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가상 공동체

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1. 개요

가상 공동체는 인터넷 기술의 발전에 따라 다양한 형태로 진화해 온 온라인 상의 사회적 공간이다. 초기에는 PLATO, Usenet과 같은 시스템에서 시작되었으며, 1990년대 중반 이후 소셜 네트워크 서비스와 웹 2.0 기술의 발달로 확산되었다. 가상 공동체는 인터넷 게시판, 온라인 채팅방, 가상 세계, 소셜 네트워크 서비스, 전문 정보 커뮤니티 등 다양한 유형으로 존재하며, 정보 교환, 사회적 관계 형성, 시민 참여, 정체성 탐구 등 다양한 목적과 기능을 수행한다. 이러한 가상 공동체는 정보 접근성 향상, 사회적 유대감 강화 등의 장점을 가지지만, 정보의 신뢰성 문제, 사이버 폭력, 사회적 고립 등의 단점도 존재한다.

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가상 공동체

2. 역사적 배경

가상 공동체 연구는 사회 과학의 존재론적 정의에 위치시킬 수 있는데, 미디어를 통해 실제로 공동체가 존재할 수 있는지에 대한 문제, 즉 가상 현실의 본질에 대한 초기 연구가 이루어졌다. 17세기 런던 왕립 학회와 관련된 학자들이 편지를 교환하며 공동체를 형성한 것이나,[4] 1963년 도시 계획가 멜빈 웨버(Melvin Webber)의 "근접성 없는 공동체", 1979년 배리 웰먼(Barry Wellman)의 "해방된 공동체" 분석은 비지역적 공동체에 대한 현대적 사고의 시작이었다.[6] 베네딕트 앤더슨은 1983년 저서 ''상상의 공동체''에서 국가 신문과 같은 기술이 초기 국민 국가들의 국가적, 지역적 의식 발달에 기여했다고 설명했다.[7]

하워드 라인골드의 저서 《가상 공동체》(Virtual Community)는 마크 그라노베터의 "약한 연결의 강점" 논문과 비교될 수 있다. 라인골드는 온라인 세상에서 강한 연결과 약한 연결에 대한 그라노베터의 추측을 번역하고, 실천하며, 출판했다. 그는 자신의 딸이 컴퓨터에서 모이는 보이지 않는 친구들과 어울린다는 것을 알고 있으며, 때로는 그들에게 말을 걸기도 하고, 이들이 현실로 나타나기도 한다는 것을 예시로 들었다.

립낵과 스탬프스(1997)[38], 모쇼위츠(1997)는 가상 공동체가 공간, 시간, 조직 경계를 넘어 작동할 수 있다고 지적한다. 립낵과 스탬프스는 공통의 목적을 언급하고, 리, 엄, 정, 김(2004)은 가상 사회화의 증가를 의미하는 "탈사회화"를 소개한다. 캘훈(1991)은 가상 네트워크의 비인격성을 주장하며, IT가 개인 간의 오프라인 상호 작용에 부정적인 영향을 미친다고 주장했다. 미치 파셀(2008)은 가상 공동체, 특히 웹 2.0 리소스를 활용하는 공동체가 태도 양극화, 편견 증가 등을 야기하여 해로울 수 있다고 주장했다.[39]

2. 1. 초기 역사

1970년대 PLATO 시스템과 유즈넷 등 초기 온라인 커뮤니티의 등장은 가상 공동체의 기반을 마련했다.[4] 17세기 런던 왕립 학회와 관련된 학자들이 편지를 교환하면서 공동체를 형성한 것도 가상 공동체의 초기 형태로 볼 수 있다.[4]

1963년 도시 계획가 멜빈 웨버(Melvin Webber)가 만든 "근접성 없는 공동체"와 1979년 배리 웰먼(Barry Wellman)이 분석한 "해방된 공동체"는 비지역적 공동체에 대한 현대적인 사고의 시작을 알렸다.[6]

2. 2. 앤더슨의 상상의 공동체

베네딕트 앤더슨은 1983년 저서 ''상상의 공동체''에서 국가 신문과 같은 기술이 초기 국민 국가들 사이에서 국가적, 지역적 의식 발달에 기여했다고 설명했다.[7]

2. 3. 현대의 발전

가상 공동체에서 상호 작용의 매개체로서 진행 중인 화상 회의 이미지
가상 공간에서의 정보 교환 및 지원


공동체의 전통적인 정의는 지리적으로 제한된 실체(이웃, 마을 등)를 의미한다. 가상 공동체는 일반적으로 지리적으로 분산되어 있어 원래 정의에 따른 공동체가 아니다. 일부 온라인 공동체는 지리적으로 연결되어 있으며, 이를 커뮤니티 웹사이트라고 한다. 그러나 공동체가 구성원과 비구성원 간에 어떤 종류의 경계를 갖는다고 생각한다면, 가상 공동체는 분명히 공동체이다.[4] 가상 공동체는 실제 ''공동체''와 유사하게, 낯선 사람들 사이에서 지원, 정보, 우정, 수용을 제공한다는 점에서 유사하다.[5] 가상 공동체 공간에서 사용자들은 소속감과 공간 내 구성원 간의 상호 애착을 느낄 것으로 예상된다.

