크리스 크로퍼드
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1. 개요
크리스 크로퍼드는 미국의 게임 디자이너이자 프로그래머로, 1950년 텍사스 휴스턴에서 태어났다. 물리학 학위를 취득한 후, 컴퓨터 게임 개발에 입문하여 《탱크틱스》, 《리젼에어》 등 초기 전략 게임을 제작했다. 1979년 아타리에 합류하여 《위자드》, 《에너지 군주》, 《동부전선 (1941)》 등의 게임을 개발했으며, 게임 디자인 이론을 다룬 저서 《컴퓨터 게임 디자인의 예술》을 집필했다. 1987년에는 현재 게임 개발자 회의(GDC)의 전신인 컴퓨터 게임 개발자 회의를 창립했다. 1992년 GDC에서 게임 업계 은퇴를 선언하고, 인터랙티브 스토리텔링 연구에 매진하여 저작 소프트웨어 Storytron을 개발했다. 크로퍼드는 "사람 게임"이라는 개념을 통해 게임의 상호작용성을 강조하며, 게임을 예술의 한 형태로 승화시키고자 했다.
더 읽어볼만한 페이지
- 미국의 게임 디자이너 - 시드 마이어
시드 마이어는 《문명》 시리즈와 《시드 마이어의 해적!》 등 턴제 전략 게임으로 유명하며, 마이크로프로즈와 피락시스 게임즈를 설립하여 게임 개발에 큰 영향을 미쳤다. - 미국의 게임 디자이너 - 제프 키니
제프 키니는 《윔피 키드》 시리즈로 유명한 미국의 작가이자 만화가이며, 《윔피 키드의 일기》를 온라인에 연재하고 인쇄본을 출판하여 큰 성공을 거두었으며, 영화 총괄 프로듀서로 참여하고, 어린이 웹사이트와 서점을 운영한다. - 캘리포니아 대학교 데이비스 동문 - 유재건 (1937년)
유재건은 대한민국의 정치인으로, 3선 국회의원을 역임하고, 학계 및 방송계에서 활동했으며, 새정치국민회의 창당에 참여하여 주요 직책을 맡았고, 국회 및 시민 사회에서도 활발하게 활동했다. - 캘리포니아 대학교 데이비스 동문 - 킴벌리 길포일
킴벌리 길포일은 미국의 변호사, 텔레비전 뉴스 진행자, 작가, 정치인으로, 샌프란시스코 지방 검찰청 검사, 폭스 뉴스 진행자 등으로 활동했으며, 2024년 그리스 주재 미국 대사로 지명되었다. - 미주리 대학교 동문 - 김만제
김만제는 1934년생으로 미주리대학교 경제학 박사 출신이며 한국개발연구원 원장, 재무부 장관, 부총리 겸 경제기획원 장관 등 주요 직책을 거쳐 한국 경제 정책 수립에 기여한 경제학자이자 관료, 기업인, 정치인으로, 삼성생명과 포항제철 회장을 역임하고 국회의원으로도 활동하며 은탑산업훈장, 국민훈장 무궁화장, 청조근정훈장 등을 수훈했다. - 미주리 대학교 동문 - 송석준
송석준은 행정고시 출신으로 국토교통부 고위 공무원을 지낸 대한민국의 3선 국회의원으로, 국토교통위원회 등에서 활동하며 국민의힘 경기도당 위원장, 원내부대표 등을 역임했고, 국가안보실장 이석 논란 및 친인척 채용 문제 등이 있었다.
| 크리스 크로퍼드 - [인물]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
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| 활동 기간 | 1976년–현재 |
| 출생일 | 1950년 6월 1일 |
| 출생지 | 휴스턴, 텍사스 주, 미국 |
| 직업 | 비디오 게임 디자이너 비디오 게임 프로그래머 |
| 주요 작품 | 《동부전선 (1941)》 《밸런스 오브 파워》 |
| 웹사이트 | erasmatazz.com |
| 기타 | |
| 알려진 이유 | 게임 개발자 회의 |
2. 생애
크로퍼드는 1950년 텍사스 휴스턴에서 태어났다. 1972년 UC 데이비스에서 물리학 학사 학위를, 1975년 미주리 대학교에서 물리학 석사 학위를 받은 후, 크로퍼드는 커뮤니티 칼리지와 캘리포니아 대학교에서 가르쳤다.
