사용자 인터페이스 디자인
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1. 개요
사용자 인터페이스 디자인은 사용자가 시스템과 상호 작용하는 방식을 설계하는 과정으로, GUI, VUI, NUI 등 다양한 유형이 존재한다. 디자인 절차는 기능 요구사항 수집, 사용자 분석, 정보 아키텍처, 프로토타이핑, 사용성 평가, 그래픽 인터페이스 디자인 순으로 진행되며, 사용자의 니즈를 파악하는 것이 중요하다. 사용자 분석 단계에서는 사례 연구, 설문 조사, 페르소나 등의 방법론을 활용하며, 디자인 씽킹 프레임워크를 통해 사용자 중심 솔루션을 개발한다. 또한, ISO 9241 표준은 사용자 인터페이스 디자인의 원칙을 제시하며, UI 디자인은 UX 디자인의 중요한 부분이지만, 전체 사용자 경험을 고려해야 한다. 사용자 인터페이스 디자인은 미학을 포함한 다양한 연구 분야의 대상이 되었으며, IFIP 사용자 인터페이스 참조 모델과 ISO 9241 표준 개발에 영향을 미쳤다.
사용자 인터페이스는 크게 세 가지 유형으로 분류할 수 있다.[1]
사용자 인터페이스 디자인에는 여러 단계와 프로세스가 있으며, 프로젝트에 따라 중요도가 달라진다.[4] 시스템은 프로젝트 종류에 따라 웹사이트, 애플리케이션, 기계 등 다양한 것을 지칭한다.
2. 사용자 인터페이스의 유형
2. 1. 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)
사용자는 컴퓨터 화면의 시각적 표현과 상호 작용한다. 데스크톱은 GUI의 한 예시이다.[1]
2. 2. 음성 사용자 인터페이스 (VUI)
사용자는 음성을 통해 이러한 인터페이스와 상호 작용한다. 스마트폰의 Siri나 아마존 장치의 Alexa와 같은 대부분의 스마트 어시스턴트가 음성 제어를 사용한다.
2. 3. 제스처 기반 인터페이스 (NUI)
사용자는 가상 현실(VR) 게임 등에서 자신의 신체를 통해 3D 디자인 환경과 상호 작용한다.[1]
3. 사용자 인터페이스 디자인 절차
유저 인터페이스를 계획하는 것에는 개발 프로젝트의 목적, 소통매체 종류, 사용자층 등에 따라 여러 방법론이 존재한다.[4]
사용자 인터페이스 디자인에서는 사용자의 요구를 잘 파악하는 것이 중요하다.
3. 1. 사용자 분석 및 요구사항 정의
디자인 씽킹(Design Thinking) 방법론을 활용하여 사용자를 이해하고, 그들의 요구사항과 문제점을 파악한다. 한국에서는 사용자 분석 시, 연령, 성별, 소득 수준, 교육 수준 등 인구통계학적 특성뿐만 아니라, 한국 특유의 문화적 배경, 사회적 가치관, 라이프스타일 등을 고려해야 한다.[4]
사용자 분석 단계에서는 사례 연구, 설문, 페르소나 등의 방법을 활용한다.
방법 | 설명 |
---|---|
사례 연구 | 대표적인 사용자 몇 명을 선정하여 장기간 관찰하는 방법이다. 소수 사용자 대상 애플리케이션이나 특정 분야 전문 사용자 사례 조사에 적합하다. |
설문 조사 | 대규모 사용자 집단에 효과적인 방법이다. 많은 사용자로부터 정보를 얻을 수 있지만, 개별 사용자 정보 파악은 어렵다. 대규모 사용자층의 객관적인 경향 파악에 유용하다. |
페르소나 | 가상 인물의 사용 목적, 목표, 작업 환경 등을 설정하여 프로그램 적용 방식을 이해하는 데 효과적이다. |
이러한 방법을 통해 다음 질문들에 대한 답을 찾는다.[4]
- 프로그램을 사용하는 사용자들의 목적과 목표는 무엇인가?
- 프로그램이 사용자의 기대를 효과적으로 충족시킬 수 있는가?
- 사용자 작업 환경에 맞는 프로그램 구성은 무엇인가?
- 사용자들이 자신의 작업에서 어떤 일들을 하려고 하는가?
- 시각적인 디자인이 사용자 마음에 들 것인가?
