인덱스 컬러
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1. 개요
인덱스 컬러는 각 픽셀이 색상표의 색상 값을 참조하는 디지털 이미지 기법이다. 초기 그래픽 디스플레이 시스템에서 사용되었으며, 프레임 버퍼 및 색상 조회 테이블과 함께 8비트 인덱스 컬러를 지원했다. 초기 개인용 및 가정용 컴퓨터는 제한된 하드웨어 팔레트를 가지고 있었고, 각 픽셀의 값은 이러한 색상 중 하나에 직접 매핑되었다. 1980년대 중반 RGB 색상 모델이 도입되면서 인덱스 컬러는 RGB 형식으로 색상을 관리하게 되었고, 메모리, 저장 공간 및 전송 시간을 절약하는 장점이 있다. 하지만 이미지당 동시에 사용할 수 있는 색상 수가 제한적이라는 단점이 있으며, GIF, PNG 등 다양한 이미지 파일 형식이 인덱스 컬러 모드를 지원한다.
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인덱스 컬러 | |
---|---|
색상 시스템 정보 | |
종류 | 제한된 방식으로 디지털 이미지의 색상을 관리하는 기술 |
색 깊이 관련 | |
관련 기술 | 인덱스 컬러 |
관련 용어 | 팔레트 |
관련 모델 | RGB 컬러 모델 |
관련 색상 | 웹 안전 색상 |
2. 역사
인덱스 컬러 방식은 초기 그래픽 디스플레이 시스템에서부터 사용되었다. 로고 마크 등의 디자인 그림처럼 한 이미지 내에서 사용되는 색상 수가 제한적인 경우, 색상 번호를 정의하고 화소마다 해당 번호를 지정하여 데이터량을 줄이면서도 높은 색상 해상도를 유지할 수 있었다. 이러한 색상 표현을 '인덱스 컬러'라고 부른다.
인덱스 컬러에서 색상 번호와 실제 색상의 대응을 정의하는 표는 '컬러 맵', '컬러 룩업 테이블', 또는 '컬러 팔레트'라고 불린다. 예를 들어, 컬러 맵 크기가 4색이면 각 화소에 필요한 데이터는 2비트, 16색이면 4비트, 256색이면 8비트가 된다. CPU의 데이터 처리 단위로 8비트가 자주 사용되기에 256색 인덱스 컬러가 가장 많이 사용되었다. 컴퓨터 성능이 낮았던 시대에는 메모리 용량 및 동시 발색 수의 한계로 인해 흑백은 2색이나 4색, 컬러는 8색이나 16색 이미지 형식이 자주 사용되기도 했다.[9]
하드웨어(비디오 출력 회로)에서 색상 번호를 실제 색상으로 변환하는 작업을 수행하는 경우가 많았다. 이 경우, 컬러 맵을 비디오 출력 회로의 특별한 부분에 미리 저장해두면 소량의 화소 데이터만 전송해도 이미지를 표시할 수 있어 고속으로 그림을 그릴 수 있었다. 예를 들어, 24비트 트루컬러에서 640×480 해상도의 이미지를 표현하려면 900KiB의 메모리가 필요했지만, 8비트 인덱스 컬러는 데이터량이 3분의 1로 줄어들어 8086과 같은 구형 컴퓨터에서도 현실적으로 구현 가능했다.
하드웨어의 컬러 맵 변환 기능을 사용하면, 컬러 맵만 변경하여 표시 색상을 빠르게 조정할 수 있었다. 이를 활용하여 이미지를 고속으로 전환하는 '팔레트 애니메이션' 기법도 사용되었는데, 주로 게임에서 폭발 효과 등을 표현하는 데 사용되었다.
인덱스 컬러는 자연 이미지처럼 많은 색상을 사용하는 이미지를 다루기 어렵지만, 색상이 선명한 로고나 일러스트레이션에서는 파일 크기를 줄일 수 있어 현재도 널리 사용된다. Web용 이미지로 많이 사용되는 GIF 형식은 인덱스 컬러를 사용한다.
트루 컬러 이미지를 인덱스 컬러 이미지로 변환하는 것을 감색 처리라고 한다. 하드웨어에서 컬러 맵 처리를 하는 경우, 여러 인덱스 컬러 이미지를 동시에 표시하려면 각 이미지에서 사용하는 색상을 모두 포함하는 컬러 맵을 합성하고, 각 이미지의 화소 데이터를 조정해야 했다.
