메트로이드배니아
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1. 개요
메트로이드배니아는 1980년대 닌텐도의 《메트로이드》와 코나미의 《캐슬바니아》 시리즈에서 파생된 비선형적 구조의 게임 장르이다. 이 장르는 거대한 맵을 탐험하며 새로운 능력과 아이템을 얻어 진행하는 특징을 가지며, 캐릭터 성장, 횡스크롤 방식의 액션, 2.5D 그래픽 등 다양한 요소를 포함한다. 《슈퍼 메트로이드》와 《캐슬바니아: 월하의 야상곡》은 장르의 기반을 다졌으며, 인디 게임 개발에서 큰 인기를 얻어 《동굴 이야기》, 《섀도우 컴플렉스》, 《오리와 눈먼 숲》과 같은 작품들이 등장했다. "메트로이드배니아"라는 용어는 게임플레이를 직접 설명하기보다는 특정 게임에서 파생되었으며, 탐험과 캐릭터 성장을 결합하여 몰입감 있는 경험을 제공한다.
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| 메트로이드배니아 |
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2. 역사
닌텐도가 1986년 패미컴 디스크 시스템으로 처음 출시한 《메트로이드》는 장르 최초의 게임은 아니나, 비선형 구조의 게임플레이를 명확하게 제시한 게임으로 꼽힌다.[74] 《메트로이드》는 영구적인 파워업을 제공하여 플레이어가 지나온 길을 다시 탐험하도록 유도했는데, 이는 당시 다른 어드벤처 게임들이 일시적인 효과를 가진 파워업만 제공하는 것과는 대조적이었다.[4]
이후, 《슈퍼 메트로이드》(1994년, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)는 다양한 위치와 플레이어가 찾을 수 있는 많은 비밀을 포함하여 이전 《메트로이드》 게임의 여러 측면을 개선했다.[5] 이러한 비밀은 플레이어가 개발자가 예상했던 게임 진행 순서를 깨는 방법을 찾을 수 있게 하여 스피드런 유저들 사이에서 인기 있는 게임이 되었다.[5]
같은 시기, 고딕 호러 테마의 플랫폼 게임 시리즈인 ''캐슬바니아''가 인기를 얻고 있었다. 오리지널 ''캐슬바니아'' (1986, NES)는 플레이어가 순차적으로 완료하는 개별 레벨을 특징으로 했다. 그 뒤를 이어 Vampire Killer (1986, MSX)[6][7] 및 ''캐슬바니아 II: Simon's Quest'' (1987, NES)는 비선형 어드벤처 게임 플레이를 실험했고,[8][9] 이후 이 시리즈는 오리지널 ''캐슬바니아''의 보다 선형적인 스타일로 돌아갔다.
시리즈의 리더인 이가라시 코지는 팬들을 위해 속편을 계속 제작하면서, 숙련된 플레이어들은 레벨을 빠르게 통과하는 반면, 시리즈를 처음 접하는 플레이어들은 몇몇 스테이지에서 어려움을 겪는다는 것을 알게 되었다.[10] 다양한 플레이어 레벨에서 더 널리 호평을 받고 게임 플레이 시간을 늘리기 위해, 이가라시와 그의 팀은 ''젤다의 전설'' 시리즈에서 사용된 아이디어를 ''캐슬바니아: 월하의 야상곡'' (1997, 플레이스테이션)의 개발에 활용했다.[11][12] ''월하의 야상곡''을 통해 이가라시는 젤다에서 탐험할 거대한 열린 세계와 특정 지역에 들어가기 위해 주요 아이템을 획득해야 하는 필요성과 같은 새로운 컨셉을 ''캐슬바니아'' 시리즈에 도입했다.[10]
