대체 현실 게임
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1. 개요
대체 현실 게임(ARG)은 현실 세계를 게임의 일부로 활용하며, 인터넷, 텔레비전, 라디오 등 다양한 플랫폼을 통해 플레이어의 참여와 상호작용을 유도하는 게임 형태이다. 플레이어는 단서를 찾고, 수수께끼를 풀고, 미션을 해결하며 게임을 진행하며, 게임의 전개는 플레이어의 행동에 따라 실시간으로 변화한다. ARG는 기업의 프로모션, 교육, 사회적 목적 등 다양한 형태로 활용되며, 학문적으로도 협력적 문제 해결, 새로운 미디어 활용, 교육적 효과 측면에서 연구되고 있다. 2001년 영화 A.I. 홍보를 위해 제작된 The Beast는 초기 ARG의 대표적인 사례이며, 이후 I Love Bees, 퍼플렉스 시티, Year Zero 등 다양한 ARG가 제작되었다. 한국에서는 2009년 RYOMA the Secret Story를 시작으로 ARG가 도입되었다. ARG는 에미상, 칸 국제 광고제 등에서 수상하며 엔터테인먼트 업계에서도 인정받고 있다.
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대체 현실 게임 |
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2. 정의 및 특징
"대체 현실 게임"이라는 용어는 정의하기가 쉽지 않다. 웹사이트 언픽션(Unfiction)의 설립자인 션 스테이시(Sean Stacey)는 이 장르를 정의하는 가장 좋은 방법은 정의하지 않는 것이라고 제안하기도 했다.[1] 하지만, 몇몇 전문가들은 트랜스미디어, 즉 "여러 텍스트/미디어 아티팩트의 총체적 효과"[2]를 ARG의 정의적 속성으로 지적한다.
대체 현실 게임은 플레이어에게 주어진 수수께끼 풀이와 미션을 해결함으로써 게임이 진행된다. 실제 대체 현실 게임은 개인이나 서클이 자신들의 즐거움을 위해 비영리로 운영하는 것[86]부터 영리 목적[87], 기업의 프로모션을 위한 대규모 게임[88], 서적[89]이나 트레이딩 카드[90] 형태[91] 등 다양하게 나타난다.
대체 현실 게임은 원래 프로모션 기법으로 발안된 게임이기 때문에 광고와 친화성이 높다. 대체 현실 게임을 이용한 프로모션은 기존의 프로모션 기법과 비교하여 다음과 같은 특징을 가진다.
- 장기간에 걸쳐 지속적으로 진행할 수 있다(수일에서 수개월에 걸쳐 진행되는 경우가 많다).
- 프로모션 대상 상품이나 콘텐츠를 모르는 층에게도 도달할 수 있다.
- 프로모션 대상 상품이나 콘텐츠의 팬에게는 고객 충성도 심화를 기대할 수 있다.
