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패밀리 컴퓨터 디스크 시스템

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1. 개요

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 1986년 닌텐도에서 출시한 패밀리 컴퓨터(Famicom)의 주변기기로, 기존 롬 카트리지 방식의 게임 대신 디스크 카드를 사용하여 게임을 구동하는 방식이었다. 칩 부족과 카트리지 가격 문제를 해결하기 위해 개발되었으며, 더 큰 저장 용량과 재기록 가능한 특징으로 초기에는 긍정적인 평가를 받았다. 디스크 라이터 키오스크를 통해 게임을 저렴하게 다시 쓸 수 있는 시스템을 제공하고, 디스크 팩스 시스템을 통해 온라인 순위표를 도입하는 등 혁신적인 시도를 했다. 하지만, 롬 카트리지의 용량 증가, 세이브 기능의 발전, 확장 음원 기술의 등장, 디스크의 취급 어려움, 불법 복제 문제 등으로 인해 쇠퇴하여 1990년에 단종되었다.

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패밀리 컴퓨터 디스크 시스템
기본 정보
패미컴 디스크 시스템 디스크 드라이브 및 RAM 어댑터가 패미컴 콘솔에 부착된 모습
종류비디오 게임 콘솔 주변기기
세대3세대
제조사닌텐도
판매량440만 대
CPU리코 2A03 프로세서
메모리32KB 디스크 캐시, 8KB 게임 RAM
사운드리코 2C33에 의해 활성화된 웨이브테이블 신시의 추가 채널 1개
미디어112KB 플로피 디스크
후속 기기새텔라이트뷰
닌텐도 64DD
명칭
일본어ファミリーコンピュータ ディスクシステム (Famirī Konpyūta Disuku Shisutemu)
약칭FCD, FCDS, FDS
판매
판매 기간1986년 - 1990년
판매 대수400만 대 이상
최고 판매 소프트웨어슈퍼 마리오 브라더스 2 / 265만 본
호환 하드웨어
호환 하드웨어트윈 패미컴
기타
관련 정보디스크 시스템이란?

2. 역사

1986년 당시 128킬로바이트의 저장 공간은 넉넉하여 카트리지 방식의 적은 용량과는 달리 장점이 되었다. 또한 디스켓은 재기록을 할 수 있기 때문에, ‘젤다의 전설’, ‘메트로이드’, ‘키드 이카루스’ 등의 게임은 저장 기능을 가지고 출시되었다. 이러한 디스크 시스템 게임들은 1~2년 후 카트리지 방식으로 북미에서도 출시되었으며, 배터리 구동식 S램 저장 기능이나 패스워드 기능으로 저장 기능을 재현했다.

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 공식 마스코트, 디스쿤


여러 차례 지연 끝에 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 1986년 2월 21일에 15000JPY (80USD)의 소매 가격으로 출시되었다.[1] 같은 날 닌텐도는 출시 타이틀로 ''젤다의 전설''을 출시했으며, 이전 Famicom 게임의 디스크 재출시도 함께 이루어졌다.[5] 디스크 시스템의 마케팅 자료에는 디스쿤(Diskun) 또는 미스터 디스크(Mr. Disk)라는 노란색 마스코트 캐릭터가 등장했다. 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 3개월 만에 30만 대 이상 판매되었고, 연말까지 200만 대 이상으로 급증했다.[1] 닌텐도는 디스크 시스템이 확실히 성공할 것이라고 확신했고, 향후 모든 자사 출시작은 이 주변 장치 전용으로 출시될 것이라고 확신했다.[1]

디스크 시스템 출시와 함께 닌텐도는 전국 여러 장난감 및 전자 제품 매장에 "디스크 라이터" 키오스크를 설치했다.[1] 이 키오스크를 통해 고객은 500JPY을 내고 디스크 게임을 새로운 게임으로 다시 쓸 수 있었다. 빈 디스크는 2000JPY에 구입할 수도 있었다.[1] 닌텐도는 이후 초창기 형태의 온라인 게임을 만들기로 결정했다. 1987년에는 특정 디스크 시스템 게임에 대한 특별한 하이 스코어 토너먼트를 도입하여, 플레이어는 소매점에서 찾을 수 있는 "디스크 팩스" 기계를 통해 자신의 점수를 닌텐도에 직접 제출할 수 있었다.[1] 우승자에게는 Famicom 브랜드 문구 세트와 금색 ''펀치 아웃!!'' 카트리지를 포함한 특별 상품이 수여되었다.[6][2]

닌텐도 오브 아메리카는 Famicom의 국제적인 상대인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 디스크 시스템을 출시할 계획을 발표하고 동시에 특허를 출원하기 시작했다. 그러나 1988년 11월에 특허가 승인되었을 때 닌텐도는 미국 내 시스템 출시 계획을 취소했다.[7][2]

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 많은 장점에도 불구하고, 자체적인 문제점도 많이 발생했다. 가장 흔한 문제는 디스크 카드의 품질이었다. 닌텐도는 비용을 절감하기 위해 대부분의 디스크 시스템 게임에서 셔터를 제거하고 대신 왁스 슬리브와 투명 플라스틱 쉘에 넣었다.[1] 디스크 자체는 깨지기 쉬웠고, 셔터가 없어서 먼지와 지문이 묻어 결국 재생할 수 없게 되었다.[1] 불법 복제 또한 만연하여 디스크 복사 장치와 불법 복제 게임이 매장과 잡지 광고에서 흔하게 되었다.[1]

