PC 엔진 슈퍼그래픽스는 PC 엔진의 그래픽 성능을 향상시킨 게임기로, 2개의 HuC6270 그래픽 칩을 탑재하여 스프라이트와 배경 사양을 강화했다. 65SC02를 개조한 HuC6280A CPU를 사용했으며, 32KB의 작업 RAM과 128KB의 비디오 RAM을 갖췄다. 5개의 전용 소프트웨어와 1개의 양대응 소프트웨어가 출시되었으나, 시장 형성에 어려움을 겪었다.
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1989년 도입 - ISO 639-2 ISO 639-2는 ISO 639-1의 한계를 보완하기 위해 개발된 언어 코드 표준으로, 세 글자로 된 코드를 각 언어에 부여하며 B 코드와 T 코드 두 가지 유형이 존재하고, 일부 코드는 특정 용도로 예약되어 있다.
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65xx 기반 비디오 게임 콘솔 - 아타리 2600 아타리 2600은 1977년 출시되어 1970년대 후반과 1980년대 초반 비디오 게임 시장을 선도했으며, 다양한 게임 카트리지를 지원하고 서드 파티 게임 개발을 가능하게 하여 비디오 게임 위기를 겪었음에도 콘솔 및 비디오 게임의 대명사가 되었다.
PC 엔진 슈퍼그래픽스는 기존 PC 엔진의 성능을 강화한 상위 호환 기종이다. 주요 특징으로는 그래픽 처리 능력 향상과 메모리 증량이 있으며, 기존 PC 엔진용 주변기기 및 소프트웨어와의 호환성을 유지했다.
본체는 자동차의 V형 6기통엔진을 본뜬 독특한 디자인이며, 크기는 기존 PC 엔진보다 3배 이상 크다. 그래픽 칩을 2개 탑재하고 메모리를 늘려 성능을 높였으나[4], 2개의 비디오 칩을 제어하는 방식의 복잡성 때문에 프로그래밍이 어렵다는 단점이 있었다.
슈퍼그래픽스는 새로운 플랫폼이 아닌 PC 엔진의 업그레이드 모델로 자리매김했으며, 기존 PC 엔진용 HuCard와 호환되었다. 그러나 슈퍼그래픽스 전용 HuCard는 가격이 비싸, 일부 게임은 110USD에 달하기도 했다.
CD-ROM² 시스템 및 SUPER CD-ROM² 시스템과도 호환되었으나, 슈퍼그래픽스의 강화된 성능을 활용하는 CD-ROM² 게임은 발매되지 않았다. CD-ROM 주변기기 연결 시에는 별도의 어댑터가 필요하거나 전원 공급 방식에 제약이 따르는 등[15], 하드웨어적인 불편함도 존재했다.
2. 1. 기술 사양
(통합 뱅크 스위칭 하드웨어, 범용 I/O 포트, 타이머, 블록 전송 명령어, VDC 통신 명령어 등 내장)
표준 컨트롤러 포트 × 1, 확장 버스 × 1, 아날로그 컨트롤러용 18핀 패럴렐 단자 × 1
PC 엔진 슈퍼그래픽스는 기존 PC 엔진에 사용되던 그래픽 칩 HuC6270을 2개 탑재하여 스프라이트와 백그라운드 처리 능력을 이론상 2배로 강화한 기기이다. 탑재된 메모리 용량도 VRAM이 64KB에서 128KB로 증가했으며, 아날로그 컨트롤러를 위한 18핀 패럴렐 단자가 추가되었다.
