스코어러 (비디오 게임)
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
스코어러는 비디오 게임에서 최고 점수를 얻기 위해 경쟁하는 사람들을 지칭하는 용어이다. 1980년대 한국 오락실에서 하이스코어 경쟁이 시작되었고, 게임 잡지들이 전국 규모의 하이스코어 집계를 주도했다. 일본에서는 1980년대부터 아케이드 게임의 스코어 어택 문화가 발달했으며, 게임 잡지를 통해 전국적인 경쟁이 이루어졌다. 1990년대 이후 대전 격투 게임의 인기와 아케이드 게임의 쇠퇴로 하이스코어 문화는 쇠퇴했지만, 2016년 일본 하이스코어 협회가 발족하여 스코어 어택 문화를 부흥시키려는 움직임이 있다. 스코어러와 관련된 용어로는 스코어 어택, 전일, 카운터 스톱, 이론치, 거짓 스코어, 연사, 잔기 깎기 등이 있다.
더 읽어볼만한 페이지
스코어러 (비디오 게임) | |
---|---|
개요 | |
제목 | 하이스코어러 |
설명 | '하이스코어러(High scorer)는 주로 비디오 게임, 특히 아케이드 게임에서 높은 점수를 얻는 데 특화된 플레이어를 지칭하는 용어이다. 이들은 뛰어난 반사 신경, 게임 패턴에 대한 깊이 있는 이해, 그리고 고도의 집중력을 바탕으로 일반적인 플레이어보다 훨씬 높은 점수를 기록한다. 스코어러는 단순히 게임을 잘하는 것을 넘어, 게임의 메커니즘을 완벽하게 이해하고 이를 활용하여 최대한의 효율을 끌어내는 능력을 갖추고 있다.' |
특징 | |
플레이 스타일 | '하이스코어러는 단순히 게임을 클리어하는 데 목적을 두지 않고, 가능한 한 높은 점수를 얻기 위해 플레이한다. 이를 위해 특정 패턴을 반복하거나, 숨겨진 보너스 점수를 획득하는 등 다양한 전략을 사용한다.' |
기술 | '뛰어난 반사 신경, 정확한 컨트롤, 그리고 게임에 대한 깊이 있는 이해는 하이스코어러에게 필수적인 요소이다. 또한, 장시간 플레이에도 집중력을 유지할 수 있는 정신력 또한 중요하다.' |
장비 | '하이스코어러는 종종 자신에게 최적화된 컨트롤러나 조이스틱을 사용한다. 이를 통해 더욱 정밀한 조작이 가능하며, 높은 점수를 획득하는 데 도움을 받을 수 있다.' |
역사 | |
초기 | '1970년대 후반부터 1980년대 초반, 아케이드 게임이 인기를 끌면서 하이스코어러라는 개념이 등장하기 시작했다. 당시에는 게임의 랭킹 시스템이 단순했기 때문에, 높은 점수를 기록하는 플레이어는 자연스럽게 주목을 받았다.' |
황금기 | '1980년대 중반, 비디오 게임 잡지나 커뮤니티를 통해 하이스코어러들의 정보가 공유되면서 경쟁이 더욱 치열해졌다. 이 시기에는 다양한 게임에서 세계 기록이 경신되기도 했다.' |
현재 | '온라인 게임의 등장으로 하이스코어 경쟁은 더욱 글로벌화되었다. 현재는 유튜브나 트위치와 같은 플랫폼을 통해 자신의 플레이를 공유하거나, 다른 플레이어와 경쟁하는 하이스코어러들이 많다.' |
스코어러와 관련된 용어 | |
패턴 플레이 | 게임의 특정 부분을 반복적으로 플레이하여 높은 점수를 얻는 방법 |
1UP | 게임에서 추가적인 목숨을 얻는 것 |
노미스 | 단 한 번의 미스 없이 게임을 클리어하는 것 |
스코어러 | |
제목 | 스코어러 (비디오 게임) |
