훈련된 동물 공연의 예시이다. 고대 동물원에 있던 동물들은 종종 투기장에서 오락용으로 사용되거나 이국적인 동물로서의 오락적 가치를 위해 사육되었다.[121]

경마는 스포츠이자 중요한 오락거리이며, 경제적 영향으로 인해 세계적인 산업으로 간주된다. 호주에서는 멜버른컵 경주가 열리는 날이 공휴일이며, 대중은 이 경주를 중요한 연례 행사로 여긴다. 낙타 경주에는 인간 기수가 필요하지만, 그레이하운드 경주에는 필요하지 않다. 사람들은 훈련된 말, 낙타, 개 또는 바퀴벌레와 같이 훈련되지 않은 동물이 경쟁적으로 경주하는 모습을 보는 것을 즐긴다.

동물을 오락으로 사용하는 것은 때때로 논란이 되는데, 특히 야생 동물 사냥이 그렇다. 한때 대중에게 인기 있는 오락이었던 투견, 개싸움, 닭싸움과 같은 블러드 스포츠는 잔혹성 때문에 불법이 되었다. 비둘기 사격을 "잔혹하고 바보 같은 사격 훈련"으로 보는 반대자와 오락으로 보는 찬성자 간의 갈등은 법정에서 다루어졌다.[122] 개를 사용하는 여우 사냥과 강한 연극적 요소를 지닌 투우는 오랜 역사와 중요한 문화적 역사를 가진 오락으로, 동물을 포함하며 스포츠, 오락 또는 문화적 전통으로 다양하게 여겨진다. 동물의 권리를 옹호하기 위해 설립된 단체 중에는 동물을 오락으로 사용하는 것에 대한 우려를 표명하는 단체도 있다.[123]

6. 6. 6. 서커스

서커스 공연에서 스틸트 워커가 어린이들을 즐겁게 하고 있다


"가장 대담한 오락 형태 중 하나"[124]로 묘사되는 서커스곡예저글링과 같은 다양한 신체 기술을 선보이고 때로는 동물 공연도 포함하는 특별한 유형의 연극 공연이다. 일반적으로 빅 탑(대형 천막)에서 공연되는 순회 공연으로 여겨지지만, 처음에는 고정된 장소에서 공연되었다. 필립 애슬리는 18세기 후반 현대 서커스의 창시자로 여겨지며, 쥘 레오타르는 트라페즈 예술을 발전시킨 공로를 인정받는 프랑스 공연자이다.[125] 애슬리는 17세기 초부터 전통적인 영국 축제에서 일반적으로 알려진 "텀블링, 줄타기, 저글링, 동물 묘기 등"[124]을 한데 모았다. "로마 서커스와 현대 서커스 사이에는 직접적인 연관성이 없다. ... 로마 '서커스'의 몰락과 1300년 후 런던에 애슬리 원형극장이 설립되기까지, 서커스 링과 가장 가까운 것은 마을 녹지에서 순회하는 곡예사나 저글러 주위에 모인 호기심 많은 관중들이 형성한 대략적인 원이었다."라고 주장되어 왔다.

6. 6. 7. 마술

무대 마술 또는 마술은 오락의 한 형태로, 고대부터 대부분의 문화적 전통의 일부였던 마술 의식과 교리의 전통 및 문서를 기반으로 한다. 예를 들어, 마술에 대한 언급은 성경, 헤르메티시즘, 조로아스터교, 카발라 전통, 신비주의프리메이슨 자료에서 찾을 수 있다.[126]

무대 마술은 무대, 텔레비전, 거리, 파티 또는 행사 등 다양한 매체와 장소에서 관객을 위해 라이브로 공연된다. 종종 코미디나 음악과 같은 다른 형태의 오락과 결합되며, 쇼맨십은 마술 공연의 필수적인 부분이다. 공연 마술은 속임수, 심리적 조작, 손기술 및 기타 속임수를 이용하여 관객에게 공연자가 불가능한 것을 달성할 수 있다는 환상을 심어준다. 예를 들어, 해리 후디니의 스턴트 공연과 탈출술에 놀란 관객들은 그를 마술사로 여겼다.[127][128][129]

6. 6. 8. 거리 공연

거리에서 디지리두를 연주하며 행인들을 즐겁게 하는 연주자


거리 공연, 길거리 공연, 또는 버스킹은 수 세기 동안 대중의 오락 욕구를 충족시켜 온 공연 형태이다.[132] 19세기 초 런던은 "장관과 오락으로 가득 찬" 도시였고, 거리 공연은 "런던 생활의 필수적인 측면"이었다.[132] 광대나 음유시인은 이러한 전통의 일부이다. 버스킹의 예술과 관행은 여전히 매년 열리는 버스킹 축제에서 기념되고 있다.[133]

현대적인 거리 공연에는 세 가지 기본적인 형태가 있다.

