E.T. 디 엑스트라 터레스트리얼 (비디오 게임)
1. 개요
E.T. 디 엑스트라 터레스트리얼은 1982년 아타리 2600으로 출시된 탑다운 뷰 방식의 어드벤처 게임이다. 영화 E.T.를 기반으로 제작되었으며, 외계인 E.T.를 조종하여 행성 간 통신 장치 조각을 모아 고향 행성으로 돌아가는 것이 목표이다. 짧은 개발 기간과 낮은 완성도로 인해 상업적으로 실패하였고, 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 원인 중 하나로 꼽힌다. 이 게임은 역사상 최악의 비디오 게임 중 하나로 평가받으며, 아타리 카트리지 매립 사건으로도 유명하다.
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아타리 260 전용 게임 -
컴뱃 (비디오 게임)
컴뱃은 1977년 아타리 2600 묶음 상품으로 출시된 2인용 비디오 게임으로, 탱크, 복엽기, 제트기를 조종하여 미사일로 상대방을 맞혀 점수를 얻는 방식이다. -
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커스터의 복수
《커스터의 복수》는 1982년 제작된 아타리 2600용 액션 게임으로, 알몸의 커스터 장군이 아메리카 원주민 여성을 강간하기 위해 화살을 피하는 내용을 담아 성적 묘사와 인종차별적 표현으로 큰 논란을 일으킨 바 있다. -
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미스 팩맨
미스 팩맨은 1981년 개발되어 미드웨이가 배급한 아케이드 게임으로, 플레이어가 미스 팩맨을 조작하여 미로 속 펠릿을 먹고 유령을 피하며 점수를 얻는다는 점에서 팩맨의 후속작이지만, 새로운 미로 디자인, 무작위 유령 행동 패턴, 커피 브레이크 화면, 움직이는 보너스 과일 등 차별화된 요소들을 가지고 있으며, 여성 플레이어 마케팅 전략과 완성도로 큰 성공을 거두었으나 저작권 문제를 겪고 다양한 플랫폼으로 이식되었다. -
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슈퍼 팩맨
슈퍼 팩맨은 1982년에 출시된 팩맨 시리즈의 후속작으로, 플레이어는 미로에서 열쇠를 먹고 아이템을 모두 섭취하여 다음 레벨로 진행하며, 슈퍼 펠릿을 먹으면 슈퍼 팩맨으로 변신하여 유령에게 무적이 된다. -
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배틀존 (1980년 비디오 게임)
배틀존은 1980년 아타리에서 출시한 1인칭 시점의 벡터 그래픽 아케이드 슈팅 게임으로, 두 개의 조이스틱으로 탱크를 조종하여 적 탱크와 UFO를 파괴하는 게임이며, 독특한 아케이드 캐비닛 디자인과 가상 현실 게임의 선구자라는 평가를 받았다. -
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언리미티드 사가
《언리미티드 사가》는 스퀘어에서 개발한 롤플레잉 비디오 게임으로, 7명의 주인공 중 하나를 선택하여 비선형적인 방식으로 이야기를 진행하며, 사가 시리즈의 특징인 독특한 시스템과 보드 게임 스타일의 탐험 방식, 릴 시스템을 활용한 전투와 성장 방식, 7대 불가사의 세계관을 가지고 있다.
2. 게임플레이
E.T.는 플레이어가 외계인 E.T.를 탑다운 뷰로 조종하는 어드벤처 게임이다. 게임의 목표는 행성 간 통신 장치의 세 조각을 수집하는 것이다. 이 조각들은 다양한 구덩이(우물이라고도 함)에 무작위로 흩어져 있다.
플레이어는 화면에 표시되는 에너지 바를 통해 E.T.의 에너지를 확인할 수 있다. E.T.가 이동, 순간 이동, 구덩이에 빠지거나 나오기 등의 행동을 하면 에너지가 줄어든다. Reese's Pieces를 수집하면 에너지를 회복할 수 있으며, 아홉 개를 모으면 엘리엇에게 전화하여 전화 부품을 얻을 수 있다. 혹은 마지막에 보너스 점수를 위해 사탕 조각을 저장할 수도 있다.
