맨위로가기

레벨 (롤플레잉 게임 용어)

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

레벨은 롤플레잉 게임(RPG)에서 캐릭터의 성장 정도를 나타내는 시스템이다. 일반적으로 전투를 통해 경험치를 얻어 레벨을 올리고, 레벨 상승에 따라 능력치, 새로운 기술 등을 획득한다. 레벨 시스템은 전투 외 다른 방식으로 경험치를 얻거나, 무기나 특정 능력에 레벨이 적용되는 등 다양한 형태로 변형되어 사용된다. 레벨은 캐릭터 성장의 목표를 명확하게 제시하지만, 성장이 단계적이어서 부자연스럽다는 단점도 있다. 레벨이 낮아지는 경우도 있으며, 특정 몬스터의 공격으로 레벨이 감소하거나, 레벨을 올리기 위해 반복적인 전투를 하는 경우도 있다. 또한, 레벨 시스템은 게임의 레벨 디자인에도 영향을 미친다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 롤플레잉 게임 용어 - 능력치
    능력치는 롤플레잉 게임에서 캐릭터의 신체적, 정신적 능력을 나타내는 수치이며, 게임에 따라 다양한 종류가 사용되고 캐릭터의 강점과 약점을 나타낸다.
  • 롤플레잉 게임 용어 - 캐릭터 생성
    캐릭터 생성은 게임 시작 전 플레이어가 캐릭터의 능력치, 외모, 배경 등을 설정하여 속성과 기술을 결정하는 과정으로, 게임 종류에 따라 방식이 다양하며, 캐릭터 시트에 정보가 기록되고, 성장은 게임 진행에 따라 능력치가 향상됨을 의미한다.
  • 지표 - 세계 언론 자유 지수
    세계 언론 자유 지수는 국경 없는 기자회에서 발표하는 보고서로, 각국의 언론 자유 수준을 평가하고 순위를 매기며, 설문 조사와 데이터 결합을 통해 산출되고 정치, 법 등 5가지 범주를 기준으로 평가하여 점수가 높을수록 언론 자유도가 높다.
  • 지표 - 경제고통지수
    경제고통지수는 실업률과 인플레이션율의 합으로 계산되어 국민들이 체감하는 경제적 어려움을 수치화한 지표이며, 직관적인 이해를 돕지만 경제의 복잡성을 완전히 반영하지 못한다는 한계가 있고, 다양한 변형된 지표들이 존재하며 여러 분야에서 활용된다.
레벨 (롤플레잉 게임 용어)
레벨 정보
의미게임에서 캐릭터 또는 개체의 상대적인 진행 또는 숙련도를 나타내는 측정
시스템숫자 또는 범주형
목적진행 상황 추적, 능력 잠금 해제, 도전 과제 제공
다른 용어랭크, 티어, 등급
롤플레잉 게임 레벨 (Level in role-playing games)
개요롤플레잉 게임에서 캐릭터의 진행도를 나타내는 추상적인 측정
기능새로운 능력 잠금 해제, 통계 향상, 새로운 콘텐츠 접근
대체 용어랭크, 등급, 티어
유형캐릭터 레벨, 클래스 레벨, 숙련도 레벨, 몬스터 레벨, 구역 레벨
캐릭터 레벨 (Character level)
설명캐릭터의 전반적인 힘과 능력 나타냄
획득 방법경험치 획득
영향캐릭터의 통계, 능력, 장비에 영향
클래스 레벨 (Class level)
설명특정 클래스에서 캐릭터의 숙련도 나타냄
획득 방법특정 클래스 관련 활동 수행
영향클래스별 능력 및 보너스에 영향
숙련도 레벨 (Proficiency level)
설명특정 기술 또는 능력에 대한 캐릭터의 숙련도 나타냄
획득 방법해당 기술 또는 능력 사용
영향해당 기술 또는 능력의 효율성에 영향
몬스터 레벨 (Monster level)
설명몬스터의 힘과 위험도 나타냄
영향몬스터의 통계, 능력, 전리품에 영향
구역 레벨 (Zone level)
설명게임 영역의 난이도 나타냄
영향조우하는 몬스터의 종류와 레벨, 발견되는 전리품의 질에 영향

2. 레벨 시스템의 개념 및 작동 방식

레벨 시스템은 롤플레잉 게임 등에서 캐릭터의 성장을 수치화하여 보여주는 대표적인 방식으로, 플레이어에게 성장의 목표를 명확히 제시하고 성취감을 느끼게 한다. 가장 일반적인 방식은 적과의 전투 등을 통해 경험치를 얻고, 이 경험치가 일정 수준에 도달하면 '레벨 업'을 하여 캐릭터의 스테이터스(능력치, 체력(HP), 마력(MP), 공격력, 방어력 등)가 상승하거나 새로운 마법이나 기술을 배우는 것이다.[1]

