히트 앤드 런
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1. 개요
히트 앤드 런은 야구에서 주자가 도루를 시도하는 동안 타자가 공을 쳐서 진루를 돕는 공격 전술이다. 타자는 투구와 동시에 스윙하여 내야 수비의 틈을 노리고, 주자는 타자가 공을 치기 전에 미리 2루를 향해 달린다. 이 전술은 병살타를 피하고 주자의 진루를 돕는 데 효과적이지만, 타자가 공을 맞히지 못하면 주자가 아웃될 위험이 있다. 히트 앤드 런에는 번트 앤드 런, 버스터 앤드 런, 런 앤드 히트 등 다양한 응용 전술이 존재하며, 스트라이크가 올 확률이 높은 볼 카운트에서 주로 사용된다.
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히트 앤드 런 | |
---|---|
기본 정보 | |
명칭 | 히트 앤드 런 |
로마자 표기 | hiteu aendeu reon |
영어 명칭 | Hit and run |
일본어 명칭 | ヒットエンドラン (힛토엔도란) |
상세 정보 | |
유형 | 야구 전술 |
목표 | 주자를 진루시키고 타자의 득점 기회를 높임 |
실행 조건 | 1루에 주자가 있을 때 무사 또는 1사일 때 |
주요 역할 | 타자: 공을 쳐서 주자를 진루시킴 주자: 투구와 동시에 다음 베이스로 진루 |
성공 요인 | 타자의 정확한 타격 주자의 빠른 판단력과 주루 능력 |
위험 요소 | 타자가 공을 치지 못할 경우 주자가 아웃될 수 있음 상대 팀의 수비 전략에 따라 실패할 가능성 존재 |
구체적인 예시 | 타자가 번트를 대는 척하다가 강공으로 전환 주자가 도루하는 척하다가 멈추는 동작으로 수비 혼란 유도 |
전술적 고려 사항 | |
장점 | 득점 확률 증가 상대 수비에 압박 가중 |
단점 | 주자 아웃 위험 더블 플레이 가능성 |
성공 전략 | 주자와 타자 간의 완벽한 호흡 상대 투수의 투구 패턴 분석 상황에 맞는 유연한 작전 구사 |
주의 사항 | 주자의 능력과 상황을 고려하여 신중하게 결정 상대 팀의 수비 능력 파악 |
2. 상세 설명
히트 앤드 런은 투구와 동시에 주자가 다음 루로 출발하고, 타자는 그 투구를 쳐서 통상보다 빠르게 진루를 노리는 전술이다. "히트 앤드 런"이라는 명칭은 공격 플레이의 시간적 순서가 "런 앤드 히트(달리고 치기)"라는 점에서 오해의 소지가 있을 수 있다. 주자는 타자가 공을 치기 전에 도루 시도를 시작하지만, 타자의 스윙이 주자의 도루 시도와 동시에 발생하므로, 어떤 접촉("히트")이든 도루 시도("런")와 동시에 발생한다는 점에서 정확하다.
일반적인 플레이에서, 공이 내야로 타구되면 내야수 중 한 명이 공을 향해 달려가고 다른 한 명은 비어있는 베이스를 커버하기 위해 달려간다. 예를 들어, 공이 2루수를 향해 타구되면, 2루수는 공을 향해 달려가고, 유격수는 2루를 커버한다. 이를 통해 수비수는 공을 베이스를 커버하는 선수에게 던져 아웃을 시도할 수 있다.
히트 앤드 런은 주자가 먼저 출발하여 공보다 먼저 다음 루에 도달할 확률이 높아진다. 또한, 주자는 안타에 더 많은 베이스를 진루할 수 있다. 라인 드라이브는 드물기 때문에 병살타의 위험은 최소화된다.
히트 앤드 런은 주로 타자에게 볼 2개, 스트라이크 1개의 카운트에서 호출되지만, 타석과 베이스 상황에 따라 다른 때에도 발생할 수 있다.