  • 첫 번째 형태는 "원형 공연"이다. 보통 군중을 모으고, 뚜렷한 시작과 끝이 있으며, 거리극, 인형극, 마술사, 코미디언, 곡예사, 저글링, 그리고 때로는 음악가와 함께 진행된다. 이 유형은 관객이 많을수록 기부가 많을 가능성이 있기 때문에 공연자에게 가장 수익성이 높을 수 있다. 숙련된 버스킹 공연자는 관객들이 보행에 방해가 되지 않도록 군중을 통제한다.
  • 두 번째 형태인 "지나가는 공연"은 뚜렷한 시작이나 끝이 없다. 일반적으로 버스킹 공연자는 특이한 악기를 사용하여 즐거운 분위기를 제공하며, 관객은 공연을 보기 위해 멈추거나 군중을 형성하지 않을 수도 있다. 때때로 지나가는 공연은 자발적으로 원형 공연으로 바뀌기도 한다.
  • 세 번째 형태인 "카페 버스킹"은 대부분 레스토랑, 술집, , 카페에서 공연된다. 이 유형의 공연은 때때로 대중교통을 장소로 사용하기도 한다.

6. 6. 9. 퍼레이드

퍼레이드는 다양한 목적으로 개최되는 공개 행사이며, 종종 여러 목적을 동시에 갖기도 한다. 분위기가 엄숙하든 축제 분위기이든, 주목을 끌기 위해 고안된 공개 행사이자 통상적인 교통 흐름을 방해하는 활동이기 때문에 퍼레이드는 관객들에게 명확한 오락적 가치를 제공한다. 카발케이드와 현대적인 변형인 모터케이드는 공공 행렬의 예시이다. 퍼레이드나 행렬을 보는 사람들 중 일부는 특별히 참석하기 위해 노력했을 수도 있지만, 다른 사람들은 우연히 관객이 된다. 분위기나 주요 목적에 관계없이 퍼레이드는 지나가는 것을 보는 사람들을 끌어들이고 즐겁게 한다. 때때로 퍼레이드는 즉흥적인 공연 공간(예: 색채 사열식)에서 열리며, 실제 관객에게 티켓이 판매되는 반면 전 세계 관객은 방송을 통해 참여한다.

가장 초기 형태의 퍼레이드 중 하나는 "로마의 개선식"이었는데, 이는 승리한 로마 장군들이 승리를 기념하기 위해 외국의 보물과 전리품을 화려하고 센세이셔널하게 전시한 것이다. 그들은 정복한 민족과 국가를 제시하여 승리자의 명성을 높였다. "기원전 46년 여름 율리우스 카이사르는 약 한 달 동안 다른 날에 열린 네 번의 개선식을 기념하기로 선택했다."[134] 유럽에서는 중세부터 바로크 시대까지 왕실 입성식은 군주가 정교하게 장식된 거리를 통해 퍼레이드를 하며 다양한 쇼와 전시를 통과하면서 도시를 공식적으로 방문하는 것을 기념했다. 런던의 연례 시장 행렬은 중세 시대 이후로 생존해 온 시민 퍼레이드의 한 예이다.

많은 종교 축제(특히 행렬을 포함하는 축제, 예: 성주간 행렬이나 인도의 축제 홀리)는 진지한 목적 외에도 어느 정도의 오락적 매력을 가지고 있다. 때로는 종교 의식이 세속적인 오락으로 적응되거나 발전하거나, 베네치아의 구세주 축제와 같이 세속적 목적과 종교적 목적을 균형 있게 유지하면서 인기를 얻기도 한다. 그러나 순례(예: 로마 가톨릭의 산티아고 순례길, 이슬람교의 하즈, 힌두교의 쿰바멜라)는 외부인에게 오락적인 퍼레이드나 행렬로 보일 수 있지만, 오락을 목적으로 하지 않는다. 그것은 대신 개인의 영적 여정에 관한 것이다. 따라서 적절한 오락과 달리 관객과 참가자 간의 관계가 다르다. 예를 들어, 쿰바멜라는 "문화적 맥락에서 분리되어 서구 소비를 위해 재포장됨으로써 관음증 환자의 존재를 심각하게 문제 삼게 합니다."[135]