인덱스 이미지의 컬러 맵 중 한 색을 크로마키로 사용하는 경우도 많다. GIF, PNG는 크로마키를 지원하는 이미지 파일 포맷이다.
2. 1. 초기 시스템
프레임버퍼 및 색상 조회 테이블(CLUT)과 함께 8비트 인덱스 컬러를 사용한 초기 그래픽 디스플레이 시스템에는 Shoup의 슈퍼페인트(1973)와 카지야(Kajiya), 서덜랜드(Sutherland) 및 치들(Cheadle)이 1975년에 설명한 비디오 프레임 버퍼가 포함된다.[12][13] 이들은 256개의 RGB 색상 팔레트를 지원했다. 슈퍼페인트는 시프트 레지스터 프레임 버퍼를 사용했지만 카지야 등의 시스템은 랜덤 액세스 프레임 버퍼를 사용했다.몇몇 초기 시스템에서는 3비트 색상을 사용했지만 일반적으로 비트를 CLUT의 인덱스로 함께 사용하지 않고 독립적인 빨간색, 녹색 및 파란색 on/off 비트로 처리했다.
2. 2. 초기 개인용/가정용 컴퓨터
많은 초기 개인용 컴퓨터와 가정용 컴퓨터는 매우 적은 색상 집합을 생성할 수 있는 매우 제한적인 하드웨어 팔레트를 가지고 있었다. 이러한 경우, 각 픽셀의 값은 이러한 색상 중 하나에 직접 매핑되었다. 잘 알려진 예로는 애플 II, 코모도어 64 및 IBM PC CGA가 있으며, 이들은 모두 고정된 16가지 색상 집합을 생성할 수 있는 하드웨어를 포함했다. 이러한 경우 이미지는 각 픽셀을 4비트로 인코딩하여 사용할 색상을 직접 선택할 수 있었다. 그러나 대부분의 경우, 디스플레이 하드웨어는 메모리를 절약하기 위한 유용한 기술로, 단일 이미지에서 해당 색상의 하위 집합만 사용할 수 있는 추가 모드를 지원했다. 예를 들어, CGA의 320×200 해상도 모드는 한 번에 16가지 색상 중 4가지 색상만 표시할 수 있었다. 팔레트는 완전히 독점적이었으므로, 한 플랫폼에서 생성된 이미지는 다른 플랫폼에서 제대로 직접 볼 수 없었다.[3]이 시대의 다른 기계들은 더 큰 색상 집합을 생성할 수 있었지만, 일반적으로 한 이미지에서 해당 색상의 하위 집합만 사용할 수 있었다. 예로는 Atari 8비트 기계의 256색 팔레트 또는 VT241 터미널의 ReGIS 그래픽 모드의 4,096가지 색상이 있다. 이러한 경우 이미지에서 한 번에 표시할 수 있는 총 색상 수의 작은 하위 집합, 즉 Atari 및 VT241에서 최대 16개를 허용하는 것이 일반적이었다. 일반적으로 이러한 시스템은 색상이 적은 형제들과 동일하게 작동했지만, 주요 차이점은 제한된 양의 비디오 메모리를 고려할 때 픽셀 데이터에 직접 인코딩하기에는 팔레트에 너무 많은 색상이 있었다는 것이다. 대신, 각 픽셀의 데이터가 컬러 룩업 테이블 (CLUT)의 항목을 가리키고, CLUT는 프로그램 제어 하에 설정되었다. 이는 이미지를 올바르게 재현하기 위해 원시 이미지 데이터와 함께 이미지 CLUT 데이터를 저장해야 함을 의미했다.[4]
2. 3. RGB 색상 모델의 도입
YPbPr 또는 이와 유사한 컴포넌트 비디오 색상을 기반으로 하는 하드웨어 팔레트는 1980년대 중반에 더 유연한 RGB 색상 모델로 대체되기 시작했다. RGB 모델에서는 세 가지 기본 색상인 빨강, 녹색, 파랑을 다양한 양으로 혼합하여 특정 색상을 표현한다.[3] 서로 다른 색상의 총 수는 기본 색상당 레벨 수와 주어진 하드웨어 구현에 따라 다르지만 (9비트 RGB는 512가지 조합을 제공하고, 12비트 RGB는 4,096가지를 제공하는 등), 이 모델에서 디지털-아날로그 변환기(DAC)는 색상을 생성하여 하드웨어 설계를 단순화할 수 있으며, 소프트웨어는 사용된 레벨당 숫자를 추상적으로 처리하고 장치에 독립적인 방식으로 RGB 색상을 관리할 수 있다.[4] 인덱스 이미지 파일의 팔레트에 RGB 형식으로 색상이 저장되어 있으면 하드웨어 구현에 사용된 색상 깊이에 관계없이 이러한 시스템에서 (적절한 변환을 통해) 모든 이미지를 표시할 수 있다.오늘날, 인덱스 색상 이미지를 처리하는 디스플레이 하드웨어 및 이미지 파일 형식은 거의 독점적으로 RGB 형식으로 색상을 관리하며, 사실상의 표준 인코딩은 소위 트루컬러 또는 24비트 RGB이며, 16,777,216가지 서로 다른 색상을 갖는다.