크로퍼드는 아발론 힐의 ''블리츠크리그''를 컴퓨터화하려는 사람을 만나면서 미주리에서 처음 컴퓨터 게임을 접했다. 그는 가르치는 동안 취미로 1976년 IBM 1130용 포트란으로 ''탱크틱스''의 초기 버전을 작성했고, 이후 KIM-1 및 코모도어 PET과 같은 개인용 컴퓨터를 위해 ''탱크틱스''와 ''리저너리''의 초기 버전을 썼다. 1978년, 크로퍼드는 게임 판매를 시작했고, 1979년에는 "가르치는 것은 즐거움을 위해, 프로그래밍은 돈을 벌기 위해 하는 것이 훨씬 더 수익성이 높고 즐겁다는 놀라운 발견을 했다"고 나중에 말했다. 그는 그 해에 아타리에 합류했으며, 1982년 앨런 케이 아래에서 게임 연구 그룹을 창설했다.[22][23]
강사로 일하면서 동료의 영향으로 컴퓨터 게임에 관심을 가져 취미로 컴퓨터 게임을 만들기 시작했다. 1976년 IBM 1130으로 첫 컴퓨터 게임 《탱크틱스》를 만들었고[24] 1978년에 직접 출시해 판매했다. 1979년에는 전략 게임 《리젼에어》를 만드는데, 이것은 이후 1982년에 아발론 힐을 통해 출시된다.
2. 1. 초기 생애 및 교육
크리스 크로퍼드는 1972년 캘리포니아 대학교 데이비스에서 물리학 학사를, 1975년 미주리주 대학교에서 물리학 박사학위를 취득했다. 이후 몇년간 전문대학과 캘리포니아 대학교에서 물리를 가르쳤다.[22][23]강사로 일하면서 동료의 영향으로 컴퓨터 게임에 관심을 가져 취미로 컴퓨터 게임을 만들기 시작했다. 1976년 IBM 1130으로 첫 컴퓨터 게임 《탱크틱스》를 만들었고[24] 1978년에 직접 출시해 판매했다. 1979년에는 전략 게임 《리젼에어》를 만드는데, 이것은 이후 1982년에 아발론 힐을 통해 출시된다.
2. 2. 아타리 재직 시절 (1979년 ~ 1984년)
실리콘 밸리로 이사한 뒤, 1979년 아타리에 입사한다. 원래 다른 게임 회사에 응시했다가 면접에서 떨어지고 전화번호부에서 컴퓨터 게임 목록의 가장 위에 있던 아타리에 연락해 면접을 본 것이었다.[25] 1980년에는 아타리 2600용으로 《위자드》의 개발에 착수했지만, 이 프로젝트는 폐기되었다.[26] 하지만 25년이 지난 2005년 아타리 플래시백 2에 포함되어 출시된다.[27]1981년에는 아타리 8비트 패밀리용으로 교육용 게임인 《에너지 군주》와 《스크램》을 개발해 출시하고, 직접 출시했던 《탱크틱스》가 아발론 힐을 통해 재발매되었다. 뒤이어 전략 게임인 《동부전선 (1941)》을 출시하고, "개인용 컴퓨터로 할 수 있는 최고의 전쟁게임"[28] 이란 평을 듣는다. 크로퍼드 본인에 따르면 지도의 부드러운 스크롤 기술을 사용하는 최초의 전쟁게임이기도 하다.[29] 그는 아타리 8비트 패밀리의 고급 기능을 설명한 책인 《데 레 아타리》(1982년)의 집필에도 참여했다.[30]
1983년, ''BYTE''는 크로퍼드를 "오늘날 아타리 400/800 컴퓨터에서 작업하는 가장 혁신적이고 재능있는 사람"이라고 불렀다.[5] 같은 해 인간의 대인관계를 모사하는 실험적인 게임인 《가십》을 개발한다. 이 게임은 소량만이 카트리지로 제작되어, 그 중에서도 극소량만이 판매되었다.[31] 그는 이어지는 게임 《엑스칼리버》에서 플레이어인 아서 왕의 원탁회의와 외교 시스템에 《가십》에서 실험했던 대인관계 시스템을 적용했다.[32]
1984년에는 게임 디자인 이론을 다루는 최초[33]의 서적인 《The Art of Computer Game Design》을 집필했다. 그는 이 책을 독학을 위해 썼다고 술회했다.[22] 같은 해 1983년 비디오 게임 대폭락 기간 동안 아타리의 붕괴로 해고된 크로퍼드는 프리랜서로 전환하였다.