퍼레이드는 일반적으로 특이하고 다채로운 의상을 포함함으로써 종종 감명을 주고 기쁘게 한다. 때로는 기념하거나 축하하기도 한다. 때로는 군사적 맥락에서의 위협, 또는 관객이 참여하거나 역할을 수행할 수 있는 종교적 맥락과 같이 진지한 목적을 가지고 있기도 하다. 퍼레이드가 새로운 기술을 사용하고 다소 멀리 떨어져 있더라도 강력한 매력을 가지고 구경꾼들의 관심을 끌고 그들을 즐겁게 할 가능성이 높다.

6. 6. 10. 불꽃놀이

불꽃놀이는 많은 공공 오락의 한 부분이며, 17세기에 화려한 축하 행사의 "화룡점정"이 된 이후로 지속적인 인기를 유지해 왔다. 처음에는 중국, 고대 및 유럽에서 군사 목적으로 사용되었던 불꽃놀이는 18세기에 가장 인기가 많았으며, 특히 다른 나라에서 행사를 조직하기 위해 초청받은 숙련된 이탈리아 폭죽 기술자들에게는 높은 액수의 돈이 지불되었다.[136][137] 불과 물은 궁정 공연의 중요한 측면이었는데, 그 이유는 이러한 장관들이 "불, 갑작스러운 소음, 연기 및 전반적인 장엄함을 통해 군주를 즐겁게 하는 데 적합한 감정, 즉 경외감, 두려움, 그리고 그의 힘에 대한 대리 만족감을 불러일으켰기 때문"이다. 생일, 이름날, 결혼식 및 기념일은 축하의 계기가 되었다.[138] 불꽃놀이의 가장 유명한 궁정적 용례 중 하나는 오스트리아 왕위 계승 전쟁의 종식을 축하하기 위해 사용된 것이었는데, 불꽃놀이 자체가 화재를 일으켰지만,[139] 헨델이 작곡한 함께 연주된 왕궁 불꽃놀이 음악은 그 이후로 꾸준히 인기를 얻고 있다. 군사적 성공, 궁정 행사 및 개인적인 축하 행사와 관련된 오락에 대한 기여 외에도, 불꽃놀이는 종교 의식의 일부로도 사용된다. 예를 들어, 인도 다샤바타라의 고만타카 칼라에서는 "사원 신을 많은 노래와 춤, 그리고 불꽃놀이를 하면서 행렬로 돌아다닌다".[140]

불꽃놀이의 "불, 갑작스러운 소음, 그리고 연기"는 여전히 공공 축하 행사와 오락의 중요한 부분이다. 예를 들어, 불꽃놀이는 전 세계적으로 밀레니엄의 전환을 축하하기 위해 선택된 주요 전시 형태 중 하나였다. 1999년이 2000년이 되는 자정이 되자, 시간대가 다음 세기로 바뀌면서 불꽃놀이와 야외 파티가 새해를 맞이했다. 신중하게 계획되고 구성된 불꽃놀이는 시드니 하버 브리지, 이집트의 기자 피라미드, 아테네의 아크로폴리스, 모스크바의 붉은 광장, 로마의 바티칸 시국, 베를린의 브란덴부르크 문, 파리의 에펠탑, 런던의 엘리자베스 타워 등 전 세계에서 가장 유명한 건물 중 많은 곳을 배경으로 터져 올랐다.

6. 7. 스포츠

스포츠 경기는 항상 관중에게 오락을 제공해 왔다. 선수와 관중을 구분하기 위해 후자를 종종 관객(spectators)이라고 한다.[141] 경기장과 강당 디자인, 그리고 녹음 및 방송 기술의 발전으로 인해 현장이 아닌 곳에 있는 관객들도 스포츠를 시청할 수 있게 되었고, 그 결과 관객 규모가 점점 커지고 관중 스포츠가 점점 인기를 얻게 되었다.

