달성 (비디오 게임)
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1. 개요
업적은 게임의 수명을 연장하고 플레이어에게 추가적인 목표를 제시하기 위해 게임 내에 포함되는 시스템이다. 이는 게임의 고유 목표와 일치하거나, 숨겨진 요소 발견, 특정 방식의 플레이, 반복적인 행동 등을 통해 달성할 수 있다. 1982년 액티비전에서 고득점 달성 시 실제 패치를 보내는 방식으로 초기 형태가 등장했으며, 이후 다양한 게임과 플랫폼에서 업적 시스템이 도입되었다. 마이크로소프트의 Xbox Live, 밸브의 Steam, 소니의 PlayStation Network, 애플의 Game Center 등이 대표적이다. 업적은 플레이어의 경쟁심을 자극하고 성취감을 제공하지만, 과도한 경쟁, 불필요한 반복, 온라인 서비스 종료로 인한 달성 불가능 등의 문제점도 지적된다. 긍정적인 업적은 게임의 재미를 더하고 플레이어를 몰입시키는 반면, 부정적인 업적은 게임의 질을 떨어뜨릴 수 있다. 게임 외적으로는 NSA의 훈련 프로그램이나 채용 과정에도 활용되기도 한다.
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달성 (비디오 게임) | |
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게임 업적 정보 | |
정의 | 게임 업적은 비디오 게임에서 특정 목표를 달성했을 때 플레이어에게 주어지는 보상이다. |
유형 | 스토리 진행 관련 업적 수집 업적 도전 과제 업적 숨겨진 업적 |
플랫폼 | 엑스박스 (Xbox) 플레이스테이션 (PlayStation) 스팀 구글 플레이 게임 (Google Play Games) 기타 플랫폼 |
획득 방법 | 게임 내 특정 행동 완료 특정 아이템 획득 특정 레벨 도달 특정 도전 과제 완료 |
중요성 | 게임 플레이 동기 부여 게임 재플레이 가치 증가 플레이어 성취감 고취 게임 커뮤니티 활성화 |
비판 | 강박적인 업적 추구 유도 게임의 본질적인 재미 저해 가능성 업적 난이도 불균형 문제 |
역사 | 콘솔 게임 (Xbox 360, PlayStation 3) PC 게임 (스팀) 모바일 게임 |
관련 용어 | 트로피 (Trophy) 도전 과제 (Challenge) 업적 점수 (Achievement Score) 게이머 점수 (Gamer Score) |
2. 목적과 동기
업적은 게임의 수명을 늘리고 플레이어가 게임을 완료하는 것 외에 모든 비밀을 찾고 모든 도전을 완료하도록 동기를 부여하기 위해 게임 내에 포함된다. 이는 개발자가 플레이어에게 부여한 임의의 도전 과제이다. 이러한 업적은 게임 자체의 고유한 목표와 일치할 수도 있고, 게임의 표준 이정표를 완료하거나(예: 게임의 각 레벨을 깨는 업적[2]), 비밀 파워 업 또는 숨겨진 레벨을 찾는 것과 같은 보조 목표, 또는 게임의 주요 또는 보조 목표와 독립적일 수 있으며, 특히 어렵거나 비표준적인 방식으로 게임을 완료하여 얻을 수 있다(예: 게임 스피드런(예: ''브레이드''[3]) 또는 적을 죽이지 않고 플레이(예: ''듀스 엑스: 휴먼 레볼루션''[4] 및 ''디스아너드''[5])).
게임의 성과 시스템은 1982년 액티비전의 고득점 패치에서 기원한다.[33][34] 이는 게임 설명서에 명시된 높은 점수를 달성한 플레이어가 텔레비전에 표시된 점수를 사진으로 찍어 보내면, 보이스카우트의 Scout badge영어 획득과 유사하게 물리적인 철제 패치를 받는 방식이었다.
과거에는 쉬운 게임 플레이(예: ''슈퍼 마리오 브라더스''의 워프 파이프)나 추가 게임 플레이 기능(예: ''둠''과 같은 1인칭 슈팅 게임의 숨겨진 무기 또는 레벨)과 같이 플레이어에게 직접적인 이점을 제공했지만, 업적은 플레이어에게 직접적인 게임 내 이점을 제공하지 않는 경우도 많다.
