로딩 화면
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
로딩 화면은 프로그램이나 게임이 데이터를 로드하는 동안의 대기 시간을 감추기 위해 사용되는 기술이다. 초기에는 카세트 테이프나 자기 디스크와 같은 느린 저장 매체에서 데이터를 로드하는 데 오랜 시간이 걸렸기 때문에 로딩 화면이 필수적이었다. ROM 카트리지와 광 디스크의 등장으로 로딩 시간이 단축되었지만, 게임의 규모가 커지고 CPU 및 메모리 성능이 향상되면서 데이터 처리량이 증가하여 로딩 화면은 여전히 중요한 역할을 한다. 로딩 화면은 진행률 표시줄, 브리핑 화면, 미니 게임, 컷신, 음악 등 다양한 형태로 나타나며, 사용자에게 정보를 제공하거나 지루함을 덜어주는 역할을 한다.
더 읽어볼만한 페이지
- 비디오 게임 디자인 - 컷신
컷신은 비디오 게임에서 스토리 전개나 정보 전달을 위해 사용되는 비대화형 시퀀스이며, 다양한 유형으로 나뉘며, 게임 플레이 흐름 방해와 스토리텔링 효과 수단으로 평가가 엇갈린다. - 비디오 게임 디자인 - 3차원 모델링
3차원 모델링은 컴퓨터 그래픽스 및 CAD 분야에서 객체의 부피를 정의하는 솔리드 모델과 표면을 나타내는 셸 모델로 나뉘어 건축, 엔지니어링, 의료, 영화, 게임 등 다양한 산업에서 활용되며, 폴리곤 모델링, 곡선 모델링, 디지털 조각 등의 제작 방식으로 구현되어 설계 정확도 향상, 오류 감소, 협업 촉진 등의 장점을 가진다.
| 로딩 화면 | |
|---|---|
| 개요 | |
![]() | |
| 유형 | 사용자 인터페이스 요소 |
| 목적 | 사용자에게 진행 상황을 알리고 대기 시간을 가리는 것 |
| 상세 정보 | |
| 설명 | 로딩 화면은 컴퓨터 프로그램이 로드되거나 초기화될 때 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스 요소다. |
| 기능 | 로딩 화면은 프로그램이 로드되는 동안 사용자에게 피드백을 제공하고, 기술적인 프로세스를 숨겨 사용자의 경험을 향상시키는 데 도움이 된다. |
| 구성 요소 | 로딩 화면은 진행률 표시줄, 애니메이션, 이미지 또는 텍스트를 포함할 수 있다. |
| 활용 | |
| 사용 분야 | 로딩 화면은 비디오 게임, 소프트웨어 응용 프로그램, 웹 사이트 등 다양한 컴퓨팅 컨텍스트에서 사용된다. |
| 게임에서의 역할 | 게임에서 로딩 화면은 레벨 사이, 게임 시작 시, 또는 대량의 데이터를 로드해야 할 때 나타난다. |
| 게임에서의 디자인 | 게임 로딩 화면은 게임의 분위기를 설정하고, 중요한 정보를 전달하며, 사용자의 참여를 유지하기 위해 디자인될 수 있다. |
| 역사 및 발전 | |
| 초기 로딩 화면 | 초기 컴퓨터 시스템에서는 로딩 화면이 단순한 텍스트 기반 메시지 또는 진행률 표시기였다. |
| 발전 | 그래픽 기술이 발전함에 따라 로딩 화면은 더욱 정교해져, 게임 아트, 캐릭터, 스토리 요소 등을 포함하게 되었다. |
| 현대의 로딩 화면 | 현대의 로딩 화면은 인터랙티브하거나, 미니 게임을 포함하거나, 게임의 스토리에 대한 추가적인 정보를 제공할 수 있다. |
| 디자인 고려 사항 | |
| 디자인 요소 | 효과적인 로딩 화면은 시각적으로 매력적이고, 사용자에게 유용한 정보를 제공하며, 로딩 시간을 지루하게 만들지 않아야 한다. |
| 최적화 | 개발자는 로딩 시간을 최소화하고, 로딩 화면이 가능한 한 빨리 나타나도록 최적화해야 한다. |
| 사용자 경험 | 로딩 화면은 긍정적인 사용자 경험을 유지하는 데 중요한 역할을 하며, 사용자가 기다리는 동안 지루함을 느끼지 않도록 해야 한다. |
2. 역사
로딩 화면은 컴퓨터 기술과 컴퓨터 게임의 발전과 밀접한 관련을 맺으며 변화해왔다. 초창기에는 카세트 테이프와 같이 데이터를 읽는 속도가 매우 느린 저장 매체를 주로 사용했기 때문에, 프로그램이나 게임을 실행하기까지 긴 로딩 시간을 사용자에게 감추기 위한 목적으로 로딩 화면이 등장했다.