''캐슬바니아: 월하의 야상곡''은 콘솔 롤플레잉 게임 요소를 통합하여 캐릭터의 속성을 경험치 시스템을 통해 향상시키는 방식으로 이전의 비선형 플랫폼 게임과 차별화되었다.[5][10][13][15] ''월하의 야상곡''의 변화는 플레이어들에게 인기를 얻었고, 이 시리즈의 대부분의 후속 게임은 이 공식을 따랐다.[3] ''슈퍼 메트로이드''와 ''캐슬바니아: 월하의 야상곡''의 출시와 함께, 이 게임들이 제시한 공식은 오늘날 메트로이드바니아로 간주되는 것의 기초를 형성했다.[3]
메트로이드바니아의 개념은 다른 제작사들이 같은 스타일의 게임을 개발하기 시작하면서 더 많은 관심을 받기 시작했다.[3][18] 아마야 다이스케가 메트로이드등의 고전 게임에 대한 오마주로 개발한 동굴 이야기(2004, Microsoft Windows)는 한 사람이 할 수 있는 범위, 악마성 드라큘라와 메트로이드 게임에 대한 또 다른 해석, 그리고 2D 플랫폼 게임 장르를 실행 가능한 인디 게임 형식으로 활성화 시키면서 비평적인 찬사를 받았다.[3]
2. 1. 초기 기원
닌텐도가 1986년 패미컴 디스크 시스템으로 처음 출시한 《메트로이드》는 장르 최초의 게임은 아니나, 비선형 구조의 게임플레이를 명확하게 제시한 게임으로 꼽힌다.[74] 《메트로이드》는 영구적인 파워업을 제공하여 플레이어가 지나온 길을 다시 탐험하도록 유도했는데, 이는 당시 다른 어드벤처 게임들이 일시적인 효과를 가진 파워업만 제공하는 것과는 대조적이었다.[4]이후, 《슈퍼 메트로이드》(1994년, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)는 다양한 위치와 플레이어가 찾을 수 있는 많은 비밀을 포함하여 이전 《메트로이드》 게임의 여러 측면을 개선했다.[5] 이러한 비밀은 플레이어가 개발자가 예상했던 게임 진행 순서를 깨는 방법을 찾을 수 있게 하여 스피드런 유저들 사이에서 인기 있는 게임이 되었다.[5]
같은 시기, 고딕 호러 테마의 플랫폼 게임 시리즈인 ''캐슬바니아''가 인기를 얻고 있었다. 오리지널 ''캐슬바니아'' (1986, NES)는 플레이어가 순차적으로 완료하는 개별 레벨을 특징으로 했다. 그 뒤를 이어 Vampire Killer (1986, MSX)[6][7] 및 ''캐슬바니아 II: Simon's Quest'' (1987, NES)는 비선형 어드벤처 게임 플레이를 실험했고,[8][9] 이후 이 시리즈는 오리지널 ''캐슬바니아''의 보다 선형적인 스타일로 돌아갔다.
시리즈의 리더인 이가라시 코지는 팬들을 위해 속편을 계속 제작하면서, 숙련된 플레이어들은 레벨을 빠르게 통과하는 반면, 시리즈를 처음 접하는 플레이어들은 몇몇 스테이지에서 어려움을 겪는다는 것을 알게 되었다.[10] 다양한 플레이어 레벨에서 더 널리 호평을 받고 게임 플레이 시간을 늘리기 위해, 이가라시와 그의 팀은 ''젤다의 전설'' 시리즈에서 사용된 아이디어를 ''캐슬바니아: 월하의 야상곡'' (1997, 플레이스테이션)의 개발에 활용했다.[11][12] ''월하의 야상곡''을 통해 이가라시는 젤다에서 탐험할 거대한 열린 세계와 특정 지역에 들어가기 위해 주요 아이템을 획득해야 하는 필요성과 같은 새로운 컨셉을 ''캐슬바니아'' 시리즈에 도입했다.[10]
|thumb|right|『동굴 이야기』를 거의 혼자 만든 아마야 다이스케. 『동굴 이야기』는 인디 게임계에 메트로이드바니아를 퍼뜨린 역사적인 작품이다.]]