전 세계적으로 인기를 얻고 있는 두 가지 스포츠는 축구(association football)와 크리켓이다. 이들의 최고 국제 대회인 FIFA 월드컵크리켓 월드컵은 전 세계에 방송된다. 이러한 스포츠를 하는 데 참여하는 매우 많은 수의 사람들 외에도, 이들은 전 세계 수백만 명의 비선수들에게 주요한 오락의 원천이라는 점에서 주목할 만하다.[141] 전 세계적인 인기를 얻고 있는 비슷한 다단계 장기 스포츠로는 투르 드 프랑스가 있는데, 특별 경기장 밖에서, 시골에서 열린다는 점에서 특이하다.[142]

이탈리아 스포츠 팬들의 관중 참여


2010년 FIFA 월드컵에서 남아프리카 팬들의 개별적인 관중 참여


전 세계적인 인기를 얻고 있는 스포츠와 올림픽과 같은 대회 외에도, 스포츠의 오락적 가치는 사람들이 스포츠를 하는 문화와 국가에 따라 달라진다. 예를 들어 미국에서는 야구농구 경기가 인기 있는 오락 형태이고, 부탄에서는 국민 스포츠가 양궁이며, 뉴질랜드에서는 럭비 유니온이며, 이란에서는 프리스타일 레슬링이다. 일본의 독특한 스모 레슬링에는 오랜 역사에서 유래한 의식적인 요소가 포함되어 있다.[143] 해시 하우스 해리어스와 같은 국제 달리기 그룹의 경우, 참가자들은 스스로 스포츠와 오락을 결합하여, 주로 관중의 참여와는 무관하게 사회적 요소가 경쟁적인 요소보다 더 중요한 경우가 있다.

활동이 스포츠로 그리고 오락으로 발전하는 것은 지역의 기후와 조건에도 영향을 받는다. 예를 들어, 현대 스포츠인 서핑은 하와이와 관련이 있고, 스키는 아마도 스칸디나비아에서 발전했을 것이다. 이러한 스포츠와 그것이 관객에게 제공하는 오락이 전 세계로 퍼져 나갔지만, 두 원산지 국가의 사람들은 여전히 그들의 기량으로 잘 알려져 있다. 때로는 기후가 다른 스포츠를 적용할 기회를 제공하는데, 아이스하키의 경우가 바로 그 예이다. 캐나다에서 중요한 오락이다.

6. 8. 박람회, 엑스포, 쇼핑

박람회와 전시회는 고대와 중세 시대부터 존재해 왔으며, 부와 혁신, 그리고 교역을 위한 물건들을 전시하고 특정한 오락을 제공했을 뿐만 아니라 그 자체로도 오락의 장소 역할을 했다.[144] 중세 시장이든 작은 상점이든 "쇼핑은 항상 일상에서 벗어나게 하는 흥분의 형태를 제공했다."[145] 그러나 현대 사회에서는 "상품 판매가 오락이 되었다. 회전하는 간판, 깜빡이는 간판, 쿵쿵거리는 음악… 비디오 화면, 대화형 컴퓨터 키오스크, 어린이집… 카페."[145]

19세기가 되면서 예술, 제조업, 상업을 장려하는 "박람회"가 국제적인 규모로 성장했다. 이 박람회들은 엄청난 인기를 누렸을 뿐만 아니라 국제적인 사상에도 영향을 미쳤다. 예를 들어, 1878년 파리 만국 박람회는 사상, 혁신, 표준에 대한 국제적인 협력을 가능하게 했다. 1851년 런던부터 1900년 파리까지 "2억 명이 넘는 방문객이 런던, 파리, 비엔나, 필라델피아, 시카고와 전 세계의 수많은 작은 박람회의 회전문을 통과했다."[144][146] 제2차 세계 대전 이후 "세계 박람회 회전문을 통해 5억 명이 넘는 방문 기록이 있다."[147] 박람회는 구경거리이자 오락으로서 "건축에서부터 세계화 패턴, 인간 정체성의 근본적인 문제에 이르기까지 모든 것"에 영향을 미쳤으며,[147] 그 과정에서 "박람회, 백화점과 미술관의 부상" 사이의 긴밀한 관계를 확립했다.[148] 이는 현대의 대량 소비 사회와 오락 산업으로 이어진다.

