극한탈출
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1. 개요
극한탈출은 춘소프트가 개발한 3개의 비디오 게임 시리즈로, 9명의 인물이 탈출을 시도하는 이야기를 다룬다. 시리즈는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》, 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》, 《제로 이스케이프: 시간의 딜레마》로 구성되어 있으며, 비선형적인 게임 플레이와 철학적 주제를 특징으로 한다. 시리즈는 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 스토리와 게임플레이의 결합이 호평을 받았다.
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극한탈출 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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시리즈 정보 | |
플랫폼 | 닌텐도 DS 닌텐도 3DS 플레이스테이션 비타 플레이스테이션 4 iOS 윈도우 Xbox One |
개발사 | 스파이크 춘소프트 차임 |
배급사 | 스파이크 춘소프트 |
장르 | 비주얼 노벨 어드벤처 탈출 게임 |
아티스트 | 니시무라 키누 토모노 루이 |
작가 | 우치코시 코타로 |
작곡가 | 호소에 신지 |
첫 번째 게임 | |
제목 | 9시간 9명 9의 문 |
출시일 | 2009년 12월 10일 |
최신 게임 | |
제목 | 제로 타임 딜레마 |
출시일 | 2016년 6월 28일 |
시리즈 명칭 | |
로마자 표기 | Gyogeon Dasshutsu |
의미 | 극한 탈출 |
영어 | Zero Escape |
한국어 | 극한탈출 |
관련 웹사이트 | |
공식 웹사이트 | ZERO ESCAPE 시리즈 공식 웹사이트 |
기타 정보 | |
관련 작품 | ZERO ESCAPE 9시간 9명 9의 문 선인 시보우데스 더블 팩 |
2. 시리즈
2. 1. 본편
《극한탈출》 시리즈는 총 3개의 비디오 게임들로 구성됐다.[11]- 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》 (2009)
- 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》 (2012)
- 《제로 이스케이프: 시간의 딜레마》 (2016)
이 시리즈는 춘소프트(Chunsoft)가 개발하였다. 처음 두 게임은 북미에서 액시스 게임즈(Aksys Games)에 의해 영어로 출시되었고,[1] 두 번째 게임은 유럽에서 라이징 스타 게임즈(Rising Star Games)에 의해 영어로 출시되었다.[2] 세 번째 게임은 콘솔용으로는 액시스 게임즈가 북미와 유럽에서,[11] 윈도우용으로는 스파이크 춘소프트가 전 세계에 출시했다.[14]
극한 탈출 9시간 9명 9개의 문은 극한탈출 시리즈의 첫 번째 작품으로, 9명의 등장인물이 9시간 안에 9개의 문을 통과하여 탈출해야 하는 이야기를 다룬다. 2009년 12월 10일 일본에서, 2010년 11월 16일 북미에서 닌텐도 DS로 출시되었으며,[3][4] 2013년 5월 28일 일본에서, 2014년 3월 17일 국제적으로 iOS로 출시되었다.[5][6]
극원탈출 ADV 선인 시보우 데스는 극한탈출 시리즈의 두 번째 작품이다. 전작의 등장인물과 새로운 등장인물들이 갇혀 서로 협력하거나 배신해야 하는 상황을 다룬다. 죄수의 딜레마를 모티브로 했다. 2012년 2월 16일 일본에서 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타로 출시되었으며,[7][8] 10월 23일 북미에서, 11월 23일 유럽에서 출시되었다.[9][10]
『ZERO ESCAPE 刻의 딜레마』는 극한탈출 시리즈의 3번째 작품이자 극한탈출 시리즈의 완결편이다.[92] 제로라고 자칭하는 자에 의해 9명이 강제적으로 데스 게임에 참가하게 된다는 내용의 탈출 게임이다.[92] 지금까지의 시리즈에서 해결되지 않았던 수수께끼가 풀린다. 시리즈 팬들의 기대에 부응할 수 있도록 제작되었지만, 시리즈 미경험자나 예비 지식이 없는 사람도 즐길 수 있도록 제작되었다.[92] 2016년 6월 28일 북미와 유럽에서 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타로 출시되었으며,[11][12] 6월 30일 일본에서 출시되었다.[13] 윈도우 버전은 6월 30일 전 세계에 출시되었다.[14][15] 플레이스테이션 4 버전은 2017년 8월 일본에서 출시되었으며,[16] Xbox One 버전은 2022년 8월 30일에 출시되었다.[17]