현대적인 디자인 씽킹 프레임워크는 데이비드 M. 켈리(David M. Kelley)에 의해 2004년에 만들어졌다.[5] EDIPT는 켈리의 디자인 씽킹 프레임워크를 설명하는 데 사용되는 일반적인 약어이며, 공감(empathize), 정의(define), 아이디어 발상(ideate), 프로토타입(prototype), 테스트(test)를 의미한다.[6]
- 공감: 대상 사용자의 요구 사항과 문제점을 더 잘 이해하기 위해 사용자 조사를 수행한다. 반구조화된 인터뷰 형태로 질적 데이터를 수집한다.[8]
- 정의: 사용자 요구 사항과 바람에 초점을 맞춘 문제 정의를 확립한다.
- 아이디어 발상: 개선된 문제 정의를 해결하기 위한 잠재적 솔루션을 브레인스토밍한다.
성공적인 솔루션은 제품이 사용자 요구 사항을 충족하는지 확인하기 위해 테스트와 조정을 필요로 하는 경우가 많다.[7]
3. 2. 아이디어 발상 및 프로토타이핑
정의된 문제를 해결하기 위한 다양한 아이디어를 브레인스토밍한다.[6] 제안된 솔루션은 이상적으로는 사용자의 바람직함 기준을 유지하면서 이해 관계자의 실행 가능성 및 생존 가능성 기준과 일치해야 한다.프로토타입 제작은 사용자 경험 원칙과 방법론을 적용하여 다양한 충실도(낮음, 중간, 높음)의 잠재적 솔루션을 설계하는 단계이다.[7] UI 디자이너는 초기 개념에 만족하기 보다는 여러 디자인 솔루션을 탐색해야 하는 반복적인 프로세스이다.
프로토타입 개발 단계는 사용자의 입장에서 구동되는 프로그램의 흐름을 만드는 과정이다. 대표적인 방법으로 paper prototype 방법론이 있다.[4]
3. 3. 사용성 테스트 및 평가
닐슨 노먼 그룹은 1998년 야콥 닐슨과 돈 노먼이 공동 설립하여 사용자 경험 및 인터페이스 디자인 교육을 장려한다. 야콥 닐슨은 인터페이스 사용성 운동을 개척했으며 "사용자 인터페이스 디자인을 위한 10가지 사용성 휴리스틱"을 만들었다.[9] 사용성은 사용 편의성을 고려하여 인터페이스의 품질을 정의하는 것을 목표로 한다. 사용성이 낮은 인터페이스는 사용자를 부담스럽게 하고 목표 달성을 방해하여 인터페이스를 기피하게 만든다. 사용성을 향상시키기 위해 사용자 경험 연구자는 사용자가 인터페이스와 상호 작용하는 방식을 평가하는 프로세스인 사용성 테스트를 수행할 수 있다. 사용성 테스트는 사용자가 오류 없이 작업을 얼마나 효율적으로 완료할 수 있는지 보여줌으로써 사용자의 문제점을 파악하고 디자인 개선 영역을 강조할 수 있다.[10]; 사용성 검사
: 평가자가 사용자 인터페이스를 검사하는 것이다. 일반적으로 사용성 테스트(아래 단계 참조)보다 구현 비용이 저렴하며, 시스템의 프로토타입이나 사양을 평가하는 데 사용할 수 있으므로 개발 프로세스 초기에 사용할 수 있다. 이는 일반적으로 사용자를 대상으로 테스트할 수 없기 때문이다. 몇 가지 일반적인 사용성 검사 방법에는 새로운 사용자가 시스템으로 작업을 완료하는 단순성에 초점을 맞춘 인지적 워크스루, UI 디자인의 사용성 문제를 식별하기 위해 일련의 휴리스틱을 사용하는 휴리스틱 평가, 선택된 그룹의 사람들이 작업 시나리오를 거치며 사용성 문제를 논의하는 다원적 워크스루 등이 있다.
; 사용성 테스트
: 실제 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트하는 것이다. 종종 사용자가 경험하는 동안 자신의 생각을 이야기하도록 요청하는 사고 구술 프로토콜이라는 기술을 사용한다. 사용자 인터페이스 디자인 테스트를 통해 디자이너는 사용자의 관점에서 디자인에 대한 반응을 이해할 수 있으므로 성공적인 애플리케이션을 만드는 데 도움이 된다.
4. 사용자 인터페이스 디자인 원칙 (ISO 9241)
국제표준화기구(ISO)에서 제정한 사용자 인터페이스 디자인 원칙(ISO 9241)은 효과적인 UI 디자인을 위한 지침을 제공한다.