''캐슬바니아: 월하의 야상곡''은 콘솔 롤플레잉 게임 요소를 통합하여 캐릭터의 속성을 경험치 시스템을 통해 향상시키는 방식으로 이전의 비선형 플랫폼 게임과 차별화되었다.[5][10][13][15] ''월하의 야상곡''의 변화는 플레이어들에게 인기를 얻었고, 이 시리즈의 대부분의 후속 게임은 이 공식을 따랐다.[3] ''슈퍼 메트로이드''와 ''캐슬바니아: 월하의 야상곡''의 출시와 함께, 이 게임들이 제시한 공식은 오늘날 메트로이드바니아로 간주되는 것의 기초를 형성했다.[3]
메트로이드바니아의 개념은 다른 제작사들이 같은 스타일의 게임을 개발하기 시작하면서 더 많은 관심을 받기 시작했다.[3][18] ''Cave Story'' (2004, 마이크로소프트 윈도우)는 아마야 다이스케가 ''메트로이드'' 및 기타 클래식 게임에 대한 오마주로 개발되었다.[3]
2. 2. 발전과 확립
《메트로이드》(1986년, 패밀리 컴퓨터)는 메트로이드배니아 장르에 큰 영향을 미친 게임으로 평가받는다.[3] 닌텐도는 비선형 어드벤처 게임을 통해 다른 게임들과 차별화를 꾀했으며, 일시적인 파워업 대신 영구적인 파워업을 제공하여 플레이어가 지나온 길을 다시 탐험하도록 유도했다.[4] 이 시리즈는 인기를 얻었고, 후속작인 《슈퍼 메트로이드》(1994년, 슈퍼 패미컴)는 탐험 방식을 개선하고 스토리 요소를 강화했다.[3] 《슈퍼 메트로이드》는 다양한 지역과 숨겨진 요소를 통해 탐험의 재미를 극대화했으며, 개발자가 예상한 진행 순서를 벗어나는 플레이를 가능하게 하여 스피드런 유저들에게 인기를 끌었다.[5]같은 시기, 고딕 호러 테마의 플랫폼 게임 시리즈인 《캐슬바니아》가 인기를 얻었다. 초기작들은 선형적인 레벨 구성을 가졌으나, 《Vampire Killer》(1986, MSX)[6][7] 및 《캐슬바니아 II: Simon's Quest》(1987, NES)는 비선형 어드벤처 게임 플레이를 실험했다.[8][9] 이후 시리즈는 다시 선형적인 스타일로 돌아갔지만, 《악마성 드라큘라 X: 월하의 야상곡》(1997, 플레이스테이션)에서 액션 RPG 요소를 도입하여 큰 변화를 맞이했다.[46] 이가라시 코지는 《월하의 야상곡》 개발에 《젤다의 전설》 시리즈의 탐험 요소와 《슈퍼 메트로이드》의 게임플레이를 융합하여, 캐릭터 성장과 스토리텔링을 강화했다.[10][5][47][48]
《슈퍼 메트로이드》와 《악마성 드라큘라 X: 월하의 야상곡》은 메트로이드배니아 장르의 기반을 다졌으며,[3] 이후 다른 제작사들이 유사한 스타일의 게임을 개발하면서 장르가 확산되기 시작했다.[18] 아마야 다이스케가 개발한 《동굴 이야기》(2004, 마이크로소프트 윈도우)는 《메트로이드》와 《캐슬바니아》에 대한 오마주로, 인디 게임으로서 장르를 활성화하는 데 기여했다.[19][58] Chair Entertainment의 《섀도우 컴플렉스》(2009, Xbox 360)는 《슈퍼 메트로이드》를 2D 게임 디자인의 정점으로 여기고 개발되어 큰 호평을 받았다.[3] 이러한 게임들을 통해 메트로이드배니아 장르는 인디 게임 개발에서 큰 인기를 얻게 되었다.[3]
2. 3. 인디 게임의 부흥
2004년 아마야 다이스케가 개발한 동굴 이야기는 1인 개발 인디 게임으로, 메트로이드와 악마성 드라큘라 시리즈에 대한 오마주로 제작되었다.[58] 이 게임은 한 사람이 만들 수 있는 게임의 범위를 넓혔다는 평가와 함께 2D 플랫폼 게임을 인디 게임 형식으로 활성화시켰다는 평가를 받았다.[3][19]2000년대 이후 메트로이드바니아 장르는 인디 게임 개발에서 특히 인기를 얻었다.[3] Chair Entertainment의 섀도우 컴플렉스(2009)는 슈퍼 메트로이드를 2D 게임 디자인의 정점으로 여기고 개발되었으며, Xbox 360 서비스에서 가장 많이 판매된 다운로드 타이틀 중 하나가 되었다.[3] Drinkbox Studios의 과카밀레(2013), 문 스튜디오스의 오리와 눈먼 숲(2015), Team Cherry의 Hollow Knight(2017) 등은 비평가들의 찬사를 받은 현대 인디 메트로이드바니아 게임의 예시이다.[20]