현대 게임에서 업적은 일반적으로 게임 외부(인터넷)에서 볼 수 있으며 플레이어의 온라인 프로필의 일부를 형성한다. 이러한 프로필에는 게이머태그(마이크로소프트의 라이브 애니웨어 네트워크, Xbox 360/Xbox One/
일부 게임에서는 업적 시스템이 게임 플레이에 직접적인 이점을 제공하기도 하지만, 보상이 업적 자체와 일치하지 않는 경우도 있다. 예를 들어, ''콜 오브 듀티'' 시리즈의 멀티플레이어 모드에서는 특정 수의 헤드샷 또는 킬과 같은 "챌린지"를 완료하면 업적과 함께 보너스 아이템을 얻을 수 있다. ''팀 포트리스 2''에서는 9개의 캐릭터 클래스 각각에 대해 3개의 이정표가 있으며, 각 클래스에 대한 특정 수의 업적을 획득하여 이정표에 도달하면 해당 클래스에 고유한 거래 불가능한 무기를 얻을 수 있다.
2. 1. 업적의 종류
게임 진행에 따른 업적에는 게임의 특정 스테이지 완료, 보스 처치 등이 있다.[2] 숨겨진 요소 발견 업적에는 숨겨진 파워 업 아이템, 장소, 캐릭터 발견 등이 있다. 특별한 플레이 방식 업적에는 특정 난이도 클리어, 노 데스 플레이, 스피드런(예: 브레이드[3]), 적을 죽이지 않고 플레이(예: 듀스 엑스: 휴먼 레볼루션[4], 디스아너드[5]) 등이 있다. 특정 횟수만큼 행동을 반복하는 등의 수집형 업적도 있다.
2. 2. 플레이어 동기 부여
업적은 플레이어에게 게임 플레이 목표를 제시하고 달성 동기를 부여한다. 이는 개발자가 플레이어에게 부여한 임의의 과제 해결을 통해 달성된다. 이러한 업적은 게임 자체의 고유 목표와 일치하거나(예: 게임의 각 레벨 클리어[2]), 보조 목표(예: 비밀 파워 업 또는 숨겨진 레벨 찾기)와 관련될 수 있다. 또는 게임의 주요 또는 보조 목표와 독립적으로, 어렵거나 비표준적인 방식으로 게임을 완료하여 얻을 수 있다(예: 게임 스피드런(예: ''브레이드''[3]), 적을 죽이지 않고 플레이(예: ''듀스 엑스: 휴먼 레볼루션''[4], ''디스아너드''[5])).
플레이어는 자신의 게임 실력을 증명하고 다른 플레이어와 경쟁하기 위해 업적을 달성한다. 자신의 일반적인 크로스 타이틀 점수(Live의 게이머 점수, PSN의 트로피 레벨, Steam 사용자 프로필의 업적 쇼케이스)를 최대화하고, 업적/트로피 프로필 게시로 인해 자신의 성과를 인정받는 것을 목표로 한다. 업적 달성을 통해 게임 내 보상(아이템, 스킨, 칭호 등)을 획득할 수도 있다.
일부 플레이어는 게임을 즐기는 것보다 업적 자체를 얻는 것을 목표로 하기도 한다. 이러한 플레이어 커뮤니티는 일반적으로 "업적 사냥꾼"이라고 불린다.[6][7] 한국에서는 "업적주방"이라 불리며, 특정 게임의 업적을 집중적으로 공략하는 플레이어를 지칭하기도 한다.
3. 역사
1990년 Amiga용 게임 E-Motion은 게임 내 성과를 설정한 초기 사례 중 하나였다. 이 게임에서는 "시크릿 보너스"라고 불렸으며, 오른쪽으로 회전하지 않고 스테이지 클리어, 특정 스테이지에서 완전 클리어하지 않기 등 5가지 보너스가 있었다.[37]
많은 게임에는 플랫폼과 별개로 자체적인 게임 내 업적이 있다. 현대의 MMORPG 대부분이 이러한 방식을 따르며, 월드 오브 워크래프트나 파이널 판타지 XIV: 신생 에오르제아처럼 게임 공식 웹사이트의 사용자 프로필에서 확인하거나, API를 통해 업적 데이터를 다른 사이트에서 가져올 수 있다.