3. 팔레트 크기
팔레트는 제한된 수의 고유한 색상을 저장하며, 4, 16, 256 색상이 가장 일반적이다. 이러한 제한은 종종 대상 아키텍처의 비디오 카드 컴퓨터 하드웨어에 의해 부과된다.[5] 256개의 값은 단일 8-비트 바이트로 표현할 수 있으며, 16색 이하의 경우 픽셀 인덱스를 단일 바이트에 묶을 수도 있다. 1비트(2색) 이미지는 ''이진 이미지''로 간주되며 인덱싱된 색상 이미지가 아니다.
MSX 시리즈와 같은 일부 기계는 하드웨어에 예약된 투명 색상을 가지고 있어, 하나의 팔레트 항목이 투명 색상으로 사용되기도 했다.[5]
256개 이상의 항목을 가진 팔레트 크기는 드물며, 실용적인 한계는 픽셀당 약 12비트(4,096색)이다. 이는 인덱싱된 16bpp 이상을 사용하면 원시 이미지 데이터보다 색상 팔레트의 크기가 더 커져 인덱싱된 색상 이미지의 이점을 잃기 때문이다. 또한, 15bpp 이상의 하이컬러 모드를 사용할 수도 있다.
색상이 제한적인 로고 마크 등의 디자인 그림의 경우에는 색상 번호로 색상을 정의하여 데이터량을 줄일 수 있는데, 이를 '인덱스 컬러'라고 한다.
4. 색상 및 팔레트
주어진 인덱스 색상 이미지의 색상표 맵 내에서 색상이 인코딩되는 방식은 대상 플랫폼에 따라 다르다. 로고 마크 등의 디자인 그림의 경우, 한 장의 이미지 내에서 사용되는 색상의 수가 제한적인 경우가 많다. 이 경우, 미리 사용하고 있는 색상을 색상 번호로 정의해 놓고, 화소마다의 데이터로 이 색상 번호를 지정하면 높은 색상 해상도를 유지하면서 데이터량을 대폭 줄일 수 있게 된다. 이러한 색상 표현을 '인덱스 컬러'(index color)라고 부른다.
인덱스 컬러의 색상 번호와 실제 색상의 대응을 정의하는 표는 '컬러 맵'(color map), '컬러 룩업 테이블'(color lookup table) 또는 '컬러 팔레트'(color palette)라고 불린다. 예를 들어, 컬러 맵의 크기가 4색이면 각 화소에 필요한 데이터는 2비트, 16색이면 4비트, 256색이면 8비트 등이 된다. CPU의 데이터 처리 단위로 8비트가 자주 사용되기 때문에 256색 인덱스 컬러가 가장 많이 사용되고 있다.