이가라시 코지는 코나미 퇴사 후, 킥스타터 캠페인을 통해 블러드 스테인드: 리추얼 오브 더 나이트(2019)를 개발했다.[20] 그는 메이저 게임 회사들이 메트로이드바니아 장르의 시장 규모를 과소평가하고 있다고 비판하며, 이 장르의 건재함을 알렸다.[59]
3. 게임플레이 개념
메트로이드바니아 장르의 게임은 일반적으로 크고 상호 연결된 맵을 특징으로 하며, 플레이어는 자유롭게 탐험할 수 있다.[25] 맵은 개별적인 방이나 구역으로 구성되어 있지만, 모든 구역을 처음부터 사용할 수 있는 것은 아니다. 플레이어는 길을 막는 장애물을 제거하기 위해 아이템(무기 또는 열쇠 등)이나 새로운 캐릭터 능력을 획득해야 한다.[25] 예를 들어, ''Guacamelee!''에서는 플레이어가 인간 캐릭터를 일시적으로 닭으로 변신시켜 좁은 복도를 지나가고 비밀을 발견할 수 있는 능력을 얻는다. 
이러한 아이템은 종종 보스 캐릭터가 보호하며, 게임 전체에서 스토리 중심의 도전을 제공한다.[25] 맵은 비선형적인 구조를 가지며, 플레이어는 게임 과정에서 맵을 여러 번 횡단해야 하는 경우가 많다.[25] 약한 몬스터는 레벨의 다른 부분에 서식하며, 플레이어가 해당 방을 다시 방문할 때 다시 생성되며, 종종 체력, 탄약 또는 경험치를 얻기 위해 처치할 수 있다.[25]
대규모 게임은 일반적으로 저장 지점뿐만 아니라 맵의 먼 거리에 있는 특정 방 사이를 빠르게 이동할 수 있는 기능을 갖추고 있어 게임 후반부의 지루한 되돌아가기를 없앤다.[25] 새로운 능력에 대한 접근은 또한 이동 시간을 줄이는 지름길을 열어줄 수 있으며, 캐릭터의 능력을 향상시키는 데 도움이 되는 비밀을 발견할 수 있다.[26] 예를 들어, 이단 점프 또는 벽 점프 능력을 얻으면 플레이어에게 더 많은 이동성을 제공할 수 있으며, 더 작은 물체로 변신하는 능력을 얻으면 플레이어가 좁은 복도를 통과할 수 있다.[26]
이가라시는 이 장르의 핵심 요소로 탐험을 장려하면서도 플레이어를 게임의 주요 경로로 안내하는 맵 디자인과 플레이어가 언제든지 게임 세계의 위치를 알 수 있는 수단을 제공하는 것을 포함한다고 설명했다.[10] 이것은 게임 세계를 통한 그래픽 테마, 주요 게임 지점에서의 시각적으로 독특한 이정표, 전반적인 맵 및 플레이어 상태 정보 화면, 그리고 맵을 빠르게 이동하는 수단을 통해 달성할 수 있다.[10]
메트로이드배니아 장르에서 플레이어는 캐릭터를 조작하여 경험치를 획득하고 능력치를 강화하며, 새로운 기술을 습득하여 더욱 강력한 적과 맞서 싸울 수 있다.[65] 이러한 성장은 게임 진행에 필수적이며, 게임의 난이도를 조절하는 요소로 작용한다.[39]
게임 플레이는 주로 2D 횡스크롤 시점을 기반으로 한다.[67] 플레이어는 캐릭터를 좌우, 상하로 움직이며 다양한 액션과 전투를 펼치게 된다. 2단 점프나 벽 점프와 같은 특수 능력을 통해 이동성을 확장하고, 좁은 통로를 통과하기 위해 작은 물체로 변신하는 등 전략적인 플레이가 요구되기도 한다.[66] 일부 게임은 2.5D 렌더링을 사용하여 3D 그래픽 엔진을 활용하면서도 플레이어의 움직임을 2차원으로 제한하기도 한다.[67]
캐릭터 성장과 액션의 결합은 메트로이드배니아 장르의 핵심 요소 중 하나로, 탐험과 전투의 재미를 더하는 중요한 역할을 한다.