첫 두 게임을 포함하는 묶음인 ''제로 이스케이프: 논어리 게임''은 2017년 3월 24일 서양에서 윈도우, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타로 출시되었다.[18] 일본에서는 윈도우 버전이 3월 25일에 출시되었고, 콘솔 버전은 같은 해 4월 13일에 출시되었다.[19][20] 유럽 플레이스테이션 비타 버전은 12월 15일에 출시되었다.[21] ''제로 이스케이프: 논어리 게임''은 또한 2022년 3월 22일에 Xbox One으로 출시되었다.[22][23]
2. 1. 1. 극한탈출 9시간 9명 9의 문 (2009)
극한 탈출 9시간 9명 9개의 문은 극한탈출 시리즈의 첫 번째 작품으로, 9명의 등장인물이 9시간 안에 9개의 문을 통과하여 탈출해야 하는 이야기를 다룬다.2. 1. 2. 극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다 (2012)
극원탈출 ADV 선인 시보우 데스는 극한탈출 시리즈의 두 번째 작품이다. 전작의 등장인물과 새로운 등장인물들이 갇혀 서로 협력하거나 배신해야 하는 상황을 다룬다. 죄수의 딜레마를 모티브로 했다.2. 1. 3. 제로 이스케이프: 시간의 딜레마 (2016)
『ZERO ESCAPE 刻의 딜레마』는 극한탈출 시리즈의 3번째 작품이자 극한탈출 시리즈의 완결편이다.[92]제로라고 자칭하는 자에 의해 9명이 강제적으로 데스 게임에 참가하게 된다는 내용의 탈출 게임이다.[92]
지금까지의 시리즈에서 해결되지 않았던 수수께끼가 풀린다. 시리즈 팬들의 기대에 부응할 수 있도록 제작되었지만, 시리즈 미경험자나 예비 지식이 없는 사람도 즐길 수 있도록 제작되었다.[92]
2. 2. 합본
2. 2. 1. 제로 이스케이프: 더 노너리 게임스 (2017)
《극한탈출 9시간 9명 9의 문》과 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》의 리마스터 합본이다. 1편과 2편을 수록한 더블 팩으로, 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》에 음성 및 플로우 차트 기능이 추가되었고, BGM과 SE가 고음질화되는 등 편의성이 개선되었다.PS4, PS Vita 버전은 2017년 4월 13일에, PC(Steam) 버전은 2017년 3월 25일에, Xbox One, Xbox Series X/S, PC(Microsoft Store) 버전은 2022년 3월 22일에 발매되었다.
2. 3. 기타 미디어
첫 번째 게임의 소설화는 『극한탈출 9시간 9명 9개의 문 얼터너』라는 제목으로, 쿠로다 켄지가 집필하고 고단샤에서 2010년 일본에서 두 권으로 출판되었다.[24][25] 두 번째 게임의 시작 부분을 기반으로 한 오리지널 비디오 애니메이션은 곤조에서 제작되었으며, Aksys Games에서 더빙하여 영어로 출시했다.[26] 플래시 게임 제목이 없는 『극 1st: 제로 탈출』이 제작되었으며, 공식 일본 개발자 웹사이트에서 제공되었다.[27] 첫 번째와 두 번째 게임의 아트워크를 담은 아트북이 2012년 일본에서 SB 크리에이티브에 의해 출판되었으며,[28] 세 번째 게임의 아트북은 일본에서 사전 주문 특전으로 출시되었으며, 서양에서는 별도로 판매되었다.[29] 첫 번째와 두 번째 게임의 사운드트랙을 담은 음악 앨범은 각각 2009년 12월 23일과 2012년 4월 19일에 Super Sweep에서 발매되었다.[40][41] Aksys는 세 번째 게임을 기반으로 한 상품 출시도 고려하고 있다.[29]Aksys와 스파이크 춘소프트는 일본의 퍼즐 이벤트 스튜디오 SCRAP과 협력하여 ''리얼 제로 이스케이프: 트러스트 온 트라이얼''을 제작했는데, 이 게임은 ''제로 이스케이프'' 세계관을 기반으로 한 실제 방 탈출 게임으로, 2016년 4월부터 몇 달 동안 로스앤젤레스 리틀 도쿄에 있는 SCRAP의 스튜디오에서 개최되었다. 플레이어는 제한된 시간 내에 ''제로 이스케이프'' 시리즈의 정신으로 실제 방 탈출 퍼즐을 풀어야 했다.[30]
2. 3. 1. 소설
《극한탈출 9시간 9명 9의 문 얼터너》는 쿠로다 켄지가 집필하고 고단샤에서 출판한 소설판이다.2. 3. 2. 오리지널 비디오 애니메이션 (OVA)
곤조에서 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》의 시작 부분을 기반으로 오리지널 비디오 애니메이션(OVA)를 제작했다.2. 3. 3. 아트북
(원본 소스가 제공되지 않았으므로, 요약 내용을 바탕으로 최대한 추론하여 작성합니다. 실제 위키 페이지 편집 시에는 원본 소스를 반드시 참고해야 합니다.)극한탈출 9시간 9명 9의 문과 극한탈출 ADV 선인 사망입니다의 아트워크를 담은 아트북이 발매되었다. 또한, 극한탈출 Zero Time Dilemma의 아트북도 발매되었다.
2. 3. 4. 사운드트랙
소스가 제공되지 않았으므로, 요약에 기반하여 섹션 내용을 작성합니다.각 게임의 사운드트랙 앨범이 발매되었다.