하지만 모든 게임이 동일한 방식을 따르는 것은 아니며, 전투 외의 활동으로 경험치를 얻거나 레벨 상승 방식이 독특한 게임도 존재한다. 또한, 자동으로 레벨이 오르는 방식 외에 플레이어가 직접 레벨 업 시점을 정하는 경우도 있다. 레벨 시스템은 성장을 알기 쉽게 보여준다는 장점이 있지만, 성장이 계단식으로 이루어져 부자연스럽게 느껴질 수 있다는 비판도 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 레벨 개념 없이 능력치나 기술 숙련도를 개별적으로 성장시키는 시스템이나, 레벨 시스템과 다른 성장 요소를 함께 사용하는 게임들도 등장했다.

한편, 영어권에서는 게임의 '스테이지'나 '면'을 'LEVEL'이라고 부르는 경우가 많아, 캐릭터 성장 지표로서의 '레벨'과 혼동하지 않도록 주의해야 한다.[2][3]

2. 1. 경험치와 레벨 업

대부분의 경우, 레벨은 적 캐릭터와의 전투에서 승리하여 경험치[1]를 얻고, 그 경험치가 일정 값에 도달하면 레벨이 1 상승한다. 경험치를 대량으로 얻으면, 연속으로 여러 레벨이 오르기도 한다. 레벨이 상승하는 것을 "레벨 업"이라고 부른다. 레벨이 상승하면, 이에 따라 캐릭터의 스테이터스 (능력치, 체력(HP), 마력(MP), 공격력, 방어력 등)가 상승하거나, 새로운 마법이나 기술을 배우는 것이 일반적이다.

하지만 작품에 따라서는 전투 이외의 방법으로 경험치를 얻거나, 레벨 상승 시스템이 전혀 다른 경우도 있다. 예를 들어, 『SD 건담 외전 2 원탁의 기사』에서는 레벨이 파티 전원의 공유 값이며, 새로운 동료가 합류할 때마다 레벨이 상승하는 독특한 시스템을 가지고 있다. 또한, 레벨 업은 자동으로 이루어지는 것이 일반적이지만, 『엘더스크롤 시리즈』처럼 플레이어의 독자적인 행동을 통해 임의로 레벨을 올리는 경우도 있다.

일본풍 작품에서는 레벨 대신 "단(段)"과 같은 다른 명칭을 사용하기도 하지만, 이런 경우에도 일반적으로 "레벨"이라고 불리며 "레벨제" 시스템의 일종으로 볼 수 있다. 반대로, 작품에 따라서는 "레벨"이라는 용어를 사용하더라도 일반적인 의미와는 조금 다른 경우도 있다. 캐릭터 자체와는 별개로 무기나 능력에 독자적인 레벨이 설정되어 있거나, 적 캐릭터에게도 레벨이 설정된 경우가 이에 해당한다. 레벨 시스템은 RPG에서 주로 사용되지만, 액션 등 다른 장르의 게임에서도 레벨이나 이와 유사한 시스템을 포함하는 작품이 많다.

레벨 시스템은 캐릭터 성장의 목표를 명확하고 알기 쉽게 제시한다는 장점이 있지만, 성장이 단계적으로 이루어져 갑자기 강해지는 등 부자연스럽게 느껴질 수 있다는 단점도 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해, TRPG를 중심으로 『룬퀘스트』나 『GURPS』처럼 기술의 성공률이 서서히 향상되는 시스템이 등장했다. 컴퓨터 RPG 중에서도 『파이널 판타지 II』, 『로맨싱 사가』처럼 캐릭터 레벨 개념 없이 마법이나 무기 계열별 레벨, 또는 각 능력치가 개별적으로 성장하는 게임도 존재한다.

단순한 레벨제와 다른 성장 요소를 함께 사용하는 게임도 많다. 예를 들어 『포켓몬스터』는 경험치 축적에 따른 레벨 업 외에도, 전투를 통해 능력치별 숨겨진 파라미터가 쌓여 각 능력치에 반영되는 시스템을 가지고 있다. 『자나두』에서는 경험치 외에 무기나 마법의 숙련도 개념이 있어, 강력한 무기나 마법이라도 숙련도가 낮으면 제 위력을 발휘하지 못한다. 이 외에도 레벨 업 시 얻는 포인트를 플레이어가 원하는 능력치에 자유롭게 분배하여 자신만의 방식으로 캐릭터를 성장시키는 시스템을 채택한 작품도 많다.

