칩튠
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1. 개요
칩튠은 1980년대 컴퓨터와 게임기의 음원 칩의 기술적 제약 속에서 탄생한 전자 음악 장르이다. 당시 칩의 제한된 성능에도 불구하고 독창적인 음악을 선보이려는 시도에서 시작되었으며, 1990년대 중반 이후 컴퓨터와 게임기의 성능 향상과 함께 독립적인 장르로 발전했다. 칩튠은 PSG, FM음원 등 원시적인 파형을 사용하여 독특한 음색을 가지며, 아르페지오, 디튠 등 다양한 어레인지 기법을 활용한다. 칩튠 제작은 실제 기기나 에뮬레이터를 이용하며, 벡, 데드마우스 등 다양한 아티스트들이 칩튠 사운드를 활용하기도 한다. 블립 페스티벌, 슈퍼 MAGFest 등 칩튠 음악을 기념하는 행사도 개최된다.
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| 칩튠 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 다른 이름 | 칩 음악 8비트 음악 칩튠 |
| 스타일적 기원 | 컴퓨터 음악 전자 음악 헤비 메탈 네오클래시컬 메탈 사운드트랙 비디오 게임 음악 신스팝 (옐로 매직 오케스트라) |
| 문화적 기원 | 1970년대 후반 – 1980년대 초, 일본 |
| 파생 장르 | 웡키 하이퍼팝 카와이 퓨처 베이스 신스웨이브 |
| 하위 장르 | 비트팝 |
| 융합 장르 | 컴플렉스트로 일렉트로클래시 퓨처 베이스 글리치 닌텐도코어 스크위 |
| 지역적 장면 | 데모씬 |
| 지역 장면 | 뉴욕 시 로스앤젤레스 |
| 관련 주제 | 아티스트 |
| 칩튠 | |
| 스타일적 기원 | 테크노팝 게임 음악 |
| 문화적 기원 | 1980년대 |
| 관련 주제 | 전자 음악 |
2. 역사
칩튠의 기원은 1980년대 컴퓨터 및 게임기 보급과 함께 시작되었다고 알려져 있다. 당시 음원 칩은 만들 수 있는 파형 종류가 적고 동시 발음수에 제한이 있어 음악 표현 도구로는 적합하지 않았다. 하지만 이러한 제한 속에서도 훌륭한 음악을 선보인 사람들과 기술적 한계에 도전하는 것에 재미를 느낀 사람들에 의해 칩튠이 탄생했다.
1990년대 중반부터 컴퓨터와 게임기의 성능 향상으로 다양한 음성 합성이 가능해지면서, 칩튠은 게임 음악에서 벗어나 독자적인 음악 장르로 발전했다. 현재는 8비트 음원 칩을 에뮬레이트하거나 음색을 VST로 구현할 수 있게 되어 제작 환경이 다양해지고 여러 음악가가 활동하고 있다.
칩튠은 주로 1980년대에 발매된 개인용 컴퓨터나 가정용 게임기에 탑재된 내장 사운드 칩을 직접 사용하거나, 에뮬레이트한 환경에서 만들어진다. 또한, 다른 사운드 카드로 "칩튠풍" 음악을 만들거나, 다른 악기 소리와 함께 연주되기도 한다. 이러한 경우도 넓은 의미에서 칩튠으로 간주되기도 하지만, 실제 기기 특유의 잡음(히스 노이즈, 험 노이즈, 클립 노이즈 등)이나 위상 어긋남을 "실기다움"으로 평가하는 경우도 있어 "실제 기기로 연주된 것만이 칩튠이다"라는 의견도 존재한다.
칩튠에 사용되는 사운드 카드에는 여러 제약이 있지만, 이러한 제약이 오히려 생음에 가까운 고성능 사운드 카드에서는 얻을 수 없는 독특한 분위기를 만들어내는 요인이 되기도 한다. 칩튠에 사용되는 사운드 카드의 발음 수가 적다고 해서 음악 제작이 쉬워지는 것은 아니며, 만족할 만한 음악을 제작하려면 일반적인 음악 제작과는 다른 방향에서 고도의 기술이 필요하다.
1980년대에는 Programmable Sound Generator, SID 사운드, FM 사운드, 파형 메모리 사운드, 초기 PCM 사운드 등의 사운드 칩이 등장했다.[103][104][105] 이 시대의 게임 음악은 게임 외부에서도 주목을 받았다. 1984년에는 호소노 하루오미가 남코의 아케이드 게임 음악을 리믹스한 앨범 비디오 게임 뮤직을 발매하여 오리콘 차트 첫 등장 19위에 오르는 히트를 기록했다.[106]
2. 1. 1950년대 - 1970년대: 초기 컴퓨터 음악
1951년, CSIRAC과 Ferranti Mark 1 컴퓨터는 대중 앞에서 실시간으로 합성된 디지털 음악을 연주하는 데 사용되었다.[18]1957년, 최초의 컴퓨터 음악 프로그램인 MUSIC-N이 IBM 704에서 개발되었다.
1961년, 벨 연구소의 IBM 704가 데이지 벨을 세계 최초로 컴퓨터 음성 합성하여 노래했다.