CPU는 PC 엔진과 동일한 HuC6280A를 사용했다. 이는 65SC02를 기반으로 개조된 8비트 CPU로, 1.79MHz 또는 7.16MHz의 클럭 속도로 작동하며 소프트웨어를 통해 전환 가능했다. 이 CPU는 통합된 뱅크 스위칭 하드웨어(16비트 주소 버스로 21비트 외부 주소 버스 구동), 통합 범용 I/O 포트, 타이머, 블록 전송 명령어, 그리고 그래픽 처리를 담당하는 HuC6270A VDC와의 통신을 위한 전용 이동 명령어 등을 특징으로 했다. 메모리는 32KB의 작업 RAM과 총 128KB의 VRAM(각 VDC당 64KB)을 탑재했다.[4]
그래픽 시스템은 2개의 16비트 HuC6270A 비디오 디스플레이 컨트롤러(VDC), 1개의 HuC6202 비디오 우선순위 컨트롤러, 그리고 1개의 HuC6260 비디오 컬러 인코더(VCE)로 구성되었다. HuC6270A는 TI의 TMS99xx VDP 계열과 유사한 포트 기반 I/O 방식을 사용했다. 독립된 2개의 VDC에서 출력되는 비디오 데이터를 HuC6202가 하나로 합성하여 모니터에 출력하는 방식을 채택했다. 이러한 구조 때문에 게임 개발 시 알고리즘 제어와 화면 그리기를 통합적으로 관리하기 어려웠고, 각 칩의 제약을 그대로 받아 프로그래밍이 복잡하고 다루기 어렵다는 평가를 받았다.
해상도는 수평(X) 방향으로 최대 565 픽셀까지 가능했으나 (282, 377, 565 픽셀 등으로 프로그래밍 가능), 당시 CRT 텔레비전의 오버스캔 문제로 인해 실제 게임에서는 주로 256, 336, 512 픽셀 너비로 제한되었다.[5][6] 수직(Y) 해상도는 최대 242 픽셀까지 1 스캔라인 단위로 조절 가능했다.
색상은 9비트로, 총 512가지 색상을 사용할 수 있었다. 이 중 화면에 동시에 표시할 수 있는 색상 수는 최대 481색이었다. 이는 2개의 VDC에서 각각 사용할 수 있는 배경색(241색 = 15색×16팔레트 + 공통색 1)과 스프라이트색(240색 = 15색×16팔레트, 팔레트별 투명색 제외)을 합한 수치이다. 그래픽 칩(HuC6270A)은 2개였지만, 최종 색상 정보를 처리하는 비디오 컬러 인코더(HuC6260)는 1개였기 때문에 동시 발색 수 자체는 PC 엔진과 비교해 늘어나지 않았다. 총 32개의 팔레트(배경용 16개, 스프라이트용 16개)를 사용할 수 있었으며, 각 팔레트는 15가지 색상을 정의하고 스프라이트 팔레트는 추가로 투명색을, 배경 팔레트는 모든 팔레트에서 공유되는 공통색을 가졌다.
스프라이트는 한 화면에 최대 128개까지 동시에 표시할 수 있었으며, 크기는 16×16부터 32×64까지 다양하게 설정 가능했다. 각 스프라이트는 16개의 스프라이트 팔레트 중 하나를 사용하여 최대 15가지 색상을 가질 수 있었다(1색은 투명 처리). 2개의 VDC 덕분에 스프라이트 레이어를 2개까지 표시할 수 있었고, 배경 타일의 앞이나 뒤에 배치하는 것이 가능했다. 각 레이어는 스캔라인당 16개의 스프라이트(또는 256 스프라이트 픽셀)를 표시할 수 있었으며, 두 레이어를 합쳐 스캔라인당 최대 32개의 스프라이트(또는 512 스프라이트 픽셀) 표시가 가능했다. 다만, 가로 320 도트 표시 모드에서는 스캔라인당 표시 가능한 16x16 크기 스프라이트 수가 총 28개로 제한되는 제약이 있었다. 이는 PC 엔진의 개발 가이드라인(320 모드 시 14개 제한)과 슈퍼그래픽스의 2개 비디오 칩 합성 방식 때문에 발생한 기술적 한계였다. 배경 타일은 8x8 크기였으며, 각 타일은 16개의 배경 팔레트 중 하나를 통해 최대 16가지 색상을 사용할 수 있었다(첫 번째 색상은 모든 배경 팔레트 공통).