메트로이드배니아는 일반적으로 2차원 횡스크롤 방식으로 표현되지만, 3D 그래픽 엔진을 사용하면서도 플레이어의 움직임을 2차원으로 제한하는 2.5D 렌더링을 활용하는 경우도 있다. 이러한 예시로는 ''Shadow Complex''나 메트로이드 드레드가 있다.[15][67]
메트로이드배니아의 탐험 및 캐릭터 육성 컨셉은 다른 장르에도 적용될 수 있지만, 이러한 게임들은 일반적으로 메트로이드배니아로 분류되지 않는다.[18][68] 예를 들어, 메트로이드 프라임 3부작은 메트로이드와 같은 스타일의 탐험 방식을 기반으로 한 1인칭 어드벤처 게임이다.[39] DARK SOULS은 3인칭 액션 롤플레잉 게임으로, "soft lock"이라 불리는, 초반에는 처치하기 어렵지만 경험과 능력이 쌓이면 쉬워지는 보스 캐릭터 형태의 장애물을 특징으로 한다.[3][39] 배트맨: 아캄 시리즈 역시 메트로이드배니아와 유사한 컨셉을 사용하여 배트맨이 새로운 도구를 수집하여 새로운 지역에 접근한다.[18][68] 2017년 발매된 Prey는 1인칭 시점의 몰입형 시뮬레이션/Immersive sim영어으로 개발되었지만, 메트로이드배니아 레벨 디자인 컨셉을 사용하여 플레이어가 추가 도구와 능력을 얻으면서 설정을 여러 번 횡단해야 한다.[27][69]
1UP.com의 비디오 토론에서, 메트로이드배니아와 관련된 요소를 가지고 있지만 진정한 메트로이드배니아로 간주되지 않는 몇몇 이전 게임에 대해 논의되었다. 이러한 게임들은 2D 플랫포밍 게임 플레이와 파워업 기반 진행 시스템을 가지고 있지만, 레벨 디자인이 불충분하고 플레이어에게 제공되는 정보가 거의 없다는 점이 지적되었다.[30][71]
3. 1. 맵과 탐험
메트로이드배니아 장르의 게임은 일반적으로 크고 상호 연결된 맵을 특징으로 하며, 플레이어는 자유롭게 탐험할 수 있다.[25] 맵은 개별적인 방이나 구역으로 구성되어 있지만, 모든 구역을 처음부터 사용할 수 있는 것은 아니다. 플레이어는 길을 막는 장애물을 제거하기 위해 아이템(무기 또는 열쇠 등)이나 새로운 캐릭터 능력을 획득해야 한다.[25] 예를 들어, ''Guacamelee!''에서는 플레이어가 인간 캐릭터를 일시적으로 닭으로 변신시켜 좁은 복도를 지나가고 비밀을 발견할 수 있는 능력을 얻는다.이러한 아이템은 종종 보스 캐릭터가 보호하며, 게임 전체에서 스토리 중심의 도전을 제공한다.[25] 맵은 비선형적인 구조를 가지며, 플레이어는 게임 과정에서 맵을 여러 번 횡단해야 하는 경우가 많다.[25] 약한 몬스터는 레벨의 다른 부분에 서식하며, 플레이어가 해당 방을 다시 방문할 때 다시 생성되며, 종종 체력, 탄약 또는 경험치를 얻기 위해 처치할 수 있다.[25]
