모의 현실
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1. 개요
모의 현실은 현실 세계와 유사하게 만들어진 가상의 환경을 의미하며, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 가상 시민형, 이민형, 혼합형 등 다양한 형태로 존재한다. 이러한 시뮬레이션은 철학적 논쟁, 기술 발전, 그리고 다양한 픽션 작품의 소재로 활용되며, 재귀적 시뮬레이션과 같은 복잡한 개념도 포함한다. 모의 현실은 문학, 영화, 게임 등 다양한 매체에서 다뤄지며, 한국 사회에서도 기술 발전과 윤리적 문제와 관련하여 중요한 주제로 논의될 수 있다.
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모의 현실 | |
---|---|
가상 현실 | |
유형 | 가설 |
분야 | 철학, 인지 과학, 컴퓨터 과학 |
주요 개념 | |
주요 주장 | 현실은 시뮬레이션일 수 있다. |
관련 개념 | 수조 속의 뇌, 다중 우주, 존재론적 다원주의, 마음-신체 이원론, 실재론 |
주요 인물 | |
철학적 옹호자 | 닉 보스트롬 질레스 델뢰즈 장 보드리야르 힐러리 퍼트넘 |
과학적/기술적 옹호자 | 일론 머스크 리사 란달 |
관련 이론 | |
관련 가설 | 수족관 속의 뇌 거대한 시뮬레이션 |
관련 미디어 | |
영화 | 《매트릭스》 《트루먼 쇼》 《13층》 《가타카》 《토탈 리콜》 《엑시스텐즈》 《다크 시티》 |
소설 | 《시뮬라크라 3인방》 《발리스》 《눈먼 자들의 도시》 《유비크》 《신들의 사회》 《파운데이션과 지구》 |
기타 | 《릭 앤 모티》 《아발론》 《오버로드》 《서머 워즈》 |
기타 | |
추가 정보 | 마음 철학 디지털 철학 정보 이론 실제와 가상 메타버스 |
2. 시뮬레이션의 종류
시뮬레이션 현실은 접속 방식, 현실과의 관계, 주체 등에 따라 다양하게 분류할 수 있다.
- 접속 방식:
- 뇌-컴퓨터 인터페이스: 외부에서 뇌를 직접 접속하여 감각 데이터를 주고받으며 상호작용한다.
- 정신전송: 정신을 가상 인체에 옮겨 시뮬레이션에 참여한다.
- 현실과의 관계:
- 가상 시민형: 시뮬레이션 세계에서 태어난 주민들로 구성되며, 현실 세계에 실제 신체가 없다.
- 이민형: 외부 현실 세계에서 정신전송 기술을 통해 시뮬레이션에 들어온다.
- 주체:
- 혼합형: 뇌-컴퓨터 인터페이스 참가자, 이민자, 가상 시민 등 다양한 의식 형태를 지원한다. (예: 영화 매트릭스)
2. 1. 뇌-컴퓨터 인터페이스 (BCI)
뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 시뮬레이션에서는, 참가자는 외부에서 들어와 뇌를 시뮬레이션용 컴퓨터에 직접 연결한다. 컴퓨터는 감각 데이터를 그들에게 전송하고, 그들의 욕구를 읽어내어 그에 대한 반응을 반환한다. 이와 같이 참가자는 시뮬레이션된 세계와 상호작용하며, 거기에서 피드백을 얻는다. 참가자는 가상 영역 안에 있다는 것을 잊도록 일시적인 조정을 받을 수도 있다. 시뮬레이션 안에서는 참가자의 의식은 아바타로 표현된다. 아바타의 모습은 참가자의 실제 모습과는 전혀 다를 수도 있다.
사이버펑크라고 불리는 장르의 픽션에는, 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 시뮬레이션된 현실이 많이 묘사되어 왔다.