디스크 시스템의 타사 개발자들도 닌텐도의 엄격한 라이선스 조건에 분노하여 출시되는 모든 소프트웨어에 대해 50%의 저작권 소유권을 요구했는데, 이로 인해 남코허드슨 소프트와 같은 주요 개발자들은 디스크 시스템용 게임을 제작하는 것을 거부하게 되었다.[8][10] 디스크 시스템이 출시된 지 4개월 후, 캡콤은 ''마계촌''의 Famicom 버전을 128k 카트리지로 출시했는데, 이는 디스크 카드의 112k 용량보다 컸고, 그 결과 소비자들과 개발자들은 디스크 시스템의 기술적 특징에 덜 감명을 받았다.[8] 소매업체들은 디스크 라이터 키오스크가 너무 많은 공간을 차지하고 일반적으로 수익성이 없다는 점을 싫어했다.[1] 디스크 시스템의 모호한 오류 메시지, 긴 로딩 시간, 디스크를 회전시키는 고무 구동 벨트의 열악한 품질도 쇠퇴의 원인으로 꼽힌다.[1]

1989년까지 기술 발전으로 카트리지 게임을 훨씬 저렴하고 쉽게 생산할 수 있게 되면서 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 구식이 되었다.[9][1] 소매업체들은 닌텐도가 디스크 라이터를 단순히 포기하고 매장에 중요한 공간을 차지하는 대형 키오스크를 남겨두었다는 점을 비판했으며, 회사들은 디스크 시스템에서 표준 카트리지로 게임을 출시하거나 이동하기 시작했다. 개발 막바지에 스퀘어는 ''파이널 판타지''를 자체 배터리 백업 저장 기능이 있는 카트리지 게임으로 Famicom에 이식했다.[1] 닌텐도는 1990년에 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템을 공식적으로 단종했으며, 총 440만 대를 판매했다.[10] 디스크 쓰기 서비스는 2003년 9월 30일까지[11], 기술 서비스는 2007년 10월 31일까지 제공되었다.[12]

2. 1. 개발 배경

1985년 1월까지 닌텐도의 패밀리 컴퓨터는 일본 가정용 비디오 게임 시장을 장악하여 1년 반 만에 300만 대 이상을 판매했다.[1][2] 이러한 성공으로 인해 회사는 신규 재고를 유지하는 데 어려움을 겪었고, 소매업체로부터 더 많은 시스템을 요청하는 전화가 쇄도했다.[1] 소매업체들은 또한 더 저렴한 게임을 요청했다. 칩과 반도체의 비용 때문에 카트리지는 생산 비용이 비쌌고, 매장과 소비자 모두에게 많은 돈을 지불하게 했다.[1] 칩 부족 또한 공급 문제를 야기했다.[1]

이러한 요청을 충족시키기 위해 닌텐도는 게임 비용을 낮추는 방법을 생각하기 시작했다.[1] 그해 7월 닌텐도는 허드슨 소프트로부터 특허받은 비 카드를 사용하여 게임을 플레이하는 새로운 Famicom용 추가 장치를 제안받았는데, 이 기술은 MSX 컴퓨터에서 실험되었다.[2][3] 닌텐도는 이 아이디어를 좋아했는데, 전체 게임을 저장하고 기존 게임을 덮어쓸 수 있었기 때문이다. 그러나 이 기술은 비용이 많이 들고 각 카드 판매에 대해 로열티를 지불해야 했기 때문에 닌텐도는 대신 허드슨 소프트의 제안을 거절하기로 결정했다.[2]

연구를 계속하면서 닌텐도는 홈 컴퓨터 시장에서 영감을 얻었다. 특히 개인용 컴퓨터의 저장 매체 표준으로 빠르게 자리 잡고 있던 플로피 디스크에 주목했다.[1] 플로피 디스크는 생산 비용이 저렴하고 재기록이 가능하여 제조 과정에서 게임을 쉽게 제작할 수 있었다. 닌텐도는 그 잠재력을 보고 Famicom용 디스크 기반 주변 장치 개발을 시작했다.[1]

"디스크 카드"라고 명명된 자체 디스크 플랫폼을 위해 닌텐도는 일본 홈 컴퓨터용 플로피 디스크보다 저렴한 대안인 미쓰미(Mitsumi)의 퀵 디스크 미디어 형식을 기반으로 선택했다.[1] 디스크 카드 형식은 더 큰 게임을 위한 향상된 저장 용량, 추가 사운드 채널, 플레이어 진행 상황 저장 기능과 같은 카트리지보다 많은 이점을 제공했다.[1] 이 추가 장치는 Famicom 자체를 설계한 팀인 우에무라 마사유키와 닌텐도 연구 개발 2부에서 제작했다.[4]

2. 2. 출시와 초기 성공

1986년 당시 128킬로바이트의 저장 공간은 넉넉한 편으로, 카트리지 방식의 적은 용량과는 달리 장점이 되었다. 또한 디스켓은 재기록을 할 수 있기 때문에, ‘젤다의 전설’, ‘메트로이드’, ‘키드 이카루스’ 등의 게임은 저장 기능을 가지고 출시되었다.[1] 디스크 시스템으로 발매된 이러한 게임들은 1~2년 후에 카트리지 방식으로 북미에서도 출시되었으며, 배터리 구동식 S램 저장 기능이나 패스워드 기능으로 저장 기능을 재현했다.