ISO 9241은 사용성과 관련하여 시스템의 동적 특성을 인체 공학 표준 파트 10에 포함된 7가지 원칙에 담긴 대화 요구 사항으로 설명한다.[1] 이 표준은 대화 기술에 대한 인체 공학적 "원칙" 프레임워크를 설정하며, 인터페이스의 동적 측면, 즉 "느낌"을 나타낸다.[1]
ISO 9241 표준은 사용자의 효과성, 효율성 및 만족도로 사용성을 정의한다.[1] 파트 11은 사용성에 대해 다음과 같이 정의한다.[1]
- 효과성: 전체 시스템 사용의 의도된 목표가 달성되는 정도.[1]
- 효율성: 의도된 목표를 달성하기 위해 소모해야 하는 리소스.[1]
- 만족도: 사용자가 전체 시스템을 얼마나 허용하는지.[1]
효과성, 효율성 및 만족도는 사용성의 질적 요인으로 볼 수 있다.[1]
ISO 9241 표준 파트 12는 정보 구성, 그래픽 객체 표시 및 정보 코딩에 대해 7가지 속성을 설명한다.[1] "제공된 정보의 속성"은 인터페이스의 정적 측면, 즉 "모습"을 나타낸다.[1]
4. 1. 대화 원칙 (Part 10)
ISO 9241 인체 공학 표준 파트 10은 사용자와 시스템 간의 효과적이고 효율적인 상호작용(대화)을 위한 7가지 원칙을 제시한다. 이 표준은 대화 기술에 대한 인체 공학적 "원칙" 프레임워크를 설정하며, 대화 원칙은 인터페이스의 동적 측면, 즉 인터페이스의 "느낌"을 나타낸다.- 과제 적합성: 대화는 사용자가 과제를 효과적이고 효율적으로 완료하도록 지원해야 한다.
- 자기 설명성: 대화의 각 단계는 시스템의 피드백을 통해 즉시 이해되거나, 사용자가 요청하면 설명되어야 한다.
- 제어 가능성: 사용자는 목표를 달성할 때까지 상호 작용의 방향과 속도를 제어할 수 있어야 한다.
- 사용자 기대와의 일치: 대화는 일관성이 있어야 하며, 사용자의 작업 지식, 교육, 경험 및 일반적인 규칙에 부합해야 한다.
- 오류 허용: 입력에 명백한 오류가 있더라도, 사용자의 작업 없이 또는 최소한의 작업으로 의도한 결과를 달성할 수 있어야 한다.
- 개별화 적합성: 인터페이스 소프트웨어를 사용자의 작업 요구 사항, 개인 선호도, 기술에 맞게 수정할 수 있어야 한다.
- 학습 적합성: 대화는 시스템 사용법을 배우는 데 사용자를 지원하고 안내해야 한다.
4. 2. 정보 표현 원칙 (Part 12)
다음은 정보 표현 원칙이다.- 명확성: 정보는 빠르고 정확하게 전달된다.
- 구분성: 표시된 정보를 정확하게 구별할 수 있다.
- 간결성: 불필요한 정보로 인한 과부하를 방지한다.
- 일관성: 고유한 디자인을 통해 사용자의 기대에 부합한다.
- 감지성: 사용자의 주의를 필요한 정보로 유도한다.
- 가독성: 정보를 쉽게 읽을 수 있다.
- 이해성: 의미가 명확하고, 모호하지 않으며, 해석 가능하고, 인식 가능하다.
4. 3. 사용자 안내 원칙 (Part 13)
ISO 9241 표준 13부에서는 사용자 안내 정보가 다른 표시 정보와 쉽게 구별되고, 현재 사용 맥락에 적합해야 한다고 설명한다.[1]사용자 안내는 다음 다섯 가지 방법으로 제공될 수 있다.[1]
- 시스템이 입력을 받을 수 있음을 명시적(구체적 프롬프트) 또는 암시적(일반 프롬프트)으로 나타내는 프롬프트.
- 사용자의 입력을 시기적절하고, 인지 가능하며, 방해하지 않는 방식으로 알려주는 피드백.
- 응용 프로그램, 시스템의 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소, 사용자 활동의 지속적인 상태를 나타내는 상태 정보.
- 오류 예방, 오류 수정, 오류 관리를 위한 사용자 지원, 오류 메시지를 포함한 오류 관리.
- 현재 사용 맥락에 맞는 구체적인 정보를 제공하는 시스템 시작 및 사용자 시작 요청에 대한 온라인 도움말.
5. UI 디자인과 UX 디자인
UX 디자인과 비교했을 때, UI 디자인은 디자인의 표면과 전반적인 모양에 더 중점을 둔다. 사용자 인터페이스 디자인은 디자이너가 사용자 경험을 창출하는 데 중요한 역할을 수행하는 기술이다. UI 디자인은 사용자에게 진행 상황을 알려주고 적절한 피드백을 적시에 제공해야 한다. UI 디자인의 시각적인 모습과 느낌은 사용자 경험의 분위기를 조성한다.[2] 반면에, UX 디자인이라는 용어는 사용자 경험을 창출하는 전체 과정을 의미한다.