가상 공동체의 가장 영향력 있는 부분 중 하나는 여러 미디어 플랫폼 또는 네트워크를 통해 소통할 수 있는 기회이다. 우편 서비스, 팩스 기계, 전화 통화와 같이 가상 공동체 이전의 소통 방식들이 활용되었다. 미디어 기반 공동체의 존재에 대한 초기 연구는 가상 현실의 본질, 즉 미디어를 통해 실제로 공동체가 존재할 수 있는지에 대한 문제에 집중했으며, 이는 가상 공동체 연구를 사회 과학의 존재론적 정의에 위치시킬 수 있었다. 17세기에는 런던 왕립 학회와 관련된 학자들이 편지를 교환하면서 공동체를 형성했다.[4] 1963년 도시 계획가 멜빈 웨버가 만든 "근접성 없는 공동체"와 1979년 배리 웰먼이 분석한 "해방된 공동체"는 비지역적 공동체에 대한 현대적인 사고의 시작을 알렸다.[6] 베네딕트 앤더슨은 1983년 저서 ''상상의 공동체''에서 국가 신문과 같은 다양한 기술이 초기 국민 국가들 사이에서 국가적, 지역적 의식 발달에 어떻게 기여했는지 설명했다.[7] 일부 저자들은 앤더슨의 상상의 공동체 이론에 기반하여 모든 공동체가 소통에 기반하고 가상/현실 이분법이 붕괴되고 있으며, "가상"이라는 단어의 사용이 문제적이거나 심지어 시대에 뒤떨어지게 만든다고 주장하며 이 개념에 비판적이었다.[8]

3. 가상 공동체의 유형

가상 공동체는 목적과 형태에 따라 다양하게 분류할 수 있다. 전통적으로 공동체는 지리적으로 제한된 실체(이웃, 마을 등)를 의미했지만, 가상 공동체는 지리적으로 분산되어 있다는 특징을 지닌다.[4] 그럼에도 불구하고 가상 공동체는 구성원과 비구성원 간의 경계를 가지며, 실제 공동체와 유사하게 지원, 정보, 우정, 수용을 제공한다는 점에서 공동체의 역할을 수행한다.[5] 가상 공동체 공간에서 사용자들은 소속감과 상호 애착을 느낄 수 있다.

가상 공동체는 다양한 미디어 플랫폼과 네트워크를 통해 소통할 수 있는 기회를 제공한다. 과거에는 우편, 팩스, 전화 등이 사용되었지만, 현대에는 인터넷의 발달로 더욱 다양한 형태의 가상 공동체가 등장했다. 1990년대 중반 이후 인터넷의 확산[30]소셜 네트워크 서비스 및 온라인 커뮤니티 형태로 가상 공동체의 확산을 촉진했다.

가상 공동체는 웹 2.0 기술과 커뮤니티를 통합하여 Community 2.0으로 묘사되기도 한다. 1970년대 초 PLATO와 같은 타임셰어 시스템과 Usenet에서 강력한 커뮤니티 유대감이 형성되었으며, 온라인 커뮤니티는 사용자의 사회적 상호 작용과 교류에 의존한다. 이러한 상호 작용은 커뮤니티 구성원 간의 암묵적인 사회 계약의 상호성 요소를 강조한다.

가상 공동체는 다양한 사회 및 전문 그룹에 사용되며, 구성원 간의 상호 작용은 개인적인 것부터 공식적인 것까지 다양하다. 예를 들어, 이메일 배포 목록은 가족 및 친구와 소통하는 개인적인 수단으로, 또는 동료와 협력하기 위한 공식적인 수단으로도 사용될 수 있다.