3. 1. 초기 업적 시스템 (싱글 게임)
게임 도전 과제의 개념은 1982년 액티비전의 고득점 패치에서 시작되었다.[8][9] 게임 설명서에는 플레이어가 특정 점수를 달성하고, 텔레비전에 표시된 점수를 사진으로 찍어 보내면 보이스카우트 배지와 비슷한 철제 패치를 받는 시스템이 있었다. 이 시스템은 아타리 2600뿐만 아니라 인텔리비전, 콜레코비전, 아타리 5200, 코모도어 64 등 다양한 플랫폼의 액티비전 게임에 적용되었다.[10] 패치는 Pitfall Harry와 같은 게임 캐릭터가 플레이어의 업적을 축하하는 내용의 편지와 함께 발송되었다.[11] 1983년 이후 액티비전의 신작 게임에는 이러한 도전 과제가 포함되지 않았지만, 이전 게임에 대한 절차는 유지되었다.
1990년 Amiga 게임 E-Motion은 게임 내 "비밀 보너스"라는 형태로 업적 시스템을 도입했다. 오른쪽으로 회전하지 않고 레벨 완료, 특정 레벨 실패 등 5가지 보너스가 있었다.[12]
대부분의 최신 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)은 자체 게임 내 도전 과제 시스템을 갖추고 있다. 월드 오브 워크래프트, 파이널 판타지 XIV와 같은 게임은 게임 웹사이트의 사용자 프로필을 통해 게임 외부에서도 업적을 확인할 수 있으며, 다른 사이트에서 도전 과제 데이터를 가져올 수 있는 API를 제공하기도 한다.
3. 2. 플랫폼 기반 업적 시스템 (멀티 게임)
최초의 멀티 게임 플랫폼 기반 업적 시스템은 2005년 E3에서 소개되어 Xbox 360 출시와 함께 구현된 마이크로소프트의 게이머스코어 시스템이다.[13] 2007년, 밸브는 Steam 플랫폼에 업적 시스템을 도입하여 Windows, Mac OS X, Linux, SteamOS 기반 게임들에 적용했다.[14]
2008년, 소니는 PlayStation 3에 트로피 시스템을 도입했다. PlayStation Portable은 PSN 연결 기능은 있었지만 트로피는 지원하지 않았다. 2011년, PlayStation Vita와 모든 PlayStation Vita 게임, 그리고 PlayStation 4 및 PlayStation 5와 해당 게임들은 트로피 시스템을 지원했다.[15]
애플은 2011년 10월 12일 iOS 4 출시와 함께 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치용 모바일 플랫폼인 Game Center에 업적을 추가했다.[16] 안드로이드에서는 Google Play 게임을 통해 업적을 사용할 수 있다.
마이크로소프트의 모바일 OS인 Windows Phone 7 및 Windows Phone 8은 2010년 10월 21일 처음 출시되었을 때 Xbox Live 지원 (업적 포함)을 포함했다.[17]
아마존 킨들은 2012년 7월 11일부터 GameCircle 서비스를 제공하여 킨들 플랫폼에 적용된 일부 게임의 업적 및 순위표를 추적했다.[18]
Kongregate는 브라우저 게임 호스팅 사이트로, Xbox Live의 게이머스코어 및 PlayStation Network의 트로피 시스템과 유사하게 사용자에게 포인트를 제공하는 배지를 제공한다. PSN의 트로피와 마찬가지로, 포인트는 플레이어의 레벨을 높이는 데 사용된다.[19]
2012년, RetroAchievements는 에뮬레이션 소프트웨어인 RetroArch에서 사용할 수 있도록 오래된 게임 시스템에 업적을 추가하는 프로젝트를 시작했다. 사용자는 ROM을 에뮬레이션할 때 특정 값이 변경되면 트리거되는 표시기를 추가한다.[20]
4. 다양한 플랫폼의 업적 시스템
마이크로소프트는 2005년 E3에서 게이머스코어 시스템을 처음 선보이고, Xbox 360 출시와 함께 구현했다.[13] 2007년에는 ''헤일로 2''에 업적 지원을 추가하여 Games for Windows – Live로 확장했다.
밸브 코퍼레이션은 2007년 Steam 플랫폼에 업적 시스템을 출시하여, Windows, Mac OS X, Linux, SteamOS 기반 게임을 지원했다.[14]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 2008년 PlayStation 3에 트로피를 제공했다. PlayStation Portable은 PSN 연결 기능은 있었지만 트로피 지원은 없었다. 2011년 PlayStation Vita와 모든 PlayStation Vita 게임, PlayStation 4, PlayStation 5 및 해당 게임들이 트로피 시스템을 지원했다.[15]
애플은 2011년 10월 12일 iOS 4 출시와 함께 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치를 위한 Game Center에 업적을 추가했다.[16] 안드로이드에서는 Google Play 게임을 통해 업적을 사용할 수 있다.