2. 1. 작동 원리
히트 앤드 런은 내야 수비수의 위치에 따라 달라진다. 1루수는 투수의 견제사 시도에 의한 도루를 방지하기 위해 베이스에 더 가까이 서게 되는데, 이러한 위치는 1루와 2루 사이에 더 큰 틈을 만든다. 2루수와 유격수는 2루를 기준으로 반대편에 서서 각각 1루와 2루, 2루와 3루 사이의 구역을 커버한다.도루 시도 중에는 일반적인 경기 상황과 위치가 변경된다. 1루에 있는 주자는 2루를 향해 달리기 시작하여, 중앙 내야수들이 해당 베이스로 이동하게 된다. 이러한 반응은 내야수들을 타구에 대한 위치에서 벗어나게 하며, 1루와 2루 사이, 2루와 3루 사이에 틈이 생긴다.
히트 앤드 런은 이러한 차이점을 이용하여 투구가 던져지자마자 주자가 도루를 시도하게 한다. 타자는 내야 수비에 생긴 틈 중 하나로 공을 쳐내려고 시도한다.
이상적으로, 공은 틈으로 타구되어 외야로 날아가 주자들이 베이스에 도달할 충분한 시간을 갖게 된다. 설령 공이 수비수가 해당 위치에서 벗어나 움직일 시간이 없을 때 수비수의 초기 위치로 타구되더라도, 수비수는 주자를 커버하기 위해 베이스를 향해 돌아섰을 수 있다.
히트 앤드 런은 또한 수비적인 특징을 갖는다. 주자는 먼저 출발하여 공보다 먼저 2루에 도달할 확률이 높아진다. 이것은 수비수들이 1루에서만 아웃을 시도하도록 하여 주자가 진루하게 할 수 있다.
히트 앤드 런의 위험은 타자가 공을 맞히지 못하면 주자가 2루에서 아웃될 위험에 노출된다는 것이며, 공식 기록원은 이것을 도루 실패로 기록한다.[2]
2. 2. 장점
히트 앤드 런은 다음과 같은 장점을 가진 작전이다.- 병살타 회피: 타구가 땅볼이 되어 내야수가 처리할 때, 투구와 동시에 출발한 주자는 이미 다음 루 근처에 도달해 있기 때문에 아웃될 가능성이 낮아진다. 결과적으로 병살타를 피할 수 있다.[2]
- 추가 진루 가능성: 타구가 안타가 된 경우, 주자는 더 멀리 진루하기 쉬워진다. 예를 들어, 주자 1루에서 우측 방향으로 안타가 나왔을 때, 주자가 스타트하지 않았다면 2루까지만 진루할 수도 있지만, 히트 앤드 런을 사용하면 3루에 도달할 확률이 높아진다.[2]
- 2스트라이크 이후에도 안전: 번트와 달리 스윙하기 때문에, 2스트라이크 이후의 파울도 아웃되지 않는다. 타격했을 경우, 공이 날아간 위치에 따라 안타가 될 수도 있다.[2]
- 수비 혼란: 타자가 타격하기 전까지는 도루와 구별하기 어렵다. 포수의 송구에 대비하여 2루수 또는 유격수 중 한 명이 2루 베이스 커버를 해야 한다. 그렇기 때문에 넓게 비어있는 1, 2루간 또는 3, 유간으로 타구가 날아간 경우, 안타가 되기 쉽다. (주자 1루의 경우)[2]
- 수비 위치 변경 이용: 히트 앤드 런은 도루 시도 중 일반적인 플레이와 위치가 변경되는 점을 이용한다. 중앙 내야수들이 2루를 커버하기 위해 이동하면 1루와 2루 사이, 2루와 3루 사이에 틈이 생긴다. 타자는 이 틈으로 공을 쳐서 안타를 만들 확률을 높일 수 있다.