2. 3. 프리랜서 활동 및 전성기 (1984년 ~ 1991년)
1983년 1983년 비디오 게임 위기의 영향으로 프리랜서가 된 크로퍼드는 1985년 마인드스케이프를 통해 《밸런스 오브 파워》를 출시하고 25만 장을 판매했다.[22] 이 게임은 플레이어가 냉전시대의 미국의 대통령이나 소련의 서기장이 되어 상대국가와 물리적 충돌을 일으키지 않고 위신을 높이는 전략 게임이었다. 1986년에는 게임의 제작 과정과 게임이 담은 지정학적 요소를 자세히 설명한 동명의 책을 출간했다.[34]1987년, 그는 전략 게임 《패튼 대 롬멜》, 《믿음과 배반: 시붓의 유산》을 개발해 출시했다. 《믿음과 배반》에서 그는 플레이어와 컴퓨터 플레이어가 언어로 소통하는 듯한 시스템 디자인을 시도했는데, 크로퍼드는 이 게임의 디자인을 스스로 "가장 큰 창조적 도약"이라며 자랑스러워했지만, 판매량은 5천 장 정도였다.[22][25]
같은 해, 그는 집 거실에서 컴퓨터 게임 개발자 회의를 조직한다.[36] 이는 현재 게임 개발자 회의의 전신이다. 또한 자가 출판 방식으로 게임 디자인을 다루는 정기적인 저널 《저널 오브 컴퓨터 게임 디자인》도 발행했다.
1989년, 국가를 더 추가하고 2인용 모드를 넣은 《밸런스 오브 파워》의 1990년판을 출시했지만 전작만큼의 성공은 거두지 못했다. 이후 《글로벌 딜레마: 총 아니면 버터》, 《밸런스 오브 플래닛》(이상 1990년), 《패튼의 역습》(1991년)을 출시했지만 별다른 반응을 얻지 못했다.
2. 4. 게임 개발자 회의(GDC) 창립 (1987년)
크리스 크로퍼드는 1983년 비디오 게임 위기의 영향으로 프리랜서가 된후, 1987년 집 거실에서 컴퓨터 게임 개발자 회의라는 개발자 친구와 동료들의 모임을 조직한다.[36] 이는 현재 매년 수만명의 개발자가 참여하는 게임 개발자 회의(GDC)의 전신이다.[36] 최초의 회의는 1988년 크로퍼드의 거실에서 약 27명의 게임 디자인 친구 및 동료들과 함께 살롱 형태로 개최되었다.[7] 이 모임은 처음에 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스라고 불렸으나, 1990년대에 "컴퓨터"라는 단어가 삭제되었다.[8]또한, 크로퍼드는 자가 출판 방식으로 게임 디자인을 다루는 정기 간행물인 《저널 오브 컴퓨터 게임 디자인》을 발행했다.
2. 5. "드래곤 스피치"와 게임 업계 은퇴 (1992년)
크리스 크로퍼드는 1992년 게임 개발자 회의(GDC)에서 "드래곤 스피치"(Dragon Speech)라는 강연을 통해 게임 업계 은퇴를 선언했다.[10] 그는 이 강연을 자신의 인생에서 가장 훌륭한 연설로 꼽았다.[11] 강연에서 크로퍼드는 "드래곤"을 자신이 추구하는 꿈, 즉 비디오 게임을 예술적 표현의 매체로 승화시키고자 하는 목표의 상징으로 사용했다. 그는 당시 게임 업계가 "깊이"에만 집중하고 새로운 지평을 탐구하지 않는다고 비판하며, 자신의 꿈을 이루기 위해서는 업계를 떠나야 한다는 결론을 내렸다.[39]크로퍼드는 자신의 이러한 생각을 돈키호테의 광기에 비유하며, 비록 현실과 타협할 수 없는 광기일지라도 진실, 인간의 존엄성, 사랑이 있는 세상을 추구하는 돈키호테처럼 자신의 꿈을 좇겠다고 선언했다. 그는 비디오 게임으로는 그 꿈을 이룰 수 없음을 깨달았다고 말했다.