이후 롬 카트리지와 같이 빠른 매체가 등장하면서 로딩 시간이 크게 줄어들기도 했지만, 광 디스크(CD-ROM, DVD 등)가 보편화되면서 저장 용량이 커진 대신 데이터 읽기 속도의 한계로 인해 로딩 시간이 다시 길어졌고, 로딩 화면의 필요성도 다시 부각되었다. 현대에 이르러서는 하드 디스크 드라이브(HDD)나 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 같은 고속 저장 장치가 널리 쓰이고 있지만, 게임 데이터의 규모 자체가 방대해지면서 여전히 데이터를 처리하고 준비하는 데 시간이 소요되므로 로딩 화면은 계속해서 사용되고 있다. 저장 매체의 발전과 게임 콘텐츠의 대용량화라는 흐름 속에서 로딩 화면은 그 형태와 목적을 조금씩 달리하며 현재까지 이어지고 있다.
2. 1. 초기 로딩 화면
로딩 화면은 프로그램 로딩에 걸리는 시간을 숨기기 위해 사용되었으며, 특히 초창기 컴퓨터 게임이 카세트 테이프에서 로드될 때 흔하게 볼 수 있었다. 당시에는 데이터를 불러오는 데 5분 이상 소요되는 경우도 많았기 때문이다.[2][13]그러나 로딩 화면을 표시하기 위한 데이터 자체도 미디어에서 읽어와야 하므로, 역설적으로 전체 로딩 시간을 늘리는 요인이 되기도 했다. 예를 들어, ZX 스펙트럼 같은 초기 컴퓨터용 게임의 경우, 로딩 화면 데이터는 약 6 킬로바이트를 차지했는데, 이는 로딩 화면이 없는 동일한 게임에 비해 로딩 시간을 약 13% 증가시키는 결과를 낳았다.[2][13]
2. 2. 저장 매체의 발전과 로딩 화면의 변화
초기 저장 매체인 카세트 테이프에서 게임을 로드할 때는 5분 이상 걸릴 수 있었기에 로딩 시간을 가리기 위해 로딩 화면이 자주 사용되었다.[2][13] 이후 게임 프로그램 데이터, 이미지, 음성 등이 마스크 ROM에 디지털로 기록된 롬 카트리지가 게임 콘솔의 주류 매체로 등장했다. 이 때문에 로딩 시간이 획기적으로 단축되어 로딩 화면의 필요성은 줄어들었다. 하지만 당시에는 메모리(램) 용량이 작아 화면 전환(스크롤) 시 다음 화면에 필요한 데이터를 순차적으로 로드해야 하는 기술적 제약이 있었다.패밀리 컴퓨터의 디스크 시스템처럼 게임 콘솔에서도 자기 디스크가 사용되기도 했지만, 로딩 시간이 매우 길다는 단점이 있었다.[15] 이후 ROM 카트리지보다 용량이 크고 저렴하게 생산할 수 있는 광 디스크(CD-ROM 등)가 널리 사용되기 시작했다. 그러나 광학 드라이브의 읽기 속도 및 전송 속도의 물리적인 한계 때문에 데이터를 읽는 데 걸리는 시간이 길어졌고, 이 때문에 로딩 화면이 다시 일반화되었다.