3. 1. 인터넷 게시판

phpBB로 구동되는 인터넷 포럼


온라인 게시판은 다양한 주제에 대해 사람들이 의견을 나누고 토론할 수 있는 공간이다.[31] 사용자들은 읽거나 참여하고 싶은 게시판(스레드)을 선택하고, 게시글을 작성하여 토론을 시작할 수 있다.[31] 다른 사용자들은 언제든지 해당 스레드에 게시글을 추가하여 토론에 참여할 수 있다. 음성 대화와 달리 게시판은 즉각적인 응답을 제공하지 않으며, 사용자들은 응답을 확인하기 위해 웹사이트에 접속해야 한다.

온라인 게시판은 누구나 등록하여 참여할 수 있고, 많은 수의 사용자를 수용할 수 있다.

현실에서 사람들이 낯선 사람을 돕는 데 주저하는 것과 달리, 인터넷 사용자들은 온라인에서 낯선 사람과 대화하고 소통하려는 욕구를 보인다. 연구에 따르면 사람들은 어떤 상황에서 유일한 존재일 때 개입할 가능성이 더 높다. 인터넷 게시판 사용자는 컴퓨터 앞에 혼자 있기 때문에 소통하려는 의지가 강해질 수 있다. 또한, 온라인에서는 오프라인보다 쉽게 상황에서 벗어날 수 있다는 점도 작용한다. 온라인 신분은 익명성을 보장하여 사용자들이 자유롭게 의견을 표현하도록 돕는다.[32]

3. 2. 온라인 채팅방

온라인 채팅방은 사용자들이 실시간으로 텍스트 기반 대화를 나눌 수 있는 공간이다. 즉각적인 상호 작용이 가능하며, 공통의 관심사를 가진 사람들 간의 친목 도모에 기여한다.[32]

3. 3. 가상 세계

가상 세계는 사용자가 아바타를 통해 3D 환경에서 상호 작용하는 공간이다. 세컨드 라이프와 같은 가상 세계는 현실과 유사한 사회적 관계를 형성하고 경제 활동을 할 수 있는 기회를 제공한다.

3. 4. 소셜 네트워크 서비스

소셜 네트워크 서비스는 가상 공동체의 가장 두드러진 유형이다. 소셜 네트워크 서비스는 관계를 만들고 유지하는 데 중점을 둔 웹사이트 또는 소프트웨어 플랫폼이다. 페이스북, 트위터, 인스타그램은 모두 가상 공동체이다. 이러한 사이트에서 사용자는 프로필이나 계정을 만들고 친구를 추가하거나 팔로우한다. 이를 통해 사람들은 소셜 네트워크 서비스를 만남의 장소로 사용하여 연결하고 지원을 찾을 수 있다. 이러한 웹사이트를 통해 사람들은 많은 노력을 기울이지 않고도 친구 및 지인의 활동을 최신 상태로 유지할 수 있다.[36] 이러한 사이트 중 일부에서는 여러 사람과 동시에 영상 채팅을 할 수 있어 연결을 더욱 가깝게 느낄 수 있다. 예를 들어, 페이스북에서는 사진과 비디오를 업로드하고, 채팅하고, 친구를 사귀고, 옛 친구와 다시 연결하고, 그룹이나 관심사에 참여할 수 있다.[37]

3. 5. 전문 정보 커뮤니티



전문 정보 커뮤니티는 특정 분야에 대한 정보 공유와 토론을 목적으로 하는 커뮤니티로, 동일한 주제에 관심이 있는 사용자 그룹을 집중시킨다. 예를 들어, 잡지 ''Taste of Home''의 웹사이트인 TasteofHome.com은 제빵과 요리에 초점을 맞춘 전문 정보 커뮤니티이다. 사용자들은 자신의 취미와 관련된 소비자 정보를 제공하고, 더 전문화된 그룹 및 포럼에 참여한다. 전문 정보 커뮤니티는 비슷한 관심사를 가진 사람들이 자신의 경험과 관심사를 논의하고 공유할 수 있는 곳이다.

4. 가상 공동체의 목적과 기능

가상 공동체는 다양한 사회 및 전문 그룹에서 활용되며, 구성원 간의 상호 작용은 개인적인 것부터 공식적인 것까지 다양하다. 예를 들어, 이메일 배포 목록은 가족 및 친구와 소통하는 개인적인 수단으로 사용될 수 있고, 동료와 협력하기 위한 공식적인 수단으로도 사용될 수 있다.[31]

온라인 게시판은 사람들이 다양한 주제에 대해 의견이나 아이디어를 논의하고 표현할 수 있는 공간이다. 사용자들은 읽거나 참여하고 싶은 스레드나 토론 게시판을 선택할 수 있으며, 게시물을 작성하여 토론을 시작하거나 다른 사람들의 게시물에 응답하며 토론에 참여할 수 있다. 음성 대화와 달리 게시판은 즉각적인 응답을 제공하지 않으므로, 사용자들은 응답을 확인하기 위해 웹사이트에 적극적으로 접속해야 한다.