1985년 1월까지 닌텐도의 패밀리 컴퓨터는 일본 가정용 비디오 게임 시장을 장악하여 1년 반 만에 300만 대 이상을 판매했다.[1][2] 이러한 성공으로 회사는 신규 재고를 유지하는 데 어려움을 겪었고, 소매업체로부터 더 많은 시스템을 요청하는 전화가 쇄도했다.[1] 소매업체들은 또한 더 저렴한 게임을 요청했다. 칩과 반도체의 비용 때문에 카트리지는 생산 비용이 비쌌고, 매장과 소비자 모두에게 많은 돈을 지불하게 했다.[1] 칩 부족 또한 공급 문제를 야기했다.[1] 이러한 요청을 충족시키기 위해 닌텐도는 잠재적으로 게임 비용을 낮추는 방법을 생각하기 시작했다.[1]

여러 차례 지연 끝에 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 1986년 2월 21일에 15000JPY (80USD)의 소매 가격으로 출시되었다.[1] 같은 날 닌텐도는 출시 타이틀로 ''젤다의 전설''을 출시했으며, 이전 Famicom 게임의 디스크 재출시도 함께 이루어졌다.[5] 디스크 시스템의 마케팅 자료에는 디스쿤(Diskun) 또는 미스터 디스크(Mr. Disk)라는 노란색 마스코트 캐릭터가 등장했다. 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 3개월 만에 30만 대 이상 판매되었고, 연말까지 200만 대 이상으로 급증했다.[1] 닌텐도는 디스크 시스템이 확실히 성공할 것이라고 확신했고, 향후 모든 자사 출시작은 이 주변 장치 전용으로 출시될 것이라고 확신했다.[1]

2. 3. 쇠퇴와 단종

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 1986년 출시 당시 128킬로바이트의 넉넉한 저장 공간, 재기록 가능한 디스켓, 저장 기능 등의 장점을 내세웠다. 특히, '젤다의 전설', '메트로이드', '키드 이카루스'와 같은 게임들은 저장 기능을 활용하여 인기를 얻었다. 닌텐도는 모든 게임을 디스크로 발매할 계획이었으나, 반도체 기술의 발달로 롬 카트리지가 디스크 카드의 용량을 넘어서면서 상황이 바뀌었다.

디스크 시스템이 쇠퇴한 주요 원인은 다음과 같다.

요인내용
읽기 시간디스크 미디어는 롬 카트리지와 달리 읽고 쓰는 데 시간이 걸렸다.
용량1986년에는 이미 디스크 카드(112킬로바이트)를 능가하는 1메가비트(128킬로바이트) 롬 카트리지가 개발되었고, 디스크 카드의 용량은 빠르게 한계를 드러냈다.[40][25]
세이브 기능1987년에는 리튬 전지를 이용한 배터리 백업 기능이 탑재된 롬 카트리지가 등장하여, 데이터 저장 및 로드 속도가 디스크 카드보다 빨라졌다.[25]
확장 음원1988년의 NAMCO106, 1989년의 VRC VI, 1991년의 VRC VII 등 확장 사운드 기능을 갖춘 카트리지가 등장하면서 디스크 시스템의 음원도 뒤처지게 되었다.
취급의 어려움자기 미디어는 자석, 텔레비전, 스피커 등 자기를 발하는 물건을 피해야 하고, 먼지나 수분에도 약해 취급에 주의해야 했다.
가격사용자에게는 저렴한 가격이 장점이었지만, 게임 제작사에게는 낮은 소프트 단가가 이익률을 떨어뜨리는 단점으로 작용했다. 허드슨이나 남코 등 주요 서드 파티는 디스크 시스템에 소극적이었고, 기존 게임 이식 외에 신규 타이틀을 발매하지 않았다.



결국 디스크 시스템은 카트리지에 대한 우위를 잃고, 서드 파티는 소프트 개발에서 철수하기 시작했다. 말기에는 디스크 라이터를 이용한 재기록 전용 소프트웨어가 중심이 되었다. 1994년을 기점으로 디스크 시스템 전용 게임 공급이 중단되었으며, 2003년에는 디스크 쓰기 서비스, 2007년에는 기술 지원 서비스가 종료되었다.

3. 기술적 측면

디스크 시스템은 '램 어댑터'라는 카트리지를 통해 패밀리 컴퓨터의 슬롯과 연결되었다. 램 어댑터에는 32킬로바이트의 프로그램 임시 저장 공간과 8킬로바이트의 타일 및 스프라이트 저장 공간이 있었고, ASIC인 2C33을 포함하고 있었다. 2C33은 플로피 디스크의 디스크 컨트롤러 역할을 담당했으며, 주파수 변조 방식의 소리를 낼 수 있는 기초적인 하드웨어 역할도 했다.[17] 또한 2C33에는 8KB BIOS ROM이 내장되어 있었다.

디스크 시스템은 '디스크 카드'라는 자기 디스크에 기록된 프로그램이나 데이터를 필요할 때 메모리에 읽어 실행하는 형식이었다. 디스크를 읽는 디스크 시스템 본체(HVC-022)와 소프트웨어 정보를 패밀리 컴퓨터 본체에 공급하는 RAM 어댑터(HVC-023)로 구성되어 있었다. RAM 어댑터를 패밀리 컴퓨터의 카트리지 삽입구에 장착하고 거기에서 뻗어 나온 코드를 드라이브 본체에 연결하는 방식으로 사용했다.

내장된 RAM은 프로그램 데이터용으로 256 킬로비트, 스프라이트와 배경용으로 64킬로비트였다. 닌텐도의 게임기로는 처음으로 기동음을 채택했으며, 기동 BGM이 흐른 뒤 마리오와 루이지가 불을 켜고 끄는 영상이 계속 흘렀다. 이 기동 BGM은 이후 닌텐도 게임큐브의 메인 메뉴 BGM으로 느린 템포로 사용되었다.[21]

디스크 시스템은 패밀리 컴퓨터 본체에서 표현하기 힘든 구형파 이외의 음색을 표현하기 위해 사운드 기능을 확장했다. 주파수 변조가 가능한 파형 메모리 음원[23]을 탑재하여 게임 프로그램에서 이를 활용할 수 있도록 했다.[24]

型번명칭비고
HVC-022디스크 드라이브패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 읽기 장치. 전용 AC 어댑터 또는 단2 건전지 6개로 구동.
HVC-023램 어댑터디스크 드라이브와 패밀리 컴퓨터 본체를 연결하는 기기.
HVC-025디스크 드라이브 전용 AC 어댑터디스크 드라이브의 전원 중 하나. DC 단자가 현재 주류 타입이 아닌 특수한 AC 어댑터.
HVC-030클리닝 카드디스크 드라이브의 디스크 헤드를 클리닝하는 기기.