색상 번호에서 실제 색상으로 변환하는 작업은 하드웨어(비디오 출력 회로)에서 수행할 수 있도록 되어 있는 경우가 많다. 이 경우, 미리 컬러 맵을 비디오 출력 회로의 특별한 부분에 써 놓으면 소량의 화소 데이터를 전송하는 것만으로 이미지를 표시할 수 있으므로 고속으로 그릴 수 있게 된다. 하드웨어에 의한 컬러 맵 변환 기능이 있으면 정보량이 극히 적은 컬러 맵만 변경함으로써 표시 색상을 매우 빠르게 조정할 수 있다. 또한, 이것을 이용하여 고속으로 이미지를 전환하는 것도 가능하다. 이 기법을 '팔레트 애니메이션'이라고 하며, 주로 용량이나 하드웨어 성능에 제약이 있는 게임 프로그램에서 폭발의 섬광을 빠르게 점멸시키고 싶을 때 등에 자주 사용되었던 기법이다.
인덱스 컬러는 그 원리상 자연 이미지와 같이 많은 색상을 사용하는 이미지를 다루는 것은 어렵지만, 색상이 선명한 로고나 비현실적인 일러스트레이션에서는 이미지 파일의 크기를 줄일 수 있기 때문에 현재도 널리 사용되고 있다. Web용 이미지로 많이 사용되는 GIF 형식의 이미지 포맷은 인덱스 컬러이다.
RGB 색상 모델은 빨강, 녹색, 파랑을 다양한 양으로 혼합하여 색상을 표현하는 방식이다. 인덱스 컬러 이미지의 팔레트에 RGB 형식으로 색상이 저장되면 하드웨어에 구현된 색상 심도에 관계없이 모든 이미지를 표시할 수 있다.[6]
4. 1. 초기 색상 기술
많은 초기 개인용 컴퓨터와 가정용 컴퓨터는 매우 적은 색상 집합을 생성할 수 있는 매우 제한적인 하드웨어 팔레트를 가지고 있었다. 이러한 경우, 각 픽셀의 값은 이러한 색상 중 하나에 직접 매핑되었다. 잘 알려진 예로는 애플 II, 코모도어 64 및 IBM PC CGA가 있으며, 이들은 모두 고정된 16가지 색상 집합을 생성할 수 있는 하드웨어를 포함했다. 이러한 경우 이미지는 각 픽셀을 4비트로 인코딩하여 사용할 색상을 직접 선택할 수 있었다. 그러나 대부분의 경우, 디스플레이 하드웨어는 메모리를 절약하기 위한 유용한 기술로, 단일 이미지에서 해당 색상의 하위 집합만 사용할 수 있는 추가 모드를 지원했다. 예를 들어, CGA의 320×200 해상도 모드는 한 번에 16가지 색상 중 4가지 색상만 표시할 수 있었다. 팔레트는 완전히 독점적이었으므로, 한 플랫폼에서 생성된 이미지는 다른 플랫폼에서 제대로 직접 볼 수 없었다.이 시대의 다른 기계들은 더 큰 색상 집합을 생성할 수 있었지만, 일반적으로 한 이미지에서 해당 색상의 하위 집합만 사용할 수 있었다. 예로는 Atari 8비트 기계의 256색 팔레트 또는 VT241 터미널의 ReGIS 그래픽 모드의 4,096가지 색상이 있다. 이러한 경우 이미지에서 한 번에 표시할 수 있는 총 색상 수의 작은 하위 집합, 즉 Atari 및 VT241에서 최대 16개를 허용하는 것이 일반적이었다. 일반적으로 이러한 시스템은 색상이 적은 형제들과 동일하게 작동했지만, 주요 차이점은 제한된 양의 비디오 메모리를 고려할 때 픽셀 데이터에 직접 인코딩하기에는 팔레트에 너무 많은 색상이 있었다는 것이다. 대신, 각 픽셀의 데이터가 컬러 룩업 테이블(CLUT)의 항목을 가리키고, CLUT는 프로그램 제어 하에 설정되는 컬러 룩업 테이블 (CLUT)을 사용했다. 이는 이미지를 올바르게 재현하기 위해 원시 이미지 데이터와 함께 이미지 CLUT 데이터를 저장해야 함을 의미했다.