온라인 게시판은 누구나 등록하여 참여할 수 있으며, 자신의 생각과 아이디어를 직접 기여하지 않더라도 가상 커뮤니티의 일원으로 활동할 수 있다. 게시판은 채팅방과 달리 거의 무한한 수의 사용자를 수용할 수 있다는 장점이 있다.

인터넷 사용자들이 온라인에서 낯선 사람과 대화하고 소통하려는 욕구는 현실에서 낯선 사람을 돕는 데 주저하는 것과는 다른 양상을 보인다. 연구에 따르면 사람들은 어떤 상황에서 유일한 사람일 때 개입할 가능성이 더 높다. 인터넷 게시판 사용자들은 컴퓨터 앞에 혼자 있기 때문에 소통하려는 의지가 더 강해질 수 있다. 또 다른 설명으로는 온라인에서는 오프라인보다 훨씬 쉽게 상황에서 벗어날 수 있다는 점을 들 수 있다. 온라인에서는 종료 버튼을 클릭하거나 로그오프하면 되지만, 현실에서는 물리적인 출구를 찾아야 하고 상황을 벗어나려는 시도의 여파를 처리해야 한다. 온라인 신분으로 제시되는 지위가 부족하다는 점 또한 익명성을 보장하여 사용자들이 성별, 연령, 민족, 라이프스타일 등에 대한 정보 노출 없이 자유롭게 소통할 수 있도록 돕는다.[32]

4. 1. 사용자 경험

사용자 경험은 인터넷 커뮤니티에서 사용되는 프로그램이나 소프트웨어의 궁극적인 목표이며, 사용자 경험이 소프트웨어의 성공을 결정한다.[9] 소셜 미디어 페이지 또는 가상 커뮤니티를 위한 소프트웨어는 사용자의 경험을 중심으로 구성되며 온라인 사용을 위해 특별히 설계되었다.

사용자 경험 테스트는 제품이나 시스템을 사용하는 인간의 개인적인 경험에 대해 밝혀내기 위해 활용된다.[10] 소프트웨어 인터페이스에서 사용자 경험을 테스트할 때는 참여하는 사용자, 제품 또는 인터페이스와 상호 작용하는 사용자, 관찰하거나 측정할 수 있는 방식으로 사용자의 경험을 정의하는 세 가지 주요 특성이 필요하다.[10]

사용자 경험 지표는 일관된 측정 집합을 사용하여 비교 가능한 결과를 얻는 신뢰성과 재현성을 기반으로 한다. 사용자 경험 지표는 사용자 유지율을 기반으로 하며, 일관된 측정 집합을 사용하여 사용자 경험에 대한 데이터를 수집한다.

수백만 명의 다양한 사용자가 사교를 위해 인터넷과 가상 커뮤니티를 널리 사용하는 것은 연구원과 개발자에게 새로운 문제를 제기하는 현상이다. 전 세계 가상 커뮤니티에 참여하는 개인의 방대한 수와 다양성은 최고의 사용자 경험을 보장하기 위해 플랫폼 간의 사용성을 테스트하는 것을 어렵게 만든다. 온라인 커뮤니티의 사용성 프레임워크에 적용되는 몇 가지 잘 확립된 측정 방법은 학습 속도, 생산성, 사용자 만족도, 사람들이 소프트웨어 사용을 얼마나 기억하는지, 그리고 얼마나 많은 오류를 범하는지 등이다.[11]