패밀리 컴퓨터에 연결된 모습


디스크 드라이브


디스크 드라이브의 밑면


RAM 어댑터 후방

3. 1. 디스크 카드

닌텐도에서 '디스크 카드'라고 부른 이 디스켓은 미쓰미 사의 2.8인치 "퀵 디스크"의 일종이었다. 기술적으로는 퀵 디스크와 같이 하나의 트랙만 존재하여 접근 속도가 비교적 빠르며, 양면을 모두 이용할 수 있었다. 디스크 카드의 용량은 양면 합계 112킬로바이트였다.

노란색 디스크 카드


디스크 시스템의 디스크 카드는 71mm × 76mm (2.8 × 3인치) 크기의 양면 플로피 디스크였다.[18] 한 면당 56KB 용량을 가지고 있었으며, 이는 미쓰미의 퀵 디스크 형식의 변형이었다.

표준 퀵 디스크 형식에서 수정된 사항으로는 디스크 카드 하단에 "NINTENDO" 몰딩이 있다는 점이다. 이는 조잡한 형태의 복제 방지 역할을 했다.[18] 드라이브 베이 내부 장치에는 오목한 부분에 맞는 돌출부가 있어, 닌텐도 정품 디스크만 사용되도록 했다.[18] 이러한 오목한 영역이 없는 디스크를 삽입하면 시스템은 게임을 로드할 수 없었다.

대부분의 타이틀은 양면 소프트지만, 한 면 또는 2장 세트 소프트도 존재했다. 한 면 소프트는 디스크 한 장의 다른 면에 다른 한 면 소프트를 기록할 수 있었다. 2장 세트 소프트는 양면 소프트 2장을 사용한 전후편으로, 후편을 재개하거나 중단하려면 전편 디스크가 필수였다.

닌텐도 정품 디스크의 색깔[27]에는,

  • 일반적인 노란색 디스크
  • 셔터가 달린 파란색 디스크
  • 이벤트 상품용 금색 디스크
  • 마찬가지로 이벤트 상품용으로 제작된 은색 디스크
  • 개발용 흰색 디스크
  • 검품용 분홍색 디스크

의 6종류가 있다.

디스크 카드는 출시 당시 롬 카세트에 비해 약 3배의 용량을 가졌으며, 게임 데이터나 최고 점수 등을 저장하여 본체의 전원을 끈 후에도 보존할 수 있었다.[26]

하지만, 일반적인 퀵 디스크도 디스켓 모양만 해킹할 수 있다면 포맷하여 정상적으로 사용할 수 있었다. 닌텐도에서는 데이터가 수록되지 않은 생(生) 디스크는 공급하지 않았고, 게임 소프트웨어를 구입하여 디스크 라이터로 다시 쓰도록 되어 있었다. 이후, 아이・투(アイ・ツー)와 해커 인터내셔널(ハッカーインターナショナル)에서 비공인 생 디스크가 발매되었으며,[28] 시판 퀵 디스크에 장착하여 "NINTENDO" 각인으로 미디어 선택을 우회하기 위한 어댑터도 발매되었다.[29]

型번명칭비고
HVC-021디스크 카드패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 전용 기록 매체.
HVC-027카드 클리너디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-028카트리지디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-029클리닝 스프레이클리닝 카드에 분사하여 사용하는 세정액.


3. 2. 하드웨어 구성

디스크 시스템은 '램 어댑터'라는 카트리지를 통해 패밀리 컴퓨터의 슬롯과 연결된다. 램 어댑터에는 32KB의 프로그램 임시 저장 공간과 8KB의 타일 및 스프라이트 저장 공간이 있으며, ASIC인 2C33을 포함하고 있다. 2C33은 플로피 디스크의 디스크 컨트롤러 역할을 하며, 주파수 변조 방식의 소리를 낼 수 있는 기초적인 하드웨어 역할도 포함되어 있다.[17] 또한 2C33에는 8KB BIOS ROM이 내장되어 있다.

디스크 시스템의 디스크 카드는 71mm × 76mm (2.8 × 3인치) 크기의 양면 플로피 디스크로, 한 면당 56KB, 양면 총 112KB의 용량을 가지고 있다. 이는 미쓰미의 퀵 디스크 71mm 2.8인치 정사각형 디스크 형식의 변형이다.[18] 닌텐도는 이 디스크를 '디스크 카드'라고 칭했는데, 기술적으로는 퀵 디스크와 같이 하나의 트랙만 존재하여 접근 속도가 비교적 빠르며, 디스크의 양면을 모두 이용할 수 있다는 특징이 있다. 많은 게임이 디스크 양면에 걸쳐 있거나, 일부는 여러 디스크에 걸쳐 있어 게임 플레이 중 디스크를 바꿔야 하는 경우도 있었다.