이러한 특징으로 인해 북미의 디지털 게임과 영화에서는 전형적인 기법이 되었다.[92]
최근에는 제인 맥고니걸 등이 주도하여 게임 기술을 통해 현실 세계를 더 좋게 만들려는 활동의 수단으로도 대체 현실 게임이 사용되고 있다. 현실 세계에 게임 규칙을 주입한다는 대체 현실 게임의 특성으로 인해, 사람들의 현실 세계에 대한 인식을 변화시키는 것이 가능하기 때문이다. 이는 게이미피케이션과 비슷한 생각이지만, 게이미피케이션 관련 논의가 포인트 획득이나 레벨업과 같은 개별 메커니즘에 중점을 두는 경향[93]이 있는 반면, 제인 등은 인간의 내재적 보상을 어떻게 이끌어낼지에 중점을 두고 있다.[94]
2. 1. 현실 세계의 통합
대체 현실 게임은 일상 세계를 게임의 일부로 포함한다.[86] 게임 배경과 현실 세계가 겹쳐지면서, 플레이어는 현실에서 게임 단서를 찾고 미션을 수행한다. 대부분 ARG는 고정된 규칙이 없으며, 플레이어는 시행착오를 통해 게임 규칙과 경계를 발견한다.[3]42 엔터테인먼트의 설립자인 션 스튜어트(Sean Stewart)는 다음과 같이 언급했다. "ARG의 핵심은 모든 플랫폼에서 벗어나는 방식이다. 이것은 사회적이며, 주변 세계와 연결되는 모든 방식으로 당신에게 다가오는 게임이다."[2]
2. 2. 상호작용성
대체 현실 게임은 플레이어의 행동에 따라 게임 전개가 실시간으로 변화하는 상호작용성을 갖는다.[3] 대부분의 대체 현실 게임은 정해진 규칙이 없으며, 플레이어는 시행착오를 통해 규칙과 경계를 발견한다.[3]2. 3. 협력적 플레이
대체 현실 게임은 플레이어 간의 소통과 정보 공유를 통해 진행된다.[3] 42 엔터테인먼트의 설립자 션 스튜어트는 ARG에서 비롯되는 독특한 협업에 대해 "ARG의 핵심은 모든 플랫폼에서 벗어나는 방식이다. 이것은 사회적이며, 주변 세계와 연결되는 모든 방식으로 당신에게 다가오는 게임이다."라고 설명한다.[2]2. 4. 크로스 미디어 전개
대체 현실 게임은 인터넷, 텔레비전, 라디오 등 다양한 플랫폼을 통해 이야기가 전개된다.[2] 대부분의 ARG는 정해진 규칙 없이 진행되며, 플레이어들은 시행착오를 통해 게임의 규칙과 경계를 파악해 나간다.[3]2. 5. 점진적 정보 공개
대체 현실 게임은 단편적인 정보가 조금씩 밝혀지면서 하나의 큰 이야기가 서서히 드러나는 특징을 가진다.[3]3. 학술적 관점
학계에서는 대체 현실 게임(ARG)이 가진 조직적 문제 해결 능력과 새로운 미디어 활용 방식에 주목하고 있다.[13]
ARG는 비즈니스, 비영리 단체, 정부 기관, 학교 등 다양한 조직에서 새로운 미디어와 집단적 문제 해결을 활용하는 방법을 제시한다.[13] 에디 더건은 ''게이밍 미디어 및 사회적 영향''에서 보편적인 게임에 대한 개요를 제공하고, Salen과 Zimmerman이 설명한 "마법의 원" 개념을 통해 ARG, LARP, RPG 등의 특징을 논의한다.[6][7]
최근에는 제인 맥고니걸 등이 게임 기술을 통해 현실 세계를 개선하려는 활동의 수단으로 대체 현실 게임을 활용하고 있다. 이들은 게이미피케이션과 유사하게 현실 세계에 게임 규칙을 적용하여 사람들의 인식을 변화시키고, 인간의 내재적 보상을 이끌어내는 데 중점을 둔다.[93][94]
3. 1. 협력적 문제 해결
ARG는 플레이어들이 협력하여 문제를 해결하도록 유도하며, 이는 현실 세계의 복잡한 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있다.[13] ARG는 "문제점이 게임 디자이너의 목표를 지원하는 방식으로 제시되는 동시에 플레이어의 목표를 흥미롭게 하고 돕는 이해관계의 일치"를 기반으로 한다.[13]3. 2. 새로운 미디어 활용
ARG는 새로운 미디어의 부상과 함께 진화하는 미디어 생태계에서 주목받고 있다. ARG는 협력적인 온라인 커뮤니티를 유지하며, 게임 디자이너와 플레이어 간의 이해관계 일치를 기반으로 한다.[13] 이는 ARG 디자이너가 플레이어에게 상당한 권한을 부여하도록 유도하며, 저작권에 대한 전통적인 관점에 도전하게 만든다.[4]ARG는 트랜스미디어 스토리텔링 프레임워크를 활용하여 다양한 미디어를 통해 스토리를 전달하고 플레이어의 참여를 유도한다. 이러한 방식은 새로운 형태의 콘텐츠 제작 및 소비 방식을 제시하며, 비즈니스, 비영리 단체, 정부 기관, 학교 등 다양한 조직에서 활용될 가능성을 보여준다.[13]
3. 3. 교육적 효과
ARG는 주어진 주제에 대한 긴급성을 제공하고 협력 학습과 체험 학습 환경을 조성하는 효과적인 도구가 될 수 있다.[5] 다만, 대규모 그룹에서 협력 학습이 원활하게 이루어지려면 유연한 서사와 정교한 웹 디자인이 필요하다는 약점이 있다.[5]4. 역사
대체 현실 게임(ARG)은 2000년대 초반부터 본격적으로 발전하기 시작했다.