사용성 경험 테스트 중에 측정되는 인간 컴퓨터 상호 작용은 온라인 커뮤니티에서 사회적 상호 작용보다는 개인에게 초점을 맞춘다. 온라인 커뮤니티의 성공은 사용성과 사회적 기호학의 통합에 달려 있다. 사용성 테스트 지표는 프로그램과 상호 작용할 때 사용자의 습관을 평가하여 사회적 코드를 결정하는 데 사용할 수 있다. 사회적 코드는 행동 패턴의 정기적인 반복을 통해 확립되고 강화된다.[12] 사람들은 그들이 하는 일, 말하는 방식, 입는 옷, 식습관, 가정 환경과 소유물, 여가 시간 사용을 통해 사회적 정체성 또는 문화 코드를 전달한다. 사용성 테스트 지표는 프로그램과 상호 작용할 때 사용자의 습관을 평가하여 사회적 코드를 결정하는 데 유용하다. 사용성 테스트 중에 제공된 정보는 인구 통계적 요인을 결정하고 기호학적 사회적 코드를 정의하는 데 도움이 될 수 있다. 대화 및 사회적 상호 작용, 지원 정보 디자인, 탐색 지원 및 접근성은 온라인 커뮤니티에 특정한 필수 구성 요소이다. 가상 커뮤니티가 성장함에 따라 사용자의 다양성도 증가한다. 그러나 기술은 더 직관적이거나 덜 직관적이 되도록 만들어지지 않는다. 사용성 테스트를 통해 사용자는 사회적 정체성을 유지하면서 사회적 및 기호학적 코드를 사용하여 효과적으로 통신할 수 있다.[11] 효율적인 통신에는 의사 소통을 원하는 사람들의 마음에 공통적인 일련의 기호가 필요하다.[12] 기술이 발전하고 성숙해짐에 따라 점점 더 다양한 사용자가 사용하게 된다. 이러한 종류의 기술 복잡성과 발전이 반드시 기술이 사용하기 쉬워진다는 것을 의미하는 것은 아니다.[10] 가상 커뮤니티의 사용성 테스트는 사용자가 사회적 및 기호학적 코드를 통해 효과적으로 소통하고 사회적 현실과 정체성을 유지할 수 있도록 한다.[12]

4. 2. 건강 관련 커뮤니티

최근 연구들은 건강 관련 커뮤니티가 건강 문제를 겪고 있는 사람들에게 미치는 영향에 주목하고 있다. 이러한 소셜 네트워크는 본인 또는 가족 구성원이 비슷한 질병을 경험하는 사람들 간의 솔직한 대화를 가능하게 한다.[13] 특히 희귀 질환의 경우, 현실에서 지원 그룹을 찾기 어려울 수 있기 때문에 온라인 커뮤니티가 중요한 지원 수단이 된다.[14]

온라인 건강 커뮤니티는 질병을 진정으로 이해하는 다른 사람들과 연결될 수 있게 해주고, 질병과 함께 살아가는 데 필요한 실질적인 도움을 받을 수 있는 정서적 배출구가 된다.[14] 환자들은 빠른 답변을 얻거나 대화 상대를 찾는 등 다양한 이유로 이러한 커뮤니티에 참여한다. 비슷한 건강 문제를 가진 사람들의 커뮤니티에 참여함으로써 환자들은 치료 및 건강 관리에 대한 이해를 높이고 더 나은 대처를 할 수 있게 된다.[15][16]

PTSD를 위한 가상 치료 세션의 이미지
PTSD를 위한 가상 치료 세션


심각한 질병을 앓고 있는 환자들은 개인적인 문제가 매우 복잡할 수 있기 때문에, 온라인 커뮤니티에서 제공되는 개인화되고 정서적인 지원과 정보가 큰 도움이 될 수 있다.[17] 실제로, 점점 더 많은 환자들이 온라인 커뮤니티를 활용하고 있으며, 이는 그만큼 온라인 커뮤니티가 환자들에게 유용하다는 것을 보여준다.[17]

건강 네트워크에 대한 연구는 주로 암, HIV 등 생명을 위협하는 질병을 가진 환자들을 대상으로 진행되었다. 온라인 커뮤니티를 통해 사회와 상호작용하고 관계를 맺는 것은 흔한 일이다.[18] 희귀하거나 심각한 질병을 가진 사람들은 지리적 제약이나 건강상의 이유로 직접 만나기 어려울 수 있기 때문에, 인터넷을 통해 소통하고 교류한다.

온라인 건강 커뮤니티는 단순한 정보 제공을 넘어, 현실에서는 얻기 힘든 특별한 정서적 지원을 제공하는 것으로 나타났다. 온라인 커뮤니티가 사용자의 건강에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과들이 계속해서 나오고 있다.[19]

4. 3. 시민 참여

가상 공동체는 시민들의 정치 및 사회 참여를 촉진하는 역할을 한다. 특히 젊은 세대는 소셜 네트워킹 사이트를 통해 자신들의 의견을 표현하고, 다른 사람들과 연결하며, 사회 문제에 대한 담론을 형성하는 새로운 형태의 시민 참여를 보여주고 있다. 온라인 자원봉사와 같은 활동은 개인의 만족감과 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.[22] 온라인 콘텐츠 공유 사이트는 청소년들이 디지털 미디어를 통해 자신의 아이디어를 표현하고 대규모 네트워크 커뮤니티와 연결하는 것을 쉽게 만들었다.[21] 이러한 온라인 공간에서 젊은이들은 투표, 정치 단체 가입과 같은 전통적인 참여 형태의 경계를 넓히고, 지역 사회에서 논의하고, 연결하고, 행동하는 그들만의 방식을 만들고 있다.[21]