원어 제목 | スコアラー |
설명 | 스코어러는 일본의 비디오 게임 개발사 와라시가 개발한 아케이드 슈팅 게임이다. |
장르 | 슈팅 게임 |
개발사 | 와라시 |
발매일 | 1991년 |
플랫폼 | 아케이드 |
2. 역사
2. 1. 한국 오락실 문화와 하이스코어 경쟁
1980년대 한국에서는 오락실이 새로운 여가 문화 공간으로 자리 잡으면서, 게임 실력을 겨루는 하이스코어 경쟁이 자연스럽게 발생했다.[1][2] 당시 오락실들은 자체적으로 하이스코어를 기록하고 게시하는 방식으로 경쟁을 유도했다.2. 2. 게임 잡지의 역할
1990년대 초, 한국에서도 게임챔프, 게임월드 등 게임 전문 잡지들이 창간되면서 전국 규모의 하이스코어 집계가 이루어지기 시작했다.[6] 이러한 잡지들은 오락실 게임의 공략법과 함께 하이스코어 순위를 제공하여 게이머들 사이의 경쟁을 심화시켰다. 그러나 1990년대 중후반 PC 통신과 인터넷의 발달로 온라인 게임이 인기를 얻으면서 오락실 게임과 하이스코어 문화는 점차 쇠퇴하기 시작했다.[1]2. 3. 일본의 하이스코어 집계
1980년대 일본에서는 스페이스 인베이더의 영향으로 게임 센터가 유희 시설로 정착하면서, 아케이드 게임에서 높은 점수를 목표로 하는 스코어 어택이 열성적인 플레이어들 사이에서 주류를 이루었다.[1][2] 당시 대부분의 게임은 네임 엔트리/랭킹 기능을 갖추고 있었지만, 전원을 끄면 기록이 초기화되었다. 이러한 환경에서 게임 센터들이 자체적으로 하이스코어를 기록하고 게시하면서, 단골 플레이어들 간의 경쟁이 자연스럽게 발생하였다.이후, 컴퓨터 정보지 마이컴 BASIC 매거진이 전국의 협력 게임 센터로부터 하이스코어를 모집하여 순위를 매기는 "챌린지! 하이스코어" 코너를 기획하면서 전국 규모의 하이스코어 경쟁이 시작되었다.[6] 전국 1위의 최고 기록을 달성하여 잡지에 이름을 올리는 것이 플레이어들의 목표이자 명예가 되었다. 아케이드 게임 전문 정보지 게메스트도 "목표는 하이스코어!!"라는 하이스코어 집계 코너를 시작하면서 경쟁은 더욱 심화되었다.[2][9]
그러나 1990년대 대전 격투 게임의 인기로 인해 스코어 경쟁 게임은 상대적으로 쇠퇴하였고, 아케이드 게임 자체도 쇠퇴하면서 하이스코어를 집계하던 마지막 아케이드 게임 잡지 월간 아르카디아마저 2015년에 휴간하게 되었다.[1] 네트워크 대응 게임에서는 스코어가 자동 집계되지만, 그렇지 않은 구형 게임들의 스코어는 기록이 유지되기 어려워졌다.
2016년 2월, 단절되었던 스코어 어택 문화를 부흥시키기 위해 하이스코어 집계 및 데이터베이스화를 담당하는 단체 "일본 하이스코어 협회(JAPAN HIGH SCORE ASSOCIATION)"가 발족했다. 과거 게메스트나 월간 아르카디아 편집부에 소속되었던 라이터 및 편집자들이 운영을 주도하고 있으며, 드왕고, KADOKAWA, 하츠 유나이티드 그룹의 공동 출자로 설립된 리인포스가 후원한다.[1][7]
3. 관련 용어
- 스코어 어택 (スコアタ) - 최고 점수 획득에 도전하는 것.
- 스코어 네임 - 네임 엔트리나 최고 점수 신청에 사용하는, 플레이어의 통칭.
- 전일 - 전국 1위의 약자.
- 카운터 스톱 (カンスト) - 스코어 표시가 상한에 도달하는 것.