강연 마지막에 크로퍼드는 직접 만든 검을 꺼내 "진실을 위해! 아름다움을 위해! 예술을 위해! 돌격!"을 외치며 출구로 달려나갔고, 그 후 돌아오지 않았다.[39] 이는 게임 업계에 대한 그의 결별 선언이자, 새로운 예술적 도전을 향한 의지를 상징적으로 보여준 사건이었다.
크로퍼드는 자신의 게임 디자인 철학이 특이하고 논란의 여지가 있음을 인정했다. 1986년 ''Computer Gaming World''와의 인터뷰에서 그는 최고의 게임을 만드는 것을 목표로 게임 개발을 시작했으며, 1982년까지 컴퓨터 게임을 예술 형식으로 승화시키는 것을 목표로 삼았다고 밝혔다. 그는 핵 앤 슬래시 게임, 텍스트 어드벤처 등을 비판하며, 다니엘 번튼 베리, 존 프리먼, 앤 웨스트폴과 자신만이 훌륭한 게임을 두 개 이상 개발할 수 있는 디자이너라고 주장했다.
또한, 일부 비평가들이 자신의 게임을 접근하기 어렵다고 평가하는 것에 대해, 크로퍼드는 단순한 재미보다는 플레이어에게 깊은 영향을 주는 게임을 만들고자 노력한다고 답했다. 그는 자신의 게임들이 아직 찰리 채플린의 작품 수준에는 미치지 못하지만, 언젠가 D. W. 그리피스의 수준에 도달하기를 희망한다고 덧붙였다.
2. 6. 인터랙티브 스토리텔링 연구 (1992년 ~ 현재)
크리스 크로퍼드는 상징적인 강연을 통해 게임계를 떠난 후, 자신의 꿈을 이루기 위해 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 저작 소프트웨어 개발에 착수했다.[12] 초기에는 에라스뮈스의 이름을 따 "에라스마튼"으로 불렸으나, 이후 스토리트론으로 이름이 변경되었다. 그는 프로젝트가 2년 정도 걸릴 것으로 예상했지만, 2009년에야 베타 버전을 공개하고, 《밸런스 오브 파워: 21세기》를 함께 선보였다.[15]1993년 GDC에서 "드래곤" 연설을 한 후, 크로퍼드는 게임 업계를 떠난 것처럼 보였지만, 이듬해 GDC에 다시 나타나 게임 디자인에 대한 자신의 독특한 견해를 유지하고 있음을 밝혔다.[12] ''Computer Gaming World''는 1993년 컨퍼런스 이후, 크로퍼드가 "가능한 한 많은 게이머에게 다가가기보다는 인터랙티브 아트 애호가라는 좁은 틈새 시장에 집중하기로 결정했다"고 언급했다.[13] 그는 게임 디자이너를 위한 월간 에세이 모음집인 ''Interactive Entertainment Design''의 편집자로도 활동했다.[14]
크로퍼드는 엔진인 ''Storytron''(원래 ''Erasmatron''으로 알려짐)을 사용하여 인터랙티브 전자 스토리월드를 실행하는 작업을 해왔다. 2008년 12월, Storytronics 저작 도구인 Swat의 베타 버전이 출시되었고, 2009년 3월 23일, 크로퍼드의 ''파워 밸런스''의 스토리월드 후속작과 함께 공식 출시되었다.[15] 2012년 12월 1일, 이 프로젝트는 "의학적으로 유도된 혼수상태"에 들어갔다.[16] 2013년 8월, 크로퍼드는 2011년에 약속했던 대로[18] 자신의 경력에서 여러 게임의 소스 코드를 대중에게 공개했으며,[17] 여기에는 ''Eastern Front (1941)''와 ''Balance of Power''가 포함되었다.
3. 게임 디자인 철학
3. 1. "사람 게임"(People Games)
크리스 크로퍼드가 명명한 "사람 게임"은 사회적 목표를 가지며, 잘 정의된 캐릭터와의 상호 작용에 초점을 맞춘 게임이다. 이는 그의 저서 ''게임 디자인에 관한 크리스 크로퍼드''와 그의 "드래곤 연설"에서 설명되었다.크로퍼드는 컴퓨터 게임이 예술 형태로서 인간 경험과 감정, 더 나아가 상호작용성을 통해 기존 예술의 한계를 극복할 수 있다고 보았다. 그는 인간이 수동적으로 정보를 받아들이는 것이 아니라, 능동적인 상호작용, 즉 놀이, 행동을 통해 학습한다고 강조했다. 언어와 예술은 이러한 아이디어 전달의 효율성을 높여왔지만, 상호작용의 효과성을 희생해야 했다.