2001년 스티븐 스필버그 감독의 영화 ''A.I. 인공지능''을 홍보하기 위해 제작된 The Beast는 세계 최초의 본격적인 대체 현실 게임으로 평가받는다.[10] 이 게임은 영화 포스터나 트레일러 영상에 숨겨진 단서를 통해 플레이어들이 협력하여 정보를 모으는 방식으로 진행되었다.
The Beast는 300만 명 이상의 활성 참여자를 유치하며 큰 성공을 거두었고,[11][12] 초기 ARG 장르의 대표적인 사례가 되었다.[13] 클라우드 메이커스 커뮤니티는 게임 종료 후에도 활발하게 교류하며 서구권 ARG 발전에 기여했다.
이후 마이크로소프트는 Xbox 게임 ''헤일로 2''를 홍보하기 위해 42 엔터테인먼트를 통해 ''I Love Bees''를 제작했다. 이 게임은 웹사이트 검색과 퍼즐 풀이 대신 인터랙티브 내러티브와 ''우주 전쟁'' 스타일의 라디오 드라마를 결합하고, 공중전화를 통해 플레이어들이 직접 참여하는 방식을 도입했다.[27] ''I Love Bees''는 큰 주목을 받았고, ''헤일로 2''는 출시 첫날 1.25억달러 어치의 판매고를 올렸다.[30]
퍼플렉스 시티는 퍼즐 카드 판매를 통해 자금을 조달하는 자립형 ARG 모델을 제시했다.[41]
최근에는 교육 및 사회적 목적의 ARG도 등장하고 있다. 2007년 World Without Oil은 전 세계적인 석유 부족이라는 심각한 근미래 시나리오를 주제로 다루었으며,[43] 2008년 영국 적십자사는 분쟁에 휘말린 민간인에 대한 캠페인을 홍보하기 위해 'Traces of Hope'라는 ARG를 만들었다.[44]
4. 1. 초기 사례
옹스 햇 / 인큐너뷸라는 1993년경에 시작되었을 가능성이 크며, 대체 현실 게임의 디자인 원칙 대부분을 포함했다. 옹스 햇은 "온라인 레전드 트립: 초자연적 민속과 옹스 햇 찾기"라는 학술 저서에 기록된 바와 같이 전설 여행의 요소를 디자인에 통합했다.[8] 일부 학자들은 옹스 햇 이야기의 분류에 대해 의견이 다르다.[9]1997년, 더글러스 애덤스의 컴퓨터 게임 스타쉽 타이타닉 출시 1년 전, 더 디지털 빌리지는 스타쉽 타이타닉의 모회사인 은하 간 여행사라는 웹사이트인 스타라이트 트래블을 출시했다. 이 사이트는 몬티 파이톤 스타일의 글(마이클 바이워터)과 ARG형 상호 작용을 결합했다.
ネットゲーム '88|넷 게임 '88일본어은 주식회사 유엔타이가 1988년에 실시한 플레이 바이 메일(PBM) 기획으로, 1년간 게임에 참가한 플레이어는 약 1,000명이었다.