- 베이스 커버: 이상적인 경우, 공은 틈으로 타구되어 외야로 날아가 주자들이 베이스에 도달할 충분한 시간을 갖게 된다. 설령 공이 수비수가 해당 위치에서 벗어나 움직일 시간이 없을 때 수비수의 초기 위치로 타구되더라도, 수비수는 주자를 커버하기 위해 베이스를 향해 돌았을 수 있기 때문에 일반적인 경우보다 유리하다.
2. 3. 단점
히트 앤드 런의 가장 큰 위험은 타자가 공을 맞히지 못할 경우, 주자가 2루에서 아웃될 위험에 처한다는 것이다. 공식 기록원은 이를 도루 실패로 기록한다.[2] 수비팀은 피치 아웃을 사용하여 투수가 스트라이크 존 바깥으로 공을 던져 포수가 쉽게 잡고 주자를 견제할 수 있도록 하여 이 상황을 노릴 수 있다.타자가 나쁜 투구에 스윙하여 포수가 공을 처리하기 어렵게 만들거나, 파울을 만들 경우(주자는 1루로 복귀) 타자는 카운트에서 불리해져 안타를 치기 더 어려워진다. 또한, 처리하기 힘든 나쁜 공을 쳐서 타자가 아웃되면 공격에 아무런 이점을 주지 못하거나, 주자가 아웃될 수 있다.
히트 앤드 런은 타자가 스윙을 자주 놓치지 않고, 나쁜 스윙을 하더라도 타자에게 불리하지 않은 카운트이며, 타자가 스윙하고 놓쳐도 2루까지 갈 수 있을 만큼 빠른 주자가 있을 때 성공할 가능성이 가장 높다. 볼 2개, 스트라이크 1개의 카운트는 히트 앤드 런을 시도하기 좋은 상황이다. 하지만, 타석과 베이스 상황에 따라 다른 때에도 발생할 수 있다. 경계하는 수비팀은 특정 순간에 히트 앤드 런을 예측하고 피치 아웃을 호출하여 방어할 수 있다. 반대로, 공격팀은 피치 아웃 가능성을 역이용하여 히트 앤드 런 기회를 미끼로 사용, 타자에게 유리한 볼 카운트를 만들어 볼넷이나 안타 확률을 높일 수 있다.
- 라이너 타구를 야수가 잡으면, 이미 베이스를 떠난 주자는 태그업하여 귀루하기 어려워 병살타가 나올 확률이 높다.
- 타자가 헛스윙하거나, 공을 그냥 보내거나, 사인을 간파당해 피치 아웃되면, 단독 도루와 같은 상황이 된다. 그러나, 도루에 약한 선수도 히트 앤드 런 사인이 나올 수 있다. 도루에 능한 선수라도 스타트 성공 여부(일반적인 단독 도루보다 늦은 스타트)와 상관없이 도루를 시도해야 하므로 아웃될 확률이 높아진다.
- 발생 확률은 낮지만, 메이저 리그에서 20세기 이후 기록된 무보살 트리플 플레이의 대부분은 주자 1, 2루 상황에서 히트 앤드 런을 시도했을 때 발생했다. 1루 주자가 2루 근처까지 도달하기 때문에, 2루 근처로 날아온 라이너를 잡은 2루수 또는 유격수는 2루 또는 2루 주자에게 태그하여 2루 주자를 아웃시키고, 이어서 1루 주자에게 태그하여 3아웃을 잡는 것이 쉬워진다.
3. 역사
19세기 메이저 리그 베이스볼의 시카고 화이트삭스(현 시카고 컵스) 소속이었던 킹 켈리와 캡 앤슨이 전술의 원형을 고안한 것으로 여겨진다.[3]
19세기 말, 메이저 리그의 명 감독으로 칭송받은 존 맥그로는 볼티모어 오리올스[4] 감독 네드 한론과 협동하여 전술을 더욱 발전시켰다. 공식 경기에서 처음으로 이 전술을 사용한 시즌에는 한 경기에 13번 시도하여 모두 성공시켰다. 이때 상대였던 뉴욕 자이언츠의 몬테 워드 감독은 "이런 게 야구여서 되겠는가"라며 맹렬히 항의했다고 한다.