2. 2. 가상 시민형
가상 시민형 시뮬레이션에서, 그 세계의 주민은 모두 시뮬레이션 세계에서 태어난 사람들이다. 이들은 현실 세계에 실제 신체를 가지고 있지 않다. 즉, 각각이 완전히 모의된 실체이며, 시뮬레이션 논리에 근거해 적절한 수준의 의식이 구현되어 있다. 그러한 인공 의식은 하나의 시뮬레이션에서 다른 시뮬레이션으로 전송될 수도 있고, 일시적으로 보관했다가 나중에 다시 시작할 수도 있다. 모의된 실체가 시뮬레이션 세계에서 정신 전송 기술을 사용해 현실 세계의 합성된 신체로 옮겨지는 일도 생각할 수 있다(예를 들면, 영화 버츄얼 시티 등).[1]이 범주는 가상 시민-가상 세계, 유아론적 시뮬레이션으로 분류된다.
2. 2. 1. 가상 시민-가상 세계
외부 세계의 현실성은 인공 의식과는 별개로 모의된다. 즉, 인공 의식은 주변 세계에 특별한 힘을 발휘할 수 없다.[1]2. 2. 2. 유아론적 시뮬레이션
참가자 주변의 세계는 그들의 정신 안에만 존재한다. 즉, 생각한 대로 주변에 영향을 미칠 수 있다.[1]2. 3. 이민형
이민형 시뮬레이션에서는 참가자가 외부의 현실 세계로부터 시뮬레이션에 들어오지만, 그 형태는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 경우와는 다르다. 참가자는 들어올 때 정신전송 기술을 사용하여 정신을 가상 인체에 위치시킨다. 시뮬레이션이 완료되면, 참가자의 정신은 외부의 실제 신체로 되돌아가며, 이때 시뮬레이션 내에서의 기억과 경험을 얻게 된다.[1]2. 4. 혼합형
혼합형 시뮬레이션은 다양한 의식 형태를 지원한다. 외부 세계로부터의 뇌-컴퓨터 인터페이스를 통한 참가자, 이민자, 시뮬레이션된 가상 시민 등이 있다. 영화 매트릭스는 이러한 혼합형 시뮬레이션을 다룬다. 외부 세계에 실제 신체를 가진 인간의 정신뿐만 아니라, 에이전트와 같이 컴퓨터 세계 고유의 독립적인 소프트웨어 프로그램도 존재한다.2. 5. 기타
모의 현실 안의 사람들(의 일부)은 오토메타, 철학적 좀비, 혹은 봇일 가능성이 있으며, 이는 시뮬레이션을 보다 현실적이고 재미있게 만들기 위해 부여되었을 수 있다. 보스트롬은 자신 이외의 생명(혹은 외부에서 시뮬레이션에 들어온 참가자 이외)이 모두 봇인 시뮬레이션을 "me-simulation"이라고 불렀다.[2]'좀비'라는 개념은 비디오 게임에 등장하는 NPC에서 유래했다. '봇'이라는 단어는 '로봇'을 줄인 말이며, 이러한 개념은 비디오 게임에서 사용되는 단순한 인공 지능에서 비롯되었다.
2. 5. 1. NPC/봇
모의 현실 안의 사람들(의 일부)은 오토메타, 철학적 좀비, 혹은 봇일 가능성이 있으며, 이는 시뮬레이션을 보다 현실적이고 재미있게 만들기 위해서 부여되었을 수 있다. 실제로, 자기 자신 이외의 인물은 모두 봇이 아닐까 의심할 수도 있다. 보스트롬은 자신 이외의 생명(혹은 외부에서 시뮬레이션에 들어온 참가자 이외)이 모두 봇인 시뮬레이션을 "me-simulation"이라고 불렀다.[2]보스트롬은 봇에 관한 생각을 다음과 같이 언급했다.