표준 퀵 디스크 형식과의 차이점은 디스크 카드 하단에 "NINTENDO" 몰딩이 있다는 것이다. 이는 브랜드 표시 외에도 조잡한 형태의 복제 방지 역할을 했다. 드라이브 베이 내부 장치에는 오목한 부분에 맞는 돌출부가 있어 공식 디스크만 사용되도록 했다.[18] 그러나 이 물리적 검사와 디스크 데이터 저장 방식의 기술적 조치는 모두 불법 게임 유통업체에 의해 무력화되었다.[18]

디스크 시스템은 6개의 C형 배터리 또는 별매 AC 어댑터로 작동할 수 있다. 배터리는 일반적으로 매일 게임을 할 경우 5개월 동안 지속된다. 배터리 옵션이 포함된 것은 패미컴과 텔레비전이 이미 표준 AC 플러그 세트를 사용하고 있을 가능성이 있기 때문이다.

기존 패밀리 컴퓨터용 게임 프로그램은 카트리지 (롬 카세트) 내장 ROM에 저장되었지만, 디스크 시스템은 '디스크 카드'라는 자기 디스크에 기록된 프로그램이나 데이터를 필요할 때 메모리에 읽어 실행하는 형식이다. 디스크를 읽는 디스크 시스템 본체 (HVC-022)와 소프트웨어 정보를 패밀리 컴퓨터 본체에 공급하는 RAM 어댑터 (HVC-023)로 구성되어 있으며, 패밀리 컴퓨터 또는 AV 사양 패밀리 컴퓨터에 연결하여 시스템을 구성한다.

RAM 어댑터를 패밀리 컴퓨터의 카트리지 삽입구에 장착하고 거기에서 뻗어 나온 코드를 드라이브 본체에 연결한다. 사진 등에서는 패밀리 컴퓨터를 드라이브 위에 올려놓는 경우가 많지만 반드시 그럴 필요는 없으며, 쌍방의 고정도 되어 있지 않다.

내장된 RAM은 프로그램 데이터용이 256 킬로비트, 스프라이트와 배경용이 64킬로비트이며, 중간에 읽어들일 필요 없이 사용할 수 있는 용량은 한쪽 면의 절반 정도에 해당한다. 디스크 읽기 장치로서 뿐만 아니라 새로운 기능도 몇 가지 추가되었다.

닌텐도의 게임기로는 처음으로 기동음을 채용했다. 기동 화면에서는 기동 BGM이 흐른 뒤 마리오와 루이지가 불을 켜고 끄는 영상이 계속 흐른다. 이 기동 BGM은 이후 닌텐도 게임큐브의 메인 메뉴 BGM으로 느린 템포로 사용되고 있다.[21]

型번명칭비고
HVC-021디스크 카드패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 전용 기록 매체.
HVC-022디스크 드라이브패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 읽기 장치. 전용 AC 어댑터 또는 단2 건전지 6개로 구동.
HVC-023램 어댑터디스크 드라이브와 패밀리 컴퓨터 본체를 연결하는 기기.
HVC-025디스크 드라이브 전용 AC 어댑터디스크 드라이브의 전원 중 하나. DC 단자가 현재 주류 타입이 아닌 특수한 AC 어댑터.
HVC-027카드 클리너디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-028카트리지디스크 카드를 클리닝하는 기기.
HVC-029클리닝 스프레이클리닝 카드에 분사하여 사용하는 세정액.
HVC-030클리닝 카드디스크 드라이브의 디스크 헤드를 클리닝하는 기기.
HVC-035네트워크 어댑터디스크 시스템을 이용하여 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템에 접속 가능. 미발매.
HVC-037네트워크 어댑터 전용 AC 어댑터네트워크 어댑터의 전원. 전용 AC 어댑터. 미발매.
HVC-038텔레폰 스위치전화선을 분기할 수 있는 기기. 미발매.



3. 3. 추가 음원 기능

디스크 시스템은 패밀리 컴퓨터 본체에서 표현하기 힘든 구형파 이외의 음색을 표현하기 위해, 사운드 기능을 확장하였다. 주파수 변조가 가능한 파형 메모리 음원[23]을 탑재하여 게임 프로그램에서 이를 활용할 수 있도록 하였다. 디스크 시스템은 처음부터 확장된 음원을 사용할 수 있다는 장점을 제공했다.[24]

디스크 시스템에 포함된 ASIC인 2C33은 디스크 컨트롤러 역할뿐만 아니라, 단일 사이클 웨이블 테이블 룩업 신디사이저 사운드 하드웨어를 추가로 제공하였다.

4. 디스크 라이터와 디스크 팩스



닌텐도는 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 출시와 함께 전국 여러 장난감 및 전자 제품 매장에 "디스크 라이터" 키오스크를 설치했다.[1] 디스크 라이터는 고객이 디스크 게임을 가져와 500엔을 내고 새로운 게임으로 다시 쓸 수 있게 해 주었다. 빈 디스크는 2000엔에 구입할 수 있었다.[1]

1987년, 닌텐도는 특정 디스크 시스템 게임에 대한 특별한 하이 스코어 토너먼트를 도입하고, 소매점에 "디스크 팩스" 기계를 설치하여 플레이어들이 자신의 점수를 닌텐도에 직접 제출할 수 있게 했다.[1] 우승자에게는 Famicom 브랜드 문구 세트와 금색 ''펀치 아웃!!'' 카트리지를 포함한 특별 상품이 주어졌다.[6][2]

4. 1. 디스크 라이터

디스크 카드는 게임 매장에 설치된 디스크 라이터로 내용을 바꿀 수 있었다. 디스크 카드를 새로 구입하는 것보다 저렴한 약 500JPY의 비용으로 가능했기에, 당시 주요 사용층인 아이들에게 환영받았다.[10][17] 디스크 라이터로는 신작뿐만 아니라 이전에 롬 카트리지로 발매되었던 게임도 공급되었으며, 디스크 라이터로만 구입할 수 있는 전용 게임도 있었다. 나가타니엔의 CM이 나오는 『돌아온 마리오 브라더스』는 400JPY이었다.[14]

1986년, 닌텐도는 1년 안에 일본 전역의 장난감 및 취미 상점에 10,000개의 패밀리 컴퓨터 디스크 라이터 키오스크를 설치하겠다고 광고했다.[10] 이 기기를 통해 사용자는 최신 게임을 디스크에 복사하여 무제한으로 사용할 수 있었다. 기존 디스크에 새 게임을 쓰는 데는 500JPY(당시 약 3.25USD)가 들었다.[17][10] 설명서는 소매점에서 제공하거나, 100JPY에 우편 주문으로 구할 수 있었다.