2000년대 일본 프로 야구에서는 2006년부터 2009년까지 히로시마 도요 카프의, 2010년은 도호쿠 라쿠텐 골든이글스의 감독을 맡았던 마티 레오 브라운이 히트 앤드 런 전술을 많이 사용했다(그 대신 번트는 많지 않았다).
4. 응용 전술
히트 앤드 런은 투수가 공을 던지는 순간 주자가 도루를 시도하고, 타자는 내야 수비에 생긴 틈으로 공을 쳐내는 전략이다. 이 작전은 "런 앤드 히트(Run and Hit)"라고 불릴 수도 있지만, 주자가 타자가 공을 치기 전에 움직이기 시작하더라도, 타자의 스윙과 주자의 도루 시도가 동시에 이루어지기 때문에 "히트 앤드 런"이라는 명칭이 더 정확하다.
이상적인 상황은 타구가 내야의 빈 곳을 통해 외야로 뻗어나가 주자들이 안전하게 진루하는 것이다. 설령 타구가 수비수의 원래 위치로 향하더라도, 수비수가 이미 주자를 막기 위해 베이스로 이동했을 가능성이 있어 일반적인 수비 상황보다 대응하기 어려워진다.
히트 앤드 런은 수비적인 측면에서도 이점을 가진다. 일반적인 상황에서는 주자가 공이 쳐진 후에 2루로 뛰기 시작하지만, 히트 앤드 런 상황에서는 주자가 먼저 출발하여 2루에 먼저 도달할 확률이 높아진다. 이로 인해 수비는 1루에서만 아웃을 시도하게 되고, 주자는 추가 진루를 노릴 수 있다. 또한, 라인 드라이브가 병살타로 이어질 위험이 있지만, 라인 드라이브는 자주 발생하지 않으므로 그 위험성은 상대적으로 낮다.
하지만 히트 앤드 런에는 위험도 따른다. 타자가 공을 맞히지 못하면 주자는 2루에서 아웃될 위기에 처하며, 이는 도루실패로 기록된다.[2] 수비 팀은 피치 아웃을 통해 투수가 스트라이크 존 바깥으로 공을 던져 포수가 쉽게 잡아 주자를 견제할 수 있도록 할 수 있다.
타자가 나쁜 공에 스윙하여 파울을 만들거나, 포수가 공을 처리하기 어렵게 만들 수도 있다. 하지만 이는 타자에게 불리한 볼 카운트를 만들 수 있고, 결국 타자가 아웃되거나 주자가 아웃되는 결과로 이어질 수 있다.
히트 앤드 런은 타자가 헛스윙을 자주 하지 않고, 빠른 주자가 1루에 있으며, 타자에게 유리한 볼 카운트일 때 성공 가능성이 높다. 2볼 1스트라이크 상황은 이러한 조건을 충족하는 경우가 많아 히트 앤드 런 작전이 자주 사용된다. 물론, 타자와 주자의 능력, 그리고 상대 팀의 수비 전략에 따라 다른 상황에서도 사용될 수 있다.
히트 앤드 런에는 타자의 타격 방법과 주자의 주루 타이밍에 따라 다양한 세부 전술들이 존재한다.
4. 1. 번트 앤드 런
타자가 히팅 대신 번트를 하는 전술이다. 번트로는 1, 2루 간이나 3유간을 빠져나가는 안타는 기대할 수 없지만, 수비력이 낮은 상대를 상대로는 히팅보다 확실하게 배트에 맞힐 수 있다. 따라서 주자의 진루가 확실해지고, 라인 드라이브로 인한 병살의 걱정이 없다는 이점이 있다(단, 플라이볼이 되면 작은 플라이볼이라도 병살이 될 가능성이 높다). 무사 상황에서, 준족의 1루 주자를 진루시키기 위해 사용되는 경우가 많다[5]。또한, 주자 2루 도루 시 2루 커버로 들어가는 선수(2루수, 유격수 중 하나)를 미리 파악할 수 있다면, 다음과 같은 전술이 가능하다.