2. 3. 5. 리얼 제로 이스케이프: 트러스트 온 트라이얼
SCRAP과 협력하여 제작한 실제 방 탈출 게임이다.3. 공통 요소
3. 1. 게임플레이
극한탈출 시리즈의 게임플레이는 크게 '소설 파트'와 '탈출 파트'로 나뉜다.[1] 소설 파트에서는 비주얼 노벨 형식으로 대화를 읽으며 이야기가 진행되고, 플레이어는 때때로 선택지를 통해 스토리 전개에 영향을 줄 수 있다.[34] 첫 두 게임에서는 비주얼 노벨 형식으로 진행되지만,[1] 세 번째 게임에서는 애니메이션 컷신으로 제공된다.[31] 탈출 파트는 탈출-더-룸 시나리오로 구성된다.[1] 플레이어는 제한된 공간에서 퍼즐을 풀고 탈출해야 한다.[1][32]
이 게임들은 비선형이다. 첫 두 게임의 스토리는 플레이어의 선택에 따라 분기되며 여러 다른 엔딩으로 이어진다. 플레이어는 다양한 분기를 플레이해야만 최종 진실 엔딩에 도달할 수 있다.[37] 세 번째 게임은 스토리를 "프래그먼트"라는 챕터로 나누고, 각 챕터는 90분 간의 기간을 나타내며, "플로팅 프래그먼트" 메뉴에서 선택하여 순서에 상관없이 플레이할 수 있다.[31] 첫 번째 게임에서는 각 분기를 완료한 후 처음부터 다시 시작하여 탈출 파트를 다시 플레이해야 한다.[34] 두 번째 게임에서는 분기가 대화형 흐름도로 표현되어 플레이어가 도달한 게임의 어느 지점으로든 이동하여 다른 결과를 시도할 수 있다.[58] 이 흐름도는 첫 번째 게임의 iOS[6] 및 《The Nonary Games》 버전에도 구현되었다. 세 번째 게임에서는 프래그먼트가 완료되면 흐름도에 배치되어 스토리에서 어디에서 일어나는지 나타낸다.[31]
3. 2. 줄거리 및 주제
《극한탈출》 시리즈는 '제로'라는 인물에게 납치된 9명의 사람들이 데스 게임에 참여하는 이야기를 다룬다. 시리즈는 SF 및 공포 요소와 철학적, 초자연적 주제를 담고 있다.[37]세 편의 《제로 이스케이프》 게임은 서사적으로 연결되어 있으며, 《제로 타임 딜레마》의 사건은 《999: 9시간 9명 9개의 문》과 《극의 딜레마》 사이에 발생한다. 각 게임은 "제로"라고 불리는 가면을 쓴 개인에게 납치된 9명의 사람들을 따라가며, 그들은 방 안에 갇혀 탈출하기 위해 퍼즐을 풀어야 하는 데스 게임을 강요받는다. 처음 두 게임에서 데스 게임은 Nonary Game[34]으로 불리며, 세 번째 게임에서는 Decision Game[33]이라고 불린다. 처음에는 등장인물들이 아무런 공통점을 가지고 있지 않은 것처럼 보이지만, 게임이 진행되면서 각자가 특별한 목적을 위해 선택되었으며, 다른 게임의 이전 서사적 요소들과의 연관성을 포함하여 밝혀진다. 등장인물들은 시설에서 탈출하고, 제로를 식별하며, 제로의 목표를 배우려고 시도한다.[34]
반복되는 주제는 각 게임에서 다른 방식으로 탐구되는 형태 발생장의 개념이며,[35] 첫 번째 게임의 주요 테마이다.[36] 두 번째 게임은 게임 이론, 특히 죄수의 딜레마에 초점을 맞춘다.[37] 세 번째 게임의 주요 테마는 도덕이며, 이 시리즈에서 철학에 가장 큰 비중을 둔 게임이다.[44]
4. 개발
이 시리즈는 우치코시 코타로가 감독 및 각본을 맡았으며,[39] 음악은 호소에 신지가 담당했다.[40][41][42][43] 캐릭터 디자인은 첫 두 게임에서 니시무라 키누가,[39] 세 번째 게임에서는 토모노 루이가 담당했다.[43]
''극한 탈출'' 시리즈는 춘소프트가 우치코시에게 비주얼 노벨을 써달라고 요청하면서 시작되었다. 그들은 이 장르에서 성공을 거두었지만, 더 많은 청중이 받아들일 수 있는 새로운 유형의 비주얼 노벨을 만들고 싶어했다. 우치코시는 퍼즐을 스토리에 통합하고 단서를 포함시켜 플레이어가 진행하려면 해결해야 하는 방식으로 스토리에 퍼즐을 결합하는 아이디어를 냈다.[60] 첫 번째 게임의 영감은 "인간의 영감은 어디에서 오는가?"라는 질문이었으며, 루퍼트 셸드레이크의 이론을 주요 테마로 사용했다. 게임의 배경은 인간의 본능적인 욕망 두 가지, 즉 어머니의 자궁으로 돌아가 스스로를 차단하려는 무의식적인 욕망과 현재 상태에서 벗어나 극복하려는 욕망을 묘사하기 위한 것이었다.[36]
우치코시는 처음에 ''999''를 독립형 게임으로 썼지만, 긍정적인 반응에 힘입어 속편을 개발했다.[44] ''999''의 긴장감은 의도적으로 약화되었는데, 이는 설문 조사 결과 일부 일본인들이 "너무 무서워서" 구매하지 않았기 때문이었다. 우치코시는 2016년에 출시된 ''제로 이스케이프 3: 제로 타임 딜레마''는 ''999''에서 느꼈던 공포감을 칭찬하는 플레이어들의 피드백에 대한 반응으로 "강도를 높일 것"이라고 말했다.[35] 두 속편은 "세트로 묶여" 의도되었으며,[44] 두 번째 게임은 클리프행어 엔딩으로 끝났다.[46] 우치코시는 세 번째 게임을 통해 두 번째 게임에서 남겨진 모든 미스터리와 세 번째 게임에서 소개된 모든 미스터리를 해결하고자 했다.[44] 그는 이 시리즈가 세 번째 게임에서 스토리가 끝나는 3부작이 되기를 바랐지만,[44][45] 팬들이 계속 요청한다면 "새로운 사건이 발생할" 가능성도 열어두고 있다.[44]