대규모 게임은 일반적으로 저장 지점뿐만 아니라 맵의 먼 거리에 있는 특정 방 사이를 빠르게 이동할 수 있는 기능을 갖추고 있어 게임 후반부의 지루한 되돌아가기를 없앤다.[25] 새로운 능력에 대한 접근은 또한 이동 시간을 줄이는 지름길을 열어줄 수 있으며, 캐릭터의 능력을 향상시키는 데 도움이 되는 비밀을 발견할 수 있다.[26] 예를 들어, 이단 점프 또는 벽 점프 능력을 얻으면 플레이어에게 더 많은 이동성을 제공할 수 있으며, 더 작은 물체로 변신하는 능력을 얻으면 플레이어가 좁은 복도를 통과할 수 있다.[26]
이가라시는 이 장르의 핵심 요소로 탐험을 장려하면서도 플레이어를 게임의 주요 경로로 안내하는 맵 디자인과 플레이어가 언제든지 게임 세계의 위치를 알 수 있는 수단을 제공하는 것을 포함한다고 설명했다.[10] 이것은 게임 세계를 통한 그래픽 테마, 주요 게임 지점에서의 시각적으로 독특한 이정표, 전반적인 맵 및 플레이어 상태 정보 화면, 그리고 맵을 빠르게 이동하는 수단을 통해 달성할 수 있다.[10]
3. 2. 캐릭터 성장과 액션
메트로이드배니아 장르에서 플레이어는 캐릭터를 조작하여 경험치를 획득하고 능력치를 강화하며, 새로운 기술을 습득하여 더욱 강력한 적과 맞서 싸울 수 있다.[25] 이러한 성장은 게임 진행에 필수적이며, 게임의 난이도를 조절하는 요소로 작용한다.[3]게임 플레이는 주로 2D 횡스크롤 시점을 기반으로 한다.[67] 플레이어는 캐릭터를 좌우, 상하로 움직이며 다양한 액션과 전투를 펼치게 된다. 2단 점프나 벽 점프와 같은 특수 능력을 통해 이동성을 확장하고, 좁은 통로를 통과하기 위해 작은 물체로 변신하는 등 전략적인 플레이가 요구되기도 한다.[66] 일부 게임은 2.5D 렌더링을 사용하여 3D 그래픽 엔진을 활용하면서도 플레이어의 움직임을 2차원으로 제한하기도 한다.[67]
캐릭터 성장과 액션의 결합은 메트로이드배니아 장르의 핵심 요소 중 하나로, 탐험과 전투의 재미를 더하는 중요한 역할을 한다.