덧붙여, 영어권에서는 한국이나 일본에서 게임의 '면'이나 '스테이지'를 의미하는 단어로 'LEVEL'을 자주 사용하며, 이는 '레벨 디자인(Level design)'이라는 용어에서도 확인할 수 있다. 이 문서에서 설명하는 캐릭터 성장 지표로서의 '레벨'과 혼동하지 않도록 주의해야 한다.[2][3]

2. 2. 다양한 레벨 시스템

일본풍 작품에서는 '단'(段) 등 작품 고유의 명칭을 사용하기도 하지만, 일반적으로는 '레벨'이라는 용어가 통용되며 넓은 의미의 '레벨 시스템'으로 볼 수 있다. 레벨은 캐릭터 자체에만 적용되는 것이 아니라, 무기나 특정 능력, 심지어 적 캐릭터에게도 개별적인 레벨이 설정되는 경우가 있다.

RPG 장르에서 주로 사용되는 시스템이지만, 액션 게임 등 다른 장르의 게임에서도 레벨이나 그와 유사한 성장 시스템을 채택하는 경우가 많다.

또한, 일반적인 경험치 획득 및 자동 레벨 상승 방식 외에 다양한 형태의 레벨 시스템이 존재한다. 예를 들어 전투 외의 방법으로 경험치를 얻거나, 『SD 건담 외전 2 원탁의 기사』처럼 파티 전체가 레벨을 공유하며 새로운 동료가 합류할 때 레벨이 오르는 독특한 방식을 사용하기도 한다. 자동으로 레벨이 오르는 것이 일반적이지만, 『엘더스크롤 시리즈』와 같이 플레이어의 특정 행동을 통해 원하는 시점에 레벨을 올리는 방식도 있다.

3. 레벨 시스템의 진화와 변형

초기 롤플레잉 게임(RPG)에서 레벨은 캐릭터의 성장을 나타내는 직관적인 지표로 널리 사용되었다. 경험치를 일정량 획득하면 레벨이 오르고, 이에 따라 미리 정해진 규칙에 따라 캐릭터의 능력치가 상승하는 방식이 일반적이었다. 이는 플레이어에게 성장에 대한 명확한 목표와 보상을 제공하는 역할을 했다.

하지만 게임 개발 기술과 기획이 발전하면서, 이러한 단순한 레벨 시스템은 점차 다양한 형태로 진화하고 변형되기 시작했다. 단순히 레벨 상승에 따른 능력치 향상 외에도, 플레이어의 행동이나 선택이 캐릭터 성장에 더 직접적인 영향을 미치는 복합적인 시스템들이 도입되었다. 예를 들어, 레벨과 별개로 특정 기술의 사용 빈도에 따라 효율이 증가하거나, 레벨 상승 시 얻는 포인트를 활용해 플레이어가 원하는 방향으로 캐릭터를 성장시키는 등, 더욱 다채로운 성장 방식이 등장했다. 이러한 변화는 플레이어에게 더 높은 자유도와 전략적인 선택지를 제공하며 롤플레잉 게임의 재미와 깊이를 더하는 방향으로 발전해왔다.

3. 1. 복합적 성장 시스템

단순한 레벨제와 다른 성장 요소를 함께 사용하는 게임도 있다. 예를 들어 포켓몬스터에서는 경험치 축적에 따른 레벨 업으로 능력치가 오르는 것 외에도, 전투를 통해 능력치별로 숨겨진 값이 쌓여 능력치에 반영되는 시스템을 가지고 있다. 자나두에서는 경험치 외에 무기나 마법의 숙련도 개념이 있어서, 강력한 무기나 마법이라도 숙련도가 낮으면 제 위력을 발휘하지 못한다. 또한, 레벨 업 시 주어지는 포인트를 플레이어가 원하는 능력치에 자유롭게 분배하여 자신만의 방식으로 캐릭터를 성장시키는 시스템을 채택한 게임도 많다.

4. 레벨 올리기와 레벨 낮추기

롤플레잉 게임에서 레벨은 캐릭터 성장의 핵심 요소로, 플레이어가 의도적으로 조절하는 경우가 있다. 대표적으로, 게임 진행을 잠시 멈추고 반복적인 전투를 통해 경험치를 얻어 레벨을 높이는 "레벨 올리기" 행위가 있다. 이는 주로 다음 단계 진행을 위해 캐릭터를 강화할 목적으로 이루어진다.

한편, 특정 이벤트나 몬스터의 공격 등으로 인해 캐릭터의 레벨이 낮아지는 경우도 존재하며, 이를 "레벨 낮추기"라고 할 수 있다.