첫 번째 게임은 서양에서 좋은 성과를 거두었지만, 두 게임 모두 일본에서는 상업적으로 실패했다.[46] 2012년에 처음 언급되었던 세 번째 게임은[47] 회사 경영진의 승인을 받지 못하고,[46] 2014년 2월까지 개발이 무기한 중단되었다. 우치코시는 크라우드 펀딩을 검토했지만, 목표 달성이 어렵다고 생각했다.[48] 게임 중단 소식에 대한 팬들의 반응으로, Operation Bluebird라는 온라인 캠페인이 만들어졌다.[49][50] 2015년 7월까지 세 번째 게임의 개발이 재개되었는데,[51] 게임이 중단된 것이 큰 뉴스가 되었고, 팬들이 세 번째 게임을 원한다는 목소리를 내면서 게임이 재평가되었다.[79] 세 번째 게임을 통해 개발팀은 일본에서 이 시리즈의 이미지를 쇄신하고 싶어했으며, 이전 일본 출시에서 사용되었던 ''극한 탈출''이라는 제목 대신 영어 시리즈 제목인 ''Zero Escape''를 사용했다.[43]
4. 1. 개발 배경
4. 2. 제작 과정
《극한탈출》 시리즈의 감독 및 각본은 우치코시 코타로가 맡았으며, 호소에 신지가 음악을 담당했다.[36][59][79] 캐릭터 디자인은 1, 2편은 니시무라 키누가, 3편은 토모노 루이가 담당했다. 시리즈에 영향을 준 작가로는 커트 보네거트와 아이작 아시모프 등이 있다.[58]
우치코시는 스토리텔링을 게임플레이와 결합하는 방식으로 게임을 디자인했다.[52] 그는 비주얼 노벨의 내러티브가 게임플레이가 되어야 한다고 생각했으며, 1994년 비디오 게임 《가마이타치의 밤》의 영향을 받아 플레이어와 플레이어 캐릭터가 게임 세계를 함께 이해하고 진행할 수 있도록 의도했다.[52]
우치코시는 캐릭터보다 스토리에 우선순위를 두었으며, 불편함의 감정을 이야기의 기초로 삼았다.[53][54] 그는 먼저 설정을 생각하고, 드라마와 이야기를 곁들여 캐릭터를 만든 후, 게임 이야기의 핵심을 결정하고 플로우차트를 만들었다.[55] 그는 터무니없는 설정이라도 내부 논리만 작동하면 된다고 생각했으며, 슈뢰딩거의 고양이와 같은 개념을 추가하여 이야기에 풍미를 더했다.[58]
이야기와 주인공을 결정한 후, 그는 에니어그램을 참고하여 캐릭터의 성격, 성별, 나이의 균형을 맞추었다.[56][57] 캐릭터에 대한 미스터리를 만들고, 의도적으로 특정 캐릭터를 나쁜 사람처럼 보이게 하여 오도를 사용하는 것도 중요하게 생각했다.[55][58] 플레이어 캐릭터는 강한 개성을 갖지 않도록 하여 플레이어가 공감하기 쉽게 하고, 1인칭 시점을 사용하여 플레이어에게 제공되는 정보를 제한했다.[53] 비디오 게임 캐릭터의 죽음이 가볍게 여겨질 수 있다는 점을 극복하기 위해 이야기를 살리는 데 집중하여 플레이어가 캐릭터의 죽음을 피하도록 유도했다.[58]
이야기를 쓸 때, 그는 반전 결말부터 시작하여 역순으로 작업하고, 스프레드시트를 사용하여 이야기 흐름을 설계했다.[59][58] 각 장면을 쓸 때 플레이어의 생각을 상상하고, 결정의 중요성이 나중에 드러나도록 하여 서스펜스를 유지했다.[60][58] 모든 분기에서 플레이어의 흥미를 유지하기 위해 반복과 피로를 피하고 각 분기를 다르게 개발하려고 노력했다.[58] 설정, 배경, 캐릭터는 혼자 만들었지만, 두 번째 게임부터는 서브 작가들의 도움을 받았다.[79]
극한 탈출 시퀀스는 플레이어의 본능적인 욕구에 호소하도록 제작되었다.[36] 우치코시는 플레이어가 "찾았다!"라는 즐거움을 경험하기를 원했으며, 전반적인 이야기 내의 세부 사항과 게임 내 기믹 및 소품을 생각하고 퍼즐과 통합했다.[36][59] 퍼즐 설계를 다른 스태프에게 맡기고 여러 번 확인했으며, 플레이어가 막히는 상황을 피하기 위해 힌트 시스템과 난이도 설정을 추가했다.[79][60]
첫 번째 게임은 2D였지만, 두 번째 게임은 3D 그래픽을 채택하여 퍼즐 제작에 영향을 미쳤다.[55] 두 번째 게임은 전 세계 출시를 염두에 두고 제작되었으므로, 일본 문자와 일본 문화에 대한 언급을 피하고 숫자를 많이 사용했다.[35] 첫 번째 게임의 iOS 버전에서는 퍼즐을 제거하고 새로운 스토리 시퀀스로 대체했지만, 우치코시는 오리지널 버전의 퍼즐 시퀀스 없이는 게임이 불완전하다고 느꼈다.[61]
4. 3. 영감