> 선조 시뮬레이션 이외에, 한 개인이나 어떤 집단만을 포함하는 더 선택적인 시뮬레이션의 가능성도 생각할 수 있다. 그 외의 인류는 좀비 또는 "그림자 사람들"이며, 시뮬레이션은 완전히 시뮬레이션된 사람들이 아무것도 의심하지 않는 수준으로 진행된다. 그림자 사람들을 시뮬레이션하는 것이, 더 현실적인 사람들을 시뮬레이션하는 것에 비해, 얼마나 계산 능력을 절약할 수 있는지는 확실하지 않다. 의식을 갖지 않는 존재가 인간처럼 행동하여 눈치채이지 않는다는 것이 가능한지도 확실하지 않다.[1]
"좀비"라는 생각은 비디오 게임에 등장하는 NPC에서 유래했다. "봇"이라는 단어는 "로봇"을 줄인 말이며, 이러한 개념은 비디오 게임에서 사용되는 단순한 인공 지능이 기원이다.
2. 5. 2. 주관 시간
뇌-컴퓨터 인터페이스형 모의 현실은 실시간에 가까운 성능이 요구될 수 있다. 즉, 시뮬레이션 내의 경과 시간은 외부 세계의 경과 시간과 거의 같아야 한다. 이는 플레이어가 어떠한 인터페이스로 시뮬레이션에 참가하고 있다고 해도, 동시에 그 신체가 현실 세계에 존재하기 때문이다. 따라서 시뮬레이션이 현실보다 빠르거나 느리면, 시뮬레이션 외부에 있는 뇌가 이를 알아차리게 된다.[1]꿈 속에서는 시간 경과가 느려지거나 빨라진다. 그러나 중요한 것은 어쨌든 생물학적인 유한한 속도이며, 시뮬레이션은 이를 따라야 한다. 단, 참가자가 강화되어 고속 정보 처리가 가능한 경우에는 예외이다.[1]
한편, 가상 시민형이나 이민형 모의 현실에서는 그러한 필요가 없다. 왜냐하면 거주자는 시뮬레이션 내의 물리적 특성에 따라 경험하고, 사고하고, 반응하기 때문이다. 시뮬레이션이 느려지거나 빨라져도, 거주자의 지각, 뇌, 근육도 똑같이 변화한다. 시뮬레이션 내에서의 시간 계측 방법도 시뮬레이션 내의 물리 법칙에 따르므로, 거주자는 시간 경과의 속도가 변화했다는 것을 알아차리지 못한다. 외부와 어떤 통신이 가능하다면 예외이다.[1]
이 때문에 시뮬레이션이 완전히 정지했는지도 검출할 수 없다. 시뮬레이션이 일시 정지하면, 그 안의 모든 생명과 정신도 일시 정지한다. 시뮬레이션이 나중에 재개되었을 경우, 거주자는 정지하기 전과 전혀 비연속성을 느끼지 못할 것이며, 설령 수백만 년이 정지했더라도 전혀 알아차리지 못할 것이다.[1]
2. 5. 3. 재귀적 시뮬레이션
모의 현실 내에는 다른 모의 현실을 실행하는 컴퓨터가 존재할 수 있다. 상위 시뮬레이터는 그 컴퓨터의 모든 원자를 모의해, 그 원자에 의해 하위 시뮬레이션이 계산되게 된다. 예를 들어, 심즈라는 게임을 하고 있다고 가정할 때, 심(시뮬레이트된 사람)이 게임에서 게임을 하는 상황을 상상해 보라.이러한 재귀는 무한한 레벨로 계속될 가능성이 있다. 이 재귀에는 다음과 같은 제약이 있다. 하위 시뮬레이션은 상위 현실보다 '작아야 한다'. 왜냐하면 시뮬레이션에는 실현하는 현실보다 더 큰 크기의 자원이 필요하기 때문에, 하위 현실에서는 이용 가능한 메모리가 적어지기 때문이다. 그리고 다음 중 하나가 성립한다.
- 상위 현실보다 느리다.
- 상위 현실보다 단순화되어 있다.