1987년에는 일부 지역의 디스크 라이터 키오스크가 닌텐도의 첫 번째 온라인 컨셉인 디스크 팩스 시스템으로도 제공되었다. 플레이어는 ''패밀리 컴퓨터 그랑프리: F1 레이스'' 및 ''골프 재팬 코스''와 같은 디스크 시스템 게임의 파란색 플로피 디스크 버전[15]의 재작성 기능을 활용하여 집에서 최고 점수를 저장하고, 소매점의 디스크 팩스 키오스크로 가져가 점수를 팩스로 닌텐도에 전송할 수 있었다.

이 키오스크 서비스는 매우 인기가 있었고 2003년까지 이용 가능했다. 디스크 라이터는 1993년 2월 중순에 매장에서 철거되기 시작하여 3월 말에는 사라졌다. 이후에도 닌텐도 본사 및 지점에서 우편 또는 사내 반입으로 동일한 금액의 서비스가 제공되었지만, 2003년 9월 30일 도착분을 마지막으로 종료되었다.[30]

코타쿠는 디스크 라이터를 "닌텐도가 만든 가장 멋진 것 중 하나"라고 평하며, 현대의 "디지털 유통은 [디스크 라이터]에서 배울 수 있으며", 이 시스템의 게임 대여 및 업적이라는 전제는 오늘날의 소매점 및 온라인 상점에서도 여전히 혁신적일 것이라고 말한다.[16] 닌텐도 라이프는 "당시에는 획기적이었으며 Xbox Live 아케이드, 플레이스테이션 네트워크, Steam과 같은 보다 현대적인 유통 방법의 선구자로 간주될 수 있다"고 말했다.[1]

4. 2. 디스크 팩스

디스크 팩스는 게임 매장에 설치되어, 디스크에 보존된 점수나 저장 데이터를 닌텐도와 교환하는 장치이다.

1987년, 일부 지역의 디스크 라이터 키오스크는 닌텐도의 첫 온라인 컨셉인 디스크 팩스 시스템으로도 제공되었다. 플레이어는 패밀리 컴퓨터 그랑프리: F1 레이스, 골프 재팬 코스와 같은 디스크 시스템 게임의 파란색 플로피 디스크 버전[15]의 동적 재작성 기능을 활용하여 집에서 자신의 최고 점수를 저장했다. 그 후, 소매점의 디스크 팩스 키오스크에 디스크를 가져가 플레이어의 점수를 집계하여 팩스로 닌텐도에 전송할 수 있었다. 플레이어는 전국 순위표에 참여하여 특별 상품을 받을 수 있었다.

디스크 시스템은 노란색 디스크가 일반적이지만, 후기에는 파란색 셔터가 달린 디스크를 필요로 하는 소프트웨어도 발매되었다. 이는 점포에 설치된 "디스크 팩스"[32]라는 장치에 대응한 디스크로, 노란색 디스크와 상위 호환된다. 대응 소프트웨어는 골프 JAPAN 코스, 골프 US 코스, 나카야마 미호의 두근두근 하이스쿨, 패미컴 그랑프리 F1 레이스, 패미컴 그랑프리 II 3D 핫 랠리의 총 5종이다. 리사의 요정 전설은 파란색 디스크가 채용되었지만, 디스크 팩스에는 대응하지 않았다. 파란색 디스크에는 재기록 소프트웨어의 제한은 없지만, 반대로 노란색 디스크를 파란색 디스크용의 상기 6 타이틀로 재기록하는 것은 불가능하다.

1988년 서비스 종료.

5. 문제점

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 여러 가지 문제점을 안고 있었다. 기기 자체와 디스켓(디스크 카드)의 신뢰성 문제, 불법 복제 문제, 그리고 본체 고장 문제가 대표적이었다.


  • 신뢰성 문제: 디스크 드라이브의 고무 벨트는 쉽게 끊어지거나 녹았으며, 디스켓은 먼지 유입이나 자성 감소로 인해 쉽게 손상되었다. 에러 메시지도 불친절하여 사용자가 문제 원인을 파악하기 어려웠다.[1]
  • 불법 복제 문제: 발매 초기부터 퀵 디스크를 변형하거나 복사 기술을 이용한 불법 복제가 만연했으며, 일부 잡지에서는 복제 방법을 공공연하게 소개하기도 했다. 닌텐도는 이를 막기 위해 여러 조치를 취했지만, 곧 우회 방법이 등장하여 실효를 거두지 못했다.[1]
  • 본체 고장 문제: 시간이 지나면서 디스크 드라이브 내의 고무 벨트가 열화되어 디스크를 읽을 수 없게 되는 경우가 많았다. 닌텐도는 2007년까지 수리 서비스를 제공했지만, 사용자들은 자체적으로 대체 벨트를 구해 수리하기도 했다.


이러한 문제점들은 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 상업적 실패에 큰 영향을 미쳤다. 기술 발전으로 롬 카트리지 게임이 더 저렴하고 안정적으로 생산되면서 디스크 시스템은 경쟁력을 잃었고, 결국 1990년에 단종되었다.[9][1]

5. 1. 신뢰성 문제

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 당시 유행하던 롬 카트리지가 아닌 디스켓을 사용하는 다소 진보된 방식이었으나, 장비 자체와 디스켓 모두 신뢰성에 문제가 있었다.