- 이론치 - 게임의 전체 또는 임의의 국면에서 이론적으로 달성 가능한 가장 높은 스코어.
- 거짓 스코어 - 부정적인 수단으로 달성한 최고 점수.
- 부활 패턴 - 실수로 파워 업을 잃은 상태에서 체제를 재정비하는 공략법.
- 영구 패턴 (永パ) - 원래의 사양에서 벗어나, 반 영구적으로 점수를 계속 얻을 수 있는 버그. 이것이 발생하는 게임은 원칙적으로 최고 점수 집계 대상에서 제외된다.
- 전원 패턴 (電パ) - 게임기의 전원 투입 직후에 나타나는, 게임 거동의 규칙성.
- 잔기 깎기 - 되돌아오기 부활의 게임에서, 일부러 실수를 하여 반복해서 스코어를 버는 것. 또는, 변동하는 난이도 (랭크)를 낮추기 위해 일부러 실수하는 것.
- 빨리 돌리기 - 쓰러뜨리면 보충되는 성질의 적 출현 패턴을 이용하여, 적을 빠르게 쓰러뜨리면서 스코어를 버는 것[8]。반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적의 출현이나 장면 전개를 억제하는 것을 "늦게 돌리기"라고 부른다. 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고도 한다.
- 연사 장치 포함 (연 포함) - 최고 점수 집계에서는 공정성을 기하기 위해, 연사 장치 등의 추가 외부 장치로 유리해지는 게임에서는 그 유무를 명시하고, 기록을 구별한다[9]。
- 원정 - 도전·연구(정찰)·교류 등을 목적으로, 전일을 배출하고 있는 먼 곳의 게임 센터에 출두하는 것[6][2][9]。
- 게임 서클 - 공략 정보 교환 등을 목적으로 하는, 최고 점수 기록자들의 서클. 『게메스트』의 기원도 서클 활동이다.
3. 1. 스코어 어택 (Score Attack)
스코어 어택(スコアタ)은 최고 점수 획득에 도전하는 것을 의미한다. 스코어 네임은 네임 엔트리나 최고 점수 신청에 사용하는 플레이어의 통칭이다. 전일은 전국 1위의 약자를 뜻한다. 카운터 스톱(カンスト)은 스코어 표시가 상한에 도달하는 것을 말하며, 이론치는 게임의 전체 또는 임의의 국면에서 이론적으로 달성 가능한 가장 높은 스코어를 의미한다. 거짓 스코어는 부정적인 수단으로 달성한 최고 점수를 뜻한다.부활 패턴은 실수로 파워 업을 잃은 상태에서 체제를 재정비하는 공략법이다. 영구 패턴(永パ)은 원래의 사양에서 벗어나, 반영구적으로 점수를 계속 얻을 수 있는 버그를 의미하며, 이것이 발생하는 게임은 원칙적으로 최고 점수 집계 대상에서 제외된다. 전원 패턴(電パ)은 게임기의 전원 투입 직후에 나타나는 게임 거동의 규칙성을 뜻한다. 잔기 깎기는 되돌아오기 부활의 게임에서, 일부러 실수를 하여 반복해서 스코어를 벌거나, 변동하는 난이도(랭크)를 낮추기 위해 일부러 실수하는 것을 의미한다.
빨리 돌리기는 쓰러뜨리면 보충되는 성질의 적 출현 패턴을 이용하여, 적을 빠르게 쓰러뜨리면서 스코어를 버는 것을 뜻한다.[8] 반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적의 출현이나 장면 전개를 억제하는 것은 "늦게 돌리기"라고 부르며, 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고도 한다.[8]
최고 점수 집계에서는 공정성을 기하기 위해, 연사 장치 등의 추가 외부 장치로 유리해지는 게임에서는 그 유무를 명시하고, 기록을 구별한다.(연 포함)[9] 원정은 도전·연구(정찰)·교류 등을 목적으로, 전일을 배출하고 있는 먼 곳의 게임 센터에 출두하는 것을 의미한다.[6][2][9] 게임 서클은 공략 정보 교환 등을 목적으로 하는, 최고 점수 기록자들의 서클이다. 『게메스트』의 기원도 서클 활동이다.