5. 가상 공동체의 영향

가상 공동체는 기존의 대면 의사소통 방식을 보완하고 새로운 형태의 의사소통 방식을 만들어냈다. 과거 런던 왕립 학회 학자들이 편지를 교환하며 공동체를 형성했던 것처럼, 현대에는 우편, 팩스, 전화 통화 대신 다양한 미디어 플랫폼과 네트워크를 통해 소통한다.[4] 1963년 도시 계획가 멜빈 웨버는 "근접성 없는 공동체"를, 1979년 배리 웰먼은 "해방된 공동체"라는 개념을 제시하며 비지역적 공동체에 대한 현대적 논의를 시작했다.[6]

요차이 벤클러는 2006년 저서 ''네트워크의 부''에서 가상 공동체가 "인간적 상호 작용의 공유된 경험을 구축할 수 있는 새로운 범위"를 제공한다고 주장했다. 그는 가상 공동체가 친구, 가족, 이웃과의 기존 관계를 강화하는 한편, 제한적인 목적을 가진 느슨한 관계 또한 출현시킨다고 보았다. 벤클러는 이러한 느슨한 관계도 여전히 의미가 있다고 강조한다.[23]

하워드 라인골드는 자신의 저서 《가상 공동체》를 마크 그라노베터의 "약한 연결의 강점"과 비교하며, 온라인 소셜 네트워크를 설명했다. 그는 가상 사회의 소셜 네트워크가 사회적 결집과 개인적 관계를 포함한다고 보았다.[38]

가상 공동체는 개인의 정체성 표현과 탐색에도 영향을 미친다. 온라인 게시판은 다양한 주제에 대해 생각이나 아이디어를 논의하거나 표현할 수 있는 공간을 제공하며,[31] 익명성이 보장되므로 사용자들이 더욱 자유롭게 소통할 수 있다.[32]

5. 1. 의사 소통

가상 공동체는 기존의 대면 의사소통 방식을 보완하고, 새로운 형태의 의사소통 방식을 만들어냈다. 과거 런던 왕립 학회 학자들이 편지를 교환하며 공동체를 형성했던 것처럼, 현대에는 우편, 팩스, 전화 통화 대신 다양한 미디어 플랫폼과 네트워크를 통해 소통한다.[4] 1963년 도시 계획가 멜빈 웨버는 "근접성 없는 공동체"를, 1979년 배리 웰먼은 "해방된 공동체"라는 개념을 제시하며 비지역적 공동체에 대한 현대적 논의를 시작했다.[6]

요차이 벤클러는 2006년 저서 ''네트워크의 부''에서 가상 공동체가 "인간적 상호 작용의 공유된 경험을 구축할 수 있는 새로운 범위"를 제공한다고 주장했다.[23] 그는 가상 공동체가 친구, 가족, 이웃과의 기존 관계를 강화하는 한편, 제한적인 목적을 가진 느슨한 관계 또한 출현시킨다고 보았다. 벤클러는 이러한 느슨한 관계도 여전히 의미가 있다고 강조한다.[23]

1997년 MCI 커뮤니케이션스는 광고를 통해 인터넷을 나이, 인종, 성별이 없는 유토피아로 묘사했다. 그러나 리사 나카무라는 2002년 저서에서 기술이 이러한 차이를 완전히 없애는 대신, "애프터 이미지"처럼 반복해서 나타나게 한다고 주장했다.[24] MIT 교수 셰리 터클은 1995년 저서에서 인터넷이 차별이 덜 발생하는 공간이라고 보았지만,[25] 나카무라는 1999년 논문에서 정체성 관광이라는 용어를 사용해 사용자들이 다른 인종과 성별의 페르소나를 취하는 현상이 고정관념을 영속화할 수 있다고 지적했다.[26]

마크 A. 스미스와 피터 콜록은 1998년 저서에서 온라인 상호 작용이 대면 상황에서의 제스처와 신호에서 벗어나 자신의 정체성을 가지고 놀 수 있는 공간을 제공한다고 보았다.[27] 온라인 게시판은 사람들이 다양한 주제에 대해 토론하고 익명으로 참여할 수 있게 한다.[31] 연구에 따르면 사람들은 온라인에서 낯선 사람과 더 쉽게 소통하며, 상황에서 벗어나기도 쉽다.[32]