디스크 드라이브의 고무 벨트는 일반적인 플로피 디스크 드라이브의 고무 벨트보다 작았다. 이 고무 벨트는 오래되면 끊어지거나, 때로는 녹기도 하였다. 일본에서는 디스크 시스템의 공식적인 지원이 중단된 2004년까지는 수리를 할 수 있었다.

또한, 소위 디스크 카드라고 불리는 디스켓 자체도, 게임을 실행해서 완벽히 즐기기 위해서는 점검이 필요했다. 이는 디스크 시스템의 구조상 외부의 먼지가 유입될 수 있기 때문이었으며, 때로는 디스크 자체가 시간이 지남에 따라 자성이 감소해서 읽을 수 없게 되기 때문이었다. 단 한 개의 배드 섹터만 생겨도 게임을 실행할 수 없었다. 이러한 디스켓의 신뢰성 저하 문제는 생산 단가를 줄이기 위해 셔터를 디스켓에 부착하지 않고, 대책으로 플라스틱 케이스나 기름종이 봉투 등을 제공하는 것으로부터 발생했다. 그러나 일부 파란색 디스켓으로 판매/증정된 게임은 셔터가 있었다.

디스켓을 삽입하고 읽는 과정에서 에러가 발생하면 사용자는 무엇이 문제인지 알기가 힘들었다. 그 이유는 대개 Err. ## (숫자)와 짧은 정보밖에 표현되지 않는 에러 메시지 때문이었다. 가장 흔한 에러 메시지로는 Err. 02 (디스크 시스템의 배터리 부족), Err. 07 (A면과 B면이 바뀜), Err. 27(디스켓의 물리적 결함) 등이었다. 게임 도중에 에러가 발생하면 이러한 에러 메시지도 나오지 않고 숫자들만 나오기도 했다.

5. 2. 불법 복제 문제

디스크 시스템 발매 직후, 변형된 퀵 디스크와 여러 복사 기술을 이용한 불법 복제가 만연했다. 일부 해킹 관련 잡지에서는 디스크 복제 방법을 소개하기도 했다.[18] 닌텐도는 이러한 불법 복제 행위를 막기 위해 디스크 시스템의 반도체 일부를 교체하고 기판을 조정하기도 했다. 그러나 이런 노력에도 불구하고 곧 우회책이 공개되었다.[18]

산세이 북스의 잡지 『백업 활용 테크닉』에서 디스크 복사 방법을 소개했고, 이후 각 회사에서 디스크 모조품이 발매되었다. 짝퉁 디스크는 재기록 자체는 가능했지만, 매장의 디스크 라이터로 재기록은 할 수 없었다. 따라서 비정규 루트로 유통된 디스크 시스템 복사 툴을 사용하여 불법 복제를 했다. 또한, 복사 툴이 없더라도 디스크 카드를 분해하여 디스크의 비정규품과 자성체를 교환하면 디스크 라이터로 재기록이 가능했다.

닌텐도는 이에 대응하여 이후 디스크 시스템 본체에 프로텍트를 적용했지만, 프로텍트를 제거하는 업자도 있었다. 라이트 원스 미디어의 듀플리케이터와 같은 2드라이브 내장형 복사기가 제조되었고, 몰래 재기록을 해주는 업자도 나타났다.

이러한 비정품 디스크는 닌텐도 미승인 소프트웨어에도 사용되었다. 해커 인터내셔널에서 제작한 디스크 등 정규 루트로는 출시할 수 없는 성인 요소를 포함하거나, 시판 소프트웨어를 분석하여 캐릭터나 프로그램을 변경하는 개조 툴이 일부에서 판매되었다.

5. 3. 본체 고장

닌텐도의 게임기는 걸프 전쟁의 폭격에도 견딘 게임보이나, 에베레스트 산 정상에서도 고장나지 않는 닌텐도 DS 등, 고장에 매우 강하고 튼튼하다는 평가를 받고 있지만, 디스크 시스템에 관해서는 시간이 지남에 따라 대부분의 기체가 디스크를 읽을 수 없게 되었다. 이것은 디스크 드라이브 내의 폴리우레탄 고무평벨트의 열화에 의해 용해·경화되어, 찢어지거나 늘어지는 것이 원인이다.

2007년 10월까지는 평벨트(세금 별도 200JPY) 교환을 중심으로 닌텐도가 수리를 해 주었다. 평벨트 교환에 관해서는 재고가 소진되기 전부터 닌텐도 정품을 주문하여 스스로 수리하는 사용자도 있었고, 인터넷 상에서는 그러한 시행 착오의 성과가 많은 사이트에서 공개되고 있다. 디스크 시스템 자체의 구조가 복잡하기 때문에 간단하다고는 할 수 없지만, 이러한 사이트를 참고하여 대체 벨트를 사용하여 개인적으로 수리하는 것이 가능하다. 트윈 패미컴도 디스크 시스템과 같은 시기에 평벨트가 손상되어 수리하기 위한 분해 작업도 디스크 시스템보다 더욱 복잡하다.

6. 대표 게임

패미컴 디스크 시스템의 게임은 약 200개 정도이다. 일부는 FDS 독점, 일부는 디스크 라이터 독점이며, 많은 게임들이 수년 후 1987년 NES용, 1994년 패미컴용 ''젤다의 전설''과 같이 카트리지 형태로 재출시되었다. 가장 주목할 만한 FDS 오리지널 게임으로는 ''젤다의 전설'', ''젤다 II: 링크의 모험'', ''별의 커비'', ''메트로이드'', ''악마성 드라큘라''가 있다.