플레이어에게 전달된 논문 등 타버린 메모나 현실의 잡지를 모방한 회보를 첫 단서로, 우편·전화·FAX 등을 활용하여 정보를 교환하고 흩어진 정보를 모아 수수께끼를 풀고, 다양한 사건의 배후에 숨겨진 일본 신화에 기인한 스토리를 밝혀낸다는 내용으로, 사건의 힌트를 제공하는 인물과의 기자 회견이 열리는 등, 대체 현실 게임의 개념이 없던 20세기에 실시된, 대체 현실 요소가 극히 강한 게임이었다.[95]
4. 2. The Beast
2001년, 스티븐 스필버그 감독의 영화 ''A.I. 인공지능''과 이를 기반으로 한 마이크로소프트 컴퓨터 게임 시리즈를 홍보하기 위해, 마이크로소프트의 크리에이티브 디렉터 조던 와이즈먼과 게임 디자이너 엘란 리는 수백 개의 웹사이트, 이메일 메시지, 팩스, 가짜 광고, 음성 메시지를 통해 전개되는 정교한 살인 미스터리를 구상했다.[10] 이들은 SF/판타지 작가 숀 스튜어트를 고용하여 이야기를 쓰고, 어드벤처 게임 월드 빌더 피트 펜론을 개발자 겸 콘텐츠 리드로 고용했다.[10]The Beast는 대체 현실 게임이라는 단어나 개념이 확립되지 않았던 2001년에 스티븐 스필버그 감독의 영화 『A.I.』의 프로모션을 위해 실시된 세계 최초의 본격적인 대체 현실 게임이다. 영화 포스터나 트레일러 영상에 숨겨진 인명이나 전화번호를 단서로, 흥미를 느낀 플레이어들이 영화, 동영상, 포스터, 전화, 팩스, 전자 메일, 실제 장소 등에 흩어진 정보를 협력하여 모으기 시작하면서 점차 큰 스토리가 드러나는 방식으로, 대체 현실 게임의 특징을 갖추고 있었다.
The Beast는 인터넷 라이프가 "온라인 엔터테인먼트의 시민 케인"이라고 칭할 정도로[10] 전 세계에서 300만 명 이상의 활성 참여자를 유치하며 대성공을 거두었고,[11][12] 초기 ARG 장르의 대표적인 사례가 되었다.[13] 게임의 배후 조종자들은 이 프로젝트를 "The Beast"라고 칭했으며, 이 이름은 나중에 플레이어들에 의해 채택되었다.[14]
Cloudmakers라고 불리는 크고 매우 활발한 팬 커뮤니티가 형성되어 게임을 분석하고 해결하는 데 참여했으며,[15] 이 그룹의 결합된 지성, 끈기, 참여는 곧 배후 조종자들이 새로운 하위 플롯을 만들고, 새로운 퍼즐을 고안하고, 플레이어 기반보다 앞서 나가기 위해 디자인 요소를 변경하도록 강요했다.[16] 3개월의 게임 기간 동안 참여한 플레이어의 총수는 약 300만 명에 달했으며, 남녀노소를 불문하고 많은 층이 참여했다.
The Beast는 단 3개월 동안만 진행되었지만, 게임이 종료된 지 몇 년이 지난 후에도 활동을 유지하는[17] 매우 조직적이고 열정적인 커뮤니티의 형성을 촉진했다. The Beast를 통해 형성된 클라우드 메이커스라는 커뮤니티에서는 게임 종료 후에도 활발한 교류가 이루어졌으며, 서구권의 그 후 ARG의 발전에 기여했다.
4. 3. 커뮤니티 성장과 장르 발전
클라우드메이커스(Cloudmakers)는 The Beast의 영향을 크게 받고 협업의 힘에 열광하여 비슷한 게임을 만들고자 했다. The Beast와 유사한 게임을 만들려는 첫 번째 독립적인 시도인 ''레이븐워처스(Ravenwatchers)''는 실패했지만,[23] 곧 다른 팀이 구성되어 더 큰 성공을 거두었다. 경험이 거의 없었음에도 불구하고, 이 그룹은 9개월 간의 개발 끝에 실행 가능한 게임을 만들었고, 이는 곧 클라우드메이커스 그룹에 의해 열렬히 받아들여졌으며 와이어드 잡지에 소개되었다.[24]The Beast를 통해 형성된 클라우드 메이커스 커뮤니티에서는 게임 종료 후에도 활발한 교류가 이루어졌으며, 서구권 ARG 발전에 기여했다.