2. 2. 1970년대 후반 - 1990년대 초반: 비디오 게임 음악의 황금기
칩튠 음악은 비디오 아케이드 게임의 황금기 동안 비디오 게임 음악이 제작되면서 등장하기 시작했다. 1975년, 니시카도 도모히로의 아케이드 게임 건 파이트의 오프닝 곡이 초기 칩튠 사례로 꼽힌다.[21] 1978년, 스페이스 인베이더는 단순하지만 플레이어와 상호작용하는 배경 사운드트랙을 사용한 최초의 비디오 게임이었다.[21]1980년, 랠리-X는 게임 플레이 중 반복되는 단순한 곡을 특징으로 하는, 멜로디 있는 배경 음악을 사용한 최초의 비디오 게임이었다.[22] 같은 해, 선소프트의 스트라토복스는 최초로 음성 합성을 사용한 비디오 게임이었다.[22]
1970년대 후반, 옐로 매직 오케스트라(YMO)는 컴퓨터를 사용하여 합성 음악을 제작했다.[24] 이들의 초기 음악 중 일부는 스페이스 인베이더[25]와 건 파이트 같은 비디오 게임 사운드를 샘플링했다. YMO는 8비트 및 16비트 시대의 많은 비디오 게임과 칩튠 음악에 큰 영향을 미쳤다.[26][27] 예를 들어, 세가의 1982년 아케이드 게임 슈퍼 로코모티브는 YMO의 "라이딘"(1979)의 칩튠 커버 버전을 선보였다.[28]
1983년, 코나미의 기러스는 요한 제바스티안 바흐의 토카타와 푸가 D단조, BWV 565를 전자적으로 연주하는 데 5개의 사운드 칩을 사용했다.[29] 1984년, 호소노 하루오미는 남코 아케이드 게임 샘플로만 제작된 음반 "비디오 게임 뮤직"을 발매했는데, 이는 초기 칩튠 레코드이자 최초의 비디오 게임 음악 음반이었다.[30][31] 이 음반에는 팩-맨의 가이 토시오, 갈라가의 오노기 노부유키, 제비우스의 게이노 유리코 등 남코 칩튠 작곡가들의 작품이 수록되었다.[32]
1980년대 초, 야마하는 FM 합성 기술을 도입했고,[33][34] 이는 아케이드 게임기와 일본 컴퓨터에 사용되면서 컴퓨터 게임 음악 발전에 큰 영향을 미쳤다.[35] 고시로 유조, 카와구치 히로시 등은 FM 합성을 활용한 대표적인 게임 음악 작곡가였다.
2. 3. 1990년대 중반 이후: 독자적 장르로의 발전
1990년대 중반, 게임기와 개인용 컴퓨터의 연산 성능 및 기억 용량이 증가하면서, PCM 샘플링 음악이나 CD-DA를 활용한 사전 녹음된 사운드트랙 재생 방식이 보편화되었다. 이로 인해 기술적 제약이 큰 사운드칩 기반의 컴퓨터 음악 기법은 필수가 아니게 되었으나, 이러한 제약 속에서 확립된 기법과 스타일은 독특한 개성으로 인식되어 점차 하나의 장르로 자리 잡았다.[82]당시에는 "칩튠"이라는 명칭이 확립되지 않아 주로 게임 음악, VGM (비디오 게임 뮤직) 등으로 불렸다. 1989년, 데모씬 음악가 4mat은 트래커 칩튠의 초기 형태를 선보였다. 1990년대 후반에는 I-F의 "Space Invaders Are Smoking Grass"(1997)와 같은 일렉트로클래시 음반이 등장하면서 칩튠이 다시 주목받기 시작했다.[59]
2. 4. 2000년대 이후: 현대 칩튠 음악
2000년대에 들어 과거의 컴퓨터 음악이 재평가되면서, 의도적으로 과거의 음악 스타일을 지향하는 흐름이 생겨났고, 이러한 음악 스타일이 칩튠이라고 불리게 되었다.[96][97]PCM 방식을 중심으로 한 음악 제작 방식은 일반적인 악기나 신디사이저를 사용하여 미리 녹음된 음악과 큰 차이가 없게 되었지만, 과거의 "제약적인 환경에서의 음악 제작"이라는 과정에서 탄생한 스타일과 정신성을 재현하고자, 주로 과거의 8비트 기기나 음원 칩을 사용하여 곡을 제작하는 것이 하나의 장르로 자리 잡았다.
여러 8비트 음원 칩의 소리를 PC에서 합성하는 소프트웨어 신스가 등장하여 제작 환경은 더욱 다양해졌다. 또한 제작 과정보다 음색 자체에 중점을 두는 흐름이 강해졌다. 칩튠의 음색을 중심으로 기타, 드럼, 보컬 등 다른 음색을 추가한 음악도 많이 등장했는데, 이러한 음악들도 칩튠 음색에 중점을 두고 있다면 칩튠의 범주로 간주되는 경우가 있다.
칩튠 음악과 앨범을 발매하는 다양한 칩튠 제작 그룹, 동인 서클 등이 존재하고 인터넷이 보급되면서 칩튠 콘테스트도 자주 개최되는 등, 칩튠 음악은 일정한 활기를 보이고 있다.