사운드 기능은 CPU인 HuC6280A에 내장된 6채널 파형 메모리 음원을 사용했으며, 이는 PC 엔진과 동일한 사양이다. 각 채널은 5비트 비트 심도를 가지며, 32 샘플 길이의 파형 데이터를 저장할 수 있는 20 바이트의 RAM이 할당되었다. 파형 데이터는 단일 사이클에 대해 111.87 kHz의 주파수를 가졌다. 파형 데이터를 직접 프로그래밍할 수 있어 구형파, 사인파, 톱니파, 삼각파 같은 기본 파형 외에도 다양한 소리를 만들 수 있었다. 처음 두 채널(1, 2)은 채널 2를 이용해 채널 1을 변조하는 방식으로 LFO 효과를 내는 것이 가능했다. 또한, 소프트웨어를 통해 특정 채널을 D/A 모드로 전환하여 샘플링된 사운드를 재생할 수도 있었다. D/A 모드 시 재생 주파수는 이론적으로 CPU가 데이터를 전송하는 속도에 따라 결정되지만, 실제로는 인터럽트 타이밍에 따라 6.99 kHz 또는 15.7 kHz 정도로 제한되었다. 두 개의 채널을 결합하여 8비트, 9비트, 10비트 샘플을 재생하는 기법도 사용되었다. CD-ROM² 주변기기를 연결하면 CD-DA 오디오 재생과 함께 단일 ADPCM 채널이 추가되어 사운드 기능이 확장되었다.
다른 기기와의 연결 측면에서는, 조이패드나 다른 주변 기기들은 기본적으로 기존 PC 엔진과 동일한 것을 사용할 수 있었다. 하지만 CD-ROM² 시스템을 연결할 때는 본체 디자인의 차이 때문에 별도의 전용 어댑터가 필요했다. SUPER CD-ROM² 시스템과의 연결 시에는 전원 공급 케이블 규격이 맞지 않아 슈퍼그래픽스 본체와 SUPER CD-ROM² 각각의 AC 어댑터를 모두 사용해야 하는 불편함이 있었다. 이후 이러한 문제를 해결하기 위한 동인 제작 하드웨어가 발매되기도 했다.[15]
ROM² 어댑터(RAU-30)는 1990년 4월 20일에 일본에서 출시된 어댑터[7]로, 슈퍼그래픽스 본체를 CD-ROM² 시스템 인터페이스 유닛에 연결할 수 있게 해준다. 이는 이후의 SUPER CD-ROM² 시스템 추가 장치에는 필요하지 않았다.
파워 콘솔(PI-PD7)[8]은 슈퍼그래픽스 본체 자체에 부착되는 미출시된 조종석 크기의 컨트롤러로, 전면의 확장 포트를 통해 연결되도록 설계되었다. 이 주변 장치는 8방향 조이스틱, 4개의 액션 버튼, 각각의 손잡이에 트리거가 2개 있는 비행 요크, 스로틀 레버, 조그 다이얼, 3개의 모드 스위치, LCD 패널, LED 표시기, 4개의 추가 컨트롤러 포트 및 숫자 키패드와 같은 다양한 제어 옵션을 추가할 예정이었다. 파워 콘솔은 1990년 봄에 권장 소매 가격 59800JPY으로 출시될 예정이었지만, 높은 생산 비용과 슈퍼그래픽스 자체의 저조한 판매로 인해 결국 출시되지 못했다.[9][10] 슈퍼 그래픽스 발표 당시 함께 공개되었으며, 플레이 기록 매크로 기능, 게임 연동 인디케이터 등의 기능도 탑재될 예정이었다. 가격 설정 및 내부 구동계 강도 문제 등이 상품화 보류의 원인이 되었고, 후에 프로토타입이 코믹 마켓 기업 부스에서 경매로 판매되기도 했다.
형식
명칭
발매일
비고
PAD-113
AC 어댑터
시판되지 않고 수리만 대응. 나중에 동인 하드웨어로 동일한 제품을 구입할 수 있게 되었다[16]。
CD-ROM2 전용. HuCARD 슬롯에 삽입하여 SUPER CD-ROM2로 업그레이드된다. SUPER CD-ROM2 시스템 대응 소프트웨어를 플레이하려면 필수이다.