4. 2. RGB
RGB 색상 모델은 빨강, 녹색, 파랑을 다양한 양으로 혼합하여 색상을 표현하는 방식이다. 인덱스 컬러 이미지의 팔레트에 RGB 형식으로 색상이 저장되면 하드웨어에 구현된 색상 심도에 관계없이 모든 이미지를 표시할 수 있다.[6]오늘날 인덱스 색상 이미지를 처리하는 디스플레이 하드웨어나 이미지 파일 형식은 대부분 RGB 형식으로 색상을 관리하며, 사실상의 표준은 트루컬러 또는 24비트 RGB 인코딩이다. 이 방식은 16,777,216가지 색상을 표현할 수 있다. 그러나 인덱스 컬러 이미지는 24비트 RGB 색상 인코딩에만 국한되지 않으며, 이미지 팔레트는 다양한 유형의 색상 인코딩을 가질 수 있다. 예를 들어, PDF 파일 형식은 CMYK 등 다른 색 공간에서 인덱스 색상을 지원한다.[6]
5. 픽셀 비트 배열
초기 가정용 및 개인용 컴퓨터는 모든 픽셀을 주소 지정할 수 있는 설계를 거의 구현하지 않았다. 일부 비디오 하드웨어는 여러 개의 독립적인 비트 플레인으로 구성된 일련의 평면으로 배열되었다. 단일 픽셀의 관련 비트는 여러 개의 독립적인 비트맵으로 분할되었다. 따라서 픽셀 비트는 개념적으로 3D Z축을 따라 정렬되었다.[7][8]
그래픽 교환 형식(GIF)와 같은 일부 인덱스 컬러 이미지 파일 형식은 이미지의 스캔 라인을 인터리빙 방식으로 배열하여, 이미지를 다운로드하는 동안 저해상도 버전의 이미지를 표시할 수 있도록 했다. 다음은 전형적인 수직 인터리빙 다운로드의 4단계 예시이다.
위 그림에서 볼 수 있듯이 이미지는 네 그룹의 라인으로 나뉜다.
- 그룹 A: 네 번째마다 라인이 포함된다.
- 그룹 B: 그룹 A의 라인 바로 뒤에 오는 라인이 포함된다.
- 그룹 C: 그룹 B의 라인 바로 뒤에 오는 라인이 포함된다.
- 그룹 D: 그룹 C 라인(바로 위)과 그룹 A 라인(바로 아래) 사이에 있는 나머지 라인이 포함된다.
이들은 파일에 A, C, B, D 순서로 저장되므로, 파일이 전송되면 두 번째로 수신된 그룹(C)의 라인이 첫 번째 그룹의 라인 사이에 위치하여, 두 그룹의 라인만으로 구성된 가장 공간적으로 균일하고 인식 가능한 이미지를 생성한다.
6. 장점
인덱스 컬러는 트루 컬러와 비교했을 때 메모리, 저장 공간, 전송 시간을 크게 절약할 수 있다는 장점이 있다. 트루 컬러는 각 픽셀당 24비트(3바이트)가 필요하지만, 인덱스 컬러는 이미지의 색상을 256색으로 제한하면 각 픽셀당 8비트(1바이트)만 있으면 된다. 예를 들어, 일반적인 640×480 VGA 해상도의 트루 컬러 이미지는 921,600바이트(900KiB)가 필요하지만, 256색 인덱스 컬러 이미지는 307,200바이트(300KiB)와 팔레트 맵 자체를 저장하기 위한 추가 768바이트(RGB 가정)만 있으면 된다. 이는 원래 크기의 약 1/3에 해당한다.[9] 더 작은 팔레트(4비트 16색, 2비트 4색)를 사용하면 픽셀을 더욱 압축할 수 있지만, 색상 정확성은 떨어진다.
초기 개인용 컴퓨터와 디스플레이 어댑터 하드웨어에서는 이러한 장점 덕분에 인덱스 컬러가 널리 사용되었다. 비용 절감(주로 RAM 칩의 수를 줄임), 전력이 제한된 CPU(4~8 MHz 정도)로 이미지 관리, 카세트 테이프나 저밀도 플로피 디스크에 파일 저장을 할 수 있었기 때문이다. 1980년대에 의사 컬러 팔레트를 광범위하게 사용한 주목할 만한 컴퓨터 그래픽 시스템으로는 CGA, EGA, VGA (IBM PC 호환 기종의 경우), 아타리 ST, 아미가의 OCS와 AGA 등이 있다.
1990년대 초 컴퓨서브 네트워크를 통해 교환된 이미지 파일은 GIF 형식이었다. 이후 HTML 웹 페이지는 GIF와 함께 PNG와 같은 다른 인덱스 컬러 지원 파일 형식을 사용하여 제한된 색상 이미지를 빠르게 교환하고 제한된 저장 공간에 저장했다.