- 상위 현실에 비해 불완전하다.
마지막 경우, 양자 역학적 불확정성을 우리 세계가 시뮬레이션이라는 증거로 삼는 생각의 기반이 되고 있다. 그러나 이것은 시뮬레이션의 재귀적 연쇄가 유한한 것을 암묵적 전제로 하고 있다. 무한하게 연쇄한다면, 상위 시뮬레이션과 하위 시뮬레이션에 용이하게 눈치챌 수 있는 차이가 있을 필요는 없다.
3. 시뮬레이션 현실과 관련된 철학적 논의
시뮬레이션 현실과 관련된 철학적 논의는 여러 가지 흥미로운 질문을 던진다. 가령, 우리가 현실이라고 믿는 것이 실제로는 정교하게 만들어진 가상 현실일 수 있다는 생각은 우리의 인식과 존재에 대한 근본적인 의문을 제기한다.
이러한 논의의 대표적인 예시로 통 속의 뇌 사고 실험이 있다. 이는 뇌가 외부 세계와 단절된 채 통 속에 담겨 있고, 컴퓨터에 의해 모든 감각 경험이 조작되는 상황을 가정한다. 이 뇌는 자신이 실제 세계에 있다고 믿지만, 실제로는 컴퓨터가 만들어낸 가상 현실 속에서 살아가는 것이다.
철학적 좀비 개념 또한 모의 현실과 관련하여 논의된다. 철학적 좀비는 겉으로는 인간과 똑같이 행동하지만, 의식이나 감정을 전혀 느끼지 못하는 존재를 말한다. 이는 모의 현실에서 논플레이어 캐릭터(NPC)의 존재 가능성과 연결된다. 만약 우리가 사는 세상이 시뮬레이션이라면, 우리 주변의 사람들이 실제로는 의식이 없는 NPC일 가능성도 배제할 수 없다.[2]
이러한 철학적 논의들은 우리가 현실이라고 믿는 것이 과연 진짜 현실인지, 그리고 우리의 의식과 경험은 어떻게 정의될 수 있는지에 대한 깊은 고민을 하게 만든다.
3. 1. 통 속의 뇌
뇌-컴퓨터 인터페이스에 의한 시뮬레이션에서, 참가자는 외부로부터 들어와 뇌를 시뮬레이션용 컴퓨터에 직접 접속한다. 컴퓨터는 감각 데이터를 그들에게 전송하고, 그들의 욕구를 읽어내, 그에 대한 반응을 돌려준다. 이와 같이 하여 참가자는 모의된 세계와 상호작용하고, 거기로부터 피드백을 얻는다. 참가자는 가상의 영역 안에 있는 것을 잊기 위해서 일시적인 조정을 받을지도 모른다. 시뮬레이션 안에서, 참가자의 의식은 아바타에 의해서 표현된다. 아바타의 외형은 참가자의 실제 외형과는 완전히 다른 경우도 있다.
사이버 펑크로 불리는 장르의 픽션에는, 뇌-컴퓨터 인터페이스에 의한 모의 현실이 많이 그려져 왔다.
3. 2. 철학적 좀비
철학적 좀비는 물리적으로는 인간과 동일하지만 의식이 없는 존재를 의미한다. 모의 현실에서 논플레이어 캐릭터(NPC)의 존재 가능성과 관련하여 논의된다.[2] '좀비'라는 개념은 비디오 게임에 등장하는 NPC에서 유래했다. '봇'이라는 단어는 '로봇'을 줄인 것이며, 이러한 개념은 비디오 게임에서 사용되는 단순한 인공지능에서 기원한다.모의 현실 안의 사람들은 오토메타, 철학적 좀비 혹은 봇일 가능성이 있으며, 이는 시뮬레이션을 더욱 현실적이고 재미있게 만들기 위해 부여되었을 수 있다. 보스트롬은 자기 자신 이외의 생명(혹은 외부에서 시뮬레이션에 들어온 참가자 이외)이 모두 봇인 시뮬레이션을 "me-simulation"이라고 불렀다.