4. 4. 대규모 상업 게임
마이크로소프트는 Xbox 게임 ''헤일로 2'' 출시를 위한 홍보를 위해, 42 엔터테인먼트의 전신인 비스트 제작팀을 고용했다. 그 결과물인 ''I Love Bees''는 웹사이트 검색과 퍼즐 풀이 대신 인터랙티브 내러티브와 ''우주 전쟁'' 스타일의 라디오 드라마를 결합하여 제작되었다. 30~60초 길이로 나뉘어 전 세계의 공중전화를 통해 방송된 이 게임은, 플레이어들이 직접 전화를 받고 콘텐츠를 제출하며 다른 사람들을 모집하도록 유도했다.[27] ''I Love Bees''는 대통령 토론 중에 텔레비전에 등장하고,[28] 2004년의 유행어 중 하나가 될 정도로[29] 큰 주목을 받았다. 그 결과, ''헤일로 2''는 출시 첫날 1.25억달러 어치의 판매고를 올렸다.[30]2005년 봄, 아우디는 새로운 A3 홍보를 위해 아우디 광고 대행사 맥키니+실버와 ''블레어 윗치'' 제작자인 Haxan Films이 개발한 ''The Art of the Heist''를 출시했다.
같은 해, 42 엔터테인먼트는 액티비전의 비디오 게임 ''건'' 프로모션을 위해 ''Last Call Poker''를 제작했다. 이 게임은 실제 포커 사이트를 중심으로, 미국 전역의 묘지와 ''월드 오브 워크래프트''의 가상 묘지에서[38] "Tombstone Hold 'Em" 게임을 개최하여, 플레이어들이 묘지를 청소하고 다른 작업을 수행하도록 유도했다.[39]
2007년 2월, 마이크로소프트는 윈도우 비스타 출시 홍보를 위해 42 엔터테인먼트가 제작한 ''Vanishing Point'' 게임을 출시했다. 벨라지오 호텔 카지노의 벨라지오 분수 쇼와 우주여행 상품,[47] AMD Athlon 64 FX 칩에 우승자 이름을 새겨주는 등의[48] 이벤트로 인해 언론의 주목을 받았다.[49]
같은 해, 42 엔터테인먼트는 나인 인치 네일스 앨범 ''Year Zero'' 발매와 함께 또 다른 ARG를 공개했다. 팬들은 콘서트장 화장실에서 USB 드라이브에 담긴 유출된 노래를 발견했고,[50] 2022년에 일어날 디스토피아적인 미래를 묘사하는 웹사이트에 대한 단서를 발견했다.[51]
2007년 5월, 42 엔터테인먼트는 영화 ''다크 나이트'' 홍보를 위한 ARG인 ''Why So Serious''를 시작했다. 15개월 동안 진행된 이 게임은 177개국에서 수백만 명이 참여했으며, 플레이어들은 하비 덴트를 위해 거리 캠페인을 벌이고 뉴욕시에 모이는 등 협력적인 활동을 펼쳤다.[54][55]
2008년 3월, 맥도날드와 IOC는 2008년 하계 올림픽 홍보를 위해 글로벌 ARG인 ''Find The Lost Ring''를 시작했다. 6개 언어로 동시에 진행되었으며, 미국의 육상 선수 에드윈 모제스가 게임 마스터로 활동했다. 맥도날드는 플레이어를 대신하여 로날드 맥도날드 하우스 자선 재단 중국에 10만달러를 기부했다.