3. 3. 2.5D 및 기타 장르와의 결합
메트로이드배니아는 일반적으로 2차원 횡스크롤 방식으로 표현되지만, 3D 그래픽 엔진을 사용하면서도 플레이어의 움직임을 2차원으로 제한하는 2.5D 렌더링을 활용하는 경우도 있다. 이러한 예시로는 ''Shadow Complex''나 메트로이드 드레드가 있다.[15][67]메트로이드배니아의 탐험 및 캐릭터 육성 컨셉은 다른 장르에도 적용될 수 있지만, 이러한 게임들은 일반적으로 메트로이드배니아로 분류되지 않는다.[18][68] 예를 들어, 메트로이드 프라임 3부작은 메트로이드와 같은 스타일의 탐험 방식을 기반으로 한 1인칭 어드벤처 게임이다.[39] DARK SOULS은 3인칭 액션 롤플레잉 게임으로, "soft lock"이라 불리는, 초반에는 처치하기 어렵지만 경험과 능력이 쌓이면 쉬워지는 보스 캐릭터 형태의 장애물을 특징으로 한다.[3][39] 배트맨: 아캄 시리즈 역시 메트로이드배니아와 유사한 컨셉을 사용하여 배트맨이 새로운 도구를 수집하여 새로운 지역에 접근한다.[18][68] 2017년 발매된 Prey는 1인칭 시점의 몰입형 시뮬레이션으로 개발되었지만, 메트로이드배니아 레벨 디자인 컨셉을 사용하여 플레이어가 추가 도구와 능력을 얻으면서 설정을 여러 번 횡단해야 한다.[27][69]
1UP.com의 비디오 토론에서, 메트로이드배니아와 관련된 요소를 가지고 있지만 진정한 메트로이드배니아로 간주되지 않는 몇몇 이전 게임에 대해 논의되었다. 이러한 게임들은 2D 플랫포밍 게임 플레이와 파워업 기반 진행 시스템을 가지고 있지만, 레벨 디자인이 불충분하고 플레이어에게 제공되는 정보가 거의 없다는 점이 지적되었다.[30][71]
4. 용어와 분석
"메트로이드배니아"라는 용어는 게임플레이 자체를 직접 설명하기보다는 특정 게임에서 파생되었다는 이유로 반대 의견도 있다.[33] ''코믹 북 리소스''(Comic Book Resources)는 메트로이드배니아의 사용을 1990년대의 "둠 클론"과 비교했는데, "둠 클론"은 매체가 발전하면서 결국 "1인칭 슈팅 게임"으로 대체되었다.[34] ''게임 개발자(Game Developer)''는 이 용어가 2D 및 3D 게임을 광범위하게 포함하기 때문에 너무 포괄적이라고 지적하며, "오픈 월드"와 유사하게 "잠금 해제 월드"라는 용어를 제안했다.[35] ''CBR''은 "플랫폼 어드벤처"라는 용어를 제안하기도 했다.[36] 이에 상응하는 일본어 용어로는 探索型アクション (탐색형 액션)이 있으며, 로마자 표기 メトロイドヴァニア (Metroidvania)와 함께 사용되기도 한다.
메트로이드배니아 장르는 플랫폼 게임의 학습 용이성과 캐릭터 성장을 결합하여 플레이어에게 몰입감 있는 경험을 제공한다.[3][39] 많은 독립 메트로이드배니아 게임 개발자들은 탐험을 플레이어를 끌어들이는 핵심 요소로 꼽으며, 탐험에 대한 인간의 본능에 기반하여 플레이어에게 발견과 자율성을 느끼게 한다.[3] 체어 엔터테인먼트의 도널드 머스타드는 좋은 메트로이드배니아 게임은 플레이어가 게임 진행에 필요한 각성을 얻도록 돕는다고 설명한다.[31][72] 예를 들어 처음에는 도달할 수 없는 턱이 있다가, 플레이어가 능력을 습득하면서 스스로 그 턱에 도달하는 방법을 발견하는 것이다.