보스트롬은 봇에 관한 생각을 다음과 같이 언급했다.
> 선조 시뮬레이션 외에도, 한 개인이나 특정 집단만을 포함하는 더 선택적인 시뮬레이션의 가능성도 생각할 수 있다. 그 외의 인류는 좀비 또는 '그림자 사람들'이며, 시뮬레이션은 완전히 시뮬레이션된 사람들이 아무런 의혹도 갖지 않을 정도로 진행된다. 그림자 사람들을 모의하는 것이, 더 현실적인 사람들을 모의하는 것에 비해 얼마나 계산 능력을 절약할 수 있을지는 확실하지 않다. 의식을 갖지 않는 존재가 인간처럼 행동하여 눈치채이지 않는 것이 가능한지도 확실하지 않다.[2]
4. 시뮬레이션 현실과 관련된 기술
뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 시뮬레이션에서는, 참가자가 외부에서 들어와 뇌를 시뮬레이션용 컴퓨터에 직접 연결한다. 컴퓨터는 감각 데이터를 그들에게 전송하고, 그들의 욕구를 읽어내어 그에 대한 반응을 반환한다. 이와 같이 참가자는 시뮬레이션된 세계와 상호작용하며, 거기에서 피드백을 얻는다. 참가자는 가상 영역 안에 있다는 것을 잊도록 일시적인 조정을 받을 수도 있다. 시뮬레이션 안에서는 참가자의 의식은 아바타로 표현된다. 아바타의 모습은 참가자의 실제 모습과는 전혀 다를 수도 있다.
사이버펑크라고 불리는 장르의 픽션에는, 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 시뮬레이션된 현실이 많이 묘사되어 왔다.
4. 1. 정신 전송
정신 전송 기술을 사용해 정신을 가상의 인체에 둔다. 시뮬레이션이 완료되면 참가자의 정신은 현실의 신체로 돌아가고, 시뮬레이션 내에서의 기억과 경험을 얻는다.[1]4. 2. 인간 강화
인간 강화를 통해 정보처리 속도가 빨라진 경우를 제외하면, 꿈 속에서의 시간 경과는 늦어지거나 빨라지더라도 시뮬레이션은 생물학적인 유한한 속도를 따라야 한다.[1]5. 시뮬레이션 현실 관련 픽션
모의 현실은 사이언스 픽션의 주제로도 자주 사용된다. 중세나 르네상스기의 종교극에서는 '세계는 극장이다'라는 개념이 빈번하게 등장한다. 사이버펑크 장르 픽션에는 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 시뮬레이션된 현실이 많이 묘사되어 왔다.[1]
5. 1. 문학
시뮬레이션 현실은 과학 소설(SF)의 주요 주제 중 하나로, 다양한 작품에서 다루어졌다. 다음은 모의 현실을 다룬 문학 작품들이다.작가 | 작품명 | 발표 연도 |
---|---|---|
르네 데카르트 | 방법서설 | 1637년 |
루이지 피란델로 | 작자를 찾는 여섯 명의 등장 인물 | 1921년 |
필립 K. 딕 | 때는 흐트러져 | 1959년 |
파머 에르드릿치의 세 개의 성흔 | 1965년 | |
유빅 | 1969년 | |
바리스 | 1981년 | |
다니엘 F. 개르이 | 모조 세계 | 1964년 |
제임스 티프트리 Jr. | 접속된 여자 | 1974년 |
필립 호세 파머 | 리버 월드 | 1979년 |
윌리엄 깁슨 | 뉴로맨서 | 1984년 |
모나리자 오버드라이브 | 1988년 | |
그랙 베어 | 영원 | 1988년 |
오카지마 후타리 | 클라인의 항아리 | 1989년 |
브루스 스털링, 윌리엄 깁슨 | 디파렌스 엔진 | 1990년 |
요슈타인 가아더 | 소피의 세계 | 1991년 |
닐 스티브슨 | 스노우 크래시 | 1992년 |