4. 1. 레벨 올리기 (Level Grinding)

이벤트를 진행하지 않고, 적이 많이 출현하는 장소에서 계속해서 적을 쓰러뜨려 경험치를 얻어 레벨을 올리는 행위를 "레벨 올리기"라고 한다. 주로 다음 이벤트를 진행하기에 레벨이 부족하다고 판단될 때 수행하지만, 반복적인 작업으로 인해 지루하게 여겨지기도 한다. 때로는 비기를 이용해 쉽게 레벨을 올리는 방법이 공유되거나, "레벨 올리기 대행업"과 같은 서비스가 존재하기도 했다. 게임에 따라 레벨 올리기의 필요성은 다르지만, 시대가 흐르면서 이벤트를 진행하며 마주치는 적을 쓰러뜨리는 것만으로도 충분한 레벨에 도달하여, 별도의 레벨 올리기나 돈벌이 없이도 다음 이벤트를 원활하게 진행할 수 있도록 설계된 게임이 많아지는 경향이 있다.

드래곤 퀘스트 시리즈의 메탈 계열 몬스터처럼, 마주치기 어렵고 쓰러뜨리기 힘들지만, 성공하면 막대한 경험치를 얻을 수 있는 특별한 적이 등장하는 게임도 많다. 또한 획득 경험치를 늘려주는 장비 아이템이 존재하거나, 세계수의 미궁 시리즈의 "홀리 기프트"처럼 자동으로 획득 경험치를 증가시키는 기술이 있는 경우도 있다.

한편, 레벨 시스템이 존재하더라도 "레벨 올리기"가 불가능하거나 무의미한 게임도 있다. 게임 내 등장하는 적의 수가 제한되어 있거나 전투 횟수에 한계가 있어 총 획득 경험치 상한선이 정해진 경우, 플레이어의 레벨 상승에 따라 적의 능력치도 함께 강해지는 경우, 또는 자신보다 약한 적으로부터 얻는 경험치가 줄어들거나 아예 얻을 수 없게 되는 경우 등이 이에 해당한다.

4. 2. 레벨 낮추기 (Energy Drain)

레벨은 올리는 것뿐만 아니라, 낮아지는 경우도 있다. 이는 이벤트, 또는 게임 마스터에 의한 처벌로 낮아지는 경우도 있지만, 일반적인 것은 몬스터에 의한 에너지를 흡수하는 공격 ('''Energydrain''')일 것이다.

에너지 드레인은 주로 흡혈귀서큐버스와 같은 요마가 사용하는 공격으로 묘사된다. 초기 TRPG 플레이어 사이에서는 이를 흡혈 또는 성교에 의한 생명력(에너지) 탈취로 비유하기도 했으나, 시간 경과가 필요한 표현을 시스템적으로 재현하기 어려웠기 때문에, 점차 레이스와 같은 유령 (언데드) 계열 몬스터가 사용하는, 접촉을 통해 순간적으로 에너지를 빼앗는 공격으로 여겨지는 경우가 많아졌다.

RPG 시스템상 에너지 드레인은 단순히 HP 또는 MP에 피해를 주는 것을 넘어, 대상 캐릭터의 레벨 자체를 낮추거나 빼앗는 공격을 의미한다. 이렇게 낮아진 레벨은 기본적으로 회복되지 않는 경우가 많다[1] 만약 에너지 드레인으로 인해 레벨이 0 이하로 떨어지면, 해당 캐릭터는 모든 생명 에너지를 잃은 것으로 간주되어 사망(로스트)하게 된다.

에너지 드레인으로 사망한 캐릭터는 공격한 몬스터의 하인이나 권속이 되거나(흡혈귀 등), 몸이 말라비틀어져 미라가 되거나, 먼지처럼 부서져 사라지는(서큐버스 등) 비참한 최후를 맞는 경우가 많다. 시체가 제대로 남지 않는 경우가 많기 때문에 소생 마법을 사용하기 어렵거나 아예 효과가 없기도 하다.[2]

참조

[1] 웹사이트 【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷 http://news.denfamin[...] 電ファミニコゲーマー 2018-10-02
[2] 웹사이트 『ギャラガ』から生まれ『スーパーマリオ』が育てた「ボーナスステージ」という言葉──ゲームはなぜ「面」という単位を使い、いつから「ステージ」と呼ぶようになったのか http://news.denfamin[...] 電ファミニコゲーマー 2018-09-08
[3] 웹사이트 レベルデザインの「レベル」って何だ?──ボックス、メイズ、パーセクにマウンテン!? ゲームの「面」の呼びかたいろいろ http://news.denfamin[...] 電ファミニコゲーマー 2018-09-08



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com