전화 조각 3개를 모두 모으면, E.T.는 전화를 사용할 수 있는 지역으로 이동하여 고향 행성에 전화를 걸어야 한다. 전화가 걸리면 화면 오른쪽 상단에 시계가 나타나며, E.T.는 시계가 0에 도달하기 전에 착륙 구역에 도착해야 한다. E.T.가 우주선이 그를 버린 숲에 도착하여 지정된 구역에서 기다리면, 우주선이 나타나 그를 고향 행성으로 데려간다. 그러면 게임은 동일한 난이도로 다시 시작되지만 전화 조각의 위치는 변경된다. 라운드 동안 얻은 점수는 다음번 플레이에 이월된다.
E.T.는 세 개의 생명을 가지고 있으며, 생명이 모두 소진되면 엘리엇이 와서 그를 되살린다. 우물 중 하나에서 제라늄을 찾으면 E.T.는 네 번째 생명을 얻을 수 있다. 설명서에 따르면, 게임은 "E.T.의 에너지가 소진되거나 플레이를 중단하기로 결정할 때" 종료된다.
이 게임은 영화의 각기 다른 설정을 나타내는 여섯 개의 환경으로 나뉜다. 목표를 달성하기 위해, 플레이어는 E.T.를 우물 안으로 안내해야 한다. 우물 안에서 모든 아이템을 수집하면, 플레이어는 E.T.를 공중 부양시켜 밖으로 내보내야 한다. 화면 상단의 아이콘은 현재 지역을 나타내며, 각 지역에서 플레이어는 다양한 행동을 수행할 수 있다.
E.T.를 관찰하기 위해 데려가는 과학자와, 수집된 전화 조각이나 사탕을 압수하기 위해 외계인을 쫓는 FBI 요원은 E.T.를 방해하는 적대 세력이다. 게임은 등장하는 인간의 수와 속도, 목표 달성에 필요한 조건에 영향을 미치는 다양한 난이도 설정을 제공한다.
3. 개발
1982년 영화 E.T.의 상업적 성공 이후, 아타리의 모회사 워너 커뮤니케이션스는 스티븐 스필버그와 유니버설 픽처스로부터 영화 기반 비디오 게임 제작 라이선스를 획득했다. 아타리는 라이선스 획득을 위해 당시 비디오 게임 라이선스로는 파격적인 금액인 20~25를 지불했다. 레이 카사르 아타리 CEO는 영화 기반 액션 게임 제작에 회의적이었으나, 워너 측은 크리스마스 및 연말 시즌 발매를 강행했다.
하워드 스콧 워쇼는 스필버그의 요청과 짧은 개발 기간(5주)에도 불구하고 게임 개발을 맡았다. 워쇼는 팩맨과 같은 게임 대신, 원작 영화의 감성을 담아낼 수 있는 독창적인 게임을 개발하고자 했다. 그는 플레이어가 6면의 세계를 탐험하며, E.T.가 집에 전화하기 위한 통신 부품을 모으는 설정을 구상했다.
시간 제약으로 인해 포커스 그룹 테스트는 생략되었다. 워너 사장실의 이매뉴얼 제라드는 회사가 이전 출시작, 특히 팩맨의 콘솔 버전의 상업적 성공에 도취되어 안일했다고 회고했다.
4. 실패의 원인
워너 커뮤니케이션이 인수한 아타리는 1982년 큰 인기를 얻은 영화 E.T.의 게임화에 대한 라이선스 계약을 스티븐 스필버그 측과 1982년 7월에 체결했다. 이 계약에는 E.T.뿐만 아니라 향후 스필버그 영화의 게임화 권리도 포함되었을 것으로 추정되며, 당시 비디오 게임 라이선스 비용으로는 파격적인 20~25를 지불했다고 알려졌다.
1982년 6월 영화가 개봉하고 계약 체결이 7월이었으므로, 크리스마스 시즌에 맞춰 게임을 발매하려면 9월까지 개발을 완료해야 했다. 이는 게임 개발에 주어진 시간이 단 5주에 불과하다는 것을 의미했다. 개발팀은 원래 4~5개월 이상의 개발 기간을 예상했지만, 워너 측은 크리스마스 시즌 발매를 강행했다.
레이 카사르는 하워드 스콧 워쇼에게 게임 개발을 의뢰하며 9월 1일까지 완료해야 한다고 알렸다. 워쇼는 짧은 개발 기간에도 불구하고 스필버그의 요청과 도전에 대한 흥미로 제안을 수락했다. 그는 보상과 하와이 여행 경비를 제공받았다고 한다.