제프 눈 | 바트 | 1993년 |
이언 뱅크스 | 피아삼 엔진 | 1994년 |
그레그 이건 | 순열 도시 | 1994년 |
마키노 오사무 | MOUSE (소설) | 1996년 |
그레그 이건 | 디아스포라 | 1997년 |
스즈키 코지 | 루프 | 1998년 |
죠 홀드맨 | Forever Free | 1999년 |
제임스 P. 호암 | 가상 공간 계획 | 1999년 |
데이비드 브린 | 유의 수준의 돌 | 2001년 |
카와하라 레키 | 소드 아트 온라인 | 2002년 |
야마모토 히로시 | 신은 침묵하지 않고 | 2003년 |
찰스 스트로스 | Accelerando | 2005년 |
호르헤 루이스 보르헤스 | 여러 작품 | 1899년 - 1986년 |
사이버펑크 장르 픽션에는 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 시뮬레이션된 현실이 많이 묘사되어 왔다.[1]
5. 2. 영화, 텔레비전, 만화, 애니메이션
다음은 모의 현실을 소재로 한 영화, 텔레비전, 만화, 애니메이션 작품 목록이다.- 매트릭스 (워쇼스키 형제 감독)
- 트루먼 쇼 (피터 위어 감독)
- 아일랜드 (마이클 베이 감독)
- 공각기동대
- THE 빅 오 (카타야마 카즈요시, 코나카 치아키)
- 망상대리인 (곤 사토시 감독)
- 시리얼 익스페러먼츠 레인 (코나카 치아키 각본)
- 제가페인 (시모다 마사미 감독)
- 전뇌 코일 (이소 미츠오 감독)
- 메다카 박스 (원작 니시오 이신, 만화 아카츠키 아키라)
- 프리파라 (모리와키 마코토 감독)
- 아발론 (오시이 마모루 감독)
- 다크 시티(알렉스 프로야스 감독)
- 이그지스텐즈 (데이비드 크로넨버그 감독)
- 굿바이, 레닌! (볼프강 베커 감독)
- 클론(필립 K. 딕 원작)
- 인생은 꿈(페드로 칼데론 데 라 바르카 각본)
- 토탈 리콜 (폴 버호벤 감독, 필립 K. 딕 원작)
- 트론 (1982)
- 바닐라 스카이 (카메론 크로우 감독) - 오픈 유어 아이즈 (알레한드로 아메나바르 감독)의 리메이크
- 우주선 레드 드워프 호의 일부 에피소드
- 스타 트렉의 일부 에피소드 (홀로데크라는 시뮬레이터도 등장)
- 스타게이트 SG-1의 일부 에피소드
- 환상특급의 일부 에피소드
- X파일 시리즈의 일부 에피소드
- 닥터 후의 일부 에피소드
- 13층 (조제프 라즈나크 감독, 롤랜드 에머리히 제작)
- X-MEN 데드풀 - "이 세계는 창작물이다"라고 이해하고 있지만, 다른 캐릭터는 그의 정신 이상 망상이라고 생각한다.
- 츠바사 (카츠라 마사카즈 작 단편 만화, '카츠라 마사카즈 컬렉션' 수록)
- 인셉션(크리스토퍼 놀란 감독)
5. 3. 게임
파이널 판타지 X, 스타 오션 Till the End of Time, 사일런트 힐, 메탈 기어 솔리드 2, .hack 시리즈, 심즈 시리즈 등 많은 게임에서 시뮬레이션 현실이 중요한 요소로 등장한다.참조
[1]
웹사이트
Are You Living in a Computer Simulation?
http://www.simulatio[...]
2002-07
[2]
웹사이트
Are You Living in a Computer Simulation?
http://www.simulatio[...]
2002-07
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