칩튠 아티스트 Pixelh8는 게임보이용 Music Tech[85]와 게임보이 어드밴스 및 닌텐도 DS용 Pro Performer[86]와 같은 음악 소프트웨어를 디자인했는데, 이는 두 기기를 실시간 신디사이저로 바꾸었다.
지난 몇 년 동안 칩튠과 칩뮤직 아티스트를 소개하는 여러 텔레비전 프로그램이 있었다. 주요 방송 출연 사례는 다음과 같다.
- 2005년 4월 11일, 8 Bit Weapon은 G4의 ''어택 오브 더 쇼'' 생방송 에피소드 #5058에서 "Bombs Away"와 "Gameboy Rocker"를 연주했다.[87][88]
- 2008년, ''마스터피스 씨어터''의 패러디인 ''보잉보잉 비디오''의 ''SPAMasterpiece Theater''는 Hamhocks Buttermilk Johnson이 장-조제프 무레의 "론도: 팡파르" (1735)를 칩튠으로 리믹스하여 시작되었다.[89]
- 2009년, 호주 텔레비전 시리즈 ''굿 게임''에 소규모 Dot.AY, Ten Thousand Free Men & Their Families 및 Jim Cuomo가 칩뮤직 기능으로 포함되었다.[90]
전자 프런티어 재단은 2010년 12월 가 만든 8비트 사운드트랙이 있는 가짜 8비트 게임을 사용하여 그 해의 주목할 만한 법적 성과를 시연했다.[91]
2012년 3월, 스미스소니언 미국 미술관의 "비디오 게임의 예술" 전시회는 8 Bit Weapon과 ComputeHer의 아티스트들이 만든 칩뮤직 사운드트랙으로 입구에서 시작되었다. 8 Bit Weapon은 이 전시회를 위해 "The art of Video Games Anthem"이라는 트랙도 만들었다.[92]
2015년 9월, 도모(NHK)를 기반으로 한 최초의 음악 컴필레이션인 Domo Loves Chiptune이 iTunes, Amazon 및 모든 주요 음악 스트리밍 서비스에서 출시되었다.[93][94] 이 컴필레이션에는 아나마나구치와 디재스터피스와 같은 칩튠 장르의 최고 아티스트들이 참여했다. Domo Loves Chiptune에는 Mystery Mansion이 만든 도모 테마곡의 최초 칩튠 리믹스도 포함되어 있다.
뉴욕시 칩튠 신은 2 Player Productions의 ''Reformat the Planet''이라는 다큐멘터리의 주제이기도 했다. 이 영화는 2008년 사우스 바이 사우스웨스트의 공식 선정작이었다.[95]
칩뮤직은 완전한 칩뮤직 스타일이든, 음악에서 칩 샘플을 사용하든, 21세기 게임으로 돌아왔다. 사운드트랙에 칩튠 요소가 포함된 인기 게임으로는 ''쇼벨 나이트''[96]와 ''언더테일''[97]이 있다.
3. 기술
파형 발생기는 칩튠 음향 합성 시스템의 기본 모듈이며, 펄스파, 구형파, 삼각파, 톱니파 등 기본적인 기하학적 파형을 생성한다. 초기 사운드 칩은 음성 수가 제한되어 있어, 풍부한 다성 음악을 생성하기 위해 빠른 아르페지오를 사용하는 것이 일반적이었다. ZX 스펙트럼, IBM PC와 같은 일부 구형 시스템은 간단한 비프음만으로도 풍부한 음악을 만들어냈다.[16]
초기 사운드 칩들은 발음 수에 큰 제한이 있었다. 예를 들어 패미컴에서는 멜로디와 코드 연주에 자유롭게 사용할 수 있는 음은 일반적으로 듀티비를 변화시킨 구형파 2화음과 볼륨 제어가 불가능한 삼각파 1음, 그리고 노이즈뿐이었다. 이러한 제약은 음악 제작에 어려움을 주었지만, 작곡가들은 여러 기술적 아이디어를 통해 이를 극복하고 독특한 칩튠 어레인지를 만들어냈다.
칩튠 음악의 특징적인 어레인지 기법은 다음과 같다.
; 고속 아르페지오
: 단음으로 화음감을 내는 기법으로, 화음 구성음을 빠르게 연주하여 동시 발음 수 이상의 화음을 표현한다. 칩튠에서는 1채널 1음높이 제약 때문에 3화음을 표현하려면 3채널을 사용해야 하지만, 고속 아르페지오를 통해 분산화음보다 더 유사한 화음을 만들 수 있다.[17]
; 유사 효과
: 소리의 공간감을 높이는 기법으로, 2채널을 사용하여 잔향음에 해당하는 소리를 발성하여 딜레이, 리버브, 코러스 효과를 낸다. 발성 수가 적기 때문에 잔향 부분을 짧게 하거나, 출력 레벨을 낮춰 효과를 착각하게 만든다. 칩튠 음원 칩에는 효과 기능이 없기 때문에, 실제 출력을 조작하여 효과를 얻는다.
; 디튠
: 약간 음높이를 다르게 한 두 소리를 겹쳐 넓고 화려한 소리를 만든다. 신시사이저에서 일반적인 기법이지만, 칩튠에서는 반주가 부실해지는 대신 디튠을 건 파트가 더욱 두드러진다. 듀티비율이 50/50인 파형 등 같은 소리를 울렸을 때 간섭을 방지하는 목적도 있다.