마이크로소프트의 Windows Phone 7 및 Windows Phone 8은 2010년 10월 21일 출시 당시 업적을 포함한 Xbox Live 지원을 포함했다.[17]
아마존 킨들은 2012년 7월 11일부터 GameCircle 서비스를 제공하여 킨들 플랫폼에 적용된 일부 게임의 업적 및 순위표를 추적했다.[18]
Kongregate는 브라우저 게임 호스팅 사이트로, Xbox Live의 게이머스코어 및 PlayStation Network의 트로피 시스템과 유사하게 사용자에게 포인트를 제공하는 배지를 제공한다.[19]
5. 업적 시스템에 대한 비판과 논란
PSN 트로피 트래킹 사이트인 TrueTrophies에 따르면, 2012년에는 PlayStation Vita에서 유명 시리즈 작품이 많이 플레이되었지만, 2018년에는 모바일 게임을 이식한 인디 게임이 상위에 올랐고, 완료 시간도 짧아졌다.[42] 같은 해에 출시된 『Little Adventure on the Prairie』는 완료율이 90%를 넘었다. 이 게임은 낮은 퀄리티의 애니메이션과 길을 따라 검을 휘두르는 단조로운 내용이었지만, 프로그래머인 Salem Al-Ghanim은 스튜디오의 자금 사정이 어려웠을 때 친구의 제안으로 이식판에서 저렴한 가격에 15분에서 20분 만에 플래티넘 트로피를 획득할 수 있도록 했다. 그 결과, TrueTrophy 랭킹 1위가 되었다.[42] Petite Gemes처럼 트로피 해제 게임을 여러 개 출시하여 Vita 유저에게 어필하는 제작사도 있다.[42] TrueTrophies는 일본의 비주얼 노벨과 트로피 해제 게임이 Vita를 지탱하고 있다고 보고 있다.[42]
실적 획득에 중점을 둔 게임은 부정적으로 여겨지는 경우도 있다. 2017년 PlayStation 4용 작품 『1000 Top Rated』는 출시 2일 만에 배포 중단되었다. 소니 측에서는 발매처에 타이틀 변경과 스토어의 트레일러 영상에서 트로피에 대한 언급을 하지 않을 것을 재배포 조건으로 제시했다.[43] 이 작품은 퍼즐 게임이었지만 BGM도 없고 트로피가 해제되는 소리만 나는, 트로피를 사게 만드는 게임이었기 때문에 트로피 상법이라고 게임 리뷰어들에게 비판받았다.[43] 소니 측에서는 판매 방식을 문제 삼았을 뿐, 쉽게 플래티넘 트로피를 획득할 수 있는 것이 문제시된 것은 아니라고 보인다.[43] 2018년 Steam은 가짜 게임 대책 중 하나로 실적 기능을 제한하여, 1개의 타이틀에 100개까지 또는 기준을 충족할 때까지 글로벌 실적, 프로필의 실적 쇼케이스, 계정 라이브러리의 게임 수, 게임 콜렉터 쇼케이스, 쿠폰 대상에서 제외한다고 발표했다.[44] VT Publishing의 『Dungeon Creepster』는 실적 총 500개의 이름과 이미지가 동시기에 출시된 동 제작사의 『Phantom Solodier』와 같았다. AUTOMATON의 Ryuki Ishii는 매출을 늘리기 위한 포인트가 실적 수라면, 내용에 힘을 쏟을 필요는 없지만, 정말 괜찮은 것인지 의문을 제기하며, 제작사는 자사 작품을 통해 실적 시스템의 결함을 지적하고 있을지도 모른다고 말했다.[45]
Microsoft가 개최한 Gamefesta Japan 2008에서 열린 패널 디스커션에서는 이상적인 실적에 대한 논의가 있었다. 논의 내용은 다음과 같다.