돈 노먼과 야콥 닐슨은 "UI가 디자인의 매우 중요한 부분임에도 불구하고, 전체 사용자 경험과 사용자 인터페이스(UI)를 구별하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 영화 리뷰 웹사이트를 생각해 봅시다. 영화를 찾는 UI가 완벽하더라도, 기본 데이터베이스에 주요 스튜디오의 영화만 포함되어 있다면, 작은 독립 영화에 대한 정보를 원하는 사용자는 UX가 좋지 않을 것입니다."라고 말하였다.[3]
6. 사용자 인터페이스 디자인의 활용 분야
UI 디자인은 컴퓨터 시스템, 자동차, 상업용 항공기 등 광범위한 분야에서 활용된다.[1] 디자이너는 소프트웨어 디자인, 사용자 조사, 웹 디자인, 산업 디자인 등 특정 분야를 전문으로 하는 경향이 있다.[1]
7. 사용자 인터페이스 디자인 관련 연구
사용자 인터페이스 디자인은 미학을 포함하여 많은 연구의 대상이 되어 왔다.[11] 1980년대부터 소프트웨어 제품의 사용성을 정의하기 위한 표준이 개발되었다.
구조적 기반 중 하나는 IFIP 사용자 인터페이스 참조 모델이었다. 이 모델은 사용자 인터페이스를 구성하는 네 가지 차원을 제안했다.
- 입력/출력 차원 (모양)
- 대화 차원 (느낌)
- 기술적 또는 기능적 차원 (도구 및 서비스 접근)
- 조직적 차원 (커뮤니케이션 및 협업 지원)
이 모델은 사용성을 위한 인터페이스 디자인 요구 사항을 설명하는 국제 표준 ISO 9241의 개발에 큰 영향을 미쳤다. 소프트웨어 개발 초기, 애플리케이션이 개발되는 동안에도 애플리케이션별 UI 문제를 이해하려는 필요성은 실제 사용 환경에서 애플리케이션 작동 방식에 대한 설득력 있는 시뮬레이션을 제공할 수 있는 GUI 신속 프로토타입 도구에 대한 연구로 이어졌다.[12] 이 연구의 일부는 실제로 GUI 기반 소프트웨어에 대한 광범위한 프로그래밍 작업을 프로그램 코드를 작성하는 것 외의 다른 수단을 통해 지정할 수 있음을 보여주었다.[13]
최근 몇 년간의 연구는 무어의 법칙에 따라 매우 복잡한 인터페이스를 지원할 수 있는 다양한 장치의 증가에 의해 크게 영향을 받고 있다.[14]
참조
[1]
웹사이트
Emotion & Design: Attractive things work better
https://jnd.org/emot[...]
2014-04-20
[2]
논문
User Interface and User Experience (UI/UX) Design
2017-04-17
[3]
웹사이트
The Definition of User Experience (UX)
https://www.nngroup.[...]
2022-02-13
[4]
웹사이트
6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event
http://web.inxpo.com[...]
INXPO
2012-05-23
[5]
웹사이트
The History of Design Thinking
https://www.interact[...]
2024-10-01
[6]
웹사이트
The Stanford Design Thinking Process – Make:Iterate
https://makeiterate.[...]
2022-12-15
[7]
웹사이트
The 5 Stages in the Design Thinking Process
https://www.interact[...]
2024-10-01
[8]
백과사전
Semi-structured qualitative studies
http://www.interacti[...]
Interaction Design Foundation
2014-04-20
[9]
웹사이트
10 Usability Heuristics for User Interface Design
https://www.nngroup.[...]
2024-10-09
[10]
웹사이트
Usability 101: Introduction to Usability
https://www.nngroup.[...]
2024-10-09
[11]
뉴스
The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time
http://portal.acm.or[...]
International Journal of Human–Computer Studies
2009-01-05
[12]
뉴스
The HUMANOID model of interface design
http://citeseer.ist.[...]
Proceedings CHI'92
[13]
뉴스
Creating user interfaces using programming by example, visual programming, and constraints
http://portal.acm.or[...]
ACM
1990-04-11
[14]
뉴스
Past, present, and future of user interface software tools
http://portal.acm.or[...]
ACM
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[15]
간행물
A pilgrim’s process: From cognitive science to cooperative design
http://www.ul.ie/~id[...]
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