- 2루수가 커버하는 경우, 1루 라인으로 향하게 하여 1루수와 투수 중 누가 잡을지 망설이게 하는 번트를 한다. 1루 커버가 부재하게 되어 타자가 1루에 살 확률이 높아진다.
- 유격수가 커버하는 경우, 3루 라인으로 향하게 하여 3루수와 투수 중 누가 잡을지 망설이게 하는 번트를 한다. 3루 커버가 부재하게 되어 1루 주자가 한 번에 3루까지 진루할 확률이 높아진다.
번트 앤드 런 중 주자를 3루에 둔 경우는 스크퀴즈 플레이로 볼 수도 있다.
소프트볼에서는 타구가 잘 튀는 특성을 이용한 "히트 앤드 런 스퀴즈"(앤드 런 스퀴즈)가 사용된다. 타자가 내야 땅볼을 치고, 미리 출발시킨 3루 주자를 홈으로 불러들이는 공격 방법. 이는 루 간 거리가 짧은 소프트볼에서도 볼 수 있다.
4. 2. 버스터 앤드 런
먼저 타자가 번트 자세로 타석에 들어선다. 주자가 스타트를 끊고 상대 투수가 투구 동작에 들어가면 히팅으로 전환하여 타격하는 (버스터) 전술.4. 3. 런 앤드 히트
투수의 투구와 동시에 주자가 도루를 시도하고, 타자는 도루 성공 가능성이나 투구의 구종·코스를 보고 타격할지, 아니면 지켜볼지 선택하는 전술이다.[6]히트 앤드 런과 런 앤드 히트의 차이점은, 주자는 도루 타이밍에 맞춰 달리고, 타자는 억지로 맞추지 않고 통상적인 타격을 한다는 점이다.[7] 볼에 손을 댈 필요가 없기 때문에, 풀 카운트 등에서 나오기 쉬운 사인이기도 하다.[7]
히트 앤드 런은 타자가 주자의 진루를 돕는 전술로, 타자가 배트에 맞히는 것을 전제로 타이밍을 잡고 주자가 스타트를 끊기 때문에 타자는 명백한 볼에도 배트를 휘둘러야 한다. 반면 런 앤드 히트는 단독으로도 도루 성공을 기대할 수 있는 주자를 기용하는 경우가 많고, 타자도 투구를 지켜보거나 고의로 헛스윙을 할 수 있는 선택지가 있으므로, 히트 앤드 런과 비교해 라인 드라이브에 의한 병살을 더욱 경계할 필요가 있다.
주자가 노 사인으로 도루를 시도하고 타자가 타격했을 경우, 결과적으로 런 앤드 히트의 형태가 되기도 한다.
5. 실행 타이밍
히트 앤드 런은 투구와 동시에 주자가 도루를 시도하고, 타자는 내야 수비에 생긴 틈으로 공을 쳐내는 전략이다. 이 작전의 이름은 "히트 앤드 런"이지만, 실제로는 주자가 먼저 달리고 타자가 그 후에 공을 치기 때문에 "런 앤드 히트"라고 부르는 것이 더 정확할 수 있다. 하지만, 타자의 스윙이 주자의 도루 시도와 동시에 발생하므로, 어떤 접촉("히트")이든 도루 시도("런")와 동시에 일어난다는 점에서 "히트 앤드 런"이라는 명칭도 논리적으로 맞다.[2]
이상적인 상황은 타자가 공을 틈으로 쳐서 외야로 보내는 것이다. 이렇게 하면 주자들이 베이스에 도달할 충분한 시간을 확보할 수 있다. 설령 공이 수비수의 초기 위치로 가더라도, 수비수는 주자를 커버하기 위해 이미 베이스를 향해 움직였을 수 있다. 일반적인 플레이에서는 수비수들이 타자를 바라보며 반응하지만, 베이스를 향해 돌면 반응하기가 훨씬 어려워진다.