PI-PD11
코드리스 멀티탭
1992년 12월 18일
PC 엔진 듀오에 맞춘 디자인의 순정품. 패드 신호를 적외선으로 전달하여 컨트롤러의 코드리스화를 실현. 코드리스 멀티탭 자체는 PC 엔진 본체의 패드 단자에 연결한다. 코드리스 패드를 5개 갖추면 5인 동시 플레이가 가능하다. 수신 가능 거리는 약 3m까지.
PI-PD12
코드리스 패드
코드리스 멀티탭용 패드. 단 4건전지 4개 필요.
PI-AD19
메모리 베이스 128
1993년 3월
패드 단자에 연결하여 사용하는 세이브용 외부 메모리. 후기 소프트웨어의 세이브 데이터 비대화에 대응하여 용량은 128KB로 매우 크지만, 대응 소프트웨어 이외에는 사용할 수 없다. 코에이에서 발매한 동일 기능의 주변 기기 "세이브군"도 있다(『노부나가의 야망·무장풍운록』·『삼국지 III』등 일부에 동봉). 대응 소프트웨어 중, 『에메랄드 드래곤』·『린다 큐브』·『프라이빗 아이 돌』·『팝플 메일』의 4개에는 본체의 백업 메모리와의 사이에서 세이브 데이터를 복사하는 등의 조작을 할 수 있는 관리 유틸리티를 내장. 『에메랄드 드래곤』·『린다 큐브』는 공통의 툴로 데이터 호환성이 있지만, 『프라이빗 아이 돌』과 『팝플 메일』은 양자 간의 호환성이 없다.
NAPD-1002
에비뉴 패드 6
1993년 5월 28일
6버튼 패드. 스트리트 파이터 II'의 이식에 대응하는 형태로 등장.
PCE-AC2
아케이드 카드 PRO
1994년 3월 12일
CD-ROM2 전용 아케이드 카드. DRAM이 내장되어 있다는 점 외에는 슈퍼 시스템 카드와 동일한 기능이며, 슈퍼 시스템 카드와 마찬가지로 하단에 T자형 보강 커버가 있다.
PCE-AC1
아케이드 카드 DUO
PC 엔진 듀오 계열 기종이나 SUPER CD-ROM2용 아케이드 카드.
PCE-TP1
아케이드 패드 6
1994년 6월 25일
6버튼 패드.
3. 소프트웨어
PC 엔진 슈퍼그래픽스는 자체 게임 외에도 모든 표준 PC 엔진 HuCard 형식 게임과 하위 호환이 가능하다. 다만, 하드웨어 확장 부분과 코딩상의 이유로 스페이스 해리어, 모모타로 덴테츠, P47 등 일부 기존 PC 엔진 소프트웨어는 기기 후면의 전환 스위치를 이용하여 PC 엔진 모드로 실행해야 했다.
슈퍼그래픽스용 HuCard는 표준 HuCard와 비교하여 라벨이 거꾸로 인쇄되어 있었다. 이 때문에 표준 HuCard는 슈퍼그래픽스에서 거꾸로 삽입된 것처럼 보이지만, 슈퍼그래픽스 전용 HuCard는 제대로 보이게 된다.
또한, 슈퍼그래픽스는 CD-ROM² 및 슈퍼 CD-ROM² 시스템 애드온과 호환되어, 필요한 시스템 카드를 사용하면 모든 CD-ROM² 형식의 게임을 플레이할 수 있었다. 그러나 슈퍼그래픽스 전용 CD-ROM² 타이틀은 제작되지 않았다.
3. 1. 전용 소프트웨어
PC 엔진 슈퍼그래픽스 전용으로 발매된 휴카드 게임은 단 5개에 불과했다. 이처럼 빈약한 소프트웨어 라인업은 슈퍼그래픽스가 독자적인 시장을 형성하는 데 실패한 주요 원인 중 하나가 되었다.