; 베이스의 음역 점프
: 코드 반주 음역의 두께를 보강하기 위해 베이스 파트가 부분적으로 고음역으로 점프하여 코드 반주를 지원한다. 소규모 밴드에서도 볼 수 있는 어레인지 방법이지만, 칩튠에서는 출력 포트에 여러 파트의 역할을 주고 상호 파트의 휴지 부분에 역할을 주는 파트 할당도 사용된다.
; 여러 음높이를 가진 음색 이용
: FM음원 칩의 OPN, OPM에서는 3채널째에 오퍼레이터마다 주파수를 설정할 수 있는 효과음 모드가 있어, 음높이로서의 두께를 얻는 방법이 있다. 음색의 오퍼레이터 접속 알고리즘 중 병렬로 오퍼레이터가 이용되는 것을 사용하여, 독립된 오퍼레이터 간에 출력이 화성을 구성하도록 하여 1채널로 여러 음높이를 발성시키는 것도 가능하다.
1980년대에는 PSG, SID 사운드, FM 사운드, 파형 메모리 사운드 등의 사운드 칩이 등장했다.[105]
3. 1. 음원 칩
칩튠에 사용되는 음원 칩은 게임기나 개인용 컴퓨터 기종마다 다르며, 각기 다른 기능과 음색을 가진다. 대부분 프로그래머블 사운드 제너레이터(PSG) 또는 FM음원을 기반으로 하며, 독자적인 기능이 추가된 형태이다.[105] 1980년대 음원 칩은 제한된 기억 용량 때문에 악기 음 샘플 대신 최소한의 샘플과 파라미터를 사용하여 다양한 표현력을 얻었다.[105]파형 발생기는 음향 합성 시스템의 기본 모듈로, 고정되거나 가변적인 음색과 가변적인 음고를 가진 기본적인 기하학적 파형을 생성한다. 일반적인 파형에는 펄스파(듀티 사이클을 수정하여 음색 변경 가능), 구형파(홀수 배음만 생성하는 대칭적인 펄스파), 삼각파(홀수 배음만 포함하는 고정된 음색을 가지지만 구형파보다 부드러움), 톱니파(밝고 거친 음색을 가지며 홀수와 짝수 배음을 모두 포함) 등이 있다.[16]
초기 사운드 칩은 음성 수가 제한적이었기 때문에, 풍부한 다성 음악을 생성하기 위해 빠른 아르페지오를 사용하는 것이 일반적이었으며, 이는 칩튠 음악의 중요한 특징 중 하나가 되었다.[17]
3. 1. 1. 대표적인 음원 칩
칩튠에 사용되는 주요 레트로 하드웨어와 내장 사운드 칩은 다음과 같다.| 하드웨어 | 사운드 칩 |
|---|---|
| 아타리 2600 | 아타리 TIA(TIA) |
| 아타리 400/800 | 아타리 POKEY(POKEY) |
| 코모도어 64 | MOS Technology사 SID 6581, SID 8580(SID 사운드) |
| MSX, ZX 스펙트럼, 암스트래드 CPC | General Instruments사 AY-3-8910(AY-3-8910), 및 그 호환품(PSG) |
| 아타리 ST | 야마하사 YM2149(SSG) |
| NEC PC-8801/PC-9801 | 야마하사 YM2203(OPN), YM2608(OPNA) |
| 샤프 X68000 | 야마하사 YM2151(OPM), 오키전기사 MSM6258(ADPCM 사운드) |
| IBM PC/AT 호환기 | 야마하사 YM3812(OPL2) |
| 닌텐도 패미컴/NES | 리코사 2A03(pAPU) |
| 세가 메가드라이브 | 야마하사 YM2612 |
MSX에서는 독특한 음색을 가진 확장 사운드가 출시되었다.
패미컴에서도 각 게임 카트리지에 내장되는 형태로 독자적인 특징을 가진 확장 사운드가 출시되었다. 그러나 해외판 NES에서는 확장 사운드 단자가 삭제되어 이러한 확장 사운드를 사용할 수 없었다.
- VRC6(코나미)
- VRC7(코나미)
- NAMCOT160/163(남코)
- MMC5(HAL 연구소)
- RP2C33(닌텐도) ※ 게임이 아닌 디스크 시스템의 RAM 어댑터에 탑재.
- SUNSOFT5B(썬전자) ※ FME7의 커스텀 칩. 원래 FME7에는 사운드 기능이 없다. "Sunsoft5B"라는 잘못된 표기가 퍼져 있지만, 모두 대문자로 "SUNSOFT 5B"가 정확하다.
4. 음악적 특징
칩튠은 1980년대 컴퓨터 및 게임기에 사용된 음원 칩의 제약 속에서 탄생했다. 당시 음원 칩은 표현 가능한 파형의 종류가 적고 동시에 낼 수 있는 소리의 수도 제한되어 있었다. 하지만 이러한 제약은 독특한 음악적 스타일을 만들어내는 요인이 되었다.
1990년대 중반 이후 컴퓨터와 게임기의 성능이 향상되면서 칩튠은 독자적인 음악 장르로 발전했다. 8비트 음원 칩을 에뮬레이트하거나 음색을 VST로 구현하는 등 제작 환경이 다양해졌다.