인덱스 컬러 이미지의 색상 팔레트를 변경하면 흥미로운 컬러화되고 예술적인 효과를 쉽게 얻을 수 있다. 예를 들어, 색상 처리된 세피아 톤 이미지를 생성할 수 있다. 또한, 인덱스 컬러 이미지의 팔레트 요소가 분리되어 있기 때문에, 가상 색상 팔레트를 사용하여 그레이 스케일 이미지를 가상 색상 이미지로 다시 매핑하는 데 이상적이다.
비디오 오버레이는 투명 색상 기술을 통해 쉽게 구현할 수 있다.
인덱스 컬러 그래픽 모드에서 디스플레이 어댑터의 색상 하드웨어 레지스터(컬러 룩업 테이블 또는 CLUT)를 조작하면 이미지를 다시 그리지 않고도 전체 화면 색상 애니메이션 효과를 얻을 수 있다. 이는 낮은 CPU 시간 비용으로 가능하다. 레지스터 값을 한 번만 변경하면 전체 화면에 즉시 영향을 미친다. 컬러 사이클링이라고도 하는 색상 맵 애니메이션은 데모신에서 광범위하게 사용되었다. Windows 95, 98, ME 및 2000 Professional의 Microsoft Windows 부팅 로고 화면(VGA 320x200x256 컬러 디스플레이 모드 사용)은 화면 하단의 스크롤 그라데이션 막대에 이 기술을 사용했다. 이 그림은 처음 표시된 후 다시 쓰여진 픽셀이 없는 정적 이미지이며, 사용자 지정 부팅 화면 이미지는 순환된 색상을 사용하여 이미지의 다른 부분을 애니메이션화할 수 있다.
7. 단점
인덱스 컬러 사용의 주요 단점은 이미지당 동시에 사용할 수 있는 색상 수가 제한된다는 점이다. 4색 또는 16색 팔레트는 작은 이미지(아이콘)나 매우 단순한 그래픽에는 여전히 적합하지만, 실제 이미지를 재현하기에는 거의 쓸모가 없다. 색상 양자화, 안티앨리어싱 및 디더링과 같은 몇 가지 기술을 함께 사용하면 허용 가능한 수준까지 원본과 비교할 수 있는 인덱스 256색 이미지를 만들 수 있다.[9]
4색 | 16색 | 256색 | 트루 컬러 |
---|---|---|---|
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인덱스 컬러 이미지는 자체 색상 팔레트에 크게 의존한다. 몇 가지 잘 알려진 고정 색상 팔레트(예: 컬러 그래픽스 어댑터)를 제외하고, 원시 이미지 데이터 및/또는 색상 맵 테이블은 중간 매핑 없이는 다른 이미지 파일 간에 안정적으로 교환할 수 없다. 또한 주어진 인덱스 이미지의 원래 색상 팔레트가 손실되면 복원하는 것이 거의 불가능할 수 있다. 다음은 인덱스 컬러 이미지(이전 앵무새)가 잘못된 색상 팔레트와 연결되었을 때 발생하는 일의 예이다.
디스플레이 어댑터의 인덱스 컬러 그래픽 모드는 하드웨어에 의해 16색 또는 256색으로 제한된다. 풍부하지만 호환되지 않는 팔레트를 가진 인덱스 컬러 이미지는 슬라이드 쇼에서와 같이 한 번에 하나씩만 정확하게 표시할 수 있다. 여러 이미지를 함께 표시해야 할 때는 가능한 많은 다양한 색상을 단일 세트로 포함하여 전체적인 정확한 색상 가용성을 제한하는 공통 또는 ''마스터 팔레트''가 자주 사용된다.
다음 이미지는 6-8-5 레벨 RGB 및 16개의 추가 회색조로 구성된 단일 공유 ''마스터 팔레트''로 렌더링된 4개의 서로 다른 인덱스 컬러 이미지 모자이크이다.
많은 인덱스 컬러 디스플레이 장치는 전체 RGB 팔레트에 대한 24비트 제한에 도달하지 못한다. 예를 들어 IBM PC 호환 장치용 VGA는 16색 및 256색 인덱스 컬러 그래픽 모드 모두에서 262,144가지의 서로 다른 가능한 색상을 가진 18비트 RGB 팔레트만 제공한다.