다만, 로딩 화면에 사용되는 데이터 자체도 저장 매체에서 읽어야 하므로, 전체 로딩 시간을 늘리기도 한다. 예를 들어, ZX 스펙트럼 게임의 경우 로딩 화면 데이터가 6킬로바이트를 차지하여, 로딩 화면이 없는 동일 게임보다 로딩 시간이 약 13% 증가하기도 했다.[2][13]
2. 3. 현대의 로딩 화면
현재 대부분의 게임은 광학 디스크에 기록된 데이터나 네트워크를 통해 다운로드한 데이터를 개인용 컴퓨터(PC)와 같이 하드 디스크 드라이브(HDD) 또는 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)에 설치하여 로드하는 방식을 주로 사용한다. 이러한 고속 저장 장치 덕분에 로딩 시간은 과거에 비해 단축되었다. 하지만 게임의 내용 자체가 대규모화되고 처리해야 할 데이터 양이 증가하면서, CPU나 메모리의 성능이 향상되었음에도 불구하고 데이터를 읽어 초기화하고 준비하는 데 여전히 상당한 시간이 필요하다. 따라서 이러한 처리 시간을 사용자에게 감추기 위한 로딩 화면은 여전히 중요한 역할을 하고 있다.[13]일부 게임은 저장 장치에 설치하는 과정 없이 광학 디스크에서 직접 메모리로 데이터를 로드하기도 한다. 광학 드라이브의 읽기 속도는 과거의 자기 매체보다는 빠르지만, HDD나 SSD와 비교하면 상당히 느리다. 이러한 경우 데이터를 로드하는 데 시간이 더 오래 걸리기 때문에 로딩 화면은 더욱 유용하게 활용된다.[13]
3. 로딩 화면의 다양한 형태
로딩 화면은 초기의 단순한 정지 이미지 형태를 넘어 다양한 방식으로 발전해왔다. 단순히 프로그램 로딩 시간을 가리는 용도를 넘어, 사용자 경험을 향상시키기 위한 여러 시도가 이루어졌다.
대표적으로 로딩 진행 상황을 시각적으로 보여주는 진행률 표시줄이나 카운트다운 타이머가 사용되며, 때로는 짧은 동영상이나 애니메이션이 활용되기도 한다.[3][4][5] 또한, 로딩 시간 동안 게임의 스토리나 미션 목표, 플레이 팁 등의 정보를 제공하는 브리핑 화면의 역할을 하기도 한다.
지루함을 덜기 위해 미니 게임을 포함하는 경우도 있었고,[16] 게임의 배경 설명이나 몰입도 향상을 위해 컷신이나 관련 영상을 보여주기도 한다.[3][4] 코모도어 64와 같은 일부 초기 시스템에서는 로딩 화면에 칩튠 음악을 넣어 청각적인 즐거움을 주기도 했다. 이처럼 로딩 화면은 기술 발전과 함께 그 형태와 기능이 계속해서 다양해지고 있다.
3. 1. 진행률 표시 및 카운트다운
로딩 화면은 항상 정적인 그림만 보여주는 것은 아니다. 일부 로딩 화면은 진행률 표시줄이나 카운트다운 타이머를 사용하여 실제로 얼마나 많은 데이터가 로드되었는지 시각적으로 보여준다. 최근에는 그림 대신 짧은 동영상이나 실시간으로 움직이는 애니메이션을 보여주는 경우도 있다.