''젤다의 전설'' 디스크 카드


셔터가 달린 파란색 ''3D 핫 랠리'' 디스크 카드


스퀘어는 일본 PC 소프트웨어 회사들의 디스크 시스템 게임을 출시하는 소프트웨어 레이블인 디스크 오리지널 그룹이라는 지사를 가지고 있었다. 이 사업은 대체로 실패했고, ''파이널 판타지'' 이전의 스퀘어를 거의 파산 직전으로 몰고 갔다. ''파이널 판타지''는 FDS용으로 출시될 예정이었지만, 닌텐도의 저작권 정책에 대한 이견으로 인해 스퀘어는 입장을 바꿔 이 게임을 카트리지로 출시했다.[1]

닌텐도는 카트리지 버전 외에도 ''슈퍼 마리오 브라더스''의 디스크 버전을 출시했다. 서양 시장의 ''슈퍼 마리오 브라더스 2''는 ''유메 코조: 도키도키 패닉''이라는 디스크 전용 게임에서 유래했다.[17]

닌텐도는 초기 애드버게임으로, 더 저렴하고 역동적인 디스크 매체를 디스크 라이터 독점으로 활용했다. ''돌아온 마리오 브라더스''는 개선된 점프 컨트롤과 최고 점수 저장을 갖춘 ''마리오 브라더스''의 리마스터 버전이며, 나가타니엔 식품 회사와 공동으로 제작된 새로운 슬롯 머신 미니 게임이 추가되었다.[14]

마지막 FDS 게임은 1992년 12월에 출시된 디스크 시스템 마스코트인 디스크 군이 등장하는 가위바위보 게임인 ''장켄 디스크 조''였다.

7. 유산 및 영향

닌텐도는 처음에 모든 게임을 디스크로 발매할 예정이었으나, 반도체 기술이 발전하면서 롬 카트리지가 디스크 카드보다 더 큰 용량을 가지게 되었다. 결국 닌텐도는 1994년에 디스크 시스템 전용 게임의 공급을 중단했다.[1] 2001년 9월 14일에는 게임큐브 메인 메뉴에 디스크 시스템의 부팅음을 12배 느리게 하여 수록했다.

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템은 당시 카트리지 롬보다 3배 더 저렴한 게임 저장 공간을 제공하고 게이머의 진행 상황을 저장할 수 있게 함으로써, 새로운 형태의 가정용 비디오 게임과 경험을 창출하는데 기여했다. 대표적인 게임으로는 오픈 월드 디자인과 지속적인 시리즈 출시를 이끈 1986년작 젤다의 전설메트로이드가 있다. 특히 ''젤다의 전설''은 큰 인기를 얻어 역대 최고의 게임으로 꼽히는 후속작들을 낳았다.

FDS의 쓰기 및 휴대 가능 저장 기술은 사테라뷰 서비스보다 거의 10년이나 앞서 매장 내 디스크 팩스 키오스크를 통해 온라인 순위표와 콘테스트를 가능하게 했다. 이는 현대 온라인 게임디지털 배급의 가장 초창기 선구자로 평가받는다.[16]

FDS 오리지널 게임 200개 중 일부는 FDS 독점 게임이었으며, 1~2년 후 FDS의 추가 사운드 채널 없이 패밀리컴퓨터 및 NES용 카트리지로 다시 출시되었다.

참조

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[2] Youtube The Story of the Famicom Disk System https://www.youtube.[...] 2016-07-14
[3] 웹사이트 マイコン BASIC 1985 07 http://archive.org/d[...]
[4] 간행물 The "Father" Of the Nintendo Entertainment SystemIn Slovakia for The First Time - Interview With Masayuki Uemura https://actaludologi[...] 2018-04-05
[5] 웹사이트 History of Zelda http://www.gamespot.[...] 2006-09-30
[6] 웹사이트 Punch Out Special (Gold) https://www.retrogam[...] 2020-01-20
[7] 잡지 Nintendo Update https://nintendotime[...] 1986-02
[8] 웹사이트 Famicom Disk System https://www.atarihq.[...] 2020-01-20
[9] 웹사이트 Feature: The History Of The Famicom, The Console That Changed Nintendo's Fortunes https://www.nintendo[...] 2020-01-20
[10] 서적 Game Over: How Nintendo conquered the world https://archive.org/[...] Vintage Books 1994
[11] 웹사이트 ディスクカード書換えのご案内 http://www.nintendo.[...] Nintendo Co, Ltd. 2023-04-28
[12] 웹사이트 修理の参考価格 http://www.nintendo.[...] Nintendo Co, Ltd. 2023-04-28
[13] 웹사이트 Why You Can't Rent Games in Japan http://kotaku.com/59[...] Kotaku 2012-06-01
[14] 웹사이트 Obscure Mario Bros. Famicom Disk System Game Gets Translated Into English https://www.nintendo[...] 2016-05-24
[15] 웹사이트 Nintendo History https://www.nintendo[...] Nintendo of Europe 2019-10-12
[16] 웹사이트 Digital Distribution Could Learn from Nintendo's Disk Writer Kiosk http://kotaku.com/di[...] Kotaku 2014-06-11
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[18] 웹사이트 Nintendo's Early DRM Was Simple (And Didn't Work) https://kotaku.com/n[...] 2012-06-13
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[39] 뉴스 任天堂「ファミコン」用の強力な ディスクシステム発売 21日から、新ゲーム、ディスクライター同時展開 https://onitama.tv/g[...] 1986-01-15
[40] 서적 ファミコンクソゲー番付 マイウェイ出版 2017-01-25
[41] 웹인용 Pink Godzilla: Famicom Disk System - 1986 http://www.pinkgodzi[...] 2008-08-28



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