7. 안전

대규모 축제(종교적이든 세속적이든), 콘서트, 클럽, 파티 및 기념행사와 같은 일부 오락은 많은 군중을 수반한다. 초기부터 오락 행사의 군중은 위험과 위협과 관련되어 왔으며, 특히 알코올과 같은 기호품의 레크리에이션 사용과 결합될 때 그렇다. 고대 그리스인들은 디오니소스 신비 의식을, 로마인들은 사투르날리아를 가지고 있었다. 과도함과 군중의 결과는 행동의 사회 규범을 위반하여 때로는 부상이나 사망을 초래할 수 있다. 예를 들어, 야외 록 페스티벌인 알타몬트 프리 콘서트가 있다. 나이트클럽에서 발생한 심각한 사건 목록에는 관중 압사로 인한 사건, 2002년 발리 폭탄 테러와 같이 나이트클럽을 표적으로 한 테러, 그리고 특히 화재가 포함된다. 스테이션 나이트클럽 화재 이후 미국에서 수행된 조사와 같이, 많은 조사는 코코넛 그로브 화재와 같은 이전 사건으로부터 "나이트클럽의 화재 안전에 관한" 교훈이 "반드시 지속적인 효과적인 변화로 이어지는 것은 아니다"라는 것을 보여준다.[149] 이러한 사고를 방지하기 위한 노력에는 중세의 혼란의 군주 또는 현대의 보안 요원과 같이 접근을 통제하는 특별 관리인을 임명하는 것과 건물 안전에 관한 것과 같은 관련 표준을 지속적으로 개선하는 것이 포함된다. 관광 산업은 현재 오락 시설의 안전과 보안을 중요한 관리 과제로 간주한다.[150]

8. 산업

엔터테인먼트는 큰 사업이며,[151] 모든 문화권에 널리 퍼져 있다. 왕이나 통치자들은 자신들을 위한 오락에 비용을 지불했고, 많은 경우 공공 오락에도 비용을 지불했다. 사람들은 자신의 오락을 만들거나 라이브 공연에 참석하기도 했다. 20세기의 기술 발전, 특히 대중 매체 분야의 발전은 오락이 청중과 독립적으로 제작되어 오락 산업에 의해 상업적 기반으로 포장되고 판매될 수 있음을 의미했다.[151][152]

쇼 비즈니스라고도 불리는 이 산업은 모든 유형의 공연을 포함한 전통적인 형태의 많은 것들을 제작, 마케팅, 방송 또는 기타 방법으로 배포하기 위해 비즈니스 모델에 의존한다.[153] 이 산업은 매우 정교해져서 경제학의 별개 영역이 되었다.[154]

영화 산업은 오락 산업의 일부이다. 할리우드[155]볼리우드[156] 영화 산업뿐만 아니라 영국 영화와 유럽의 모든 영화, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아 등을 포함한다.[157] 성 산업은 오락 산업의 또 다른 구성 요소이며, 영화, 책, 춤 및 기타 공연과 같은 형태와 매체를 적용하여 성 상품을 상업적 기반으로 개발, 마케팅 및 판매한다.

놀이공원롤러코스터, 탑승 가능한 미니어처 철도, 워터 라이드, 다크 라이드와 같은 놀이기구와 기타 이벤트 및 관련 명소를 통해 유료 고객을 즐겁게 한다. 공원은 "랜드"라고 명명된 테마 영역으로 세분화된 넓은 지역에 건설된다. 때로는 전체 놀이공원이 하나의 테마를 기반으로 하는데, 해양 생물을 주제로 하는 다양한 씨월드 공원이 그 예이다.

오락 산업의 발전 결과, 새로운 유형의 고용이 창출되었다. 작가, 음악가, 작곡가와 같은 직업은 항상 존재했지만, 이러한 일을 하는 사람들은 후원자보다는 회사에 고용될 가능성이 높다. 영화 산업의 촬영 감독이나 특수 효과 감독, 놀이공원의 직원 등 새로운 직업이 등장했다.

음악, 게임(비디오 게임 포함), 만화, 연극, 텔레비전, 영화, 춤, 마술 예술 등 다양한 유형의 오락에서 뛰어난 업적에 대해 산업계에서 권위 있는 상이 수여된다. 스포츠 시상식은 오락 가치가 아니라 결과와 기술에 대해 이루어진다.

9. 건축

건축은 오락의 중요한 요소였다. 대규모 관객을 수용하기 위한 건축물은 고대부터 현대까지 이어져 왔으며, 극장이 대표적이다.[158] 고대 그리스에서는 극장이 공동체의 중요성을 반영했고,[159] 로마는 서커스라는 타원형 경기장을 개발했다. 현대에는 시드니 오페라 하우스, 런던 더 O₂처럼 도시 명성을 높이는 웅장한 오락 시설이 등장했다.