칩튠에 사용되는 사운드 카드는 동시 발음 수, 옥타브 범위, 피치 정확도, 템포 등에서 제약이 많다. 하지만 이러한 제약은 생음악에서는 얻을 수 없는 독특한 분위기를 만들어낸다. 칩튠 음악 제작에는 일반적인 음악 제작과는 다른 고도의 기술이 필요하다.
1990년대 중반, 기술적 제약이 큰 사운드 칩을 이용한 음악 제작 방식은 필수가 아니게 되었지만, 그 제약 속에서 확립된 기법과 스타일은 개성으로 인식되어 하나의 장르로 자리 잡았다. 당시에는 "칩튠"이라는 장르명은 확립되지 않았고, 주로 게임 음악, VGM(비디오 게임 뮤직) 등으로 불렸다.
2000년대에 들어 과거의 컴퓨터 음악이 재평가되면서, 칩튠이라는 용어가 사용되기 시작했다. 칩튠은 과거의 8비트 기기나 음원 칩을 사용하여 곡을 제작하는 스타일을 재현하는 장르로 자리 잡았다.
8비트 음원 칩의 소리를 PC에서 합성하는 소프트 신스도 등장하여 제작 환경은 더욱 다양해졌다. 또한 제작 과정보다 음색 자체에 중점을 두는 경향이 강해졌다. 칩튠 음색을 중심으로 기타, 드럼, 보컬 등 다른 음색을 추가한 음악도 칩튠의 범주로 간주되기도 한다.
칩튠 음악과 앨범을 발매하는 그룹, 동인 서클 등이 존재하며, 인터넷을 통해 칩튠 콘테스트도 자주 개최되고 있다. 칩튠의 곡풍은 매우 다양하지만, 다음과 같은 형태가 주류를 이루는 경향이 있다.
- PC 발매 초기 아마추어들이 만든 원시적인 곡
- 기존 게임 음악 애호가들의 커버, 편곡 및 오리지널 곡
- 유명한 곡의 칩튠 커버
- 루프를 중심으로 한 테크노 음악 (특히 게임보이의 Nanoloop 소프트웨어의 영향)
4. 1. 음색
칩튠을 외부에서 바라볼 때 가장 큰 특징은 그 음색이다. 칩튠에서 일반적인 PSG나 FM음원과 같은 음성 합성 방식은 구형파, 사인파, 삼각파와 같이 매우 원시적인 파형을 생성한다. 따라서 배음 구성은 비자연스러워, 듣는 사람에게 무기질적이고 기계적인 울림을 준다.[106]음원 칩의 종류는 게임기나 개인용 컴퓨터 기종마다 다르며, 각각 다른 기능과 음색을 가진다. 하지만 대부분 PSG 또는 FM음원을 기술적 기반으로 하고, 거기에 독자적인 고안이나 여러 부가 기능을 추가한 형태이다.
샘플링에 의한 파형 생성도 사용되지만, 80년대 경의 음원 칩은 기억 용량의 제약으로 악기 음의 샘플을 그대로 이용하지 않았다. 대신 최소한의 샘플만을 보유하고, 각종 파라미터(엔벨로프·LFO나 음고·벨로시티 등)에 따라 재생 시 시계열 변화(여운·비브라토 등)나 뉘앙스의 변화를 합성하는 방식이 사용되었다. 이는 용량 절약 외에도, 곡의 표정에 따라 파라미터를 세밀하게 조절하여 더욱 풍부한 표현력을 얻을 수 있다는 장점이 있었다.
4. 2. 어레인지
8비트 시대의 음원 칩은 발음 수 제한이 두드러져, 음의 중첩에 의한 중후함을 갖지 않는 "얇은" 어레인지가 특징적이었다. 예를 들어 패미컴에서는 멜로디와 코드 연주에 자유롭게 사용할 수 있는 음은 일반적으로 듀티비를 변화시킨 구형파 2화음과 볼륨 제어가 불가능한 삼각파 1음, 그리고 노이즈뿐이었다. 이러한 발음 수 제한을 보완하기 위해 칩튠 특유의 어레인지 방법이 발달했다.[107]4. 2. 1. 대표적인 어레인지 기법
; 고속 아르페지오: 단음으로 화음감을 내는 기법으로, 화음의 구성음(코드톤)을 하나씩 고속으로 발음한다. 이에 따라 동시 발음 수 이상의 화음에 청각적으로 유사한 소리가 연주 가능해진다. 일반적으로 화음은 악기의 동시 발성 또는 소리의 여운에 소리를 겹침으로써 실현되지만, 기본적으로 사운드칩은 "1채널 1음높이"의 제약이 있어 일반적인 3화음을 표현하려면 3채널을 사용해야 하기 때문이다. 일반적인 악기 연주에서는 상상할 수 없을 정도로 짧은 음표의 전환을 통해 분산화음보다 유사한 화음에 가까운 출력을 얻기 위해서도 사용된다.[107]