이 5개의 전용 게임 외에도, NEC 애비뉴는 표준 PC 엔진 휴카드인 ''다리우스 플러스''를 출시했다. 이 게임은 슈퍼그래픽스에서 플레이할 경우 그래픽 등 일부 요소가 향상되는 특징을 가졌으며, PC-SG(PC Engine SuperGrafx) 마크가 표기된 유일한 상업용 휴카드 게임이었다.[11] 또한 ''다리우스 플러스''의 특별판인 ''다리우스 알파''가 경품으로 제작되어, 1990년 9월 21일부터 11월 16일까지 매주 800개씩 한정 수량으로 배포되기도 했다.[12]
한편, 슈퍼그래픽스용으로 발표되었으나 개발 과정에서 취소되거나 다른 기종으로 변경되어 출시된 게임들도 있었다. 대표적인 예로 캡콤의 아케이드 게임을 이식한 ''스트라이더 히류''가 있는데, 처음에는 슈퍼그래픽스 전용 타이틀로 발표되었으나 최종적으로는 아케이드 CD-ROM² 시스템용 게임으로 발매되었다.[13]
3. 2. 양대응 소프트웨어
PC 엔진 슈퍼그래픽스 전용 소프트웨어 외에도, 일반 PC 엔진과 슈퍼그래픽스 양쪽에서 모두 구동 가능한 '양대응 소프트웨어'가 소수 존재했다. 이 소프트웨어들은 기동 시 하드웨어를 자동으로 인식하여, PC 엔진에서는 비디오 칩 1개를 사용하고 슈퍼그래픽스에서는 비디오 칩 2개를 활용했다. 슈퍼그래픽스에서 구동할 경우 스프라이트의 가로 정렬 시 깜빡임(옆줄거름)이 줄어드는 등 향상된 성능을 보여주었다.[11]
실제로 발매된 양대응 소프트웨어는 다음과 같다.
다라이어스 플러스 (NEC 애비뉴, 1990년 9월 21일 발매): 유일하게 상업적으로 판매된 양대응 소프트웨어로, HuCard에 PC-SG 마크가 표기되었다.[11]
다라이어스 알파 (NEC 애비뉴, 1990년 발매): 《다라이어스 플러스》의 특별판으로 제작된 비매품이다. 1990년 9월 21일부터 11월 16일까지 매주 800개 한정 수량으로 경품으로 배포되었다.[12]
이 외에도 NEC 애비뉴에서 스트라이더 히류나 '아케이드' 등 몇몇 게임이 양대응 소프트웨어로 발표되었으나, 개발 과정에서 사양이 변경되어 CD-ROM² 타이틀로 발매되는 등 실제 양대응으로는 출시되지 않았다.[13]
3. 3. 발매되지 않은 소프트웨어
PC 엔진 슈퍼그래픽스로 발표되었으나 여러 사정으로 발매되지 못하거나 다른 게임 플랫폼으로 변경되어 출시된 게임들이 있다.
스트라이더 비룡 (NEC 애비뉴): 처음에는 슈퍼그래픽스 전용 소프트웨어로 발표되었으나[13], 제작 과정에서 사양이 변경되면서 슈퍼그래픽스용으로는 발매되지 않았다. 이후 SUPER CD-ROM2용으로 개발 방향이 바뀌었다가, 최종적으로는 아케이드 카드 전용 게임으로 출시되었다.
포가튼 월드: PC 엔진과 슈퍼그래픽스 양쪽에서 모두 구동되는 소프트웨어로 나올 예정이었지만, 사양 변경으로 인해 CD-ROM2용 게임으로 출시되었다.
4. 평가
'월간 PC 엔진' 1989년 12월호(1989년 10월 30일 발매)에 따르면, 당시 PC 엔진 참여 회사 29개사를 대상으로 슈퍼그래픽스용 타이틀 개발 계획 설문 조사를 실시했다. 조사 결과, 실제로 개발을 진행 중인 회사는 허드슨(Hudson)과 NEC 애비뉴(NEC Avenue) 단 두 곳뿐이었다. 개발 예정이라고 답한 곳은 인텍(Intec), 일본 소프트 판매, 비디오 시스템, 홈 데이터 4개사였으며, 이 중 홈 데이터는 "바둑 소프트웨어" 개발을 언급했고 나머지 3개사는 "구체적인 기획은 검토 중"이라고 밝혔다. 나머지 회사들은 "현 시점에서는 알 수 없다"고 답했는데, 그 이유로는 "본체의 보급 대수를 보고 생각한다", "본체의 성능을 자세히 알 수 없기 때문" 등을 들었다.
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