3. 2. 전일 (全一)
'''전일'''(젠고쿠이치이/全国一位일본어)은 '전국 1위'의 약자이다. 게메스트, 베이직 매거진, 아르카디아와 같이 오락실 게임의 하이스코어를 집계하는 잡지에서 최고 점수로 기록된 것을 의미한다. 스코어러에게 있어 전일은 최종 목표이지만, 전일을 달성하고도 만족하지 않고 더 높은 점수를 목표로 하는 스코어러들도 있다. 공략 비디오나 DVD를 제작할 때 전일 기록 보유자를 섭외하여 공략 영상을 찍기도 한다.전일과 관련된 용어는 다음과 같다.
- 스코어 어택 (スコアタ): 최고 점수 획득에 도전하는 행위이다.
- 스코어 네임: 네임 엔트리나 최고 점수 신청 시 사용하는 플레이어의 통칭이다.
- 카운터 스톱: 스코어 표시가 상한에 도달하는 현상이다.
- 이론치: 게임 전체 또는 특정 국면에서 이론적으로 달성 가능한 최고 점수이다.
- 거짓 스코어: 부정한 방법으로 달성한 최고 점수를 뜻한다.
- 부활 패턴: 실수로 파워 업을 잃은 상태에서 체제를 재정비하는 공략법을 의미한다.
- 영구 패턴: 게임 사양에서 벗어나 반영구적으로 점수를 얻을 수 있는 버그이다. 영구 패턴이 발생하는 게임은 최고 점수 집계 대상에서 제외된다.
- 전원 패턴: 게임기 전원 투입 직후 나타나는 게임 거동의 규칙성을 말한다.
- 잔기 깎기: 되돌아오기 부활 게임에서 일부러 실수하여 스코어를 벌거나, 난이도 (랭크)를 낮추는 행위이다.
- 빨리 돌리기: 쓰러뜨리면 보충되는 적 출현 패턴을 이용하여 적을 빠르게 쓰러뜨려 점수를 버는 것이다.[8] 반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적 출현이나 장면 전개를 억제하는 것은 "늦게 돌리기"라고 하며, 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고 한다.
- 연사 장치 포함 (연 포함): 최고 점수 집계 시 공정성을 위해 연사 장치 등 외부 장치 사용 유무를 명시하고 기록을 구분한다.[9]
- 원정: 도전, 연구(정찰), 교류 등을 목적으로 전일을 배출하는 먼 곳의 게임 센터에 가는 것이다.[6][2][9]
- 게임 서클: 공략 정보 교환 등을 목적으로 하는 최고 점수 기록자들의 서클이다. 『게메스트』도 서클 활동에서 기원했다.
3. 3. 연사 (連射)
연사 장치를 사용하여 플레이하는 것을 의미하며, 일반적인 플레이에서는 불가능한 조작 체계를 이용한 스코어도 연사 스코어로 취급된다.[9] 연사 장치의 유무에 따라 스코어 집계를 আলাদা하는 경우도 있다.[9] 예를 들어 한번에 여러개의 버튼을 동시에 누르는 효과가 적용된 버튼이나, 레버 연사버튼, 커맨드 실행 버튼과 같이, 일반적인 플레이에선 전혀 있을 수 없는 조작체계를 이용한 스코어도 연사 스코어로 취급된다. 최고 점수 집계에서는 공정성을 기하기 위해, 연사 장치 등의 추가 외부 장치로 유리해지는 게임에서는 그 유무를 명시하고, 기록을 구별한다.[9]3. 4. 이론치 (理論値)
액션 게임이나 슈팅 게임 등에서는 완벽하게 동일한 조작을 할 경우, 똑같은 결과를 얻게 되는 경향이 강하다. 이러한 특성을 이용하여, 스코어러들은 각 부분마다 최고의 스코어를 뽑기 위한 공략법(패턴화)을 규명하고, 이를 통해 전체 스코어를 끌어올린다. 이렇게 모든 부분에서 최고의 스코어를 뽑아냈을 경우를 가정했을 때 나오는 종합 스코어를 이론치라고 한다.3. 5. 합체 (合体)