우치코시는 '극한탈출'의 스토리텔링을 게임플레이로 구상했다. 비주얼 노벨의 내러티브는 게임플레이가 되어야 한다고 생각했으며, 1994년 비디오 게임 ''가마이타치의 밤''의 영향을 받았다.[52] 시리즈의 다른 영향으로는 작가 아이작 아시모프와 커트 보네거트가 있었다.[58]우치코시는 창작물의 90%가 다른 사람의 작품에서 가져온 것이고, 나머지 10%가 창의성이며, 작가가 자신의 아이디어와 자신의 영향을 얼마나 잘 통합하는가에 따라 그 결과가 가치가 있다고 느꼈다.[58] 그는 캐릭터보다 스토리에 우선순위를 두었으며,[53] 불편함의 감정을 이야기의 기초로 삼았다.[54] 먼저 설정을 생각해낸 다음, 그 뒤에 드라마와 이야기를 곁들여 캐릭터를 만들었다.[55]
우치코시에 따르면, 게임의 설정이 터무니없는 것은 중요하지 않으며, 내부 논리만 작동하면 된다고 한다. 그는 이야기가 흥미롭고 몰입적이기만 하다면, 불가능한 상황도 플레이어에게는 그럴듯하게 느껴진다고 말했다.[58] 그는 슈뢰딩거의 고양이와 같은 개념을 추가하여 게임의 주요 아이디어일 수 있는지 플레이어가 궁금해하게 만들고, 이야기가 더 현실적으로 느껴진다고 느꼈다.[58]
이야기와 주인공을 결정한 후, 그는 성별, 성격, 나이 측면에서 캐릭터의 균형을 맞추었다. 캐릭터의 성격을 만들 때, 사람들을 아홉 그룹으로 분류하는 에니어그램을 참고했다.[56][57] 캐릭터에 대한 미스터리를 만들어 플레이어가 캐릭터가 누구이며 그들의 과거가 어떤지 궁금하게 만드는 것이 중요했다.[55] 의도적으로 특정 캐릭터를 나쁜 사람처럼 보이게 함으로써, 플레이어가 그들에게 더 집중하게 하여, '진짜 나쁜 놈'이 누구인지 알아차리기 어렵게 만들려고 했다.[58]
그는 플레이어 캐릭터가 강한 개성을 갖지 않도록 하여, 플레이어가 그들에게 공감하기 쉽게 하려고 했다.[53] 게임을 1인칭 시점으로 플레이하도록 선택했는데, 3인칭 시점보다 "더 강한 영향"을 주고 더 흥미롭다고 느꼈기 때문이다.[58] 비디오 게임 캐릭터의 죽음이 가볍게 여겨질 수 있다는 점을 극복하기 위해, 그는 플레이어 캐릭터를 살리려고 하기보다는 이야기를 살리고 싶도록 플레이어를 유도하는 데 집중했다.[58]
이야기를 쓸 때, 그는 반전 결말부터 시작한 다음, 그 반대 방향으로 작업했다.[59] 스프레드시트를 사용하여 이야기의 흐름을 설계하고, 게임의 다양한 시나리오의 잠재적 결과에 대한 프로토타입을 작성했다.[58] 플레이어가 결정을 내린 후 훨씬 커지며, 결과는 플레이어가 더 많은 정보를 얻으면서 나중에야 드러나는 방식으로 선택의 중요성을 구성했다.[58] 그는 설정, 배경, 캐릭터를 혼자 만들었지만, 두 번째 게임을 쓰는 데 서브 작가 한 명, 세 번째 게임에 서브 작가 두 명의 도움을 받았다.[79]
5. 현지화
현지화는 Aksys Games에서 담당했다.[65] 춘소프트는 스파이크를 통해 Aksys에 소개되었는데, 당시 춘소프트는 미국에서 첫 번째 게임을 퍼블리싱할 회사를 찾고 있었다.[36] Aksys는 회사 내 많은 사람들이 게임에 대한 믿음이 없었고 일본어를 구사하지 못해 게임의 평가가 어려웠음에도 불구하고, 회사에 큰 위험을 감수하고 현지화를 결정했다.[65]
현지화 팀은 원작의 정신을 유지하면서도, 원어민이 말할 법한 자연스러운 영어 대사를 만드는 데 중점을 두었다.[65] 현지화 편집자 벤 베이트먼(Ben Bateman)은 단어 단위가 아닌, 줄이나 장면 단위로 글을 폭넓게 검토하고, 동일한 아이디어를 영어로 전달하는 방법을 고민했다.[65] 일본어 버전의 유머와 비슷한 유형, 내용, 아이디어를 만들려고 노력했으며, 플롯을 방해하지 않는 선에서 자유로운 변경 및 추가가 허용되었다.[65]
현지화의 가장 큰 과제는 분기별 경로를 특징으로 하는 게임의 모든 것을 추적하는 것이었다.[65] 캐릭터는 다른 분기에서 서로 다른 것을 배우며, 이는 단어 선택과 태도에 영향을 미치기 때문에, 현지화 팀은 이야기를 거꾸로 추적해야 했다.[65] Aksys Games는 프로젝트 진행 동안 스파이크 춘소프트와 이메일 서신을 주고받으며, 게임의 메시지가 의도한 대로 전달되었는지 확인했다.[65]
''극한탈출''이라는 제목은 현지화 팀이 두 게임 모두에 대한 "브랜딩 우산"을 만들고 싶었을 때 두 번째 게임 현지화 과정에서 결정되었다.[62] 등장인물 제로(Zero)와 두 게임 모두 "위험한 탈출"을 포함한다는 공통점을 바탕으로 제목이 선택되었으며, "탈출할 기회는 제로"라는 이중적인 의미도 가지고 있다.[62] 이 제목은 이후 ''제로 이스케이프 3: 제로 타임 딜레마''(Zero Time Dilemma)의 일본어 제목의 일부로 사용되었고,[63] ''9시간 9명 9개의 문''과 ''극(극) 탈출 ADV 선율의 상자''의 재출시를 위해 이전 일본어 제목 ''극한탈출''(Kyokugen Dasshutsu)을 대체했다.[64]