; 유사 효과
: 소리의 존재감이나 공간성을 높이기 위한 기법이다. "정확한" 디지털 음원 고유의 동음높이를 울렸을 때의 간섭을 회피하는 것 외에도, 2채널을 사용하여 잔향음에 해당하는 소리를 실제로 발성함으로써 딜레이, 리버브, 코러스 효과를 실현하는 등의 기법이 있다. 발성 수 자체가 적기 때문에 실제 발성을 짧게 하거나, 발음의 휴지 부분에서 출력 레벨을 대폭 낮추어 잔향 부분을 발성함으로써 효과를 착각하게 만든다. 실제 발성은 효과의 대상이거나 효과 부분만이 되기 때문에, 1채널에서의 효과는 여러 채널을 이용한 유사 효과에 비해 효과는 얇지만, 실제 발성 수가 적은 대상이 되는 음원에서는 유효한 수단이다. 또한, 칩튠에서 이용되는 음원 칩에는 발성에 대한 효과를 걸 수 있는 기능이 없기 때문에, 실제 출력을 고안함으로써 그러한 효과도 얻을 필요가 있다. FM음원에서는 병렬로 이용되는 오퍼레이터의 알고리즘을 이용하여, 음색 자체를 발성 시에 효과가 걸린 효과를 얻는 방법도 있다.[107]
; 디튠
: 약간 음높이를 다르게 한 두 개의 소리를 겹침으로써 화려하고 넓이가 있는 소리가 된다 (일반적으로 코러스의 일종으로 취급되기도 한다).[107] 신시사이저 등에서 일반적인 기법이지만, 화음 수가 적은 칩에서는 그만큼 반주가 부실해지고, 디튠을 건 파트가 더욱 두드러진다는 특징이 있다. 또한 듀티비율 50/50의 파형 등 같은 소리를 울렸을 때 간섭하는 것을 방지하기 위한 목적도 있다.[107]
; 베이스의 음역 점프
: 코드 반주 음역의 두께를 보강하기 위해, 원래 베이스의 역할을 하고 있는 파트가 부분적으로 고음역으로 점프하여 코드 반주를 지원하는 기법이다. 소규모 밴드 등에서도 볼 수 있는 어레인지 방법이지만, 칩튠의 경우, 출력 포트에 대해 여러 파트(다른 음색 포함)의 역할을 주고 상호 파트의 휴지 부분에 상호의 역할을 주는 파트 할당도 사용된다.[107]
; 여러 음높이를 가진 음색의 이용
: FM음원 칩의 OPN, OPM에서는 3채널째에 오퍼레이터마다 임의의 주파수를 설정할 수 있는 효과음 모드가 존재하며, 오퍼레이터 자체를 1파트의 정현파 파트로서 음으로서의 복잡성을 버리고 음높이로서의 두께를 얻는 방법이 있다. 일부 음원 드라이버에서는 MML 레벨에서 대응하고 있으며, 음원의 레지스터를 직접 조작함으로써도 동일한 출력이 가능해진다. 이와는 별도로 음색의 오퍼레이터 접속 알고리즘 중, 병렬로 오퍼레이터가 이용되는 것을 사용하고, 독립된 오퍼레이터 간에 출력이 화성을 구성하도록 함으로써, 일반적인 출력 포트에서도 여러 음높이를 1채널로 발성시키는 것이 가능하다. 후자의 방법에서는 키 온의 타이밍은 채널별이기 때문에, 음높이 단위로 독립적으로 조작할 수는 없지만, 음색을 여러 개 정의하고, 매크로 등의 병용에 의해 그것들을 전환함으로써, 코드의 파트 등의 화성을 얻을 수 있다. 또한, DPCM, ADPCM 등의 소재 자체에 화성을 가진 것을 도입함으로써 발성 수를 늘리는 방법도 있다.[107]
5. 제작 방법
칩튠 제작은 크게 실제 기기나 음원칩을 이용하는 방법과 샘플링/에뮬레이션을 이용하는 방법 두 가지로 나뉜다.[108] 실제 기기를 이용하는 경우에는 PSG나 FM음원을 탑재한 아타리 2600, 게임보이, 닌텐도 DS, 패밀리 컴퓨터, FM TOWNS, MSX 등을 사용한다. 에뮬레이션을 이용하는 경우에는 게임기 등의 8비트 하드웨어를 PC상에 에뮬레이트하는 방법, MOD 형식의 데이터를 이용하는 방법, Nanoloop나 Little Sound DJ 같은 프로그램을 이용하는 방법, 음색을 구현한 VST 플러그인을 이용하는 방법 등이 있다.