하워드 라인골드는 자신의 저서 《가상 공동체》를 20년 전 출판된 마크 그라노베터의 "약한 연결의 강점"과 비교하며, 온라인 소셜 네트워크를 설명했다. 그는 가상 사회의 소셜 네트워크가 사회적 결집과 개인적 관계를 포함한다고 보았다.[38]

5. 2. 정체성

가상 공동체는 개인의 정체성 표현과 탐색에 영향을 미친다. 셰리 터클은 인터넷이 차별이 덜 발생하는 공간이 될 수 있다고 주장한 반면, 리사 나카무라는 사이버 공간에서 정체성 관광이 고정관념을 영속화할 수 있다고 지적했다.

온라인 게시판은 다양한 주제에 대해 생각이나 아이디어를 논의하거나 표현할 수 있는 공간이다.[31] 사용자는 읽거나 기여하고 싶은 스레드 또는 토론 게시판을 선택하고, 게시물을 작성하여 토론을 시작한다. 음성 대화와 달리 게시판은 즉각적인 응답을 제공하지 않으며, 응답을 확인하려면 웹사이트에 접속해야 한다.

누구나 온라인 게시판에 등록하여 참여할 수 있으며, 자신의 생각과 아이디어를 기여하지 않더라도 가상 커뮤니티에 참여할 수 있다. 게시판은 거의 무한한 수의 사용자를 수용할 수 있다.

현실에서 낯선 사람을 돕는 데 주저하는 것과 달리, 인터넷 사용자들은 온라인에서 낯선 사람과 대화하고 소통하려는 욕구를 보인다.[32] 이는 사용자가 컴퓨터 앞에 혼자 있어 소통 의지가 높아지고, 온라인에서는 쉽게 상황에서 벗어날 수 있기 때문으로 분석된다. 또한, 온라인 신분은 익명성이 보장되어 성별, 연령, 민족, 라이프스타일 등의 정보가 드러나지 않으므로, 사용자들이 더욱 자유롭게 소통할 수 있다.[32]

5. 2. 1. 젠더

게임 커뮤니티는 매우 광범위하고 다양한 사람들에게 열려 있지만, 성 정체성을 표현할 때 "게이머"가 매체와 맺는 관계에 부정적인 영향이 존재한다. 애드리엔 쇼는 2012년 논문 "게이머라고 생각하십니까? 성별, 인종, 성적 취향, 그리고 게이머 정체성"에서 성별이, 아마도 무의식적으로, 스스로를 "게이머"로 식별하는 데 큰 역할을 한다고 지적했다.[28] 리사 나카무라에 따르면, 비디오 게임 내의 묘사는 전형적인 백인 십 대 남성 게이머가 아닌, 다양한 배경을 가진 소수의 플레이어들이 대표되지 않기 때문에 문제가 되었다.[29]

6. 가상 공동체의 장단점

가상 공동체는 정보 접근성 향상, 사회적 관계 형성 지원 등 긍정적인 측면과 함께, 정보의 신뢰성 문제, 사이버 폭력, 사회적 고립 등 부정적인 측면도 가지고 있다.

가상 공동체의 가장 큰 특징 중 하나는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 소통할 수 있다는 점이다. 과거에는 우편, 팩스, 전화 등을 사용했지만, 이제는 가상 공동체를 통해 더욱 빠르고 편리하게 소통할 수 있다. 온라인 게시판은 사람들이 다양한 주제에 대해 의견을 나누고 아이디어를 표현할 수 있는 공간이다. 음성 대화와 달리 즉각적인 응답은 어렵지만, 많은 사람들이 참여할 수 있다는 장점이 있다.[31]

하워드 라인골드는 저서 《가상 공동체》에서 온라인 사회의 소셜 네트워크에 대해 이야기하며, 이는 마크 그라노베터의 "약한 연결의 강점"이라는 논문과 비교되기도 한다.