첫 번째 게임 현지화의 큰 과제는 제시간에 완료하는 것이었다.[65] 번역가 노바라 나카야마(Nobara Nakayama)는 30일 동안 작업했고, 편집 과정은 두 달이 걸려 베이트먼은 대부분 "즉흥적으로" 작업해야 했다.[65] 일본어 말장난에 의존하는 플롯 때문에 현지화를 중단하고 우치코시(Uchikoshi)와 논의한 후 해결책을 찾아 게임 전체를 다시 진행해야 했다.[65] 두 번째 게임은 번역에 약 3개월, 편집에 4개월이 걸렸으며, 이야기 전체에 나타나는 결말에 대한 미묘한 힌트를 포착하는 것이 큰 과제였다.[65] 이전 두 ''극한탈출'' 타이틀과 달리, 세 번째 게임의 북미 버전은 일본어 버전과 함께 제작되었다.[51]
5. 1. 현지화 과정
현지화는 Aksys Games에서 담당했다.[65] 춘소프트는 스파이크를 통해 Aksys에 소개되었는데, 당시 춘소프트는 미국에서 첫 번째 게임을 퍼블리싱할 회사를 찾고 있었다.[36] Aksys는 회사 내 많은 사람들이 게임에 대한 믿음이 없었고 일본어를 구사하지 못해 게임의 평가가 어려웠음에도 불구하고, 회사에 큰 위험을 감수하고 현지화를 결정했다.[65] 현지화 팀은 원작의 정신을 유지하면서도, 원어민이 말할 법한 자연스러운 영어 대사를 만드는 데 중점을 두었다.[65] 현지화 편집자 벤 베이트먼(Ben Bateman)은 단어 단위가 아닌, 줄이나 장면 단위로 글을 폭넓게 검토하고, 동일한 아이디어를 영어로 전달하는 방법을 고민했다.[65] 일본어 버전의 유머와 비슷한 유형, 내용, 아이디어를 만들려고 노력했으며, 플롯을 방해하지 않는 선에서 자유로운 변경 및 추가가 허용되었다.[65]현지화의 가장 큰 과제는 분기별 경로를 특징으로 하는 게임의 모든 것을 추적하는 것이었다.[65] 캐릭터는 다른 분기에서 서로 다른 것을 배우며, 이는 단어 선택과 태도에 영향을 미치기 때문에, 현지화 팀은 이야기를 거꾸로 추적해야 했다.[65] Aksys Games는 프로젝트 진행 동안 스파이크 춘소프트와 이메일 서신을 주고받으며, 게임의 메시지가 의도한 대로 전달되었는지 확인했다.[65] ''극한탈출''이라는 제목은 현지화 팀이 두 게임 모두에 대한 "브랜딩 우산"을 만들고 싶었을 때 두 번째 게임 현지화 과정에서 결정되었다.[62] 등장인물 제로(Zero)와 두 게임 모두 "위험한 탈출"을 포함한다는 공통점을 바탕으로 제목이 선택되었으며, "탈출할 기회는 제로"라는 이중적인 의미도 가지고 있다.[62] 이 제목은 이후 ''제로 이스케이프 3: 제로 타임 딜레마''(Zero Time Dilemma)의 일본어 제목의 일부로 사용되었고,[63] ''9시간 9명 9개의 문''과 ''극(극) 탈출 ADV 선율의 상자''의 재출시를 위해 이전 일본어 제목 ''극한탈출''(Kyokugen Dasshutsu)을 대체했다.[64]
첫 번째 게임 현지화의 큰 과제는 제시간에 완료하는 것이었다.[65] 번역가 노바라 나카야마(Nobara Nakayama)는 30일 동안 작업했고, 편집 과정은 두 달이 걸려 베이트먼은 대부분 "즉흥적으로" 작업해야 했다.[65] 일본어 말장난에 의존하는 플롯 때문에 현지화를 중단하고 우치코시(Uchikoshi)와 논의한 후 해결책을 찾아 게임 전체를 다시 진행해야 했다.[65] 두 번째 게임은 번역에 약 3개월, 편집에 4개월이 걸렸으며, 이야기 전체에 나타나는 결말에 대한 미묘한 힌트를 포착하는 것이 큰 과제였다.[65] 이전 두 ''극한탈출'' 타이틀과 달리, 세 번째 게임의 북미 버전은 일본어 버전과 함께 제작되었다.[51]
5. 2. 제목
《극한탈출》이라는 제목은 현지화 과정에서 만들어졌다.[62] 현지화 팀은 두 게임의 공통 요소를 찾아 브랜딩하려 했고, 그 결과 등장인물 제로와 "위험한 탈출"이라는 요소를 반영하여 제목을 결정했다.[62] 이 제목은 "탈출할 기회는 제로"라는 이중적인 의미도 내포하고 있다.[62] 이후 《제로 이스케이프 3: 제로 타임 딜레마》의 일본어 제목에도 사용되었으며,[63] 《9시간 9명 9개의 문》과 《극(극) 탈출 ADV 선율의 상자》의 재출시 때 이전 일본어 제목 《극한탈출》(Kyokugen Dasshutsu)을 대체했다.[64]6. 평가
《극한탈출》 시리즈는 비평가들로부터 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다.[77][78] 특히, 시리즈의 처음 두 게임은 여러 매체에서 만점을 받기도 했다.[77][78] 우치코시 코타로는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》에 대한 해외 팬들의 긍정적인 반응이 후속작 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》 개발에 직접적인 영향을 미쳤다고 언급했다.[79]