건축 설계에서 관객 퇴장 속도와 안전은 중요하다. 힐스보로 참사는 잘못된 설계가 관객 안전에 미치는 영향을 보여준다. 시야선, 음향도 극장 설계의 중요한 요소다.

21세기, 오락 시설, 특히 경기장은 주요 건축 장르로 자리 잡을 것이다.[160] 건축가는 라이브 관객과 원격 관객 모두를 만족시키는 설계를 해야 한다.

마라카낭, 리우데자네이루, 개장 당시(1950년) 세계 최대 수용 인원의 경기장


건축 자체가 오락이 되기도 한다. 프랭크 게리 설계 구겐하임 빌바오 미술관처럼 건축물 자체가 관광 명소가 되거나, 장식 목적으로 건설된 폭리(folly)도 있다.

관광 산업은 건물을 관광 명소로 만들어 오락 요소로 활용한다.[162] 이 과정에서 건물은 본래 역사와 분리, 상품화되기도 한다.

9. 1. 오락을 위한 건축

대규모 관객을 수용하는 오락 시설을 위한 목적 건축물은 많은 유명하고 혁신적인 건물들을 만들어냈으며, 그중 가장 잘 알려진 것은 극장 건축물이다.[158] 고대 그리스인들에게 "극장의 건축적 중요성은 그들의 공동체에 대한 중요성을 반영하며, 그 위엄, 설계에 대한 노력, 세부 사항에 대한 배려에 분명하게 나타난다."[159] 로마인들은 그 후 경기장을 타원형으로 개발하여 서커스라고 불렀다. 현대에는 가장 웅장한 오락 시설 건물 중 일부가 도시와 설계자 모두에게 명성을 가져다주었다. 예를 들어, 시드니 오페라 하우스세계유산이며, 런던의 더 O₂는 실내 경기장, 음악 클럽, 영화관, 전시 공간을 포함하는 오락 단지이다. 독일의 바이로이트 페스트슈필하우스는 특정 음악 작품의 공연을 위해 설계 및 건설된 극장이다.

대규모 관객을 위한 장소 설계에서 두 가지 주요 건축적 고려 사항은 퇴장 속도와 안전이다. 장소가 비는 속도는 편의성과 안전 모두에 중요하다. 잘못 설계된 장소에서는 많은 군중이 해산하는 데 오랜 시간이 걸리기 때문이다. 이는 안전 위험을 초래한다. 힐스보로 참사는 건물 설계의 부실한 측면이 관객 사망에 어떻게 기여할 수 있는지를 보여주는 예이다. 시야선과 음향도 대부분의 극장에서 중요한 설계 고려 사항이다.

21세기에 들어 오락 시설, 특히 경기장은 "주요 건축 장르 중 하나가 될 가능성이 높다."[160] 그러나 이러한 시설은 "다양한 방식으로 즐길 수 있는 정교한 오락 센터이자 다중 경험 장소"가 되어야 하므로 설계에 "완전히 새로운 접근 방식"이 필요하다. 따라서 건축가는 이제 "라이브 관객을 수용하는 스포츠 및 오락 센터와 원격 관객의 시청 및 청취 요구 사항을 충족하는 스포츠 및 오락 스튜디오라는 두 가지 고유한 기능을 염두에 두고 설계"해야 한다.

9. 2. 오락으로서의 건축

디자인이나 건축의 경계를 넘나드는 건축가들은 때때로 대중과 의뢰인의 기대를 뛰어넘고 미적으로 뛰어나기 때문에 즐거움을 주는 건물을 만들기도 한다. 프랭크 게리가 설계한 구겐하임 빌바오 미술관과 같은 건물이 이러한 유형으로, 중요한 국제 미술관이자 관광 명소가 되었다. 다른 실용적인 건물들은 사실상 장식적인 목적으로 의도적으로 건설되었고 실용적인 목적으로 사용될 의도가 전혀 없었던 폭리(folly)이다.