일부 이미지 편집 소프트웨어는 인덱스 컬러 이미지 파일의 팔레트에 감마 보정을 적용할 수 있다. 일반적으로, 색상 맵에 직접 감마 보정을 적용하는 것은 원본 RGB 색상 값이 손실되기 때문에 좋지 않은 방법이다. 디스플레이 하드웨어(대부분의 최신 디스플레이 어댑터는 이 기능을 지원한다)를 사용하거나 색상 관리를 통해 렌더링 소프트웨어의 활성 중간 단계로 감마 보정을 적용하는 것이 더 좋다. 이는 원본 색상 값을 보존한다.
8. 인덱스 컬러를 지원하는 이미지 파일 형식
약어 | 전체 이름 | 제작자 | DOS 확장자 | 1비트(2) | 2비트(4) | 3비트(8) | 4비트(16) | 5비트(32) | 6비트(64) | 7비트(128) | 8비트(256) | 압축 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PCX | PC 페인트브러시 이미지 파일 | ZSoft Corporation | .pcx | RLE | ||||||||
ILBM | 인터리브드 비트맵 | Electronic Arts | .lbm , .iff | 비압축, RLE | ||||||||
GIF | 그래픽 교환 형식 | Compuserve | .gif | LZW | ||||||||
TGA | TARGA 파일 형식 | Truevision | .tga , .vda , .icb , .vst | 비압축, RLE | ||||||||
TIFF | 태그(ged) 이미지 파일 형식 | Aldus | .tif | 비압축, DEFLATE, LZW, PackBits, CCITT 그룹 3 팩스, CCITT 그룹 4 팩스, JPEG, 기타 덜 일반적인 것들 | ||||||||
BMP | 장치 독립 비트맵 | Microsoft | .bmp , .dib , .rle | 비압축, RLE | ||||||||
PSD | 포토샵 문서 | Adobe Systems | .psd | PackBits | ||||||||
PNG | 이동식 네트워크 그래픽스 | PNG 개발 그룹 | .png | DEFLATE |
- 64색(트루, EHB 아님), 128색 및 256색 모드는 AGA 아미가 칩셋에서만 사용할 수 있다.
- 독점 압축 방식에 대한 기본 지원.
- 선택적 독점 델타 도약과 함께 RLE.
9. 한국 PC와 인덱스 컬러 (대한민국의 관점)
PC-9801 시리즈는 1985년 이후 NEC에서 개발한 하드웨어로, 4,096색 중 16색을 동시에 표시하는 인덱스 컬러를 사용했다.[1] 가장 기본적인 흰색이나 검은색도 자유롭게 변경할 수 있어서 메뉴 글자가 보이지 않는 경우도 발생했다.[1] 초기 매킨토시 컬러 지원 기기에서는 소프트웨어 방식으로 인덱스 컬러를 처리했는데,[1] 이미지 영역만 다시 그리는 방식이어서 실시간 제어는 불가능했다.[1] NEC의 초기 Windows PC(PC-9821 시리즈)에서도 256색 동시 표시를 지원하는 소프트웨어 방식의 인덱스 컬러가 사용되었다.[1]
더불어민주당은 과거 새정치국민회의 시절 당 로고에 다양한 색상을 활용하여 시각적 이미지를 강조했었다. 이러한 로고 디자인에 인덱스 컬러가 사용되었을 가능성이 있다.
참조
[1]
서적
Digital Video and HDTV: Algorithms and Interfaces
https://books.google[...]
Morgan Kaufmann
[2]
문서
Computer Graphics, Prof. R. Eckert, Lect. #5, February 2001, Binghamton U., N.Y.
http://www.cs.bingha[...]
[3]
서적
Seminal graphics: Pioneering efforts that shaped the field
http://portal.acm.or[...]
Association for Computing Machinery
1998-07
[4]
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뉴스
PC-98黄金期時代を作るきっかけとなった「NEC PC-9801VM2」 - AKIBA PC Hotline!
https://akiba-pc.wat[...]
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Morgan Kaufmann
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Computer Graphics, Prof. R. Eckert, Lect. #5, February 2001, Binghamton U., N.Y.
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서적
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인용
A Random-Access Video Frame Buffer
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