5. 1. 실제 기기를 이용한 제작
칩튠 제작 방법은 크게 실제 기기를 이용한 제작 방법과 샘플링/에뮬레이션을 이용한 제작 방법으로 나뉜다.[108] 현재 실제 기기를 이용하여 음악 제작이 가능한 게임기 및 퍼스널 컴퓨터는 다음과 같다.| 기기명 | 설명 |
|---|---|
| 아타리 2600 | Synthcart 카트리지로 음악 제작이 가능하다. |
| 코모도어 64 | John Player 등의 음악 소프트웨어로 음악 제작이 가능하다. |
| 패밀리 컴퓨터(및 NES) | 패미컴에서 작동하는 본격적인 음악 제작 도구는 존재하지 않지만, MIDI를 이용해 사운드 생성기를 직접 조작할 수 있는 MIDINES 카트리지나, PC에서 제작한 연주 정보 파일을 읽어서 연주하는 NSF PLAYBACK 카트리지 등이 존재한다. |
| 게임보이 | Nanoloop 및 Little Sound DJ 카트리지로 음악 제작이 가능하다. 또한, MIDI를 이용하여 여러 대의 게임보이를 동기화할 수 있다. 각각 제작한 음악 데이터는 카트리지에 저장된다. |
| SID STATION | 스웨덴의 엘렉트론사가 2000년에 발표한 MIDI 신디사이저. 코모도어 64의 사운드 생성 부분인 SID 칩(MOS6581)을 추출하여 제작되었기 때문에 실제 기기와 같은 음색을 가지면서도, 악기로서 더욱 특화된 인터페이스로 연주할 수 있다. 또한, 같은 회사의 신디사이저 MONOMACHINE에는 SID를 재현한 모델링 음원이 탑재되어 있으므로, 이것을 사용하는 것도 효과적인 방법이다. |
| MSX | MML 형식의 텍스트를 여러 사운드 생성기(PSG, FM, SCC) 드라이버용으로 변환하여 제작하는 방법이 주류다. 대표적인 사운드 생성기 드라이버 및 포맷으로는 MGSDRV, 뮤지카, 근로 시리즈(뮤지카 상위 호환) 등이 있다. |
| NEC PC-9801 시리즈 | 주로 MS-DOS상에서 FM 음원 드라이버와 주변 도구 및 텍스트 에디터(MML로 작성)를 사용하여 제작된다. 대표적인 것으로는 FMP, PMD, FSP, music.com(로그인 소프트웨어 제), 뮤앱98 등이 있다. 각각 기능은 동등하더라도 드라이버 구현 방법 등에 따라 음색이 다를 수 있다. 효과음 모드를 이용한 의사적인 채널 수 확장, OPNA의 ADPCM, 86보드의 PCM 및 합성에 의한 다중 재생, SSG를 DAC로 간주한 PCM 파트 재생 등, 드라이버 자체 및 주변 프로그램에 따라 하드웨어를 CPU 성능으로 보완하는 듯한 사용이 가능한 환경도 있다. |
| 샤프 X68000 시리즈 | FM 음원 및 ADPCM 음원 드라이버와 주변 도구 및 텍스트 에디터(대부분 MML로 작성)를 사용하여 제작된다. 대표적인 것으로는 MDX(MXDRV), ZMUSIC 등이 있다. 각각 기능은 동등하더라도 드라이버 구현 방법 등에 따라 음색이 다를 수 있다. |
이러한 실제 기기로 제작한 음악을 공개할 때는 실제 기기의 오디오 출력을 녹음하여 MP3 등의 형식으로 공개한다.
5. 2. 샘플링/에뮬레이션을 이용한 제작
; 에뮬레이터를 이용한 제작 방법PC의 처리 능력 향상으로 오래된 8비트 기기의 하드웨어 동작을 소프트웨어로 에뮬레이트할 수 있게 됨에 따라, 당시의 음원 칩으로 생성된 음색을 PC상의 에뮬레이션으로 얻는 방법이다. 대표적인 예로는 MCK와 다양한 NSF 플레이어의 조합이 있다. 이 방법에서는 패밀리 컴퓨터(또는 NES)의 음악 연주용 바이너리를 MCK를 통해 생성한다. 이 바이너리의 형식이 NSF 형식이다. 이 NSF 데이터를 어떤 방법으로든 실제 기기에 인식시키면 실제 기기에서도 연주가 가능하다. PC상에서 연주하는 경우에는 다양한 NSF 플레이어 또는 NSF 연주 기능을 가진 에뮬레이터에 불러들여 연주한다. 이 방식으로 제작된 곡은 NSF 형식 그대로 공개되기도 하고, 소프트웨어적으로 MP3 등으로 변환되어 공개되는 경우도 있다.
PC 성능상 에뮬레이터 상에서 재생이 불안정한 경우에도 윈앰프, KB미디어 플레이어 등 음원 에뮬레이트 기능 및 전용 파일 재생 기능을 가진 소프트웨어 상에서 안정적이고 선명한 음질로 재생시킬 수 있다. 또한 리니어 PCM 파일 출력도 가능하다.
; MOD 트래커를 이용한 제작 방법
MOD는 샘플링 데이터와 연주 데이터를 컴팩트하게 정리한 파일 형식이며, 이 MOD 데이터를 생성하는 일종의 시퀀서 소프트웨어를 트래커라고 한다. 트래커에는 다양한 종류가 있으며, 기능도 다양하다. MOD 형식의 발전형으로 S3M 형식, XM 형식, IT 형식 등이 있다. 제작한 곡은 이러한 파일 형식 그대로 공개되거나, MP3 등 일반적인 형식으로 변환되어 공개되기도 한다.
; 다양한 DAW 소프트웨어를 이용한 방법
이것은 소위 일반적인 DTM과 같은 방법으로 제작하는 것으로, 사용하는 샘플과 소프트웨어 음원에 다양한 음원 칩의 음색을 할당한다. 8비트 계열 내장 음원을 에뮬레이트하는 소프트웨어 음원의 대표적인 것으로는 코모도어 등에 탑재된 SID 칩을 에뮬레이트하는 Quadra SID나 패미컴을 모방한 다양한 파형을 생성하는 Magical 8bit Plug 등이 있다.