스코어러는 이론치를 달성하기 위해, 게임의 모든 부분에서 최고의 스코어를 뽑아내는 패턴을 끝까지 연결할 수 있게끔 수많은 시행착오를 거친다.[6][2][9] 수많은 시행착오를 거쳐 해당 패턴이 끝까지 완벽하게 연결되었을 때, "합체"하였다고 표현한다.3. 6. 거짓 점수
일본어로는 '''우소스코아'''(嘘スコア일본어)라고 한다. 비디오 게임의 하이스코어(혹은 클리어 타임) 집계에 있어, 부정한 방법으로 찍은 스코어를 의미한다. 게임의 난이도나 설정을 임의로 변경하여 찍은 점수, 세상에 알려진 버그를 포함하여 전혀 알려지지 않은 버그를 악용하여 스코어를 비정상적으로 크게 증폭시킨 점수, 코인 러시(컨티뉴 남발)나 영구 패턴을 이용하여 찍은 점수가 있으며, 이밖에 진행 시간을 비정상적으로 줄이는 경우도 있다.3. 7. 카운터 스톱 (Counter Stop)
카운터 스톱(カンスト)은 스코어 표시가 상한에 도달하는 것을 의미한다.3. 8. 영구 패턴 (永久-)
원래의 사양에서 벗어나, 반영구적으로 점수를 계속 얻을 수 있는 버그를 의미한다. 이러한 버그가 발생하는 게임은 원칙적으로 최고 점수 집계 대상에서 제외된다.3. 9. 잔기 깎기
일부러 실수를 하여 되돌아오기 부활을 반복하면서 스코어를 얻는 것을 잔기 깎기라고 한다. 또한, 변동하는 난이도 (랭크)를 낮추기 위해 일부러 게임 오버를 반복하는 것도 잔기 깎기에 해당한다.3. 10. 빨리 돌리기/늦게 돌리기
빨리 돌리기는 쓰러뜨리면 보충되는 성질의 적 출현 패턴을 이용하여, 적을 빠르게 쓰러뜨리면서 스코어를 버는 것을 말한다.[8] 반대로, 일부러 쓰러뜨리지 않고 적의 출현이나 장면 전개를 억제하는 것을 "늦게 돌리기"라고 부른다. 이 둘을 통틀어 "적 돌리기", "캐릭터 돌리기"라고도 한다.참조
[1]
웹사이트
ハイスコア集計を未来へつなぐ「日本ハイスコア協会」
https://igcc.jp/%E6%[...]
게임문화보존연구소
2018-03-14
[2]
웹사이트
ゲーセンの楽しさ増幅装置だった『ゲーメスト』
https://igcc.jp/%E3%[...]
게임문화보존연구소
2018-02-26
[3]
트윗
お持ちの方がいて撮影させていただいた。「アミューズメントライフ」誌以前にゲームセンターのハイスコアを掲載していた雑誌「月刊TVガイド ビデオコレクション」。おそらくこれが日本初?
2018-12-09
[4]
서적
GAME TRIBES 1巻
[5]
Youtube
イケダミノロックのそんなカンジでおネガいします(仮) 第6回
https://www.youtube.[...]
[6]
웹사이트
『ベーマガ』同窓会その② 歴代ライターたちが次々と発言!『ベーマガ』の衝撃的な制作の舞台裏
https://igcc.jp/%E3%[...]
게임문화보존연구소
2018-01-29
[7]
뉴스
待望の集計再開と悲願の電子化「日本ハイスコア協会」設立がもたらすものとは
https://news.yahoo.c[...]
Yahoo! Japan
2016-04-05
[8]
서적
シューティングゲームサイド Vol.9
마이크로매거진사
[9]
Youtube
イケダミノロックのそんなカンジでおネガいします(仮) 第1回
https://www.youtube.[...]
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com