반면에 건축은 기능적인 척하면서 오락이 되기도 한다. 예를 들어 관광 산업은 건물을 "관광 명소"로 만들거나 개조하는데, 이러한 건물은 본래의 목적으로 사용된 적이 없거나 사용될 수 없는 경우가 많다.[162] 대신 문화 체험을 시뮬레이션하여 방문객을 즐겁게 하도록 용도가 변경된다. 따라서 건물, 역사 및 신성한 공간은 구매할 수 있는 상품이 된다. 이러한 의도적인 관광 명소는 건물을 과거와 분리시켜 "역사적 진정성과 현대적인 오락 시설/테마파크의 차이를 구분하기 어렵게" 만든다.[162] 예를 들어 "잔혹한 스페인 내전의 역사를 지닌 톨레도 알카사르의 보존, 가나의 노예 감옥을 관광 명소로 전환(예: 케이프 코스트 성) , 리비아의 토착 문화의 전시" 등이 있다. 놀이공원에 특별히 건설된 건물은 공원의 테마를 나타내며 일반적으로 진짜도 아니고 완전히 기능적인 것도 아니다.

디즈니랜드 놀이공원의 비현실적인 성

10. 전자 매체 발전의 영향

전자 미디어의 발전은 오락 산업에 혁명적인 변화를 가져왔다. 20세기 후반부터 카세트 테이프, 콤팩트 디스크와 같은 데이터 저장 장치의 소형화와 개선, 그리고 컴퓨터와 바코드 기술의 발전은 오락 상품의 전 세계적인 유통과 소비를 가속화했다.[177]

라디오[163][164][165], 텔레비전[166], 전자 게임과 휴대용 게임기[167], 온라인 게임[167]의 등장은 새로운 오락 매체의 등장을 보여준다. 그러나 이러한 전자 오락의 부상은 기존 매체의 빠른 노후화를 초래하기도 했다.[168]

21세기에 들어서면서 아날로그 녹음은 디지털 녹음으로 대체되었고, 다양한 형태의 전자 오락은 융합되기 시작했다.[175]

10. 1. 세계화

20세기 후반부터 전자 미디어의 발전으로 전 세계 대중에게 오락 상품을 제공하는 것이 가능해졌다. 이 기술을 통해 사람들은 자신이 사는 곳 어디에서든 이야기, 연극, 음악, 무용 등 익숙한 형태의 오락을 보고 듣고 참여할 수 있게 되었다. 카세트 테이프나 콤팩트 디스크와 같은 데이터 저장 장치의 개선과 소형화의 진전으로 오락 기술의 급속한 발전이 촉진되었다. 컴퓨터화와 바코드의 개발은 티켓팅을 더욱 쉽고 빠르게, 그리고 세계적으로 가능하게 만들었다.[177]

10. 2. 노후화

1940년대에는 라디오가 가족 오락과 정보를 위한 전자 매체였다.[163][164][165] 1950년대에는 텔레비전이 새로운 매체로 등장하여 빠르게 전 세계적으로 확산되었고, 흑백에서 컬러로 발전하며 시각적인 오락을 제공했다.[166] 1970년대에는 전자 게임이 등장했고, 휴대용 게임기가 모바일 오락을 제공하기 시작했다. 20세기 마지막 10년 동안에는 온라인 게임을 통해 네트워크 플레이가 가능해졌다.[167]

전자 오락의 부상으로 다양한 녹음 및 저장 방법이 빠르게 노후화되는 현상이 나타났다. 전자 매체가 주도하는 변화의 속도를 보여주는 예로, 텔레비전은 한 세대 만에 새로운 것에서 낡은 것으로 변했다.[168] 2011년까지 미국 가구의 30% 이상이 Wii 콘솔을 소유할 것으로 예상되었는데, 이는 1953년 텔레비전 소유 비율과 거의 같았다.[169]

10. 3. 융합

21세기 두 번째 10년이 되면서 아날로그 녹음은 디지털 녹음으로 대체되었고, 모든 형태의 전자 오락이 융합되기 시작했다.[175] 예를 들어, 영화 산업에서는 DVD, 유료 시청, 광섬유 주문형 비디오와 같은 다양한 상영 방식을 통해 이윤을 극대화하고 있다. 또한 비디오 호스팅 서비스를 통해 새로운 상업 제품을 출시하기도 한다. 미디어 융합은 기술적인 것뿐만 아니라 문화적인 측면도 가지고 있다. 융합은 기업, 정책 기관 등의 이익을 보호하기 위한 의도적인 노력의 결과이기도 하다.[167] 세계화와 문화 제국주의는 융합의 문화적 결과 중 두 가지이며, 팬덤과 인터랙티브 스토리텔링, 그리고 단일 프랜차이즈가 다양한 방식으로 배포되고 영향을 미치는 방식도 포함된다.[176]

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