4. 5. 자립형 ARG
퍼플렉스 시티는 퍼즐 카드 판매를 통해 자금을 조달하는 자립형 ARG 모델을 제시했다.[41] 이 ARG는 매장된 레세다 큐브를 처음으로 찾아낸 플레이어에게 200000USD의 상금을 제공했으며, 퍼즐 카드 판매로 자금을 조달했다. 게임의 첫 번째 시즌은 2007년 1월에 종료되었으며, 앤디 달리가 영국 노샘프턴셔의 웨이커리 그레이트 우드에서 레세다 큐브를 발견했다. 제작사인 마인드 캔디는 ARG와 관련된 보드 게임도 제작했으며, 2007년 3월 1일에 두 번째 시즌을 시작할 계획이었으나, 6월 1일까지 연기되었고, 다시 연기되어 구체적인 날짜는 정해지지 않았다. 마인드 캔디가 기업 후원과 벤처 캐피탈을 받아들인 것은 현재로서는 퍼즐 카드만으로는 ARG에 충분한 자금을 지원할 수 없음을 시사한다.[41]퍼플렉스 시티는 마인드 캔디사에서 개발 및 운영한 대체 현실 게임의 일종으로, 2005년에 등장한 인터넷상의 보물찾기 게임이다. 수수께끼가 적힌 총 256장의 카드가 준비되어 있으며, 무작위로 봉입된 카드 6장 1세트를 판매함으로써, 처음으로 본격적인 비즈니스화로 세계적인 성공을 거둔 대체 현실 게임이다.
2년 만에 게임 클리어에 도달했지만, 단 1장의 마지막 카드인 "사진 속 남자를 찾아라!"라는 문제의 정답이 풀리지 않은 채로 남았다. 14년 후 일본인 사토시라는 남성이 발견되어 인터넷상에서 화제가 되었다.
4. 6. 교육 및 사회적 목적의 ARG
2007년 피치포크 미디어 소속 칼럼니스트 크리스 데일런은 ARG가 플레이어들이 매우 어려운 가상의 문제를 해결하도록 유도할 수 있다면, 현실 세계의 문제를 해결하는 데에도 사용될 수 있지 않을까 하는 ARG 개념을 제기했다. 데일런은 전 세계적인 석유 부족이라는 심각한 근미래 시나리오를 주제로 한 최초의 ARG인 World Without Oil에 대해 언급했다.[43]2008년 10월 영국 적십자사는 분쟁에 휘말린 민간인에 대한 캠페인을 홍보하기 위해 'Traces of Hope'라는 ARG를 만들었다.[44]
서던캘리포니아 대학교 영화예술대학은 2011년부터 신입생들을 위한 한 학기 길이의 ARG인 Reality Ends Here를 운영해 왔다. 이 게임에서 플레이어들은 미디어 아티팩트를 제작하기 위해 협력하고 경쟁한다. 2012년 'Reality Ends Here'는 IndieCade의 임팩트 어워드를 수상했다.[45] 이 상은 "사회적 메시지를 담고, 게임이라는 매체에 대한 문화적 인식을 바꾸며, 새로운 플레이 패러다임을 제시하고, 대중을 확대하거나, 문화에 영향을 미치는" 게임에 수여된다.
'The Plan of Gauss'는 대학생의 수학 학습 및 이해를 향상시키기 위한 교육 전략으로 개발된 게임이었다. 이 게임에서 플레이어는 등장인물(학생)들이 실종된 친구를 찾는 것을 도와야 했다.[46]
4. 7. 최근 동향
2010년 3월, 비디오 게임 《포탈》은 후속작 《Portal 2》를 홍보하기 위한 ARG를 포함하도록 업데이트되었다.[18] 이는 《Portal 2》 개발팀에 의해 제작되었으며, 《포탈》 세계관을 확장하는 방식으로 진행되었다. 게임 내에 추가된 라디오를 특정 위치에 배치하면 모스 부호 문자열이 방출되었고, 이를 Robot 36으로 해독하면 숨겨진 이미지가 나타났다.[19] 이미지의 숫자는 BBS 전화번호를 가리켰고, 여기에 접속하면 아스키 아트 이미지와 케이브 존슨의 인용문이 담긴 텍스트를 볼 수 있었다.[20] 또한, 2010년 3월 3일 업데이트에서는 게임의 엔딩이 변경되어, 플레이어가 탈출하는 대신 파티 에스코트 봇에 의해 다시 엔리치먼트 센터로 끌려들어가도록 수정되었다.[21][22]2006년부터 TV 프로그램과 연계된 ARG가 등장하기 시작했다. ABC는 2006년에 《카일 XY》,[65] 《폴른》을 위한 오큘러 이펙트,[66] 《로스트》를 위한 더 로스트 익스피어리언스[67] 등 세 개의 TV 연계 ARG를 출시했다. 특히 《로스트》 ARG는 한소 재단의 웹사이트를 중심으로 진행되었으며, TV 시리즈의 줄거리와 연계되어 프로그램의 세계관을 확장하는 역할을 했다. 《폴른》 ARG는 맷 울프가 제작에 참여하였으며, 2007년 9월 8일 제59회 연례 프라임타임 크리에이티브 아트 에미상을 수상했다.