시리즈의 스토리는 많은 호평을 받았다. Nintendo World Report의 앤디 고어겐은 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》이 "내러티브 비디오 게임이 할 수 있는 일을 진정으로 확장한다"고 평가했고,[83] Gamasutra의 크리스천 너트는 우치코시 코타로가 "비디오 게임 내러티브의 경계를 넓히고 있다"고 언급했다.[58] Destructoid의 토니 폰세는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》을 "역대 최고의 비디오 게임 이야기 중 하나"라고 칭찬했다.[34] 1UP.com의 밥 매키는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》을 "꼭 플레이해야 할" 닌텐도 DS 비주얼 노벨로 꼽았고,[84] 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》를 "미국에 출시된 가장 크고 대담한 비주얼 노벨 중 하나"라고 평가했다.[85] 패미통은 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》의 긴장감 넘치는 스토리와 퍼즐을 풀 때의 성취감을 높이 평가했으며,[3] 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》의 얽힌 스토리와 플로우차트 시스템을 긍정적으로 평가했다.[7] Kotaku의 제이슨 슈라이어는 두 게임을 모두 "꼭 플레이해야 할" 비주얼 노벨 목록에 포함시켰다.[86] 와이어드에서 제이슨 슈라이어는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》의 내러티브를 "혁신적"이라고 평가하며, 등장인물과 결말은 훌륭하지만 일부 문체가 "엉성"하다고 지적했다.[87]
게임의 퍼즐 섹션에 대한 평가는 엇갈렸다. 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》는 스토리텔링과 게임플레이의 결합으로 Gamasutra와 게임 개발자에서 공동으로 선정한 2012년 최고의 게임 10개 목록에 포함되었다.[88] 그러나 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》의 퍼즐 반복은 비판을 받았고,[87] 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》의 컨트롤 문제와 퍼즐의 다양성 부족도 지적되었다.[89][90][91]
《극한탈출》 시리즈는 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다. 우치코시 코타로는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》이 북미 지역에서 큰 인기를 얻어 후속작을 제작하는 계기가 되었다고 회고했다.[106] 그러나 일본 내 시리즈 판매량은 저조했다. 일본에서 첫 번째 게임 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》는 27,762장,[107] 두 번째 게임 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》는 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타판을 합쳐 14,023장이 판매되었다.[107][108] 2018년 7월 기준으로 전 세계 총 판매량은 50만 장 이상이다.[109]
6. 1. 비평가들의 반응
《극한탈출》 시리즈는 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다.[77][78] 특히, 시리즈의 처음 두 게임은 여러 매체에서 만점을 받기도 했다.[77][78] 우치코시 코타로는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》에 대한 해외 팬들의 긍정적인 반응이 후속작 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》 개발에 직접적인 영향을 미쳤다고 언급했다.[79]시리즈의 스토리는 많은 호평을 받았다. Nintendo World Report의 앤디 고어겐은 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》이 "내러티브 비디오 게임이 할 수 있는 일을 진정으로 확장한다"고 평가했고,[83] Gamasutra의 크리스천 너트는 우치코시 코타로가 "비디오 게임 내러티브의 경계를 넓히고 있다"고 언급했다.