개발자 관점에서 메트로이드배니아 장르는 레벨 디자인과 게임 스토리 간의 긴밀한 연관성을 장려하며, 개발자에게 플레이어를 위한 몰입감 있는 세계를 창조할 기회를 제공한다.[3][39] 이러한 게임의 레벨 디자인은 플레이어에게 공정하고 즐거운 도전을 제공하도록 하는 것이 어려울 수 있으며, 이러한 목표를 달성하는 것은 개발자에게 성공의 징표로 간주될 수 있다.[3] 문 스튜디오의 토마스 말러는 메트로이드바니아 게임은 "플레이어가 레벨을 기억하는 것이 핵심 디자인의 일부"이므로, 기억에 남는 설정을 가진 일관성 있는 세계를 디자인하는 것이 중요하다고 말했다.[18][57] 이 장르의 대규모 개발에서는 플레이어의 능력에 대한 하나의 변경 사항이 모든 레벨에서 더 엄격하게 테스트되어야 한다. 다니엘 스미스는 "사람들이 메트로이드바니아 게임을 만드는 것이 얼마나 어려운지 일반적으로 고려하지 않는다고 생각합니다. 모든 것이 너무 상호 연결되어 있어서 게임의 한 측면을 변경하면 필연적으로 나머지 부분에 영향을 미치게 됩니다."라고 말했다.[32][73]
4. 1. 용어의 기원
"메트로이드배니아"라는 용어는 게임플레이 자체를 직접 설명하기보다는 특정 게임에서 파생되었다는 이유로 반대 의견도 있다.[33] ''코믹 북 리소스''(Comic Book Resources)는 메트로이드배니아의 사용을 1990년대의 "둠 클론"과 비교했는데, "둠 클론"은 매체가 발전하면서 결국 "1인칭 슈팅 게임"으로 대체되었다.[34] ''게임 개발자(Game Developer)''는 이 용어가 2D 및 3D 게임을 광범위하게 포함하기 때문에 너무 포괄적이라고 지적하며, "오픈 월드"와 유사하게 "잠금 해제 월드"라는 용어를 제안했다.[35] ''CBR''은 "플랫폼 어드벤처"라는 용어를 제안하기도 했다.[36] 이에 상응하는 일본어 용어로는 探索型アクション (탐색형 액션)이 있으며, 로마자 표기 メトロイドヴァニア (Metroidvania)와 함께 사용되기도 한다.4. 2. 장르 분석
메트로이드배니아 장르는 플랫폼 게임의 학습 용이성과 캐릭터 성장을 결합하여 플레이어에게 몰입감 있는 경험을 제공한다.[3][39] 많은 독립 메트로이드배니아 게임 개발자들은 탐험을 플레이어를 끌어들이는 핵심 요소로 꼽으며, 탐험에 대한 인간의 본능에 기반하여 플레이어에게 발견과 자율성을 느끼게 한다.[3] 체어 엔터테인먼트의 도널드 머스타드는 좋은 메트로이드배니아 게임은 플레이어가 게임 진행에 필요한 각성을 얻도록 돕는다고 설명한다.[31][72] 예를 들어 처음에는 도달할 수 없는 턱이 있다가, 플레이어가 능력을 습득하면서 스스로 그 턱에 도달하는 방법을 발견하는 것이다.개발자 관점에서 메트로이드배니아 장르는 레벨 디자인과 게임 스토리 간의 긴밀한 연관성을 장려하며, 개발자에게 플레이어를 위한 몰입감 있는 세계를 창조할 기회를 제공한다.[3][39] 이러한 게임의 레벨 디자인은 플레이어에게 공정하고 즐거운 도전을 제공하도록 하는 것이 어려울 수 있으며, 이러한 목표를 달성하는 것은 개발자에게 성공의 징표로 간주될 수 있다.[3] 문 스튜디오의 토마스 말러는 메트로이드바니아 게임은 "플레이어가 레벨을 기억하는 것이 핵심 디자인의 일부"이므로, 기억에 남는 설정을 가진 일관성 있는 세계를 디자인하는 것이 중요하다고 말했다.[18][57] 이 장르의 대규모 개발에서는 플레이어의 능력에 대한 하나의 변경 사항이 모든 레벨에서 더 엄격하게 테스트되어야 한다. 다니엘 스미스는 "사람들이 메트로이드바니아 게임을 만드는 것이 얼마나 어려운지 일반적으로 고려하지 않는다고 생각합니다. 모든 것이 너무 상호 연결되어 있어서 게임의 한 측면을 변경하면 필연적으로 나머지 부분에 영향을 미치게 됩니다."라고 말했다.[32][73]
5. 대한민국의 메트로이드바니아
5. 1. 주목할 만한 한국 게임
5. 2. 한국 게임 산업의 미래
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