2008년 1월, BBC는 CBBC 쇼 《M.I. 하이》를 위해 "두더지 잡기" ARG를 시작했다.[68] 시청자들은 M.I. 하이 현장 요원이 되어 조직에 침투한 두더지를 잡기 위한 과제를 완수해야 했다.
2011년 3월, 비트토렌트는 장편 영화 《제니스》의 오픈 라이선스 버전을 홍보하기 위한 ARG 트랜스미디어 마케팅 캠페인을 진행했다. 이 캠페인은 백만 명 이상의 사용자가 영화를 다운로드하는 바이럴 효과를 낳았다.[69][70][71][72]
같은 해, 《그래비티 폴스》 제작자 알렉스 허쉬는 《사이퍼 헌트》라는 ARG를 진행했다. 2016년 7월부터 8월까지 진행된 이 게임은 전 세계 여러 곳에 숨겨진 단서를 찾아 빌 사이퍼 조각상의 위치를 찾는 것이 목표였다.[73][74]
5. 한국에서의 ARG
한국에서는 2009년 'RYOMA the Secret Story영어'를 시작으로 대체 현실 게임(ARG)이 본격적으로 도입되었다.[96] 이 게임은 일본에서 제작되었으며, 게이오기주쿠 대학 연구실, 아사츠 디케이(ADK) 등 여러 기관이 참여한 산학 협력 프로젝트였다.[97] 사카모토 료마 암살의 비밀을 소재로 하여 젊은 층의 흥미를 유발하고 역사적 문제 제기를 테마로 삼았다.
5. 1. RYOMA the Secret Story
RYOMA the Secret Story영어는 2009년 4월부터 일본에서 개인을 제외한 주체에 의해 제작 및 실시된 최초의 전형적인 서구 스타일 대체 현실 게임(ARG)이다.[96] 게이오기주쿠 대학 경제학부 다케야마 마사나오 연구실, 아사츠 디케이(ADK), 미디어 팩토리, 다이닛폰 인쇄 주식회사, 오피스 신타이리쿠, 알프레드 코어, 에리아 워크스 주식회사가 산학 연계로 설립한 '유비쿼터스 엔터테인먼트 기법을 이용한 사업 창조 컨소시엄'에 의해 ARG의 유효성을 검증하는 것을 목적으로 한 공동 비즈니스 트라이얼이었다.[97]유튜브에 여대생이 유괴되는 순간의 방범 카메라 영상을 모방한 동영상이 게재되면서 게임이 시작되었으며, 최종적으로는 사카모토 료마 암살의 비밀에 접근하는 스토리로, 역사를 소재로 하여 특히 젊은층의 흥미를 유발하고 사적 보존의 문제 제기도 테마의 일환으로 삼았다.