하지만 진행률 표시줄 등이 보여주는 시간은 실제 로딩 시간과 정확히 일치하지 않을 때도 있다. 때로는 의도적으로 로딩 시간을 길게 표시하거나, 중간에 잠시 멈추는 것처럼 보이게 프로그래밍되기도 한다. 이는 게임 플레이 중간에 플레이어가 설명을 읽도록 유도하거나, 장면 전환을 더 자연스럽게 만들기 위한 목적 등 다양한 이유로 사용된다. 예를 들어, 실시간 전략 게임인 에이지 오브 엠파이어의 개발자 그렉 스트리트는 무작위로 생성되는 맵을 로딩할 때, 스크립트와 시각적 로딩 표시의 타이밍을 의도적으로 조절했다고 설명했다.[3][4] 기술 발전으로 로딩 시간이 매우 짧아진 요즘에도, 일부 개발자들은 플레이어가 게임의 각 부분 사이를 부드럽게 이동하는 느낌을 받도록 일부러 로딩 시간을 만들어 넣기도 한다.[3] 이러한 방식은 사용자가 로딩 시간을 어떻게 인식하는지에 영향을 미치는데, 진행률 표시줄의 움직임 같은 요소가 로딩 속도에 대한 인식을 바꿀 수 있기 때문이다.[5]
3. 2. 브리핑 화면
로딩 화면 중에는 사용자에게 읽을 정보를 제공하는 브리핑 화면으로 활용되는 경우도 있다. 이러한 화면에서는 단순히 스토리텔링이나 즐거움을 위한 내용 외에도, 게임의 미션 목표나 유용한 게임 플레이 팁처럼 로딩 후 플레이에 도움이 되는 정보를 제공하기도 한다. 예를 들어, 격투 게임에서는 로딩 화면이 다음에 싸울 캐릭터들을 보여주는 대결 화면으로 사용되는 경우가 많다.3. 3. 미니 게임
일부 게임은 로딩 시간의 지루함을 덜기 위해 화면에 미니 게임을 포함하기도 한다. 1983년 코모도어 64용 ''Skyline Attack''과 ZX Spectrum의 ''Joe Blade 2''가 대표적인 초기 사례이다.[16] 잘 알려진 로딩 중 게임으로는 Invade-a-Load가 있다. 또 다른 예로 ''Dota 2''의 "상점 주인의 퀴즈"가 있으나, 이는 로딩 화면보다는 게임 찾기 화면에 더 가깝다.[16]남코는 로딩 화면에서 플레이 가능한 미니 게임을 적극적으로 활용했다. 예를 들어, 초기 플레이스테이션 출시작 다수에서는 처음 부팅할 때 ''갤러그''나 ''Rally-X''와 같은 자사의 고전 아케이드 게임 변형을 로딩 화면으로 제공했다.[16] 이러한 방식은 이후 플레이스테이션 2용 게임인 ''철권 5'' 등에서도 이어져 게임 시작 전 사용자의 지루함을 덜어주었다.[16] Invade-a-Load와 같은 선행 기술이 존재했음에도 불구하고, 남코는 1995년에 다른 회사들이 로딩 화면에 플레이 가능한 미니 게임을 사용하는 것을 막기 위한 특허를 출원했으며[6][16], 이 특허는 2015년에 만료되었다.[7][8][9][10][11][12][17][18][19][20][21][22]
EA 스포츠의 게임들 역시 로딩 중 즐길 거리를 제공하는 "몸 풀기(워밍업)" 세션을 포함하는 경우가 많다. 예를 들어, ''FIFA 11''에서는 로딩 중에 플레이어가 혼자 프리킥을 연습할 수 있고, ''NBA Live 10''에서는 2인 슈팅 대결을 할 수 있으며, ''NBA Live 08''에서는 4인 일반 상식 퀴즈를 제공한다.[16] THQ의 MX vs. ATV: Untamed의 플레이스테이션 3 및 Xbox 360 버전에서는 테스트 코스에서 자유 주행 세션에 참여할 수도 있다.[16]
3. 4. 컷신 및 영상
로딩 화면은 단순히 정적인 그림만 보여주는 것이 아니라, 때로는 동영상이나 애니메이션 형태로 나타나기도 한다. 특히 일부 게임에서는 게임의 배경을 설명하거나 스토리 전개를 돕기 위해 로딩 시간 동안 컷신이나 관련 영상을 보여주기도 한다. 이는 플레이어의 몰입도를 높이는 데 도움을 준다.예를 들어, ''콜 오브 듀티'' 시리즈의 여러 게임에서는 게임 레벨이 백그라운드에서 로딩되는 동안 해당 레벨에 대한 소개 영상을 보여준다. 일반적으로 레벨 로딩이 완료되면 플레이어는 남은 영상을 건너뛸 수 있다.