하지만 가상 공동체에 대한 비판적인 시각도 존재한다. 캘훈(Calhoun)은 가상 네트워크의 비인격성을 주장하며, IT 기술이 개인 간의 오프라인 상호 작용에 부정적인 영향을 미친다고 주장했다.[39] 미치 파셀(Mitch Parsell)은 가상 공동체가 태도 양극화, 편견 증가 등을 야기할 수 있다고 주장했다.[39]

가상 공동체의 장단점
장점단점


6. 1. 장점

인터넷 커뮤니티는 현실에서는 불가능한 즉각적인 정보 교환이라는 이점을 제공한다. 이러한 상호 작용을 통해 사람들은 집에서 쇼핑, 청구서 결제, 정보 검색 등 다양한 활동을 할 수 있다.[40] 온라인 커뮤니티 사용자는 정치, 기술 지원, 사회 활동, 건강 및 레크리에이션 활동과 같은 범주에서 전문적인 관계를 형성하고 정보에 접근할 수 있는 수천 개의 토론 그룹에 참여할 수 있다. 가상 커뮤니티는 정보 게시가 쉽고 응답 속도가 매우 빠르기 때문에 이러한 유형의 관계에 이상적인 매체를 제공한다. 또 다른 이점은 이러한 유형의 커뮤니티가 사용자에게 소속감과 귀속감을 줄 수 있다는 것이다. 사용자는 지원을 주고받을 수 있으며 사용이 간단하고 저렴하다.[40]

경제적으로 가상 커뮤니티는 회원 가입비, 구독료, 사용료 및 광고 수수료를 통해 수익을 창출하여 상업적으로 성공할 수 있다. 소비자는 일반적으로 판매자가 커뮤니티 전체에서 평판이 좋다면 온라인 거래에 매우 편안함을 느낀다. 가상 커뮤니티는 상업 거래에서 중간 유통 단계 제거의 이점을 제공하여 공급업체를 제거하고 구매자를 공급업체에 직접 연결한다. 중간 유통 단계 제거는 비싼 가격 인상을 없애고 소비자와 제조업체 간의 보다 직접적인 연락선을 허용한다.[41]

6. 2. 단점

가상 공동체는 빠른 의사소통을 가능하게 하지만, 정보의 정확성 검토가 이루어지지 않아 신뢰할 수 있는 출처를 선택하기 어렵다.[42]

이론적으로 온라인 신원은 익명으로 유지될 수 있어, 세컨드 라이프와 같이 판타지 역할극에 사용될 수 있다. 그러나 온라인 포식자들이 온라인 신원 도용을 통해 피해자를 찾는 경우가 있어 주의가 필요하다.[43]

인터넷 커뮤니티에서는 괴롭힘 문제도 발생한다. 익명성 때문에 사람들은 결과에 대한 두려움 없이 다른 사람을 위협하고 차별할 수 있다.[44]

또한, 온라인 커뮤니티에는 젠더와 인종에 대한 문제도 존재한다. 스크린에는 다수만 대표되고, 다른 배경과 젠더를 가진 사람들은 과소 대표되는 경향이 있다.[29]

7. 한국 사회와 가상 공동체

한국 사회에서 온라인 커뮤니티는 여론 형성, 정치 참여, 사회 운동 등 다양한 영역에서 중요한 역할을 수행해 왔다. 특히 젊은 세대는 온라인 커뮤니티를 통해 정보를 습득하고, 자신의 의견을 표현하며, 사회 문제에 대한 관심을 키워왔다.

하지만 온라인 커뮤니티의 특성인 익명성과 폐쇄성은 혐오 표현, 가짜 뉴스 유포, 정치적 양극화 심화와 같은 부정적인 문제점을 낳기도 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 더불어민주당은 다양한 노력을 기울이고 있다.

8. 결론

가상 공동체는 지리적으로 분산되어 있지만, 구성원 간의 경계를 가지고 지원, 정보, 우정, 수용을 제공한다는 점에서 실제 공동체와 유사하다.[4][5] 가상 공동체 공간에서 사용자들은 소속감과 상호 애착을 느낀다.

가상 공동체는 여러 미디어 플랫폼을 통해 소통할 수 있게 해준다. 초기 연구는 미디어를 통해 공동체가 실제로 존재할 수 있는지에 대한 가상 현실의 본질에 집중했다. 17세기 런던 왕립 학회 학자들은 편지를 교환하며 공동체를 형성했다.[4] 멜빈 웨버의 "근접성 없는 공동체"(1963)와 배리 웰먼의 "해방된 공동체"(1979)는 비지역적 공동체에 대한 현대적 사고의 시작을 알렸다.[6] 베네딕트 앤더슨의 ''상상의 공동체''(1983)는 국가 신문과 같은 기술이 국민 국가 간 국가적, 지역적 의식 발달에 기여했다고 설명했다.[7] 일부 학자들은 모든 공동체가 소통에 기반하고 가상/현실 이분법이 붕괴되고 있다고 비판한다.[8]

참조

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[6] 서적 Cities and Space: The Future Use of Urban Land Johns Hopkins Press
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[36] 논문 Uses and Gratifications of Social Media: A Comparison of Facebook and Instant Messaging
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