크로퍼드는 컴퓨터의 등장이 이러한 문제를 해결할 혁명적인 기술이라고 주장했다. 컴퓨터는 상호작용을 자동화하여 효과성과 효율성을 모두 달성할 수 있게 해주기 때문이다. 그는 컴퓨터 게임을 통해 비극, 자기희생, 의무, 명예, 애국심, 정치 풍자, 인간의 어리석음, 인간과 신 또는 자연의 관계, 사랑, 가족 관계, 죽음, 성장 등 다양한 주제를 다룰 수 있다고 생각했다. 하지만, 그는 이러한 주제들은 다른 예술 형태에서도 이미 다루어졌기 때문에, 컴퓨터 게임만의 고유한 가치는 상호작용성에 있다고 강조했다.
3. 2. 상호작용성의 중요성
4. 작품 목록
- 《탱크틱스》 (1978년)
- 《리젼에어》
- 《위자드》 (1980년에 개발했지만 2005년 출시된다)
- 《에너지 군주》 (1981년)
- 《스크램》 (1981년)
- 《동부전선 (1941)》 (1981년)
- 《가십》
- 《엑스칼리버》 (1983년)
- 《밸런스 오브 파워》 (1985년)
- 《패튼 대 롬멜》 (1985년)
- 《믿음과 배반: 시붓의 유산》 (1987년)
- 《밸런스 오브 파워: 1990년판》 (1989년)
- 《글로벌 딜레마: 총 아니면 버터》 (1990년)
- 《밸런스 오브 플래닛》 (1990년)
- 《패튼의 역습》(1991년)
- 《밸런스 오브 파워: 21세기》 (2009년)
- 《데 레 아타리》 (기고자, 1982년)
- 《The Art of Computer Game Design》 (1984년)
- 《Balance of Power》 (1986년)
- 《The Art of Interactive Design》 (2002년)
- 《Chris Crawford on Game Design》 (2003년)
- 《Chris Crawford on Interactive Storytelling》 (2004년)
4. 1. 게임
크리스 크로퍼드는 다양한 장르의 게임을 개발했다. 초기에는 주로 전략 게임을 개발했는데, 탱크틱스(1978년), 리젼에어, 에너지 군주(1981년), 스크램(1981년), 동부전선 (1941)(1981년) 등이 대표적이다.[19] 위자드(1980년)는 개발 후 25년이 지난 2005년에 출시되기도 했다.[20]1980년대 중반부터는 밸런스 오브 파워(1985년)와 같이 국제 관계와 정치적 요소를 다룬 게임들을 선보였다. 패튼 대 롬멜(1985년), 믿음과 배반: 시붓의 유산(1987년) 등의 게임도 이 시기에 개발되었다. 이후 글로벌 딜레마: 총 아니면 버터(1990년), 밸런스 오브 플래닛(1990년), 패튼의 역습(1991년) 등을 통해 환경 문제와 전쟁 등 다양한 주제를 게임에 담아냈다.
2000년대 이후에도 밸런스 오브 파워: 21세기(2009년)를 출시하며 활동을 이어갔다.[20] 2022년에는 ''르 모르테 다서(Le Morte D'Arthur)''를 출시했다.[21]
4. 2. 저서
- De Re Atari영어 (기고자, 1982년)
- 컴퓨터 게임 디자인의 예술 (1984년)
- * 일본어 번역(온라인 공개): [http://epubs.jp/watch_video.php?v=B66B4KAS9WRS 크로퍼드의 게임 디자인론]
- 밸런스 오브 파워 (1986년) - 게임 제작에 관한 책
- * 일본어 번역: 밸런스 오브 파워 디자이너 노트 ISBN 4893662406
- 인터랙티브 디자인의 예술 (노 스터치 프레스, 2002년)
- * 일본어 번역: 크로퍼드의 인터랙티브 디자인론 (2004년) ISBN 4274065944
- 크리스 크로퍼드의 게임 디자인 (뉴 라이더스 프레스, 2003년)
- 크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 (뉴 라이더스 프레스, 2004년)
참조
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해당 강연의 영상
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