촉박한 개발 기간은 게임의 완성도에 큰 영향을 미쳤다. 워쇼는 5주 만에 게임을 완성해야 했고, 이는 디자인, 프로그래밍, 디버깅 등 모든 과정에 압박을 가했다. 결국 저품질 게임은 대량 반품 사태를 일으켰고, 아타리는 큰 손실을 보았다.
5. 평가
E.T. 비디오 게임은 비평가들로부터 혹평을 받았으며, 게임 플레이, 그래픽, 스토리 등 모든 면에서 부정적인 평가를 받았다. 이 게임은 역사상 최악의 비디오 게임 중 하나로 자주 언급된다. 특히 게임트레일러스는 "역대 최고의 게임과 최악의 게임 10선" 목록에서 2번째로 최악의 게임으로 선정했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리 150번째 호에서는 역대 최악의 게임 20개 목록에서 1위를 차지했다.
뉴욕의 니콜라스 필레지는 이 게임을 "동키콩"이나 "프로거"와 같은 다른 게임들과 비교했을 때 실패작이라고 평가했다. 비디오 게임은 "정말 어린 아이들을 위한 게임"이라고 평가했다. 1984년, 소프트라인 독자들은 이 게임을 콩고 봉고 다음으로 1983년 최악의 아타리 프로그램으로 선정했다.
게임의 문제점으로 지적되는 것은 주로 E.T.가 구덩이에 반복적으로 빠지는 부분이었다. PC 월드의 에므루 타운센드는 E.T.가 빠지는 구덩이에 대한 보편적인 혐오감을 발견했으며, 이를 "단조롭다"고 묘사했다. 작가 숀 "숀베이" 릴리 또한 구덩이를 비판하며, "시간이 많이 걸리고" "다시 빠지지 않고 나가기 어렵다"고 주장했다.
게임스파이의 클래식 게이밍의 케빈 보웬은 게임 플레이를 "복잡하고 어리석다"고 칭하며, 영화의 진지한 분위기에서 벗어난 스토리를 비판했다. 또한 작가 스티븐 켄트는 원시적인 그래픽, "지루한" 게임 플레이, "실망스러운" 스토리를 언급하며 이 게임을 업계 내에서 "악명 높다"고 묘사했다.
이러한 혹평에도 불구하고, 마이애미 헤럴드의 편집자는 게임을 배우기 어렵지만, 시간을 투자할 가치가 있다고 평가하기도 했다. 비디엇의 케빈 크리스토퍼는 주인공이 구멍에 반복적으로 빠지는 것을 비판했지만, "그렇지 않으면 A-1 게임일 뿐"이라고 평가했다.
비평가들은 종종 짧은 개발 시간을 낮은 품질의 주요 원인으로 꼽는다. 개발자인 하워드 스콧 워쇼는 5주라는 짧은 시간 안에 게임을 개발해야 했다. 그는 E.T.에 대한 자신의 역할에 대해 후회하지 않으며, 주어진 시간 내에 좋은 게임을 만들었다고 믿는다.
결론적으로, E.T.는 상업적인 실패와 더불어 게임 역사상 최악의 게임 중 하나로 평가받고 있지만, 짧은 개발 기간과 당시 기술적 한계를 고려해야 한다는 의견도 존재한다.
6. 영향
E.T.는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴(아타리 쇼크)의 주요 원인 중 하나로 널리 알려져 있다. 게임의 실패는 아타리의 명성을 떨어뜨리고, 회사의 재정적 어려움을 악화시켰다.
1982년 말, 아타리는 경쟁 업체들이 시장에 진입하면서 점차 지배력을 잃어갔다. GameSpy는 E.T.를 아타리의 가장 큰 실수이자 업계 최대의 재정적 실패로 꼽았다. 또한, 이 게임의 낮은 품질은 아타리 2600의 수명을 단축시키는 원인이 되었다고 평가받는다. 팩맨에 대한 부정적인 평가와 더불어, E.T.의 혹평은 아타리의 평판과 수익성에 악영향을 미쳤다.
판매되지 않은 E.T. 게임과 경쟁 심화는 소매업체들이 비디오 게임 제조사에 공식 반품 프로그램을 요구하는 상황을 초래했다. 결국, 판매되지 않은 많은 양의 상품은 아타리에 재정적 부담을 안겨 회사를 부채로 몰아넣었다.