이러한 영상이 항상 해당 레벨에서 벌어질 일과 직접적으로 연결되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 ''레드 팩션: 게릴라''에서는 로딩 화면에서 뉴스 보도 형식을 빌려 앞으로 중요해질 사건에 대한 복선을 보여주거나 게임 세계관에 대한 추가 정보를 제공하기도 한다.[3][4]
3. 5. 음악
코모도어 64와 같은 일부 플랫폼에서는 테이프 로딩 화면에 해당 기기의 고급 SID 사운드 칩을 활용한 칩튠 형식의 음악을 사용하는 경우가 많았다.4. 비판적 시각
로딩 화면은 본래 프로그램 로딩에 소요되는 시간을 가리기 위한 목적으로 사용되었으며, 특히 카세트 테이프에서 컴퓨터 게임을 로드할 때처럼 로딩 시간이 매우 길었던 경우(5분 이상 소요 가능) 흔히 볼 수 있었다.[2] 현대에는 하드 디스크 드라이브나 SSD에서의 로딩 속도가 빨라졌지만, 광학 디스크에서 데이터를 읽거나 게임 요소를 램에 올리는 시간을 숨기기 위해 여전히 로딩 화면이 사용되기도 한다.
하지만 로딩 화면 자체를 표시하기 위한 데이터를 읽는 데 시간이 추가로 소요되어 전체 로딩 시간을 늘릴 수도 있다. 예를 들어, ZX 스펙트럼 게임의 경우 로딩 화면 데이터(약 6 킬로바이트) 때문에 로딩 시간이 약 13% 증가하기도 했다.[2] 물론 최신 하드웨어의 발전으로 이러한 영향은 크게 줄어들었다.
로딩 화면에 표시되는 진행률 표시줄이나 남은 시간 카운터가 실제 로딩 진행 상황을 정확하게 반영하지 않는 경우도 많다. 때로는 개발자가 의도적으로 로딩 시간을 실제보다 길게 표시하거나, 특정 구간에서 인위적으로 멈추도록 프로그래밍하기도 한다. 이는 게임 플레이 중단 시간에 플레이어에게 특정 정보를 읽도록 유도하거나, 장면 전환을 더 자연스럽게 보이게 하려는 목적 등으로 사용될 수 있다. 실시간 전략 게임 에이지 오브 엠파이어의 개발자는 무작위 맵 로딩 시 이러한 기법을 사용했음을 밝히기도 했다.[3][4] 일부 개발자들은 기술 발전으로 실제 로딩 시간이 거의 즉각적으로 단축되었음에도 불구하고, 플레이어 경험의 흐름을 위해 인위적인 로딩 지연이 필요하다고 주장하기도 한다.[3] 이는 로딩 시간 표시에 따라 사용자가 체감하는 성능 인식이 달라질 수 있다는 점에 기반한 전략이다.[5] 잦거나 필요 이상으로 긴 로딩 화면은 게임의 흐름을 방해하고 사용자의 몰입감을 저해하는 요소로 작용할 수 있다.
5. 결론
로딩 화면은 단순히 정적인 그림에 머무르지 않고 다양하게 발전해 왔다. 진행률 표시줄이나 카운트다운 타이머를 통해 로드된 데이터 양을 시각적으로 보여주기도 하며, 최근에는 정지된 이미지 대신 짧은 비디오나 실시간 애니메이션을 활용하는 경우도 늘고 있다.