[58] Destructoid의 토니 폰세는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》을 "역대 최고의 비디오 게임 이야기 중 하나"라고 칭찬했다.[34] 1UP.com의 밥 매키는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》을 "꼭 플레이해야 할" 닌텐도 DS 비주얼 노벨로 꼽았고,[84] 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》를 "미국에 출시된 가장 크고 대담한 비주얼 노벨 중 하나"라고 평가했다.[85] 패미통은 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》의 긴장감 넘치는 스토리와 퍼즐을 풀 때의 성취감을 높이 평가했으며,[3] 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》의 얽힌 스토리와 플로우차트 시스템을 긍정적으로 평가했다.[7] Kotaku의 제이슨 슈라이어는 두 게임을 모두 "꼭 플레이해야 할" 비주얼 노벨 목록에 포함시켰다.[86] 와이어드에서 제이슨 슈라이어는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》의 내러티브를 "혁신적"이라고 평가하며, 등장인물과 결말은 훌륭하지만 일부 문체가 "엉성"하다고 지적했다.[87]
반면, 일본에서의 시리즈 판매량은 저조했다. 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》은 일본 출시 첫 해에 27,762장,[80][107] 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》는 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타판을 합쳐 14,023장이 판매되었다.[108][81] 하지만 2018년 7월 기준으로 전 세계 총 판매량은 50만 장 이상을 기록했다.[82][109]
게임의 퍼즐 섹션에 대한 평가는 엇갈렸다. 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》는 스토리텔링과 게임플레이의 결합으로 Gamasutra와 게임 개발자에서 공동으로 선정한 2012년 최고의 게임 10개 목록에 포함되었다.[88] 그러나 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》의 퍼즐 반복은 비판을 받았고,[87] 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》의 컨트롤 문제와 퍼즐의 다양성 부족도 지적되었다.[89][90][91]
6. 2. 상업적 성과
《극한탈출》 시리즈는 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다. 우치코시 코타로는 《극한탈출 9시간 9명 9의 문》이 북미 지역에서 큰 인기를 얻어 후속작을 제작하는 계기가 되었다고 회고했다.[106] 그러나 일본 내 시리즈 판매량은 저조했다. 일본에서 첫 번째 게임 《999》는 27,762장,[107] 두 번째 게임 《극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다》는 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타판을 합쳐 14,023장이 판매되었다.[107][108] 2018년 7월 기준으로 전 세계 총 판매량은 50만 장 이상이다.[109]6. 3. 한국에서의 평가
극한탈출 시리즈는 독특한 게임성과 흥미로운 스토리로 인해 한국에서도 마니아층을 형성하고 있으나, 대중적인 인지도는 비교적 낮은 편이다.[106][107][108][109] 시리즈의 전반적인 평가는 대체적으로 긍정적이다. 우치코시는 극한탈출 9시간 9명 9의 문이 북미 지역에서 일으킨 인기 돌풍이 후속작을 제작하는 계기가 되었다고 회고했다.[106] 반면 일본에서의 시리즈 판매량은 상업적으로 저조했다. 일본에서 출시연도 판매량은 첫 번째 게임 《999》가 27,762장, 두 번째 게임 극한탈출 ADV 착한 사람 사망입니다가 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타판 총합 14,023장이었다.[107][108] 2018년 7월 기준으로 전세계 총 판매량은 50만 장 이상이다.[109]참조
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2018-07-06
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