비평가와 게이머들은 E.T.를 완성도가 낮은 게임으로 평가한다. E.T.는 아타리 몰락의 전조이자, 비디오 게임 역사상 최악의 상업적 실패작, 또는 최악의 게임으로 불리기도 한다. 이 게임은 아타리 도산의 주요 원인이 되었으며, 1983년 북아메리카에서 발생한 텔레비전 게임 시장 붕괴 (아타리 쇼크)의 간접적인 원인이 되었다.
7. 아타리 비디오 게임 매립
1983년 9월, 뉴멕시코주 알라모고도의 《알라모고도 데일리 뉴스》는 텍사스주 엘파소에 있는 아타리 창고에서 10~20대 분량의 아타리 상자, 카트리지, 시스템이 도시 매립지에 파쇄되어 매립되었고, 그 위를 콘크리트로 덮었다고 보도했다. 아타리가 이 매립지를 이용한 것은 처음이었으며, 쓰레기를 줍는 것이 금지되어 있고 매일 밤 쓰레기를 파쇄하고 매립했기 때문에 이 장소가 선택되었다. 아타리 관계자들과 다른 사람들은 무엇이 매립되었는지에 대해 서로 다른 보고를 했지만, 대부분의 판매되지 않은 E.T. 카트리지들이 이 매립지에 파쇄되어 시멘트로 덮여 매립되었을 것으로 추측된다.
이러한 매립 사실은 일부 사람들 사이에서 도시 전설로 여겨졌으며, 하워드 스콧 워쇼를 포함한 회의론자들은 공식적인 설명을 무시했다. 그러나 2013년 5월 28일, 알라모고도 시 위원회는 캐나다 오타와에 본사를 둔 엔터테인먼트 회사인 퓨얼 인더스트리에게 6개월 동안 매립지 접근을 승인하여 이 전설에 대한 다큐멘터리를 제작하고 매립지를 발굴할 수 있게 했다. 2014년 4월 26일, 발굴 결과 E.T.와 다른 아타리 게임의 잔해들이 발견되면서 도시 전설은 사실로 확인되었다.
발굴된 E.T. 카트리지는 스미소니언 협회에 수집되었고, 2015년에는 헨리 포드 박물관이 여러 개의 발굴된 카트리지와 비디오 터치패드, 매립 현장에서 가져온 매립지 흙 샘플, 발굴팀이 착용한 의류 등을 수집품에 추가하여 일부는 영구 전시하고 있다. 영국 케임브리지에 있는 컴퓨팅 역사 센터도 사막에서 가져온 유물을 받아 박물관 갤러리에 영구 전시하고 있다.
7.1. 대한민국에서의 유물 보존
넥슨컴퓨터박물관은 대한민국 게임 역사를 보존하기 위해 설립되었으며, 아타리 비디오 게임 매립 관련 자료를 전시하고 있다. 마이크로소프트의 엑스박스 엔터테인먼트 스튜디오는 이 전설에 관심을 갖고 2013년 12월 뉴멕시코를 발굴할 수 있는 권한을 얻어냈고, 실제로 뜯지도 않은 ‘E.T.’ 패키지들을 찾아냈다.
8. 유산
E.T.는 실패한 게임의 대명사처럼 여겨지지만, 비디오 게임 역사에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 이 게임의 실패는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 원인 중 하나로 여겨지며, 게임 개발 과정에서 품질 관리의 중요성을 보여주는 사례로 자주 언급된다.
E.T.는 아타리의 평판과 수익성에 부정적인 영향을 미쳤으며, 팩맨과 함께 회사의 평판을 떨어뜨리고 업계 붕괴를 야기한 요인 중 하나로 꼽힌다. 판매되지 않은 많은 게임 카트리지는 아타리에 재정적 부담을 주었고, 결국 회사는 부채에 시달리게 되었다.
2006년에는 데니스 데브로가 E.T.를 디스어셈블(역어셈블)하여 생성된 소스 코드에 주석을 추가하여 공개했다. 2013년에는 프로그래머 데이비드 리처드슨이 게임의 비공식 패치를 공개하여 E.T.의 충돌 감지(픽셀 단위)를 개선하는 등 게임을 개선하려는 시도를 하기도 했다.