히트 앤드 런은 수비적인 특징도 가지고 있다. 일반적인 상황에서는 주자가 공이 타구되었을 때 2루를 향해 출발한다. 수비수가 빠르게 반응하면 병살타를 만들 수 있지만, 히트 앤드 런의 경우 주자가 먼저 출발하여 2루에 먼저 도달할 확률이 높아진다. 이는 수비수가 1루에서만 아웃을 시도하게 만들어 주자가 진루할 수 있게 한다. 또한, 주자는 빠른 출발 덕분에 안타가 나왔을 때 더 많은 베이스를 진루할 수 있다.
히트 앤드 런의 위험은 타자가 공을 맞히지 못하면 주자가 2루에서 아웃될 위험이 있다는 것이다. 이 경우 공식 기록원은 이를 도루 실패로 기록한다.[2] 수비팀은 투수가 스트라이크 존 바깥으로 공을 던져 포수가 쉽게 잡고 주자를 견제할 수 있도록 하는 피치 아웃을 사용하여 이러한 상황에 대비할 수 있다.
타자는 또한 포수가 공을 처리하기 어렵게 만들거나, 공이 파울이 되도록 나쁜 투구에 스윙할 수도 있다. 하지만 이는 타자가 카운트에서 불리해져 안타를 치기 어렵게 만들 수 있다. 또한, 타자가 처리하기 힘든 나쁜 공을 쳐서 아웃되면 공격에 아무런 이점을 주지 못하거나 주자가 아웃될 수도 있다.
히트 앤드 런은 타자가 스윙을 자주 놓치지 않고, 나쁜 스윙을 하더라도 타자에게 불리하지 않은 카운트이며, 타자가 스윙하고 놓쳐도 2루까지 갈 수 있을 만큼 빠른 주자가 있을 때 성공할 가능성이 가장 높다.
2아웃 풀 카운트(3볼 2스트라이크) 상황에서는 포스 플레이 상태에 있는 주자는 반드시 스타트를 끊어야 한다. 이를 "자동 스타트" 또는 "오토매틱 스타트"라고 부른다. 이 상황에서는 타자가 투구를 지켜봐도 스트라이크면 삼진으로 공격이 끝나고, 볼넷이나 몸에 맞는 볼이면 그대로 진루하며, 플라이볼이 잡혀도 3아웃으로 공격이 끝나기 때문에 리스크가 없다. 무사 또는 1사일 경우에도 풀 카운트라면 피치 아웃도 없고, 타자가 무리하게 볼을 칠 필요가 없으므로 헛스윙 삼진의 확률이 낮다고 판단되면 비교적 실행하기 쉽다. 단, 주자가 아웃될 위험은 여전히 존재하며, 특히 타자가 삼진 후 단독으로 도루한 주자가 포수에게 도루 저지당하면 병살(삼진 겟아웃)이 된다.
참조
[1]
뉴스
Ned Hanlon, Leader of Famous Orioles and Noted Strategist of Game, Dies at 79: Devised Hit and Run and Other 'Inside' Plays; He Discovered and Developed Many Players and Pilots; Won Five Flags at Baltimore and Brooklyn
The Sporting News
1937-04-01
[2]
문서
[3]
웹사이트
メジャーリーグ野球殿堂(英文)
http://www.baseballh[...]
[4]
문서
[5]
문서
[6]
문서
[7]
웹사이트
「ヒットエンドラン」「ランエンドヒット」の違いは?/元中日・井端弘和に聞く {{!}} 野球コラム
https://column.sp.ba[...]
2022-04-03
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