- 너무 쉽지 않은 난이도
- 랭크 매치에서 대전과 무관한 요소(나무 파괴 등) 배제
- 게임 수명을 늘리기 위한 장시간 플레이 강요 지양
- 실수로 놓치면 다시 플레이해야 하는 아이템 관련 문제 방지 (예: 『트러스티벨 ~쇼팽의 꿈~』)
또한, 좋지 않은 실적으로는 통상 100명 정도의 온라인 인구인데 1000명이 있는 상태를 요구하는 불가능에 가까운 경우(예: 『NBA 2007』)와 마이너스 인상을 주는 플레이(100회 사망 등)나 특정 플레이를 강요하는 것이 꼽혔다.[46][47]
인디 게임 스튜디오인 트라이브 게임스 대표 찰스 맥그리거는 좋은 실적과 나쁜 실적에 대한 설문 조사를 진행했다. 좋은 실적으로는 플레이하면서 점점 해제되는 것, 장 클리어, 적 처치, 특정 요소로 플레이어를 유도하는 실적 등이 꼽혔다. 나쁜 실적으로는 장시간 플레이가 필요한 것(5시간에 클리어 가능하지만 실적 해제에 50시간 필요 등)이 꼽혔지만, 약간의 작업 플레이는 허용되는 것으로 나타났다. 해제 조건이 불분명한 실적은 스포일러나 플레이하면 반드시 얻을 수 있는 경우에 한정해야 한다는 의견이 있었다.[48] 게임 프로듀서 로드 퍼거슨은 멀티 플레이에서는 실적 해제를 위해 다른 플레이어에게 민폐를 끼칠 가능성과 모든 플레이어가 일정한 성공 경험을 얻을 수 있도록 해야 하며, 개발자 측에서는 실적 해제 상황을 분석에 활용할 수 있다고 말했다.[48]
AUTOMATON의 Nobuyuki Yasuda는 좋은 실적은 게임의 진행 상황에 따라 해제되는 것, 스토리 클리어, 특정 스테이지 클리어, 일정 레벨까지 올리기, 즐거움의 유도가 되는 것(특정 무기로 50킬 등)이라고 말했다. 반면 나쁜 실적은 "토해낼 정도로 존재"하며 주로 무의미한 플레이를 강요하는 것이라고 지적했다. 예를 들어 『PAYDAY 2』의 아무 효과도 없는 호박 마스크를 쓰고 샷건으로 666명을 쓰러뜨리는 실적은 롤플레잉 요소의 부정이며, 인원수도 의미가 없을뿐더러 게임적인 재미는 전혀 없고, 프랑켄 마스크를 쓰고 Taser의 전격을 25번 받는 실적은 마스크는 마찬가지로 효과가 없고, 데미지를 받는 것에 재미가 없고 우연히 달성할 수도 없으며, 실적을 위한 플레이가 필요하다고 부정적으로 말했다.[49] 방법을 모르면 해제할 수 없는 실적이나 재미없는 커맨드 입력을 필요로 하는 재미로 이어지지 않는 실적을 위해 설정된 실적을 비판했다.[49]
Game*Spark는 "게이머가 짜증 나는 10가지 요소" 중 하나로 "과소화된 온라인 모드의 실적/트로피"를 언급하며, 온라인 인구가 적고, 온라인 서비스 자체가 종료되어 있으면 완료는 불가능하므로, 서비스 종료 시 자동으로 해제되기를 요구했다.[50]
실적 연동형 게임의 등장은 FLASH 게임 『Achievement Unlocked』에서 풍자되었다.[51] 이 작품은 단순한 플랫폼 게임으로, 스크롤되지 않는 하나의 화면에서 이루어지며, 단순한 걷기와 점프만 조작 가능하다. 사소한 동작("왼쪽으로 이동", "플레이 필드 클릭" 등)부터 번거로운 동작("모든 칸을 터치", "특정 3곳을 순서대로 찾아 이동" 등)의 100개 실적을 모두 획득하는 것 외에는 특별한 목표가 없다. 이 게임은 2개의 속편이 발표되었다.