하지만 진행률 표시줄과 같은 요소가 항상 실제 로딩 시간을 정확하게 반영하는 것은 아니다. 때로는 의도적으로 로딩 시간을 늘리거나, 인위적인 멈춤 또는 끊김 현상을 만들기도 한다. 이는 게임 플레이 외 시간에 플레이어에게 설명을 제공하거나, 장면 전환 시 몰입감을 높이는 등 다양한 목적을 위해 사용된다. 예를 들어, 실시간 전략 게임 에이지 오브 엠파이어에서는 개발자가 무작위 생성 맵 로딩 시 스크립트 대기열과 시각적 로딩 표시를 의도적으로 조절했다고 밝힌 바 있다.[3][4] 기술 발전으로 로딩 시간이 거의 즉각적으로 줄어들었음에도 불구하고, 일부 개발자들은 여전히 게임 세그먼트 간의 부드러운 전환을 위해 인위적인 로딩 타이머가 필요하다고 설명한다.[3] 이러한 방식은 로딩 시간에 대한 사용자의 인식이 진행률 표시줄의 움직임 같은 시각적 요소에 의해 영향을 받을 수 있다는 점에 기반한다.[5]
더 나아가 로딩 화면은 사용자에게 정보를 전달하는 브리핑 화면의 역할을 수행하기도 한다. 단순히 스토리텔링이나 재미를 위한 내용일 수도 있고, 로딩 완료 후 플레이에 필요한 미션 목표나 게임 플레이 팁 같은 유용한 정보를 제공할 수도 있다. 격투 게임에서는 로딩 화면이 다음 경기에 참여할 선수들을 보여주는 대결 화면으로 사용되는 경우가 많다. 이처럼 로딩 화면은 단순한 대기 시간을 넘어 사용자 경험을 풍부하게 하고 게임의 일부로서 기능하는 중요한 요소로 발전하고 있다.
참조
[1]
웹사이트
"Rembrant + Co"
http://www.crashonli[...]
CRASH
[2]
웹사이트
Loading Screens
http://www.zee-3.com[...]
[3]
뉴스
Yes, video game loading bars are fake, indie devs admit
https://www.rockpape[...]
2023-09-20
[4]
웹사이트
According To Tech Developers, Computer Loading Bars Are Almost All Fake
https://grantpiperwr[...]
2023-09-20
[5]
간행물
Improving Perceived Performance of Loading Screens through Animation
https://www.diva-por[...]
Linnaeus University
2019
[6]
웹사이트
United States Patent #5,718,632
http://patft.uspto.g[...]
2015-05-14
[7]
웹사이트
A secret slice of loading screen history
http://www.polygon.c[...]
2015-05-14
[8]
웹사이트
2015: The Year We Get Loading Screen Mini-Games Back
http://www.gamasutra[...]
2015-05-14
[9]
웹사이트
The Trouble With Patents
http://www.gamasutra[...]
2015-05-14
[10]
웹사이트
The Point – The Patent That Gave Us 20 Years of Loading Screens
http://www.gamespot.[...]
2015-05-14
[11]
웹사이트
Random, Interesting, Amazing Facts – Fun Quizzes and Trivia – Mental Floss
http://mentalfloss.c[...]
[12]
Youtube
4 Sh***y Patents That Ruined Gaming – Fact Hunt
https://www.youtube.[...]
2016-03-27
[13]
웹사이트
Loading Screens
http://www.zee-3.com[...]
[14]
웹사이트
"Rembrant + Co"
http://www.crashonli[...]
CRASH
[15]
뉴스
家庭用ゲーム機の「NOW LOADING」の始まりからローディングの歴史を振り返ってみた
https://news.denfami[...]
[16]
웹사이트
United States Patent #5,718,632
http://patft.uspto.g[...]
2015-05-14
[17]
웹사이트
A secret slice of loading screen history
http://www.polygon.c[...]
2015-05-14
[18]
웹사이트
2015: The Year We Get Loading Screen Mini-Games Back
http://www.gamasutra[...]
2015-05-14
[19]
웹사이트
The Trouble With Patents
http://www.gamasutra[...]
2015-05-14
[20]
웹사이트
The Point – The Patent That Gave Us 20 Years of Loading Screens
http://www.gamespot.[...]
2015-05-14
[21]
웹사이트
Random, Interesting, Amazing Facts – Fun Quizzes and Trivia – Mental Floss
http://mentalfloss.c[...]
[22]
웹사이트
4 Sh***y Patents That Ruined Gaming – Fact Hunt
https://www.youtube.[...]
2016-03-27
[23]
웹사이트
"Rembrant + Co"
http://www.crashonli[...]
CRASH
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com