6. 대표적인 음악가
| 국가 | 밴드/음악가 | 설명 | 음원 |
|---|---|---|---|
| 프랑스 | Jean Sebastien Gerard | ||
| 미국 | 8 Bit Weapon | ||
| 노르웨이 | Binärpilot | ||
| 일본 | YMCK | 테크노팝과 라운지 뮤직 요소를 가진 3인조 유닛 | 패미컴 |
| 영국 | Pixelh8 | ||
| 영국 | Firebrand Boy | ||
| 미국 | Sabrepulse | ||
| 미국 | Nullsleep | 8bitpeoples 소속 | |
| 미국 | Trash80 | 8bitpeoples 소속 | |
| 미국 | Bit Shifter | 8bitpeoples 소속 | |
| 일본 | hally | 칩튠 사이트 VORC 운영자(현재는 미업데이트) | 패미컴 |
| 스웨덴 | GOTO80 | ||
| Dammit! I Lost My Cookies! | |||
| 스웨덴 | Nordloef | ||
| 스웨덴 | Covox | ||
| 영국 | Radio Waves Goodbye | ||
| 프랑스 | SIDABITBALL | ||
| 영국 | gwEm | ||
| 미국 | Chibi-Tech | ||
| 일본 | Saitone | 국내 칩튠 신에서 매우 초기에 활동해 온 인물 중 한 명 | 게임보이 |
| 일본 | Tanikugu | ||
| 일본 | FantomenK | ||
| 독일 | slagsmalsklubben | ||
| 중국 | sulumi | ||
| 일본 | Quarta 330 | Kode9가 주재하는 Hyperdub에서 칩튠과 덥스텝을 융합한 음악을 발표하고 있다. | 게임보이 |
| 일본 | 히게 드라이버 | muzie에서 활동을 시작하여 현재는 애니메이션송부터 게임 음악까지 폭넓은 음악을 제작하고 있다. 지금까지 3장의 유통 앨범을 개인 명의로 제작했다. | |
| 일본 | 테라다 소이치 | 칩튠에 가나자와 아키코 등이 부르는 민요나 엔카를 결합한 Omodaka라는 프로젝트로 국내외에서 활동하고 있다. | |
| 일본 | TORIENA | 일본 최초의 칩튠 레이블 MADMILKY RECORDS 운영자 | 게임보이 |
| NES BAND | 게임 실기 음원 악단 | 패미컴 |
7. 대한민국의 칩튠
공일오비의 7집 앨범 수록곡 "처음만 힘들지"는 한국 대중가요 최초로 시도된 칩튠이지만, 소속사에서는 나노뮤직이라는 용어로 홍보했다.[1] Move Your Eyes는 8비트 사운드를 접목한 스크리모 밴드를 표방한다.[2] 허밍 어반 스테레오는 Baby Love 앨범에 YMCK 버전의 "Hawaian Couple"을 수록했다.[3]
8. 주요 행사
블립 페스티벌은 칩튠 음악을 기념하고 인정하는 국제적인 행사이다.[95] 슈퍼 MAGFest에서는 goto80과 Chipzel과 같은 인기 칩튠 아티스트들이 콘서트 홀 메인 무대에서 공연을 펼쳤으며, '칩 레이브(Chip Rave)'라는 칩튠 중심 메인 무대 공연이 열리기도 했다.
슈퍼 MAGFest는 또한 Chipspace라는 지속적인 행사 공간을 운영하는데,[98] 이곳에서는 칩튠 커뮤니티 참가자들이 무대에 올라 오픈 마이크 시스템을 통해 음악을 공연한다. Chipspace는 Chiptunes=WIN[99] 설립자 Brandon L. Hood가 시작하고 geekbeatradio[100]가 유지 관리하며, MAGFest 기간 동안 칩튠 팬들을 더욱 가깝게 만들기 위해 발전해 왔다.[101] 이 공연에는 Chiptunes = WIN, geekbeatradio 등 칩튠 넷레이블이 기획한 쇼케이스도 포함된다.[102]
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웹사이트
Chipspace Showcases
https://super.magfes[...]
[103]
문서
PCM音源の前身で、Programmable Sound Generator(PSG音源)よりも多少波形が自由に設定できる程度の性能しか持たない。
[104]
문서
極めて低容量の波形しか使えないため、音質が悪く特有のデジタル感がある。発音用のメモリは、楽器の単音やキャラクターボイスの発音などができる程度の容量しか無い。ファミリーコンピュータに搭載された内蔵音源の差分パルス符号変調(DPCM)やカートリッジに搭載された拡張音源の適応的差分パルス符号変調(ADPCM)などが存在した。16ビットゲーム機だが、1988年発売のメガドライブもソフトウェア制御でパルス符号変調(PCM)再生を行えた。
[105]
서적
チップチューンのすべて All About Chiptune: ゲーム機から生まれた新しい音楽
[106]
간행물
비디오게임뮤직발표보고
1984-07-25
[107]
서적
標準 PC ミュージック用語辞典
ドレミ楽譜出版社
2006
[108]
문서
『オトッキー』内蔵シーケンサなどの簡易音楽ツールは存在する。
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