Phase 1은 유괴 사건을 우연히 알게 된 프리 저널리스트의 블로그[98]를 중심으로, Phase 2는 막부 말기에 관한 시민 세미나 사이트[99]를 중심으로 전개되었다. Phase 3은 소설이 간행되어 모든 수수께끼가 밝혀지는 3단계 구성으로 예정되었으나 Phase 2까지만 실시되었다. 서구의 전형적인 ARG와 마찬가지로, 활발한 플레이어 커뮤니티가 형성되었으며, 참가자들이 적극적으로 게임 정보를 정리하는 현상도 나타났다.[100]
5. 2. くるり 謎の板 (쿠루리 수수께끼의 판)
일본에서는 2009년에 록 밴드 쿠루리가 앨범 혼의 행방 발매 시 프로모션의 일환으로 ARG를 전개했다. 제작자인 SCRAP의 가토 타카오는 미디어 팩토리의 미하라 토바로부터 배운 ARG를 미디어와 뮤지션의 힘을 빌려 만들어보고 싶었다고 자신의 블로그에서 말했다.[101]5. 3. Sirrut Hacking Cloud
Production I.G가 2012년에 제작한 극장판 BLOOD-C The Last Dark의 프로모션을 목적으로 대체 현실 게임 "Sirrut Hacking Cloud"가 시작되었다. 게임 참가자는 극중에 등장하는 비밀 조직 "서랏"과 접촉한 것을 계기로, 『BLOOD-C』의 세계관에 따른 다양한 정보에 접하게 되고, 그 결과 세계관을 마치 현실에 존재하는 것처럼 유사 체험할 수 있었다.[102]6. 수상 경력
대체 현실 게임은 주류 엔터테인먼트 업계에서도 인정을 받아 다양한 상을 수상했다. 주요 수상 경력은 다음과 같다.
상 종류 | 수상작 | 비고 |
---|---|---|
프라임타임 에미상 | 디 오큘라 이펙트 | 인터랙티브 텔레비전 프로그램 부문[76] |
칸 영화제 그랑프리 사이버 라이언 상 | Year Zero | "모든 광고 시상식 중 가장 권위 있는 상"[78], 42 엔터테인먼트의 나인 인치 네일스 바이럴 캠페인[79] |
웹비 인터랙티브 광고 부문, 그랑프리 상 | Why So Serious | |
SXSW 웹 어워드 활동가 상 | World Without Oil | [82] |
워크 소셜 전략 그랑프리 | Project Architeuthis | 미국 해군 암호학 부서 모집 도구[83] |
영국 아카데미 텔레비전 시상식 인터랙티브 부문 | ReGenesis Extended Reality Game, The Truth About Marika | 최고의 인터랙티브 TV 서비스[77] |
이 외에도, Perplex City는 게임의 사라진 큐브를 찾은 플레이어에게 200000USD의 상금을 수여했다.[52] 맥도날드와 IOC가 2008년 하계 올림픽을 홍보하기 위해 만든 ''Find The Lost Ring''는 플레이어를 대신하여 로날드 맥도날드 하우스 자선 재단 중국에 100000USD를 기부했다.
6. 1. 에미상
디 오큘라 이펙트 (드라마 '폴른' 연계 ARG)는 인터랙티브 텔레비전 프로그램 부문에서 프라임타임 에미상을 수상했다.[76]6. 2. 칸 국제 광고제
Year Zero는 출시 이후 광범위한 호평을 받았다. 칸 영화제에서 "모든 광고 시상식 중 가장 권위 있는 상"으로 여겨지는 ARG의 그랑프리 사이버 라이언 상을 수상했다.[78] Adweek는 선정 위원회의 "42 엔터테인먼트의 나인 인치 네일스를 위한 바이럴 캠페인은 옥외 광고, 게릴라, 온라인에 이르기까지 다양한 미디어를 사용하고, 디지털 [미디어]가 큰 아이디어 캠페인의 핵심 역할을 한다는 점에서 심사위원들에게 깊은 인상을 주었다"라는 결정에 대한 인용문을 게재했다.[79]6. 3. 기타 수상
Why So Serious는 웹비 인터랙티브 광고 부문과 그랑프리 상을 수상했다.[80] ''World Without Oil''은 2008년 SXSW 웹 어워드에서 활동가 상을 수상했다.[82]참조
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