6. 좋은 업적과 나쁜 업적
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7. 게임 외 활용
NSA의 정보 수집 프로그램 XKeyscore는 새로운 분석가 훈련을 돕기 위해 "skilz" 포인트를 부여하는 업적 시스템을 활용하여 학습 게이미피케이션을 구현한다.[22][23][24][52][53][54]
인터넷 기업 카약은 2018년도 채용 활동 "하나 게이 채용"에서 게임과의 관련성에 특화된 채용 방식을 실시하여, PSN 트로피의 플래티넘 트로피를 소유한 플레이어는 1차 전형이 면제되는 전형 코스가 있었다.[55] 이는 채용 방법을 생각했을 때, 플래티넘 트로피는 획득이 어려운 것이 많고, 그것이 있다는 것만으로도 충분하며, 매우 노력하고 있다는 의견이 사내에서 많이 나왔기 때문이다.[56]
북미향 PSN에서는 트로피 수에 따라 지갑 크레딧을 추가하는 서비스를 2017년에 시작했다.[57]
8. 업적 관련 기록
2018년, PSN에서 플래티넘 트로피 1691개를 획득한 'Hakoom'이라는 플레이어가 "PS 플랫폼에서 가장 많은 플래티넘 트로피를 획득한 개인"으로 기네스 세계 기록에 등재되었다. 바레인 출신 남성인 Hakoom은 금융 회사에 근무하고 있지만, 근무 시간을 조정하기 쉬워 하루 10~20시간씩 10년에 걸쳐 게임을 플레이하며 트로피를 획득했다.[58]
일부 게임에서 트로피 획득 시간이 거의 동시에 이루어져 그룹으로 활동하는 것이 아니냐는 의혹도 있었지만, Hakoom은 4대의 PS 하드웨어를 병행하여 플레이하는 모습을 Instagram에 업로드했다.[58]
그러나 SIE는 Hakoom이 플래티넘 트로피를 부정하게 획득했다고 의심하여 2024년 9월 9일에 그의 PSN 계정을 영구 정지했다. 이후 Hakoom의 PSN 계정은 복구되었지만, 그는 SIE와의 파트너십 관계를 끊게 되었다.[59]
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「プラチナトロフィー最速解除」を売りにした作品がPSストアから削除。問題はゲーム内容ではなく宣伝方法か
https://automaton-me[...]
2020-11-09
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뉴스
Valveが、Steamで配信される実績解除ゲームの粗製濫造を緩和すべく対策に乗り出す。トレカ制限に続く一手
https://automaton-me[...]
2020-11-09
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뉴스
1000円台で10000個の実績を解除。実績愛好家に向けたコストパフォーマンス抜群のSteamタイトル18選
https://automaton-me[...]
2020-11-09
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뉴스
「Gamefest Japan 2008」講演レポート
https://game.watch.i[...]
2020-11-10
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뉴스
[Gamefest 08#10]Xbox LIVEの「実績」はいかに使われるべきか? 達人が語る「理想の実績」とは
https://www.4gamer.n[...]
2020-11-10
[48]
뉴스
ゲーマーが求める実績・トロフィーとは何か?インディー開発者がコミュニティから学んだ「良い実績・悪い実績」の例を共有
https://automaton-me[...]
2020-11-08
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뉴스
「実績」の功罪と在り方
https://automaton-me[...]
2020-11-08
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뉴스
【総力特集】ゲーマーがイライラする10の要素
https://www.gamespar[...]
2020-11-08
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웹사이트
'Achievement Unlocked: The Game: You Have To Unlock The Achievement | Kotaku Australia'
http://www.kotaku.co[...]
Kotaku.com.au
2012-09-21
[52]
뉴스
NSA analysts earned 'skilz' points by training for XKeyscore surveillance, says new report
https://www.theverge[...]
2020-11-12
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뉴스
To learn spying software, NSA analysts “unlock achievements” to win “skilz”
https://qz.com/11427[...]
2020-11-12
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뉴스
Germany Is a Both a Partner to and a Target of NSA Surveillance
https://www.spiegel.[...]
2020-11-12
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뉴스
プラチナトロフィーで1次選考が免除、ゲームを通じた経験・能力が評価される面白法人カヤックの「いちゲー採用」開始
https://automaton-me[...]
2020-11-09
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뉴스
廃ゲーマーの採用とかホントに大丈夫!? 「ゲーマー採用」を始めた面白法人カヤックに知人のゲーマーを連れて問い詰めてみた
https://news.denfami[...]
2020-11-10
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뉴스
ソニー、トロフィーに応じてPSNクレジットを追加するサービスを北米にて開始。トロフィーを集めてゲームが買える
https://automaton-me[...]
2020-11-10
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뉴스
PS4などの「プラチナトロフィー」を1691個獲得し、ギネス記録を樹立した男現る。10年間、毎日10~20時間ゲームを遊び達成
https://automaton-me[...]
2020-11-10
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웹사이트
世界最大のプレイステーショントロフィーハンターがアカウント禁止でソニーとの関係を断つ
https://metro.co.uk/[...]
2024-11-25
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